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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Bestiario essenziale: come azzerare la preparazione

The Stroy

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Nell'ultima inserzione ho parlato del bestiario essenziale, uno strumento per ridurre i tempi di preparazione e la difficoltà di gestione degli incontri.
Si è trattato, però, solamente di un accenno, visto che la spiegazione del funzionamento del bestiario avrebbe richiesto un'inserzione a sé: questa.
Il bestiario essenziale è un insieme di blocchi statistiche che consentono di recuperare facilmente tutti i dati necessari per utilizzare un mostro, un personaggio o qualsiasi altra creatura in combattimento, senza il tempo di attesa o preparazione necessario per cercare fra i manuali o creare una scheda dettagliata.

Una premessa: il bestiario essenziale qui presentato è basato sulle regole di D&D 5e ed è virtualmente impossibile da utilizzare così com'è in altri giochi, anche se naturalmente se ne può tenere il principio di fondo modificando i numeri come appropriato.

Del bestiario, esistono due versioni, accomunate da molte caratteristiche:

I mostri sono divisi per grado di sfida. Non sono presenti tutti i gradi di sfida del gioco, ma solo quelli necessari per fornire una varietà percepibile nella difficoltà degli incontri: 1/8, 1, 3, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 27 e 30. Giocando, ho notato la mancanza di una serie di statistiche per una creatura a metà fra 1/8 e 1, dunque 1/4 o 1/2.

Per ogni grado di sfida, sono forniti tre mostri: uno d'attacco, uno bilanciato  e uno difensivo.
I mostri d'attacco infliggono più danni e hanno un d20 (tiro d'attacco) più alto, ma hanno una CA inferiore e meno punti ferita. I mostri difensivi hanno più punti ferita e una CA migliore, ma infliggono meno danni e hanno un d20 peggiore. I mostri bilanciati seguono i valori medi per il loro grado di sfida, dove quelli offensivi e difensivi hanno alcuni valori corrispondenti al GS +1 e altri al GS -1.

Per ogni mostro, sono forniti quattro valori fondamentali:

  • hp: rappresentati dal cuore, sono i punti ferita del mostro
  • CA: rappresentata dallo scudo, è la classe armatura del mostro
  • d20: rappresentato dal dodecagono con sovrapposti un "+" e un "- ", è il tiro d'attacco del mostro
  • Danni: rappresentati dalla A, dalla B e dalla S, sono i danni che infligge il mostro in un singolo round

Delle componenti della scheda, due necessitano di una spiegazione approfondita.

Il d20:

Il valore indicato dal d20 è quello del tiro d'attacco del mostro, ma viene utilizzato per ogni occasione in cui il mostro avrebbe bisogno di lanciare un d20, ad esempio una prova di abilità, o in cui serva una CD, ad esempio perché il mostro utilizza una magia.
Il valore è fisso e non viene modificato dal lancio di un dado, ma non è immutabile: ogni mostro ha alcuni punti di forza e di debolezza (quali e quanti è il DM a stabilirlo): ogni volta che il mostro si trova nel suo punto di forza, ottiene +1 al valore di d20, mentre ogni volta che si trova nel suo punto debole subisce un -2.

Un'eccezione a questa regola sono i tiri salvezza, che non utilizzano il d20, ma un 12 fisso, indipendentemente dal grado di sfida.
Il DM può fornire a un mostro dotato di competenza o particolarmente dotato un +2, e a un mostro competente dotato un +5. Viceversa, può decidere di assegnare -2 alle creature particolarmente scarse e -5 a quelle che non dovrebbero avere speranza.
Questo simula il fatto che, mentre il tiro d'attacco dei mostri aumenta con il loro grado di sfida, i loro tiri salvezza rimangono grossomodo invariati, visto che la competenza li influenza solo di rado.

Nota anche che "attaccare" non è mai il punto di forza o di debolezza di una creatura: il valore del d20 è la media del tiro d'attacco per una creatura di un determinato grado di sfida e non va modificato, pena una perdita nell'equilibrio di gioco. Se si desidera una creatura particolarmente abile o scarsa nell'attacco, si usino le statistiche per un mostro d'attacco o difensivo.

