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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Bestiario essenziale: come azzerare la preparazione

The Stroy

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Nell'ultima inserzione ho parlato del bestiario essenziale, uno strumento per ridurre i tempi di preparazione e la difficoltà di gestione degli incontri.
Si è trattato, però, solamente di un accenno, visto che la spiegazione del funzionamento del bestiario avrebbe richiesto un'inserzione a sé: questa.
Il bestiario essenziale è un insieme di blocchi statistiche che consentono di recuperare facilmente tutti i dati necessari per utilizzare un mostro, un personaggio o qualsiasi altra creatura in combattimento, senza il tempo di attesa o preparazione necessario per cercare fra i manuali o creare una scheda dettagliata.

Una premessa: il bestiario essenziale qui presentato è basato sulle regole di D&D 5e ed è virtualmente impossibile da utilizzare così com'è in altri giochi, anche se naturalmente se ne può tenere il principio di fondo modificando i numeri come appropriato.

Del bestiario, esistono due versioni, accomunate da molte caratteristiche:

I mostri sono divisi per grado di sfida. Non sono presenti tutti i gradi di sfida del gioco, ma solo quelli necessari per fornire una varietà percepibile nella difficoltà degli incontri: 1/8, 1, 3, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 27 e 30. Giocando, ho notato la mancanza di una serie di statistiche per una creatura a metà fra 1/8 e 1, dunque 1/4 o 1/2.

Per ogni grado di sfida, sono forniti tre mostri: uno d'attacco, uno bilanciato  e uno difensivo.
I mostri d'attacco infliggono più danni e hanno un d20 (tiro d'attacco) più alto, ma hanno una CA inferiore e meno punti ferita. I mostri difensivi hanno più punti ferita e una CA migliore, ma infliggono meno danni e hanno un d20 peggiore. I mostri bilanciati seguono i valori medi per il loro grado di sfida, dove quelli offensivi e difensivi hanno alcuni valori corrispondenti al GS +1 e altri al GS -1.

Per ogni mostro, sono forniti quattro valori fondamentali:

  • hp: rappresentati dal cuore, sono i punti ferita del mostro
  • CA: rappresentata dallo scudo, è la classe armatura del mostro
  • d20: rappresentato dal dodecagono con sovrapposti un "+" e un "- ", è il tiro d'attacco del mostro
  • Danni: rappresentati dalla A, dalla B e dalla S, sono i danni che infligge il mostro in un singolo round

Delle componenti della scheda, due necessitano di una spiegazione approfondita.

Il d20:

Il valore indicato dal d20 è quello del tiro d'attacco del mostro, ma viene utilizzato per ogni occasione in cui il mostro avrebbe bisogno di lanciare un d20, ad esempio una prova di abilità, o in cui serva una CD, ad esempio perché il mostro utilizza una magia.
Il valore è fisso e non viene modificato dal lancio di un dado, ma non è immutabile: ogni mostro ha alcuni punti di forza e di debolezza (quali e quanti è il DM a stabilirlo): ogni volta che il mostro si trova nel suo punto di forza, ottiene +1 al valore di d20, mentre ogni volta che si trova nel suo punto debole subisce un -2.

Un'eccezione a questa regola sono i tiri salvezza, che non utilizzano il d20, ma un 12 fisso, indipendentemente dal grado di sfida.
Il DM può fornire a un mostro dotato di competenza o particolarmente dotato un +2, e a un mostro competente dotato un +5. Viceversa, può decidere di assegnare -2 alle creature particolarmente scarse e -5 a quelle che non dovrebbero avere speranza.
Questo simula il fatto che, mentre il tiro d'attacco dei mostri aumenta con il loro grado di sfida, i loro tiri salvezza rimangono grossomodo invariati, visto che la competenza li influenza solo di rado.

Nota anche che "attaccare" non è mai il punto di forza o di debolezza di una creatura: il valore del d20 è la media del tiro d'attacco per una creatura di un determinato grado di sfida e non va modificato, pena una perdita nell'equilibrio di gioco. Se si desidera una creatura particolarmente abile o scarsa nell'attacco, si usino le statistiche per un mostro d'attacco o difensivo.

