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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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15 Anni di Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019
Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
Ascoltate qui il podcast
È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
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5 Mostri di Livello Medio per un Divertimento Massimo

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019
Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali.
C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì.
Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali.
Aboleth

Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno.
Elementali

Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici.
Githyanki

Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi.
Gigante del Gelo

I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti.
Mind Flayer

E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa.
Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html
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Di' di sì: come improvvisare, parte 2

The Stroy

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La prima regola dell'improvvisazione ("Non preparare troppo") comporta una domanda ovvia: «E se non preparo abbastanza?»
Fortunatamente, la seconda regola dà accesso al DM a una fonte di materiale e idee inesauribile e sempre aperta: i suoi giocatori.

Prima di cominciare, ripeto quello che ho già detto nella precedente inserzione: le tre regole sono semplicemente tre motti in cui io ho riassunto delle norme di improvvisazione che ho avuto modo di mettere in pratica nel corso della mia esperienza come DM, ma sono ben lontane dall'essere un elenco esaustivo, soprattutto nella forma sintetica di inserzione.

Fatta la necessaria premessa, passiamo alla seconda regola dell'improvvisazione, ovvero;

Di' di sì
Se un giocatore ti chiede se può fare qualcosa, può farla

"Dire di sì" significa assecondare gli spunti invece di bocciarli: quando un giocatore chiede «Posso fare questo?» o «C'è questa cosa?», il master risponde di sì e si muove di conseguenza.
Questo consente di sfruttare le idee fornite dai giocatori per rendere più divertente la sessione, al tempo stesso riducendo il carico di impegno del DM, che non è più l'unico a dover trovare modi per rendere la giocata interessante.

Il "dire di sì" è applicabile a diversi tipi di situazione. Alcuni esempi:

«Il mio spadaccino acrobata può attraversare il ponte camminando sul corrimano?»
No: il DM pone il suo veto su un'azione che gli sembra ridicola. Purtroppo o per fortuna, però, non è compito del DM giocare il personaggio. Finché un'azione non rovina l'equilibrio di gioco (ad esempio muoversi a doppia velocità) o la credibilità dell'ambientazione (ad esempio camminare sul soffitto), il DM non ha ragione di negarla, e non dovrebbe farlo.
Sì: il DM consente l'azione, anche se gli sembra bislacca. Il personaggio viene caratterizzato, il giocatore è contento che la sua idea sia stata accolta e vengono forniti spunti di gioco (cosa succede se il PG cade di sotto? O se le guardie sorvegliano il ponte lo vedono? Gli altri PG come reagiscono?). Magari non verranno sfruttati, ma non si sarà comunque perso troppo tempo.

«Siamo nel salone di un castello nobiliare: c'è un lampadario?»
No: il DM si immaginava che la sala fosse illuminata da candele, anche se non lo aveva descritto, così risponde «No, ci sono le candele». Il PG torna a guardare gli assassini mandati a uccidere il suo patrono e, sospirando, effettua un'azione di attacco.
Sì: il DM, che ha imparato a non preparare troppo, non ha idea di cosa illuminasse la sala, così un lampadario va bene quanto le candele. Il PG guarda gli assassini, allarga un ghigno e, spada in mano, balza verso il lampadario. Il resto, come si dice, è Storia.

«La guardia mi sembra corruttibile?»
No: il DM ha deciso che le guardie del re sono incorruttibili, dalla prima all'ultima. Il PG dovrà trovare un altro modo di oltrepassarla, meglio se uno di quelli già programmati dal DM (prova di Diplomazia con CD 15, mostrare un documento, oppure combattere).
Sì: il DM sa che le guardie del re sono integerrime, ma questa in particolare deve pagare i conti del guaritore per sua madre, ha un debito di gioco, è un diavolo trasformato o altro ancora. Questi non sono gli unici spunti forniti dalla situazione: cosa faranno i PG se accusati di corruzione? O se qualcuno di losco li cerca, dopo aver parlato con la guardia? O quando non avranno abbastanza soldi per comprarsi la spada magica?