I danni:

I danni sono divisi in tre tipi:

  • A: la media di danni per round prevista per un mostro di un certo grado di sfida, utilizzati per la regolare routine di attacco della creatura e per le capacità di guarigione
  • B: tre quarti dei danni di tipo A, utilizzati per gli attacchi su area ridotta o dotati di un effetto secondario minore, come una condizione non troppo debilitante
  • S: metà dei danni di tipo A, utilizzati per gli attacchi ad ampia area o in grado di infliggere effetti secondari pesanti

Per semplicità, tutti i danni sono espressi in d6 ed eventualmente forniti di un moltiplicatore, che si può utilizzare in tre modi:

  • Moltiplicando i dadi: si prende il numero di dadi di base e il bonus, si moltiplicano per la cifra indicata e si lancia il totale
    Ad esempio, 2d6+2 x2 diventano 4d6+4. Questo metodo fornisce una media regolare e affidabile
  • Moltiplicando i risultati: si tirano i dadi, si somma il modificatore e si moltiplica per la cifra indicata
    Ad esempio, 2d6+2 x2 diventano (2d6+2)*2. Questo metodo fornisce risultati imprevedibili ed altalenanti
  • Moltiplicando gli attacchi: si effettua un numero di attacchi pari alla cifra indicata
    Ad esempio, 2d6+2 x2 diventano due attacchi da 2d6+2 ciascuno. Questo metodo fornisce risultati controllabili ma non prevedibili

Si possono usare tutti e tre questi metodi, mescolandoli fra di loro anche all'interno della stessa creatura. Ad esempio, un drago di GS 20 con una routine d'attacco da 2d6+5 x10 danni potrebbe infliggere un morso da 2d6+5 x4 danni, una codata da 8d6+40 danni e due artigli da 2d6+5 danni ciascuno.
Tenere le formule sul semplice è comunque consigliabile e ridurre il numero di dadi e attacchi sfruttando il moltiplicatore aiuta a velocizzare il gioco, anche se è pericoloso per i PG.

Del bestiario essenziale esistono due versioni:

Pagina

Questa versione del bestiario è pensata per essere stampata e utilizzata su una singola facciata di foglio A4.

I mostri sono divisi per grado di sfida nelle righe: a sinistra di ogni riga è indicato il GS a cui la riga si riferisce. In più, la pericolosità di una creatura è anche segnalata dalle scale di giallo-arancio-rosso e di blu.
Le colonne organizzano i tipi di creatura (d'attacco, bilanciata e difensiva), indicati dal rosso-blu-verde delle etichette in cima alla pagina e delle colonne con le icone.

L'impaginazione non è perfetta a causa della conversione del file da .docx a .pdf.

Card

Questa versione del bestiario è pensata per essere stampata, possibilmente su carta rigida, e ritagliata, in modo da avere una serie di card quadrate di qualche centimetro di lato.

I mostri sono divisi per grado di sfida nelle righe. Il grado di sfida non è scritto, ma può essere aggiunto manualmente nel cerchio bianco in cima a ogni card, ed è indicato dalla scala di giallo-arancio-rosso delle righe con i danni.
Le colonne suddividono le creature in rosse (d'attacco), blu (bilanciate) e verdi (difensive).

Le card possono essere divise una per una, oppure per blocchi da tre creature di un singolo GS.

Il bestiario essenziale si può utilizzare a diversi punti di una scala che va dalla sola narrazione alle sole statistiche:

Sola narrazione: il DM utilizza le statistiche del bestiario essenziale e improvvisa sul momento tutto il resto - descrizione degli attacchi, effetti secondari, tattiche e ruolo dei vari mostri
Sole statistiche: il DM utilizza i valori del bestiario essenziale per costruire i blocchi statistica dei mostri, aggiungendo caratteristiche e capacità speciali, sfruttando il bestiario semplicemente per risparmiare tempo nel calcolo delle statistiche

Naturalmente, si possono sfruttare tutti i punti intermedi della scala, e ci si può avvicinare all'uno o all'altro polo secondo le necessità, ad esempio giocando di sola narrazione quando i PG scatenano una (imprevista) rissa in taverna, ma preparando nel dettaglio la scheda dell'avversario finale della campagna.

Un buon compromesso è stabilire per ogni creatura uno o due punti di forza e uno o due punti deboli, in maniera molto discorsiva, più una o due capacità speciali, che siano attacchi o altro. Questo dà una scheda molto più caratterizzata sia a livello di "colore" che di tattica rispetto alle nude statistiche, ma comunque limitata all'essenziale.

