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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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15 Anni di Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019
Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
Ascoltate qui il podcast
È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
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5 Mostri di Livello Medio per un Divertimento Massimo

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019
Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali.
C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì.
Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali.
Aboleth

Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno.
Elementali

Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici.
Githyanki

Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi.
Gigante del Gelo

I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti.
Mind Flayer

E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa.
Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html
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La legge dello schermo: come ottenere di più con meno

The Stroy

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Due personaggi entrano in un dungeon. Il primo apre la porta, fa un passo all'interno e precipita dentro un trabocchetto, finendo impalato su una serie di lance avvelenate. Il secondo, dopo aver osservato un minuto di silenzio, scavalca il buco e si fa largo nella stanza. Un'altra botola lo attende, con il suo fondo pieno di bocche sputafuoco.
Quello che l'avventuriero non sa è che la botola non esiste: non si trova in un punto preciso della stanza, ma in una sorta di limbo da cui il DM la tirerà fuori nel momento in cui gli servirà, vale a dire quando il personaggio inizierà a esplorare la stanza.

Questo trucco, la botola di Schrödinger, è solo una delle applicazioni della legge dello schermo, che recita: "Il giocatore non sa quello che succede dietro lo schermo del master" e ha come corollario: "Se il personaggi non vedono una cosa, la cosa non esiste".

Questa regola, in apparenza molto semplice, ha applicazioni che consentono un grandissimo risparmio di tempo e materiale:

Applicazioni relative all'ambiente:

Se il DM non colloca la botola in una casella precisa, ma "nella stanza", può farla trovare quando vuole. Questo significa che il materiale, la preparazione e il gioco legati alla botola, ad esempio il numero di danni che infligge la caduta, l'idea di riempirla di sputafuoco e il divertimento di scovare la trappola o cadervi, non vanno mai sprecati. Inoltre, la botola può "comparire" proprio nel momento più drammatico, magari quando il PG sta fuggendo a rotta di collo verso l'uscita, assicurando una scena più memorabile.

Benefici simili si possono ottenere con il terreno di scontro: se ci sono sabbie mobili nascoste, ma i PG e i nemici non ci cadono, è come se non ci fossero. Se invece di essere nei quadretti da A2 a C4, le sabbie mobili sono "al centro del campo di battaglia", è praticamente garantito che entreranno in gioco. Il trucco di non localizzare le cose con precisione consente di creare scontri più dinamici con un terreno più rilevante, richiedendo al tempo stesso meno materiale e tempo di preparazione.

In questi casi, può fare comodo un metodo imparziale per risolvere situazioni che altrimenti richiederebbero una grossa dose di arbitrio.
Ad esempio, si può lanciare 1d4 per determinare quale dei quattro PG che esplorano la stanza rischia di cadere nella botola, oppure 1d20 per stabilire (con 10+) che il pezzo di terreno attraversato dal personaggio in carica era proprio quello con le sabbie mobili.

Applicando lo stesso principio alla scala della mappa, invece che a quella della griglia, ci si accorge che, se i PG non sanno che un luogo è in un certo punto, allora quel luogo non è in quel punto, né in nessun altro. Questo significa che il DM può (ri)collocare quel luogo secondo le proprie necessità, risparmiando materiale e dando più fluidità alla campagna.
Ad esempio, se aveva deciso che il santuario infestato da non-morti si trovava nella strada fra il dungeon e la città, ma i PG si sono diretti al villaggio, può rapidamente "spostarlo" nei pressi del villaggio, evitando di gettare il materiale e il gioco che vi sono legati, e al tempo stesso risparmiandosi un tempo morto, visto che il DM sa già cosa fare.

Relative agli avversari:

A meno che i giocatori non siano il tipo che si segna i risultati di ogni tiro di dado per calcolare le probabilità di colpire il nemico, è difficile che si rendano conto se la sua CA è 14 o 16, e ancora più difficile è che realizzino che la CA di un mostro è uguale al suo tiro d'attacco. Visto che i giocatori non riusciranno praticamente mai a capire i valori delle statistiche di una creatura, si può risparmiare parecchio tempo riducendo il numero di quei valori. Ad esempio, invece di avere sei valori per le caratteristiche, si possono avere un valore di Fisico e uno di Mente, riducendo i tempi di calcolo delle caratteristiche di due terzi.

Lo stesso vale per la build dell'avversario: i giocatori non si renderanno conto dell'80% delle scelte fatte dal DM nel momento di buildare, e del rimanente 20% ne uscirà solamente la metà, soprattutto in giochi come D&D 3e o Pathfinder, dove le build sono complesse e piene di dettagli. Visto che quello che non si vede non esiste, si può risparmiare molto tempo riducendo la build degli avversari ai dati essenziali e utilizzando solo quelli.

Estendendo all'estremo questi ragionamenti, si arriva a un risultato che può sconcertare: il bestiario essenziale, una tabella in cui sono forniti hp, CA, tiro di d20 (buono per tutto, dai tiri d'attacco alle prove di abilità) e danni per mostri di diverso grado di sfida, da usare per improvvisare o preparare rapidamente le sfide, concentrandosi su altro che non su build e numeri.
Il mio bestiario essenziale per D&D 5e contiene mostri offensivi, regolari e difensivi di vari CR da 1/8 a 30.

