Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
Read more...

I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
Read more...

Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

Read more...

Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
Read more...

Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
Read more...
  • entries
    38
  • comments
    396
  • views
    12,934

Bestiario essenziale: come azzerare la preparazione

The Stroy

1,131 views

Nell'ultima inserzione ho parlato del bestiario essenziale, uno strumento per ridurre i tempi di preparazione e la difficoltà di gestione degli incontri.
Si è trattato, però, solamente di un accenno, visto che la spiegazione del funzionamento del bestiario avrebbe richiesto un'inserzione a sé: questa.
Il bestiario essenziale è un insieme di blocchi statistiche che consentono di recuperare facilmente tutti i dati necessari per utilizzare un mostro, un personaggio o qualsiasi altra creatura in combattimento, senza il tempo di attesa o preparazione necessario per cercare fra i manuali o creare una scheda dettagliata.

Una premessa: il bestiario essenziale qui presentato è basato sulle regole di D&D 5e ed è virtualmente impossibile da utilizzare così com'è in altri giochi, anche se naturalmente se ne può tenere il principio di fondo modificando i numeri come appropriato.

Del bestiario, esistono due versioni, accomunate da molte caratteristiche:

I mostri sono divisi per grado di sfida. Non sono presenti tutti i gradi di sfida del gioco, ma solo quelli necessari per fornire una varietà percepibile nella difficoltà degli incontri: 1/8, 1, 3, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 27 e 30. Giocando, ho notato la mancanza di una serie di statistiche per una creatura a metà fra 1/8 e 1, dunque 1/4 o 1/2.

Per ogni grado di sfida, sono forniti tre mostri: uno d'attacco, uno bilanciato  e uno difensivo.
I mostri d'attacco infliggono più danni e hanno un d20 (tiro d'attacco) più alto, ma hanno una CA inferiore e meno punti ferita. I mostri difensivi hanno più punti ferita e una CA migliore, ma infliggono meno danni e hanno un d20 peggiore. I mostri bilanciati seguono i valori medi per il loro grado di sfida, dove quelli offensivi e difensivi hanno alcuni valori corrispondenti al GS +1 e altri al GS -1.

Per ogni mostro, sono forniti quattro valori fondamentali:

  • hp: rappresentati dal cuore, sono i punti ferita del mostro
  • CA: rappresentata dallo scudo, è la classe armatura del mostro
  • d20: rappresentato dal dodecagono con sovrapposti un "+" e un "- ", è il tiro d'attacco del mostro
  • Danni: rappresentati dalla A, dalla B e dalla S, sono i danni che infligge il mostro in un singolo round

Delle componenti della scheda, due necessitano di una spiegazione approfondita.

Il d20:

Il valore indicato dal d20 è quello del tiro d'attacco del mostro, ma viene utilizzato per ogni occasione in cui il mostro avrebbe bisogno di lanciare un d20, ad esempio una prova di abilità, o in cui serva una CD, ad esempio perché il mostro utilizza una magia.
Il valore è fisso e non viene modificato dal lancio di un dado, ma non è immutabile: ogni mostro ha alcuni punti di forza e di debolezza (quali e quanti è il DM a stabilirlo): ogni volta che il mostro si trova nel suo punto di forza, ottiene +1 al valore di d20, mentre ogni volta che si trova nel suo punto debole subisce un -2.

Un'eccezione a questa regola sono i tiri salvezza, che non utilizzano il d20, ma un 12 fisso, indipendentemente dal grado di sfida.
Il DM può fornire a un mostro dotato di competenza o particolarmente dotato un +2, e a un mostro competente dotato un +5. Viceversa, può decidere di assegnare -2 alle creature particolarmente scarse e -5 a quelle che non dovrebbero avere speranza.
Questo simula il fatto che, mentre il tiro d'attacco dei mostri aumenta con il loro grado di sfida, i loro tiri salvezza rimangono grossomodo invariati, visto che la competenza li influenza solo di rado.

Nota anche che "attaccare" non è mai il punto di forza o di debolezza di una creatura: il valore del d20 è la media del tiro d'attacco per una creatura di un determinato grado di sfida e non va modificato, pena una perdita nell'equilibrio di gioco. Se si desidera una creatura particolarmente abile o scarsa nell'attacco, si usino le statistiche per un mostro d'attacco o difensivo.