I danni:

I danni sono divisi in tre tipi:

  • A: la media di danni per round prevista per un mostro di un certo grado di sfida, utilizzati per la regolare routine di attacco della creatura e per le capacità di guarigione
  • B: tre quarti dei danni di tipo A, utilizzati per gli attacchi su area ridotta o dotati di un effetto secondario minore, come una condizione non troppo debilitante
  • S: metà dei danni di tipo A, utilizzati per gli attacchi ad ampia area o in grado di infliggere effetti secondari pesanti

Per semplicità, tutti i danni sono espressi in d6 ed eventualmente forniti di un moltiplicatore, che si può utilizzare in tre modi:

  • Moltiplicando i dadi: si prende il numero di dadi di base e il bonus, si moltiplicano per la cifra indicata e si lancia il totale
    Ad esempio, 2d6+2 x2 diventano 4d6+4. Questo metodo fornisce una media regolare e affidabile
  • Moltiplicando i risultati: si tirano i dadi, si somma il modificatore e si moltiplica per la cifra indicata
    Ad esempio, 2d6+2 x2 diventano (2d6+2)*2. Questo metodo fornisce risultati imprevedibili ed altalenanti
  • Moltiplicando gli attacchi: si effettua un numero di attacchi pari alla cifra indicata
    Ad esempio, 2d6+2 x2 diventano due attacchi da 2d6+2 ciascuno. Questo metodo fornisce risultati controllabili ma non prevedibili

Si possono usare tutti e tre questi metodi, mescolandoli fra di loro anche all'interno della stessa creatura. Ad esempio, un drago di GS 20 con una routine d'attacco da 2d6+5 x10 danni potrebbe infliggere un morso da 2d6+5 x4 danni, una codata da 8d6+40 danni e due artigli da 2d6+5 danni ciascuno.
Tenere le formule sul semplice è comunque consigliabile e ridurre il numero di dadi e attacchi sfruttando il moltiplicatore aiuta a velocizzare il gioco, anche se è pericoloso per i PG.

Del bestiario essenziale esistono due versioni:

Pagina

Questa versione del bestiario è pensata per essere stampata e utilizzata su una singola facciata di foglio A4.

I mostri sono divisi per grado di sfida nelle righe: a sinistra di ogni riga è indicato il GS a cui la riga si riferisce. In più, la pericolosità di una creatura è anche segnalata dalle scale di giallo-arancio-rosso e di blu.
Le colonne organizzano i tipi di creatura (d'attacco, bilanciata e difensiva), indicati dal rosso-blu-verde delle etichette in cima alla pagina e delle colonne con le icone.

L'impaginazione non è perfetta a causa della conversione del file da .docx a .pdf.

Card

Questa versione del bestiario è pensata per essere stampata, possibilmente su carta rigida, e ritagliata, in modo da avere una serie di card quadrate di qualche centimetro di lato.

I mostri sono divisi per grado di sfida nelle righe. Il grado di sfida non è scritto, ma può essere aggiunto manualmente nel cerchio bianco in cima a ogni card, ed è indicato dalla scala di giallo-arancio-rosso delle righe con i danni.
Le colonne suddividono le creature in rosse (d'attacco), blu (bilanciate) e verdi (difensive).

Le card possono essere divise una per una, oppure per blocchi da tre creature di un singolo GS.

Il bestiario essenziale si può utilizzare a diversi punti di una scala che va dalla sola narrazione alle sole statistiche:

Sola narrazione: il DM utilizza le statistiche del bestiario essenziale e improvvisa sul momento tutto il resto - descrizione degli attacchi, effetti secondari, tattiche e ruolo dei vari mostri
Sole statistiche: il DM utilizza i valori del bestiario essenziale per costruire i blocchi statistica dei mostri, aggiungendo caratteristiche e capacità speciali, sfruttando il bestiario semplicemente per risparmiare tempo nel calcolo delle statistiche

Naturalmente, si possono sfruttare tutti i punti intermedi della scala, e ci si può avvicinare all'uno o all'altro polo secondo le necessità, ad esempio giocando di sola narrazione quando i PG scatenano una (imprevista) rissa in taverna, ma preparando nel dettaglio la scheda dell'avversario finale della campagna.

Un buon compromesso è stabilire per ogni creatura uno o due punti di forza e uno o due punti deboli, in maniera molto discorsiva, più una o due capacità speciali, che siano attacchi o altro. Questo dà una scheda molto più caratterizzata sia a livello di "colore" che di tattica rispetto alle nude statistiche, ma comunque limitata all'essenziale.

