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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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La legge dello schermo: come ottenere di più con meno

The Stroy

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Due personaggi entrano in un dungeon. Il primo apre la porta, fa un passo all'interno e precipita dentro un trabocchetto, finendo impalato su una serie di lance avvelenate. Il secondo, dopo aver osservato un minuto di silenzio, scavalca il buco e si fa largo nella stanza. Un'altra botola lo attende, con il suo fondo pieno di bocche sputafuoco.
Quello che l'avventuriero non sa è che la botola non esiste: non si trova in un punto preciso della stanza, ma in una sorta di limbo da cui il DM la tirerà fuori nel momento in cui gli servirà, vale a dire quando il personaggio inizierà a esplorare la stanza.

Questo trucco, la botola di Schrödinger, è solo una delle applicazioni della legge dello schermo, che recita: "Il giocatore non sa quello che succede dietro lo schermo del master" e ha come corollario: "Se il personaggi non vedono una cosa, la cosa non esiste".

Questa regola, in apparenza molto semplice, ha applicazioni che consentono un grandissimo risparmio di tempo e materiale:

Applicazioni relative all'ambiente:

Se il DM non colloca la botola in una casella precisa, ma "nella stanza", può farla trovare quando vuole. Questo significa che il materiale, la preparazione e il gioco legati alla botola, ad esempio il numero di danni che infligge la caduta, l'idea di riempirla di sputafuoco e il divertimento di scovare la trappola o cadervi, non vanno mai sprecati. Inoltre, la botola può "comparire" proprio nel momento più drammatico, magari quando il PG sta fuggendo a rotta di collo verso l'uscita, assicurando una scena più memorabile.

Benefici simili si possono ottenere con il terreno di scontro: se ci sono sabbie mobili nascoste, ma i PG e i nemici non ci cadono, è come se non ci fossero. Se invece di essere nei quadretti da A2 a C4, le sabbie mobili sono "al centro del campo di battaglia", è praticamente garantito che entreranno in gioco. Il trucco di non localizzare le cose con precisione consente di creare scontri più dinamici con un terreno più rilevante, richiedendo al tempo stesso meno materiale e tempo di preparazione.

In questi casi, può fare comodo un metodo imparziale per risolvere situazioni che altrimenti richiederebbero una grossa dose di arbitrio.
Ad esempio, si può lanciare 1d4 per determinare quale dei quattro PG che esplorano la stanza rischia di cadere nella botola, oppure 1d20 per stabilire (con 10+) che il pezzo di terreno attraversato dal personaggio in carica era proprio quello con le sabbie mobili.

Applicando lo stesso principio alla scala della mappa, invece che a quella della griglia, ci si accorge che, se i PG non sanno che un luogo è in un certo punto, allora quel luogo non è in quel punto, né in nessun altro. Questo significa che il DM può (ri)collocare quel luogo secondo le proprie necessità, risparmiando materiale e dando più fluidità alla campagna.
Ad esempio, se aveva deciso che il santuario infestato da non-morti si trovava nella strada fra il dungeon e la città, ma i PG si sono diretti al villaggio, può rapidamente "spostarlo" nei pressi del villaggio, evitando di gettare il materiale e il gioco che vi sono legati, e al tempo stesso risparmiandosi un tempo morto, visto che il DM sa già cosa fare.

Relative agli avversari:

A meno che i giocatori non siano il tipo che si segna i risultati di ogni tiro di dado per calcolare le probabilità di colpire il nemico, è difficile che si rendano conto se la sua CA è 14 o 16, e ancora più difficile è che realizzino che la CA di un mostro è uguale al suo tiro d'attacco. Visto che i giocatori non riusciranno praticamente mai a capire i valori delle statistiche di una creatura, si può risparmiare parecchio tempo riducendo il numero di quei valori. Ad esempio, invece di avere sei valori per le caratteristiche, si possono avere un valore di Fisico e uno di Mente, riducendo i tempi di calcolo delle caratteristiche di due terzi.

Lo stesso vale per la build dell'avversario: i giocatori non si renderanno conto dell'80% delle scelte fatte dal DM nel momento di buildare, e del rimanente 20% ne uscirà solamente la metà, soprattutto in giochi come D&D 3e o Pathfinder, dove le build sono complesse e piene di dettagli. Visto che quello che non si vede non esiste, si può risparmiare molto tempo riducendo la build degli avversari ai dati essenziali e utilizzando solo quelli.

Estendendo all'estremo questi ragionamenti, si arriva a un risultato che può sconcertare: il bestiario essenziale, una tabella in cui sono forniti hp, CA, tiro di d20 (buono per tutto, dai tiri d'attacco alle prove di abilità) e danni per mostri di diverso grado di sfida, da usare per improvvisare o preparare rapidamente le sfide, concentrandosi su altro che non su build e numeri.
Il mio bestiario essenziale per D&D 5e contiene mostri offensivi, regolari e difensivi di vari CR da 1/8 a 30.

Queste applicazioni possono spaventare. A loro favore, posso dire che ho giocato la seconda metà della mia campagna di Pathfinder preparando solo un quarto della scheda di ciascun avversario e i giocatori non hanno mai notato nulla. In 5e, utilizzo i mostri con d20 universale da mesi e il bestiario essenziale da settimane, e nessun giocatore se ne è mai accorto.
In compenso me ne sono accorto io, che dalle sei-otto ore necessarie per preparare una scheda di alto livello in Pathfinder sono passato ai dieci secondi necessari a preparare un mostro di 5e con il bestiario essenziale.