I danni:

I danni sono divisi in tre tipi:

  • A: la media di danni per round prevista per un mostro di un certo grado di sfida, utilizzati per la regolare routine di attacco della creatura e per le capacità di guarigione
  • B: tre quarti dei danni di tipo A, utilizzati per gli attacchi su area ridotta o dotati di un effetto secondario minore, come una condizione non troppo debilitante
  • S: metà dei danni di tipo A, utilizzati per gli attacchi ad ampia area o in grado di infliggere effetti secondari pesanti

Per semplicità, tutti i danni sono espressi in d6 ed eventualmente forniti di un moltiplicatore, che si può utilizzare in tre modi:

  • Moltiplicando i dadi: si prende il numero di dadi di base e il bonus, si moltiplicano per la cifra indicata e si lancia il totale
    Ad esempio, 2d6+2 x2 diventano 4d6+4. Questo metodo fornisce una media regolare e affidabile
  • Moltiplicando i risultati: si tirano i dadi, si somma il modificatore e si moltiplica per la cifra indicata
    Ad esempio, 2d6+2 x2 diventano (2d6+2)*2. Questo metodo fornisce risultati imprevedibili ed altalenanti
  • Moltiplicando gli attacchi: si effettua un numero di attacchi pari alla cifra indicata
    Ad esempio, 2d6+2 x2 diventano due attacchi da 2d6+2 ciascuno. Questo metodo fornisce risultati controllabili ma non prevedibili

Si possono usare tutti e tre questi metodi, mescolandoli fra di loro anche all'interno della stessa creatura. Ad esempio, un drago di GS 20 con una routine d'attacco da 2d6+5 x10 danni potrebbe infliggere un morso da 2d6+5 x4 danni, una codata da 8d6+40 danni e due artigli da 2d6+5 danni ciascuno.
Tenere le formule sul semplice è comunque consigliabile e ridurre il numero di dadi e attacchi sfruttando il moltiplicatore aiuta a velocizzare il gioco, anche se è pericoloso per i PG.

Del bestiario essenziale esistono due versioni:

Pagina

Questa versione del bestiario è pensata per essere stampata e utilizzata su una singola facciata di foglio A4.

I mostri sono divisi per grado di sfida nelle righe: a sinistra di ogni riga è indicato il GS a cui la riga si riferisce. In più, la pericolosità di una creatura è anche segnalata dalle scale di giallo-arancio-rosso e di blu.
Le colonne organizzano i tipi di creatura (d'attacco, bilanciata e difensiva), indicati dal rosso-blu-verde delle etichette in cima alla pagina e delle colonne con le icone.

L'impaginazione non è perfetta a causa della conversione del file da .docx a .pdf.

Card

Questa versione del bestiario è pensata per essere stampata, possibilmente su carta rigida, e ritagliata, in modo da avere una serie di card quadrate di qualche centimetro di lato.

I mostri sono divisi per grado di sfida nelle righe. Il grado di sfida non è scritto, ma può essere aggiunto manualmente nel cerchio bianco in cima a ogni card, ed è indicato dalla scala di giallo-arancio-rosso delle righe con i danni.
Le colonne suddividono le creature in rosse (d'attacco), blu (bilanciate) e verdi (difensive).

Le card possono essere divise una per una, oppure per blocchi da tre creature di un singolo GS.

Il bestiario essenziale si può utilizzare a diversi punti di una scala che va dalla sola narrazione alle sole statistiche:

Sola narrazione: il DM utilizza le statistiche del bestiario essenziale e improvvisa sul momento tutto il resto - descrizione degli attacchi, effetti secondari, tattiche e ruolo dei vari mostri
Sole statistiche: il DM utilizza i valori del bestiario essenziale per costruire i blocchi statistica dei mostri, aggiungendo caratteristiche e capacità speciali, sfruttando il bestiario semplicemente per risparmiare tempo nel calcolo delle statistiche

Naturalmente, si possono sfruttare tutti i punti intermedi della scala, e ci si può avvicinare all'uno o all'altro polo secondo le necessità, ad esempio giocando di sola narrazione quando i PG scatenano una (imprevista) rissa in taverna, ma preparando nel dettaglio la scheda dell'avversario finale della campagna.

Un buon compromesso è stabilire per ogni creatura uno o due punti di forza e uno o due punti deboli, in maniera molto discorsiva, più una o due capacità speciali, che siano attacchi o altro. Questo dà una scheda molto più caratterizzata sia a livello di "colore" che di tattica rispetto alle nude statistiche, ma comunque limitata all'essenziale.