Gli esempi, per quanto semplicistici, mostrano i problemi del dire di no:

L'azione si interrompe in modo non divertente, quando invece avrebbe potuto proseguire e diventare più interessante.
La scena, che sarebbe potuta diventare più complessa da giocare e fonte di spunti per il futuro, viene ricondotta a una soluzione già pronta e meno divertente.
Il giocatore, vedendosi bocciata l'idea, sarà meno propositivo le volte successive, rendendo il gioco un po' più spento.

Viceversa, dicendo di sì:

Si ottengono spunti su cui basare scene e avventure future, si arricchisce il mondo di gioco e si caratterizzano personaggi, combattimenti e ambiente, il tutto senza alcun lavoro aggiuntivo per il DM.
In più, i giocatori si sentono (e sono) più coinvolti senza perdere la sospensione dell'incredulità, come accade invece nei casi di vera e propria narrazione condivisa, in cui i giocatori possono inserire o modificare elementi all'interno del mondo di gioco.

È pur vero che non si può sempre dire di sì. In generale, è meglio porre il veto quando:

  • La proposta cozza con la realtà di gioco in maniera evidente e inaccettabile, perché non ha senso secondo il gruppo, o perché è in opposizione inconciliabile con qualcosa di già descritto
  • La proposta sbilancia il gioco, creando un precedente a cui il DM non ha alcun modo di rimediare, nemmeno parlando con i giocatori a fine sessione per sistemare un ruling improvvisato
  • La proposta di un giocatore rovina il divertimento di un altro, ad esempio perché è a danno del PG di quest'ultimo in maniera antagonistica e gratuita

A eccezione di questi casi, il DM dovrebbe sempre sforzarsi di dire di sì, ricordando che le eccezioni non solo esistono, ma sono divertenti: se qualcosa stona con l'idea del DM, è più divertente modificare l'idea che proibire la cosa.

Per sapere come modificare le idee e quanto è semplice farlo, attendete la terza parte delle regole dell'improvvisazione!

 



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Recommended Comments

Idea carina (credo ripresa in parte da "Dungeon World", sbaglio?).
Se posso permettermi, suggerisco di usare anche (in sostituzione o, meglio ancora, in abbinamento) la regola del "si, ma..."; in pratica questa regola (più che altro un'idea mia, sempre ripresa da "Dungeon World") dice che, se il giocatore propone qualcosa, il master risponde "si, ma... l'azione ha un costo" (costo inteso come possibile pericolo).
Per rifarmi agli esempio che fai tu:

  • Il mio spadaccino acrobata può attraversare il ponte camminando sul corrimano? Si, ma... solo a velocità dimezzata; oppure deve fare una prova di Equilibrio per evitare di cadere.
  • Siamo nel salore di un castello nobilire; c'è un lampadario? Si, ma... se vuoi aggrapparti al lampadario devi fare una prova di Acrobazia, e se la fallisci cadi a terra, prono e stordito.
  • La guardia mi sembra corruttibile? Si, ma... è avido, gli devi dare un mucchio di soldi; oppure ti sembra nervosa, corri il rischio che, mentre siete dentro, spifferi tutto ai suoi meno corruttibili colleghi e/o superiori.

In realtà la mia idea non fà altro che rendere esplicito quello che nella tua è implicito (basta leggere bene i tuoi esempi).
Può essere utile per cercare di frenare i giocatori "troppo" creativi (nel senso che cercano di sfruttare quel "dì di si" per poter fare gli "onnipotenti").

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Onestamente non ricordo se il dire di sì l'ho letto per la prima volta su Dungeon World, 13th Age o qualche altro gioco, ma sicuramente è un principio "indie", che però funziona molto bene anche nei giochi tradizionali.

Il "sì, ma..." è una derivazione del dire di sì, particolarmente naturale in alcuni casi (il lampadario c'è, ma non è detto che il PG possa raggiungerlo, dunque "ma...") ed evitabile in altri (ad esempio, il PG che avanza sul corrimano potrebbe tirare solo nel caso in cui un fallimento fosse interessante).
Comunque rimane un consiglio più che valido, ma che avevo dimenticato di esplicitare, quindi grazie per il tuo intervento!

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Intanto complimenti per i 3 articoli, li ho appena finiti di leggere e mi sono piaciuti molto.

