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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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5 Draghi alla ricerca di un Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Ottobre 2019
I draghi sono tra i mostri più iconici di D&D, se non addirittura i più iconici, specie considerando che sono parte del nome del gioco. Eppure ci sono relativamente pochi dungeon in cui si trovano dei draghi. Certo si possono trovare molti draghi nelle pagine delle varie avventure pre-fatte. E se cercate con molta attenzione potete anche trovarne uno o due che hanno dimora in un dungeon, ma in generale queste bestie maestose hanno spesso mancanza di un dungeon. Ed ecco quello che vogliamo fare oggi.
Con la sponsorizzazione di un solo dungeon potrete trovare una tana per queste creature. Ciascuna di esse ha una propria rete di servitori o quest secondarie. Anche un singolo dungeon può fare la differenza, quindi per favore donate con generosità.
Essvadafex

Essvadafex è una Draghessa Verde Giovane, nonché la maestra di una gilda nota come Le Scaglie del Serpente. Essvadafex ha usurpato la posizione del leader precedente, rimpiazzandolo grazie alla sua capacità magica di mutare forma. Sotto la sua guida le Scaglie del Serpente stanno fiorendo, dedicandosi a delle macchinazioni maggiormente politiche, infiltrandosi lentamente nei piani alti del governo cittadino. Essvadafex può richiamare sul momento:
1d4 Veterani 1d6 Cultisti Fanatici 1 Ladro Esperto E quanti Malviventi reputate sensato. Tuttavia Essvadafex trova che la tana usata dai ladri sia poco adatta ad una draghessa del suo rango e ne sta cercando una nuova. Forse potete aiutarla?
Pelagrius il Senza Catene (Pelagrius the Unfettered)

Pelagrius il Senza Catene è un Drago di Bronzo Adulto che ha assunto la facciata del signore dei pirati noto come il Predone Porpora, che appare dalla nebbia e dalle leggende, ma principalmente dalle nebbie. Di recente la tana segreta di Pelagrius, una nave affondata, è stata riportata in superficie e saccheggiata da una banda di sfacciati kuo-toa mentre Pelagrius era lontano per i mari, impegnato a combattere in "stile umano" con la nave di un pirata rivale. Pelagrius ha vinto tecnicamente la battaglia, ma ha perso la nave nel frattempo. Quando è tornato alla sua tana non l'ha più trovata e ora è nella imbarazzante posizione di cercare un nuovo posto dove vivere, ed è qui che voi giocatori potete entrare in gioco e aiutarlo.
Gothralming

Gothralming è un Cucciolo di Drago Nero che governa una tribù di coboldi. Tuttavia nelle ultime settimane la tribù di coboldi è sparita, non si trova nei soliti nascondigli. Non sono nei pozzi della sofferenza, nè nei pozzi dell'agonia, nemmeno nel pozzo della disperazione. Gothralming non ha idea di cosa possa essere successo ai suoi sudditi più leali, il che è di nuovo qualcosa con cui voi avventurieri potrete dare una mano.
La tribù di Gothralming può essere trovata a godersi la bella vita nelle foreste/rovine vicine e consiste di:
2d8 Coboldi Scudo di drago (Kobold Dragonshields) 1d4 Inventori Coboldi (Kobold Inventors) 3 Coboldi Stregoni Scaglia di Drago (Kobold Dragonscale Sorcerers) Quanti Coboldi normali reputate sensato Sette Venti (Seven Winds)

Sette Venti è un Drago Blu Adulto che un tempo viveva nel deserto profondo. Di recente uno squarcio planare si è aperto e ha rovesciato uno sciame di demoni nel deserto, che però si sono trovati subito contro il Drago il cui territorio avevano invaso così poco cerimoniosamente. Sette Venti è potente, ma i demoni hanno il vantaggio dei numeri e hanno condotto una campagna di distruzione per rovinare le terre circostante, mentre Sette Venti dà loro la caccia.
Sette Venti può essere incontrato mentre combatte:
1d6 Vrocks 2 Hezrou 1 Nalfeshnee 1 Glabrezu + 1d4 Barlguras Ogni avventuriero che lo aiuterà potrà ricevere una ricompensa, specialmente se possono ripulire la casa del Drago.
Artharinox