È una buona idea premiare con un bonus (vale a dire una penalità per il mostro) una buona trovata da parte del giocatore.
Ad esempio, se il giocatore del mago dice "attacco la Destrezza con palla di fuoco perché mi sembra lento e poco agile", il DM può assegnare un -2 al TS del mostro perché l'idea gli sembra sensata, anche se in origine non aveva pensato di farlo.

Nota: se usate il bestiario essenziale, potreste preferire non dirlo ai vostri giocatori per evitare di rompere la sospensione dell'incredulità e penalizzare il gioco tattico. Di per sé, i giocatori non dovrebbero accorgersi di nulla

Pro:

  • Preparare incontri e creature è rapidissimo e può essere fatto al volo, se necessario
  • Le creature semplificate rendono molto più agile la gestione degli scontri
  • Facilita e incoraggia l'improvvisazione, sia degli incontri, sia delle singole azioni

Contro:

  • Il DM può avere l'impressione che le creature siano piatte
  • Il gioco tattico perde la parte relativa ai tiri salvezza e all'attaccare il valore giusto
  • I mostri e i PNG sono meno sfaccettati, in particolare relativamente alle prove di caratteristica

Consiglierei il bestiario: a chiunque non abbia tempo o voglia per studiare o preparare le statistiche. A chi preferisce improvvisare molto e inventarsi nuove capacità delle creature durante lo scontro. A chi si diverte nel preparare scontri tattici, ma non vuole perderci molto tempo

Sconsiglierei il bestiario: a chi si prepara gli incontri nel dettaglio o preferisce indicazioni e appunti molto precisi. A chi vuole molti dettagli matematici e regole il meno discorsive possibile. A chi gioca in maniera competitiva

 

Nota: il Bestiario essenziale è stato aggiornato nel Bestiario essenziale 2



8 Comments


Recommended Comments

Vorrei utilizzare questo metodo ma lo consigli anche ad un master "in erba"? Ho masterizzato (si dice così?) la mia prima sessione ieri sera e quindi dopo un solo combattimento mi risulta difficile capire quale scegliere, cosa ne pensi? Dovrei puntare sul bestiario essenziale nonostante io non abbia provato il metodo "classico"? 

Share this comment


Link to comment

Sinceramente non saprei se consigliarlo a un master novellino. A me non sembra così complicato, ma magari è meno intuitivo di quanto credo.
Di conseguenza, il mio consiglio è di provarlo, ma cominciando con scontri semplici e non essenziali per la trama, ad esempio il classico combattimento con i tre-cinque goblin/coboldi/briganti che attaccano i PG sulla strada: uno scontro con mostri tutti uguali e privi di capacità speciali, che per la storia conta poco (si sa già che i PG vinceranno).
Poi da lì, se ti trovi bene, vai a salire, usando il bestiario essenziale per scontri contro mostri dotati di attacchi particolari, mescolati fra di loro per capacità e gradi di sfida e, eventualmente, più rilevanti per la storia.

A seconda di quanto ti trovi a tuo agio con l'improvvisazione, puoi aggiungere più o meno dettagli ai mostri in fase di preparazione. Ad esempio, puoi partire avendo definito esattamente le circostanze in cui ottengono il +5 o +2, oppure basarti su semplici descrittori come "+: fuga, -: coraggio". Stesso discorso per gli attacchi speciali, che puoi dettagliare molto, oppure limitare a un "S: Des o intralcia tutti".

Il metodo tradizionale ti consiglio comunque di provarlo, perché a. Funziona e b. Magari ti piace di più (specie se hai un po' di tempo da dedicarci).
E "masterizzare", è legittimo.

Aggiungo una nota: il bestiario è pensato per il mio tavolo, dove i giocatori tirano tutti i dadi. Se si vogliono evitare risultati obbligati (ad esempio dove un mostro "tira" un numero fisso contro una CA altrettanto fissa) basta togliere 10 al valore di d20 riportato sulla schedina del mostro e poi tirare il dado. Ad esempio, se il mostro ha un d20 da 14, invece può tirare 1d20+4. Stesso discorso per i TS, che i mostri tirerebbero sempre partendo da +2 ed eventuali modificatori.

Share this comment


Link to comment

Stasera proverò questo metodo, aggiornerò il post stanotte/domani dicendoti com'è andata ad un novellino :)

Aggiornamento: ho finita la sessione, direi che è andata alla grande, mi è piaciuta molto la velocità di utilizzo del bestiario rispetto al "metodo classico" direi che è promosso a pieni voti per le prossime sessioni!

Edited by The Stroy
  • Like 2

Share this comment


Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.