È una buona idea premiare con un bonus (vale a dire una penalità per il mostro) una buona trovata da parte del giocatore.
Ad esempio, se il giocatore del mago dice "attacco la Destrezza con palla di fuoco perché mi sembra lento e poco agile", il DM può assegnare un -2 al TS del mostro perché l'idea gli sembra sensata, anche se in origine non aveva pensato di farlo.

Nota: se usate il bestiario essenziale, potreste preferire non dirlo ai vostri giocatori per evitare di rompere la sospensione dell'incredulità e penalizzare il gioco tattico. Di per sé, i giocatori non dovrebbero accorgersi di nulla

Pro:

  • Preparare incontri e creature è rapidissimo e può essere fatto al volo, se necessario
  • Le creature semplificate rendono molto più agile la gestione degli scontri
  • Facilita e incoraggia l'improvvisazione, sia degli incontri, sia delle singole azioni

Contro:

  • Il DM può avere l'impressione che le creature siano piatte
  • Il gioco tattico perde la parte relativa ai tiri salvezza e all'attaccare il valore giusto
  • I mostri e i PNG sono meno sfaccettati, in particolare relativamente alle prove di caratteristica

Consiglierei il bestiario: a chiunque non abbia tempo o voglia per studiare o preparare le statistiche. A chi preferisce improvvisare molto e inventarsi nuove capacità delle creature durante lo scontro. A chi si diverte nel preparare scontri tattici, ma non vuole perderci molto tempo

Sconsiglierei il bestiario: a chi si prepara gli incontri nel dettaglio o preferisce indicazioni e appunti molto precisi. A chi vuole molti dettagli matematici e regole il meno discorsive possibile. A chi gioca in maniera competitiva

 

Nota: il Bestiario essenziale è stato aggiornato nel Bestiario essenziale 2



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Recommended Comments

Vorrei utilizzare questo metodo ma lo consigli anche ad un master "in erba"? Ho masterizzato (si dice così?) la mia prima sessione ieri sera e quindi dopo un solo combattimento mi risulta difficile capire quale scegliere, cosa ne pensi? Dovrei puntare sul bestiario essenziale nonostante io non abbia provato il metodo "classico"? 

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Sinceramente non saprei se consigliarlo a un master novellino. A me non sembra così complicato, ma magari è meno intuitivo di quanto credo.
Di conseguenza, il mio consiglio è di provarlo, ma cominciando con scontri semplici e non essenziali per la trama, ad esempio il classico combattimento con i tre-cinque goblin/coboldi/briganti che attaccano i PG sulla strada: uno scontro con mostri tutti uguali e privi di capacità speciali, che per la storia conta poco (si sa già che i PG vinceranno).
Poi da lì, se ti trovi bene, vai a salire, usando il bestiario essenziale per scontri contro mostri dotati di attacchi particolari, mescolati fra di loro per capacità e gradi di sfida e, eventualmente, più rilevanti per la storia.

A seconda di quanto ti trovi a tuo agio con l'improvvisazione, puoi aggiungere più o meno dettagli ai mostri in fase di preparazione. Ad esempio, puoi partire avendo definito esattamente le circostanze in cui ottengono il +5 o +2, oppure basarti su semplici descrittori come "+: fuga, -: coraggio". Stesso discorso per gli attacchi speciali, che puoi dettagliare molto, oppure limitare a un "S: Des o intralcia tutti".

Il metodo tradizionale ti consiglio comunque di provarlo, perché a. Funziona e b. Magari ti piace di più (specie se hai un po' di tempo da dedicarci).
E "masterizzare", è legittimo.

Aggiungo una nota: il bestiario è pensato per il mio tavolo, dove i giocatori tirano tutti i dadi. Se si vogliono evitare risultati obbligati (ad esempio dove un mostro "tira" un numero fisso contro una CA altrettanto fissa) basta togliere 10 al valore di d20 riportato sulla schedina del mostro e poi tirare il dado. Ad esempio, se il mostro ha un d20 da 14, invece può tirare 1d20+4. Stesso discorso per i TS, che i mostri tirerebbero sempre partendo da +2 ed eventuali modificatori.

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Stasera proverò questo metodo, aggiornerò il post stanotte/domani dicendoti com'è andata ad un novellino :)

Aggiornamento: ho finita la sessione, direi che è andata alla grande, mi è piaciuta molto la velocità di utilizzo del bestiario rispetto al "metodo classico" direi che è promosso a pieni voti per le prossime sessioni!

Edited by The Stroy
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