Artharinox è un Cucciolo di Drago d'Argento, che è stato allevato da un ordine di cavalieri e chierici amichevoli. Visto che è cresciuto sentendo storie di cavalieri erranti e imprese eroiche, Artharinox è fuggito di nascosto dall'abbazia fortificata che chiamava casa e si è messo in viaggio per trovare degli esempi reali di eroismo da seguire. Naturalmente l'ordine cavalleresco è preoccupato per il suo protetto smarrito, visto che aveva giurato ad un Drago d'Argento Antico di proteggere la sua unica prole.
Artharinox è cercato da:
1d8 cavalieri che potrebbero ascoltare o meno quello che il Drago ha da dire. Artharinox cerca disperatamente delle avventure, forse i vostri giocatori possono aiutarlo in tal senso. In ogni caso, se avete un dungeon che ha bisogno di un drago potete tenere a mente uno di questi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/d
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La legge dello schermo: come ottenere di più con meno

The Stroy

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Due personaggi entrano in un dungeon. Il primo apre la porta, fa un passo all'interno e precipita dentro un trabocchetto, finendo impalato su una serie di lance avvelenate. Il secondo, dopo aver osservato un minuto di silenzio, scavalca il buco e si fa largo nella stanza. Un'altra botola lo attende, con il suo fondo pieno di bocche sputafuoco.
Quello che l'avventuriero non sa è che la botola non esiste: non si trova in un punto preciso della stanza, ma in una sorta di limbo da cui il DM la tirerà fuori nel momento in cui gli servirà, vale a dire quando il personaggio inizierà a esplorare la stanza.

Questo trucco, la botola di Schrödinger, è solo una delle applicazioni della legge dello schermo, che recita: "Il giocatore non sa quello che succede dietro lo schermo del master" e ha come corollario: "Se il personaggi non vedono una cosa, la cosa non esiste".

Questa regola, in apparenza molto semplice, ha applicazioni che consentono un grandissimo risparmio di tempo e materiale:

Applicazioni relative all'ambiente:

Se il DM non colloca la botola in una casella precisa, ma "nella stanza", può farla trovare quando vuole. Questo significa che il materiale, la preparazione e il gioco legati alla botola, ad esempio il numero di danni che infligge la caduta, l'idea di riempirla di sputafuoco e il divertimento di scovare la trappola o cadervi, non vanno mai sprecati. Inoltre, la botola può "comparire" proprio nel momento più drammatico, magari quando il PG sta fuggendo a rotta di collo verso l'uscita, assicurando una scena più memorabile.

Benefici simili si possono ottenere con il terreno di scontro: se ci sono sabbie mobili nascoste, ma i PG e i nemici non ci cadono, è come se non ci fossero. Se invece di essere nei quadretti da A2 a C4, le sabbie mobili sono "al centro del campo di battaglia", è praticamente garantito che entreranno in gioco. Il trucco di non localizzare le cose con precisione consente di creare scontri più dinamici con un terreno più rilevante, richiedendo al tempo stesso meno materiale e tempo di preparazione.

In questi casi, può fare comodo un metodo imparziale per risolvere situazioni che altrimenti richiederebbero una grossa dose di arbitrio.
Ad esempio, si può lanciare 1d4 per determinare quale dei quattro PG che esplorano la stanza rischia di cadere nella botola, oppure 1d20 per stabilire (con 10+) che il pezzo di terreno attraversato dal personaggio in carica era proprio quello con le sabbie mobili.

Applicando lo stesso principio alla scala della mappa, invece che a quella della griglia, ci si accorge che, se i PG non sanno che un luogo è in un certo punto, allora quel luogo non è in quel punto, né in nessun altro. Questo significa che il DM può (ri)collocare quel luogo secondo le proprie necessità, risparmiando materiale e dando più fluidità alla campagna.
Ad esempio, se aveva deciso che il santuario infestato da non-morti si trovava nella strada fra il dungeon e la città, ma i PG si sono diretti al villaggio, può rapidamente "spostarlo" nei pressi del villaggio, evitando di gettare il materiale e il gioco che vi sono legati, e al tempo stesso risparmiandosi un tempo morto, visto che il DM sa già cosa fare.