È una buona idea premiare con un bonus (vale a dire una penalità per il mostro) una buona trovata da parte del giocatore.
Ad esempio, se il giocatore del mago dice "attacco la Destrezza con palla di fuoco perché mi sembra lento e poco agile", il DM può assegnare un -2 al TS del mostro perché l'idea gli sembra sensata, anche se in origine non aveva pensato di farlo.

Nota: se usate il bestiario essenziale, potreste preferire non dirlo ai vostri giocatori per evitare di rompere la sospensione dell'incredulità e penalizzare il gioco tattico. Di per sé, i giocatori non dovrebbero accorgersi di nulla

Pro:

  • Preparare incontri e creature è rapidissimo e può essere fatto al volo, se necessario
  • Le creature semplificate rendono molto più agile la gestione degli scontri
  • Facilita e incoraggia l'improvvisazione, sia degli incontri, sia delle singole azioni

Contro:

  • Il DM può avere l'impressione che le creature siano piatte
  • Il gioco tattico perde la parte relativa ai tiri salvezza e all'attaccare il valore giusto
  • I mostri e i PNG sono meno sfaccettati, in particolare relativamente alle prove di caratteristica

Consiglierei il bestiario: a chiunque non abbia tempo o voglia per studiare o preparare le statistiche. A chi preferisce improvvisare molto e inventarsi nuove capacità delle creature durante lo scontro. A chi si diverte nel preparare scontri tattici, ma non vuole perderci molto tempo

Sconsiglierei il bestiario: a chi si prepara gli incontri nel dettaglio o preferisce indicazioni e appunti molto precisi. A chi vuole molti dettagli matematici e regole il meno discorsive possibile. A chi gioca in maniera competitiva

 

Nota: il Bestiario essenziale è stato aggiornato nel Bestiario essenziale 2



8 Commenti


Commento consigliato

Vorrei utilizzare questo metodo ma lo consigli anche ad un master "in erba"? Ho masterizzato (si dice così?) la mia prima sessione ieri sera e quindi dopo un solo combattimento mi risulta difficile capire quale scegliere, cosa ne pensi? Dovrei puntare sul bestiario essenziale nonostante io non abbia provato il metodo "classico"? 

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Sinceramente non saprei se consigliarlo a un master novellino. A me non sembra così complicato, ma magari è meno intuitivo di quanto credo.
Di conseguenza, il mio consiglio è di provarlo, ma cominciando con scontri semplici e non essenziali per la trama, ad esempio il classico combattimento con i tre-cinque goblin/coboldi/briganti che attaccano i PG sulla strada: uno scontro con mostri tutti uguali e privi di capacità speciali, che per la storia conta poco (si sa già che i PG vinceranno).
Poi da lì, se ti trovi bene, vai a salire, usando il bestiario essenziale per scontri contro mostri dotati di attacchi particolari, mescolati fra di loro per capacità e gradi di sfida e, eventualmente, più rilevanti per la storia.

A seconda di quanto ti trovi a tuo agio con l'improvvisazione, puoi aggiungere più o meno dettagli ai mostri in fase di preparazione. Ad esempio, puoi partire avendo definito esattamente le circostanze in cui ottengono il +5 o +2, oppure basarti su semplici descrittori come "+: fuga, -: coraggio". Stesso discorso per gli attacchi speciali, che puoi dettagliare molto, oppure limitare a un "S: Des o intralcia tutti".

Il metodo tradizionale ti consiglio comunque di provarlo, perché a. Funziona e b. Magari ti piace di più (specie se hai un po' di tempo da dedicarci).
E "masterizzare", è legittimo.

Aggiungo una nota: il bestiario è pensato per il mio tavolo, dove i giocatori tirano tutti i dadi. Se si vogliono evitare risultati obbligati (ad esempio dove un mostro "tira" un numero fisso contro una CA altrettanto fissa) basta togliere 10 al valore di d20 riportato sulla schedina del mostro e poi tirare il dado. Ad esempio, se il mostro ha un d20 da 14, invece può tirare 1d20+4. Stesso discorso per i TS, che i mostri tirerebbero sempre partendo da +2 ed eventuali modificatori.

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Stasera proverò questo metodo, aggiornerò il post stanotte/domani dicendoti com'è andata ad un novellino :)

Aggiornamento: ho finita la sessione, direi che è andata alla grande, mi è piaciuta molto la velocità di utilizzo del bestiario rispetto al "metodo classico" direi che è promosso a pieni voti per le prossime sessioni!

Modificato da The Stroy

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