L'unico punto che non mi convince appieno è il "dire sempre di sì" (a meno di non sbilanciare il gioco o violare le regole), prendo appunto l'esempio della guardia incorruttibile. Credo siano più che altro punti di vista, ma permettere sempre tutto non mi convince appieno. 
Se la guardia non potesse essere corrotta perché ha un qualche vincolo o proprio perché altamente integgerima? Dire di no spingerebbe comunque i giocatori ad inventarsi qualcosa di diverso senza necessariamente "deludere" le aspettative...

La lancio come uno spunto di riflessione in quanto io per primo vorrei diventare un master decente e cerco comunque consigli xD

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Intanto, grazie per l'intervento.

Il punto della questione è, come sempre, il divertimento.
Nella situazione della guardia, giocatori hanno già inventato un modo per superare l'ostacolo, ovvero corromperlo. A questo punto, il DM deve fare un semplice bilancio.
Consentire l'azione toglie divertimento, ad esempio perché è la sesta guardia di fila che i PG superano pagandola? Negarla aumenta il divertimento, ad esempio evitando una risoluzione troppo semplice e priva di costi?
Se entrambe le risposte sono "sì", allora il DM fa bene a negare l'azione, altrimenti, secondo la mia esperienza, nel 99,99% dei casi è più divertente concederla e proseguire con il gioco.

In generale, la miglior regola che posso darti per diventare un master decente è questa: se una cosa è divertente, va bene. Tutto il resto è in funzione di questo.

Edited by The Stroy
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Concordo che nella maggior parte dei casi dire si aiuti il divertimento collettivo. Ho una sola riserva: Dire sempre si, rischia di diventare prevedibile (e i giocatori accorgendosene potrebbero sfruttare la cosa). Qualche raro no arbitrario aiuta a evitare questo pericolo. Per di più, penso che in alcune situazioni i giocatori abbiano maggiore soddisfazione se non è sempre la prima idea a funzionare ma debbano lambiccarsi un po' (ovviamente dipende dai caratteri individuali.

Spesso in queste situazioni tiro discretamente un dado. In genere è 1-4 si, 5-6 no. (Forse sono influenzato da una passione smodata per le tabelle casuali. Alcune fatte particolarmente idee sono fantastiche fonti di idee).

Se posso suggerire una quarta regola, è questa: Ascoltare i giocatori!

Ascoltare quando parlano di loro, le ipotesi che fanno. Spesso hanno idee molto migliori delle mie. In quel caso non esito a cambiare ciò che avevo pensato per abbracciare la teoria (agari dandogli un twist inaspettato). Allo stesso modo, stare attenti a cosa intriga i giocatori, cosa gli appassiona. Cominciano a farsi mille domande su un'affresco che hai descritto per caso, giusto per dare colore alla scena. Comincia a pensare che storia potrebbe avere, o se possa essere collegato a quache fazione o elemento del mondo. Magari ispirandosi proprio alle domande dei giocatori. Prendono in particolare antipatia un nemico o un png insignificante: Cerca di salvarlo, faglielo reincontrare, da loro motivi per odiarlo. E se fosse particolare simpatia? Idem, dagli peso, coltiva questa simpatia e faglielo amare. Sarà una gran fonte di motivazione, e un odio potente farà loro gridare vendetta qualoro qualche nemico uccidesse brutalmente il loro beniamino e piantasse la sua testa su una picca.

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In realtà, io incoraggio i miei giocatori a sfruttare il fatto che dico sempre di sì: non è che se ne sono accorti, gliel'ho proprio detto, spiegandogli di fare domande come "Posso fare questo?" piuttosto che "Esiste questa condizione [che mi consentirebbe di fare questo]?".
Questa trasparenza rende il gioco più dinamico e lo allontana dallo schema forse un po' oldschool in cui i giocatori "strappano concessioni" al DM una domanda alla volta, fino a riuscire a fare quello che vogliono.
Anche così, il gioco è tutt'altro che privo di complicazioni: non sempre è facile trovare qualcosa di abbastanza plausibile da ricevere il "sì", e il "sì, ma..." spesso rende le decisioni più difficili rispetto a un secco "no".

Quanto alla quarta regola, è validissima: premiare le buone pensate modificando le soluzioni e sviluppare elementi della storia in base agli interessi dei giocatori per loro sono ottimi modi per coinvolgere tutti nella storia (e anche risparmiare un po' di fatica).

Grazie per l'intervento!

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