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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Non preparare troppo: come improvvisare, parte 1

The Stroy

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Improvvisare è uno dei compiti più difficili fra quelli di cui il DM si fa carico e al tempo stesso uno dei più importanti. Sapere come improvvisare significa più libertà per i giocatori, più credibilità per l'ambientazione e più divertimento per tutti.
Una singola inserzione come questa non può certo insegnare come improvvisare, né posso farlo io, che la teoria dell'improvvisazione non l'ho mai approfondita, limitandomi alla pratica.
Posso però cercare di riassumere ciò che ho imparato sull'improvvisazione nel minor numero di punti possibile, in modo che siano facili da memorizzare e da seguire una volta al tavolo.

Quello che segue non è un compendio sull'improvvisazione in D&D, e nemmeno sulla mia personale esperienza a riguardo: sono solo tre regole che mi sembrano utili, ma a cui potrebbero affiancarsi norme altrettanto se non più fondamentali, a cui però non ho pensato.
Le regole sono: "non preparare troppo", "di' di sì" e "segui le regole".

Questa inserzione analizza la prima regola, vale a dire:

Non preparare troppo
Prepara l'indispensabile e niente altro

Avere molto materiale a disposizione può sembrare un bene, ma implica due rischi: il DM può finire per pilotare i PG, mettendoli su binari che sono obbligati a seguire, oppure sprecare del materiale, preparato troppo rigidamente per adattarsi alle scelte imprevedibili dei giocatori.

Un esempio pratico:

Il dungeon

Il DM ha preparato il dungeon stanza-per-stanza, segnando con precisione le descrizioni da leggere per ciascun ambiente e le reazioni dei mostri, costruiti fino all'ultima statistica.
Quando i PG entrano all'interno del dungeon, il mondo sembra bloccarsi: il DM sta cercando la pagina dell'entrata scelta dal gruppo, in modo da leggere la descrizione corretta.
Dopo qualche momento di lag, i personaggi entrano nel complesso sotterraneo e iniziano a muoversi, fino a incontrare un gruppo di coboldi. A quel punto, il diplomatico del gruppo tenta di iniziare un dialogo, per ottenere informazioni e magari evitare uno scontro. Il master, però, non ha segnato che reazioni hanno i coboldi a un approccio di questo tipo, né quali informazioni possiedono, così, anche se non c'è una vera ragione in gioco per farlo, segue il copione e li getta all'assalto con qualche parola di circostanza.
Vinto lo scontro, i PG proseguono, ma, giunti a metà percorso, decidono di averne abbastanza, si girano e fanno per uscire dal dungeon. Il DM, che credeva di avere la sessione coperta e non ha preparato niente all'esterno del dungeon, si lascia quasi prendere dal panico. Fortunatamente, a tutto c'è una soluzione: l'ingresso del dungeon è appena crollato. Peccato per gli avventurieri, sembra che dovranno trovare un'altra uscita.

L'esempio, che non è così caricaturale come potrebbe sembrare, illustra i due problemi dell'eccessiva preparazione:

Primo, il mondo non reagisce in maniera naturale né in tempo reale e finisce per sembrare un videogioco, invece che un'ambientazione, e, secondo, il DM si trova costretto a pilotare i giocatori mettendo sui binari loro o i loro avversari, oppure sprecare materiale.
Lo stesso discorso si può applicare alle scene e ai dialoghi già scritti, che rischiano di trasformare parte della sessione in una (pessima) piéce teatrale, in una seduta di lettura ad alta voce o in una cutscene in cui ai personaggi vengono mostrati eventi a cui non possono reagire.

Per contro, il DM che si basa sugli appunti essenziali:

Non perde tempo a cercare le descrizioni delle stanze preparate parola-per-parola, decide al volo le reazioni dei coboldi, senza attenersi ad altro copione che il buonsenso e magari due o tre norme generali, e non spreca troppo materiale quando i PG decidono di uscire dal dungeon, anche perché, avendo preparato le cose senza scendere troppo nei dettagli, può riciclare parte del dungeon per il mondo esterno. Inoltre, essendo abituato a improvvisare, non va nel panico all'idea di dover gestire una sezione non programmata dell'avventura.
In altre parole, fatica di meno e i suoi giocatori si divertono di più.

Il consiglio, dunque, è di preparare unicamente ciò che si sente essere lo stretto indispensabile, lasciando all'improvvisazione quanto più materiale possibile.
Nota che "ciò che si sente essere lo stretto indispensabile" varia da DM a DM: i meno esperti o i più insicuri preferiranno lasciare al caso meno materiale possibile. In questo caso, potrebbe essere buona pratica ridurre di volta in volta la percentuale di materiale già pronto, per abituarsi gradualmente a improvvisare.

