Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
Read more...

Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
Read more...

Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
Read more...

15 Anni di Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019
Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
Ascoltate qui il podcast
È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
Read more...

5 Mostri di Livello Medio per un Divertimento Massimo

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019
Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali.
C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì.
Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali.
Aboleth

Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno.
Elementali

Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici.
Githyanki

Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi.
Gigante del Gelo

I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti.
Mind Flayer

E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa.
Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html
Read more...
  • entries
    38
  • comments
    396
  • views
    12,916

Non preparare troppo: come improvvisare, parte 1

The Stroy

1,066 views

Improvvisare è uno dei compiti più difficili fra quelli di cui il DM si fa carico e al tempo stesso uno dei più importanti. Sapere come improvvisare significa più libertà per i giocatori, più credibilità per l'ambientazione e più divertimento per tutti.
Una singola inserzione come questa non può certo insegnare come improvvisare, né posso farlo io, che la teoria dell'improvvisazione non l'ho mai approfondita, limitandomi alla pratica.
Posso però cercare di riassumere ciò che ho imparato sull'improvvisazione nel minor numero di punti possibile, in modo che siano facili da memorizzare e da seguire una volta al tavolo.

Quello che segue non è un compendio sull'improvvisazione in D&D, e nemmeno sulla mia personale esperienza a riguardo: sono solo tre regole che mi sembrano utili, ma a cui potrebbero affiancarsi norme altrettanto se non più fondamentali, a cui però non ho pensato.
Le regole sono: "non preparare troppo", "di' di sì" e "segui le regole".

Questa inserzione analizza la prima regola, vale a dire:

Non preparare troppo
Prepara l'indispensabile e niente altro

Avere molto materiale a disposizione può sembrare un bene, ma implica due rischi: il DM può finire per pilotare i PG, mettendoli su binari che sono obbligati a seguire, oppure sprecare del materiale, preparato troppo rigidamente per adattarsi alle scelte imprevedibili dei giocatori.

Un esempio pratico:

Il dungeon

Il DM ha preparato il dungeon stanza-per-stanza, segnando con precisione le descrizioni da leggere per ciascun ambiente e le reazioni dei mostri, costruiti fino all'ultima statistica.
Quando i PG entrano all'interno del dungeon, il mondo sembra bloccarsi: il DM sta cercando la pagina dell'entrata scelta dal gruppo, in modo da leggere la descrizione corretta.
Dopo qualche momento di lag, i personaggi entrano nel complesso sotterraneo e iniziano a muoversi, fino a incontrare un gruppo di coboldi. A quel punto, il diplomatico del gruppo tenta di iniziare un dialogo, per ottenere informazioni e magari evitare uno scontro. Il master, però, non ha segnato che reazioni hanno i coboldi a un approccio di questo tipo, né quali informazioni possiedono, così, anche se non c'è una vera ragione in gioco per farlo, segue il copione e li getta all'assalto con qualche parola di circostanza.
Vinto lo scontro, i PG proseguono, ma, giunti a metà percorso, decidono di averne abbastanza, si girano e fanno per uscire dal dungeon. Il DM, che credeva di avere la sessione coperta e non ha preparato niente all'esterno del dungeon, si lascia quasi prendere dal panico. Fortunatamente, a tutto c'è una soluzione: l'ingresso del dungeon è appena crollato. Peccato per gli avventurieri, sembra che dovranno trovare un'altra uscita.

L'esempio, che non è così caricaturale come potrebbe sembrare, illustra i due problemi dell'eccessiva preparazione:

Primo, il mondo non reagisce in maniera naturale né in tempo reale e finisce per sembrare un videogioco, invece che un'ambientazione, e, secondo, il DM si trova costretto a pilotare i giocatori mettendo sui binari loro o i loro avversari, oppure sprecare materiale.
Lo stesso discorso si può applicare alle scene e ai dialoghi già scritti, che rischiano di trasformare parte della sessione in una (pessima) piéce teatrale, in una seduta di lettura ad alta voce o in una cutscene in cui ai personaggi vengono mostrati eventi a cui non possono reagire.

Per contro, il DM che si basa sugli appunti essenziali:

Non perde tempo a cercare le descrizioni delle stanze preparate parola-per-parola, decide al volo le reazioni dei coboldi, senza attenersi ad altro copione che il buonsenso e magari due o tre norme generali, e non spreca troppo materiale quando i PG decidono di uscire dal dungeon, anche perché, avendo preparato le cose senza scendere troppo nei dettagli, può riciclare parte del dungeon per il mondo esterno. Inoltre, essendo abituato a improvvisare, non va nel panico all'idea di dover gestire una sezione non programmata dell'avventura.
In altre parole, fatica di meno e i suoi giocatori si divertono di più.