Queste applicazioni possono spaventare. A loro favore, posso dire che ho giocato la seconda metà della mia campagna di Pathfinder preparando solo un quarto della scheda di ciascun avversario e i giocatori non hanno mai notato nulla. In 5e, utilizzo i mostri con d20 universale da mesi e il bestiario essenziale da settimane, e nessun giocatore se ne è mai accorto.
In compenso me ne sono accorto io, che dalle sei-otto ore necessarie per preparare una scheda di alto livello in Pathfinder sono passato ai dieci secondi necessari a preparare un mostro di 5e con il bestiario essenziale.

Relative al gioco:

Se il PG riceve un bonus per una buona giocata, ma il giocatore non lo sa, il bonus perde metà della propria efficacia.
Ad esempio, un personaggio tenta di arrampicarsi su una parete a mani nude, mentre un altro usa il rampino. Il DM può assegnare una CD 15 al primo e una CD 10 al secondo, oppure assegnare una CD 15 a entrambi e dare un +5 al PG con il rampino. La differenza è che, nel secondo caso, il giocatore sa che la sua azione ha avuto effetti, e tenderà a ripeterla e ad applicare lo stesso principio (aiutarsi con un oggetto) in altre situazioni.
Lo stesso discorso, naturalmente, vale per le penalità.

Tutto il materiale e le scene, per quanto interessanti, non esistono se non entrano in gioco. In altre parole, non bisogna esitare a scagliare addosso ai PG personaggi, avversari, trappole, situazioni ed eventi, perché altrimenti la probabilità è che il momento buono passi, o che vengano altre idee e le prime vengano scartate, finendo sprecate.
A meno che non sia un Grande Colpo di Scena o qualche altro espediente che necessita di essere anticipato e preparato, va usato immediatamente, o non sarà usato affatto.

Nota: se usate questi consigli, è meglio non farlo sapere ai vostri giocatori, che potrebbero trovarsi espulsi dalla sospensione dell'incredulità, vedendo esplicitamente quello che in fondo già sanno, vale a dire che il mondo di gioco esiste solo nella testa del DM.

Pro:

  • Risparmio di tempo anche enorme
  • Il materiale non viene sprecato
  • Il DM può concentrarsi su trama, personaggi e narrazione sia in fase di preparazione che di gioco
  • L'esplorazione e il combattimento sono più fluidi, dinamici e pieni di eventi
  • Vengono incentivate l'improvvisazione e il rinforzo positivo

Contro:

  • Può sconcertare, in particolare le applicazioni relative agli avversari
  • Il DM può percepire il mondo come non stabile
  • Il gioco tattico e di building è penalizzato
  • Gli stili di gioco competitivo, arcade e alcuni tipi di sandbox sono penalizzati
  • Si perdono sfumature che al DM possono piacere, in particolare con le applicazioni relative agli avversari

Consiglierei: le applicazioni relative al gioco e all'esempio del santuario a chiunque, le applicazioni relative all'ambiente a chi non gioca casella-per-casella o in generale preferisce un ambiente avventuroso a uno strategico e le applicazioni relative agli avversari a chi vede il combattimento tattico e il building come secondari, anche solo per uno scontro. Potrebbe essere una buona idea iniziare con un'introduzione graduale accompagnate da sondaggi di fine sessione presso i giocatori, per rendersi conto che in realtà loro molte differenze non le notano affatto

Sconsiglierei: le applicazioni relative agli avversari a chiunque ami il costruire gli avversari e gli scontri, le applicazioni relative agli ambienti a chi gioca con la griglia e ama il combattimento tattico e competitivo, l'esempio del santuario a chi gioca un sandbox da videogioco open world e le applicazioni relative al gioco ai gruppi che non sono per niente sicuri con l'improvvisazione



3 Comments


Recommended Comments

Suona assai utile. Però ho dei dubbi riguardo al funzionamento dell'ambiente: Il cadere nelle trappole/terreni vari è "deciso" dal DM a quanto ho letto, dico bene?

Perchè io ho a che fare con giocatori abbastanza "Inquisitori", che in tali casi mi chiederebbero se potevano notare il terreno differente oppure no.

Altra cosa: le schede "prefatte" dei mostri mi ispirano un sacco ma ho difficoltà a decifrarle. Un minimo di spiegazione sarebbe molto utile. Detto questo, credo che le proverò di brutto con i miei giocatori :)

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Personalmente lo trovo un sistema abbastanza efficace, ma devo dire che col mio gruppo (causa un DM bastardissimo ) siamo ormai abituati a dire "cerco delle trappole" appena entrati in un dungeon. Detto questo, mi ispira un sacco il sistema del bestiario essenziale, ma mi aggrego a @Monolente nel dire che è di difficile comprensione, e che un chiarimento sarebbe di grosso aiuto. Il bestiario, poi, non ho capito se è da Pathfinder o 5e.

Detto questo, ottimo articolo!

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Innanzitutto, grazie per i complimenti

Per il bestiario, che è per 5e, immaginavo fosse confuso, ma la spiegazione avrebbe richiesto un'inserzione apposta.
Ora che ho visto che interessa, comunque, la farò (non rimanete incollati allo schermo, comunque, ci vorrà un po').

Per quanto riguarda la trappola, il DM sa che la trappola nella stanza c'è, dunque, se il PG la cerca, il DM può dire che la trova, mentre se non la cerca, può dire che ci casca.
Più o meno come di base, solo che invece che attivare la trappola perché calpesti la casella D7, la attivi perché esplori la stanza.
Nota che trappole in luoghi precisi (ad esempio davanti a una porta) sono localizzate precisamente, non genericamente.

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