Nel caso servano generiche linee guida:

Sono da preparare:

  • Statistiche essenziali degli avversari e delle trappole
  • Linee guida per il comportamento dei personaggi e delle fazioni
  • Conformazione dell'ambiente, la meno approfondita possibile

Non sono da preparare:

  • Tattiche round-per-round e reazioni dettagliate e rigide
  • Dialoghi, scene e storia per i prossimi diciannove livelli
  • Descrizioni minuziose di ogni ambiente

Per quanto abbia cercato di essere sintetico (e su certi punti lo sono stato sicuramente troppo) l'argomento si è rivelato più vasto di quanto credessi.
Di conseguenza, questa inserzione tratta solo la prima regola: rimanete sintonizzati per le altre due!



4 Comments


Recommended Comments

Ieri sera ho masterato la prima sessione della mia nuova campagna seguendo i tuoi consigli, è andata alla grande!

Ho preparato solo delle linee guida riguardanti gli scopi e gli atteggiamenti delle varie fazioni e una geografia molto approssimativa della zona, il gioco si è sviluppato da se durante la sessione e non durante la preparazione, tutto è proseguito in maniera molto fluida e i giocatori si sono divertiti. Davvero degli ottimi consigli, semplici, ma non scontati. attendo la parte 2 fiducioso per il titolo :)

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Concordo, e aggiungo sempre riguardo il "non preparare troppo":

1) Anziché preparare la trama, bisogna preparare le fazioni! Non ci deve essere un copione già pronto di "cosa succederà se i PG fanno x, cosa succederà se faranno y", perché tanto faranno z! Una trama già pensata non è funzionale in un GdR. Bisogna decidere quali sono le fazioni e i PNG in gioco, cosa vogliono ottenere, e dettagliarle un po'. Questo richiede molta meno fatica che prepararsi un'intera avventura, e funziona pure meglio, perché così la storia sarà il prodotto naturale delle azioni dei PG e dei PNG che si intrecciano, si incontrano e si scontrano tra loro. Qui c'è un semplice sistema che aiuta a fare questa cosa, è per un altro gioco ma è tranquillamente importabile in D&D praticamente senza cambi: http://www.dungeonworld.it/fronti

2) Per non dover impazzire a preparare statistiche e quant'altro ci si può appoggiare, quantomeno per Pathfinder/3.5, al manuale "Codice dei PNG" (in inglese "NPC Codex") di Pathfinder. Contiene le statistiche complete per un PNG x classe x livello (quindi 20 maghi, 20 guerrieri, 20 bardi, ...) più anche qualche combinazione di classe di prestigio. Quelli coi livelli dispari sono abbastanza "standard", mentre quelli coi livelli pari sono molto tematici e particolari (o viceversa, non mi ricordo mai tra pari e dispari)... così c'è un po' di tutto e non si deve preparare quasi niente a livello di statistiche.

Ci sono molti altri consigli, ma per ora mi limito a questi visto che sono legati al "non preparare troppo", gli altri li metterò nei commenti delle prossime parti del post se ci sarà qualche legame con esse :D

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Sfruttando i fronti di DW si possono creare fazioni con relativi obbiettivi davvero d'impatto, cosa che per uno alla prima esperienza da master come me è molto complessa, sembra che le mie fazioni siano "piatte" e fatte "su misura" per gli avventurieri, apporterò modifiche seguendo quelle linee guida che mi sembrano davvero ottime.

Thanks for sharing! :D

Edited by The Stroy

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Grazie a tutti per i complimenti, fa sempre piacere sapere di essere utili

@Anderas II: la parte 2 e la parte 3 sono online, spero possano servirti

@Alex93: validissimo il consiglio di preparare le fazioni e gli avversari invece dei luoghi e delle scene, è una cosa che faccio sempre anch'io, ma che ho dimenticato di consigliare

@Volkhan: i fronti sono uno strumento molto utile, basta stare attenti a non farsi ingabbiare dai cliché che DW cerca, ma che in D&D possono diventare un problema. La struttura comunque è così semplice che si possono importare e adattare senza difficoltà.
Altra nota: se riesci, evita i quote, in un blog, che è più compatto rispetto a un topic, appesantiscono parecchio, a livello visivo. Per rivolgerti agli utenti, puoi taggarli usando @ (e una certa dose di pazienza, il forum non è rapidissimo nel caricare)

Edited by The Stroy
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