Il consiglio, dunque, è di preparare unicamente ciò che si sente essere lo stretto indispensabile, lasciando all'improvvisazione quanto più materiale possibile.
Nota che "ciò che si sente essere lo stretto indispensabile" varia da DM a DM: i meno esperti o i più insicuri preferiranno lasciare al caso meno materiale possibile. In questo caso, potrebbe essere buona pratica ridurre di volta in volta la percentuale di materiale già pronto, per abituarsi gradualmente a improvvisare.

Nel caso servano generiche linee guida:

Sono da preparare:

  • Statistiche essenziali degli avversari e delle trappole
  • Linee guida per il comportamento dei personaggi e delle fazioni
  • Conformazione dell'ambiente, la meno approfondita possibile

Non sono da preparare:

  • Tattiche round-per-round e reazioni dettagliate e rigide
  • Dialoghi, scene e storia per i prossimi diciannove livelli
  • Descrizioni minuziose di ogni ambiente

Per quanto abbia cercato di essere sintetico (e su certi punti lo sono stato sicuramente troppo) l'argomento si è rivelato più vasto di quanto credessi.
Di conseguenza, questa inserzione tratta solo la prima regola: rimanete sintonizzati per le altre due!



4 Comments


Recommended Comments

Ieri sera ho masterato la prima sessione della mia nuova campagna seguendo i tuoi consigli, è andata alla grande!

Ho preparato solo delle linee guida riguardanti gli scopi e gli atteggiamenti delle varie fazioni e una geografia molto approssimativa della zona, il gioco si è sviluppato da se durante la sessione e non durante la preparazione, tutto è proseguito in maniera molto fluida e i giocatori si sono divertiti. Davvero degli ottimi consigli, semplici, ma non scontati. attendo la parte 2 fiducioso per il titolo :)

  • Like 1

Share this comment


Link to comment

Concordo, e aggiungo sempre riguardo il "non preparare troppo":

1) Anziché preparare la trama, bisogna preparare le fazioni! Non ci deve essere un copione già pronto di "cosa succederà se i PG fanno x, cosa succederà se faranno y", perché tanto faranno z! Una trama già pensata non è funzionale in un GdR. Bisogna decidere quali sono le fazioni e i PNG in gioco, cosa vogliono ottenere, e dettagliarle un po'. Questo richiede molta meno fatica che prepararsi un'intera avventura, e funziona pure meglio, perché così la storia sarà il prodotto naturale delle azioni dei PG e dei PNG che si intrecciano, si incontrano e si scontrano tra loro. Qui c'è un semplice sistema che aiuta a fare questa cosa, è per un altro gioco ma è tranquillamente importabile in D&D praticamente senza cambi: http://www.dungeonworld.it/fronti

2) Per non dover impazzire a preparare statistiche e quant'altro ci si può appoggiare, quantomeno per Pathfinder/3.5, al manuale "Codice dei PNG" (in inglese "NPC Codex") di Pathfinder. Contiene le statistiche complete per un PNG x classe x livello (quindi 20 maghi, 20 guerrieri, 20 bardi, ...) più anche qualche combinazione di classe di prestigio. Quelli coi livelli dispari sono abbastanza "standard", mentre quelli coi livelli pari sono molto tematici e particolari (o viceversa, non mi ricordo mai tra pari e dispari)... così c'è un po' di tutto e non si deve preparare quasi niente a livello di statistiche.

Ci sono molti altri consigli, ma per ora mi limito a questi visto che sono legati al "non preparare troppo", gli altri li metterò nei commenti delle prossime parti del post se ci sarà qualche legame con esse :D

  • Like 2

Share this comment


Link to comment

Sfruttando i fronti di DW si possono creare fazioni con relativi obbiettivi davvero d'impatto, cosa che per uno alla prima esperienza da master come me è molto complessa, sembra che le mie fazioni siano "piatte" e fatte "su misura" per gli avventurieri, apporterò modifiche seguendo quelle linee guida che mi sembrano davvero ottime.

Thanks for sharing! :D

Edited by The Stroy

Share this comment


Link to comment

Grazie a tutti per i complimenti, fa sempre piacere sapere di essere utili

@Anderas II: la parte 2 e la parte 3 sono online, spero possano servirti

@Alex93: validissimo il consiglio di preparare le fazioni e gli avversari invece dei luoghi e delle scene, è una cosa che faccio sempre anch'io, ma che ho dimenticato di consigliare

@Volkhan: i fronti sono uno strumento molto utile, basta stare attenti a non farsi ingabbiare dai cliché che DW cerca, ma che in D&D possono diventare un problema. La struttura comunque è così semplice che si possono importare e adattare senza difficoltà.
Altra nota: se riesci, evita i quote, in un blog, che è più compatto rispetto a un topic, appesantiscono parecchio, a livello visivo. Per rivolgerti agli utenti, puoi taggarli usando @ (e una certa dose di pazienza, il forum non è rapidissimo nel caricare)

Edited by The Stroy
  • Like 2

Share this comment


Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.