Relative al gioco:

Se il PG riceve un bonus per una buona giocata, ma il giocatore non lo sa, il bonus perde metà della propria efficacia.
Ad esempio, un personaggio tenta di arrampicarsi su una parete a mani nude, mentre un altro usa il rampino. Il DM può assegnare una CD 15 al primo e una CD 10 al secondo, oppure assegnare una CD 15 a entrambi e dare un +5 al PG con il rampino. La differenza è che, nel secondo caso, il giocatore sa che la sua azione ha avuto effetti, e tenderà a ripeterla e ad applicare lo stesso principio (aiutarsi con un oggetto) in altre situazioni.
Lo stesso discorso, naturalmente, vale per le penalità.

Tutto il materiale e le scene, per quanto interessanti, non esistono se non entrano in gioco. In altre parole, non bisogna esitare a scagliare addosso ai PG personaggi, avversari, trappole, situazioni ed eventi, perché altrimenti la probabilità è che il momento buono passi, o che vengano altre idee e le prime vengano scartate, finendo sprecate.
A meno che non sia un Grande Colpo di Scena o qualche altro espediente che necessita di essere anticipato e preparato, va usato immediatamente, o non sarà usato affatto.

Nota: se usate questi consigli, è meglio non farlo sapere ai vostri giocatori, che potrebbero trovarsi espulsi dalla sospensione dell'incredulità, vedendo esplicitamente quello che in fondo già sanno, vale a dire che il mondo di gioco esiste solo nella testa del DM.

Pro:

  • Risparmio di tempo anche enorme
  • Il materiale non viene sprecato
  • Il DM può concentrarsi su trama, personaggi e narrazione sia in fase di preparazione che di gioco
  • L'esplorazione e il combattimento sono più fluidi, dinamici e pieni di eventi
  • Vengono incentivate l'improvvisazione e il rinforzo positivo

Contro:

  • Può sconcertare, in particolare le applicazioni relative agli avversari
  • Il DM può percepire il mondo come non stabile
  • Il gioco tattico e di building è penalizzato
  • Gli stili di gioco competitivo, arcade e alcuni tipi di sandbox sono penalizzati
  • Si perdono sfumature che al DM possono piacere, in particolare con le applicazioni relative agli avversari

Consiglierei: le applicazioni relative al gioco e all'esempio del santuario a chiunque, le applicazioni relative all'ambiente a chi non gioca casella-per-casella o in generale preferisce un ambiente avventuroso a uno strategico e le applicazioni relative agli avversari a chi vede il combattimento tattico e il building come secondari, anche solo per uno scontro. Potrebbe essere una buona idea iniziare con un'introduzione graduale accompagnate da sondaggi di fine sessione presso i giocatori, per rendersi conto che in realtà loro molte differenze non le notano affatto

Sconsiglierei: le applicazioni relative agli avversari a chiunque ami il costruire gli avversari e gli scontri, le applicazioni relative agli ambienti a chi gioca con la griglia e ama il combattimento tattico e competitivo, l'esempio del santuario a chi gioca un sandbox da videogioco open world e le applicazioni relative al gioco ai gruppi che non sono per niente sicuri con l'improvvisazione



3 Comments


Recommended Comments

Suona assai utile. Però ho dei dubbi riguardo al funzionamento dell'ambiente: Il cadere nelle trappole/terreni vari è "deciso" dal DM a quanto ho letto, dico bene?

Perchè io ho a che fare con giocatori abbastanza "Inquisitori", che in tali casi mi chiederebbero se potevano notare il terreno differente oppure no.

Altra cosa: le schede "prefatte" dei mostri mi ispirano un sacco ma ho difficoltà a decifrarle. Un minimo di spiegazione sarebbe molto utile. Detto questo, credo che le proverò di brutto con i miei giocatori :)

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Personalmente lo trovo un sistema abbastanza efficace, ma devo dire che col mio gruppo (causa un DM bastardissimo ) siamo ormai abituati a dire "cerco delle trappole" appena entrati in un dungeon. Detto questo, mi ispira un sacco il sistema del bestiario essenziale, ma mi aggrego a @Monolente nel dire che è di difficile comprensione, e che un chiarimento sarebbe di grosso aiuto. Il bestiario, poi, non ho capito se è da Pathfinder o 5e.

Detto questo, ottimo articolo!

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Innanzitutto, grazie per i complimenti

Per il bestiario, che è per 5e, immaginavo fosse confuso, ma la spiegazione avrebbe richiesto un'inserzione apposta.
Ora che ho visto che interessa, comunque, la farò (non rimanete incollati allo schermo, comunque, ci vorrà un po').

Per quanto riguarda la trappola, il DM sa che la trappola nella stanza c'è, dunque, se il PG la cerca, il DM può dire che la trova, mentre se non la cerca, può dire che ci casca.
Più o meno come di base, solo che invece che attivare la trappola perché calpesti la casella D7, la attivi perché esplori la stanza.
Nota che trappole in luoghi precisi (ad esempio davanti a una porta) sono localizzate precisamente, non genericamente.

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