Relative agli avversari:

A meno che i giocatori non siano il tipo che si segna i risultati di ogni tiro di dado per calcolare le probabilità di colpire il nemico, è difficile che si rendano conto se la sua CA è 14 o 16, e ancora più difficile è che realizzino che la CA di un mostro è uguale al suo tiro d'attacco. Visto che i giocatori non riusciranno praticamente mai a capire i valori delle statistiche di una creatura, si può risparmiare parecchio tempo riducendo il numero di quei valori. Ad esempio, invece di avere sei valori per le caratteristiche, si possono avere un valore di Fisico e uno di Mente, riducendo i tempi di calcolo delle caratteristiche di due terzi.

Lo stesso vale per la build dell'avversario: i giocatori non si renderanno conto dell'80% delle scelte fatte dal DM nel momento di buildare, e del rimanente 20% ne uscirà solamente la metà, soprattutto in giochi come D&D 3e o Pathfinder, dove le build sono complesse e piene di dettagli. Visto che quello che non si vede non esiste, si può risparmiare molto tempo riducendo la build degli avversari ai dati essenziali e utilizzando solo quelli.

Estendendo all'estremo questi ragionamenti, si arriva a un risultato che può sconcertare: il bestiario essenziale, una tabella in cui sono forniti hp, CA, tiro di d20 (buono per tutto, dai tiri d'attacco alle prove di abilità) e danni per mostri di diverso grado di sfida, da usare per improvvisare o preparare rapidamente le sfide, concentrandosi su altro che non su build e numeri.
Il mio bestiario essenziale per D&D 5e contiene mostri offensivi, regolari e difensivi di vari CR da 1/8 a 30.

Queste applicazioni possono spaventare. A loro favore, posso dire che ho giocato la seconda metà della mia campagna di Pathfinder preparando solo un quarto della scheda di ciascun avversario e i giocatori non hanno mai notato nulla. In 5e, utilizzo i mostri con d20 universale da mesi e il bestiario essenziale da settimane, e nessun giocatore se ne è mai accorto.
In compenso me ne sono accorto io, che dalle sei-otto ore necessarie per preparare una scheda di alto livello in Pathfinder sono passato ai dieci secondi necessari a preparare un mostro di 5e con il bestiario essenziale.

Relative al gioco:

Se il PG riceve un bonus per una buona giocata, ma il giocatore non lo sa, il bonus perde metà della propria efficacia.
Ad esempio, un personaggio tenta di arrampicarsi su una parete a mani nude, mentre un altro usa il rampino. Il DM può assegnare una CD 15 al primo e una CD 10 al secondo, oppure assegnare una CD 15 a entrambi e dare un +5 al PG con il rampino. La differenza è che, nel secondo caso, il giocatore sa che la sua azione ha avuto effetti, e tenderà a ripeterla e ad applicare lo stesso principio (aiutarsi con un oggetto) in altre situazioni.
Lo stesso discorso, naturalmente, vale per le penalità.

Tutto il materiale e le scene, per quanto interessanti, non esistono se non entrano in gioco. In altre parole, non bisogna esitare a scagliare addosso ai PG personaggi, avversari, trappole, situazioni ed eventi, perché altrimenti la probabilità è che il momento buono passi, o che vengano altre idee e le prime vengano scartate, finendo sprecate.
A meno che non sia un Grande Colpo di Scena o qualche altro espediente che necessita di essere anticipato e preparato, va usato immediatamente, o non sarà usato affatto.

Nota: se usate questi consigli, è meglio non farlo sapere ai vostri giocatori, che potrebbero trovarsi espulsi dalla sospensione dell'incredulità, vedendo esplicitamente quello che in fondo già sanno, vale a dire che il mondo di gioco esiste solo nella testa del DM.

Pro:

  • Risparmio di tempo anche enorme
  • Il materiale non viene sprecato
  • Il DM può concentrarsi su trama, personaggi e narrazione sia in fase di preparazione che di gioco
  • L'esplorazione e il combattimento sono più fluidi, dinamici e pieni di eventi
  • Vengono incentivate l'improvvisazione e il rinforzo positivo

Contro:

  • Può sconcertare, in particolare le applicazioni relative agli avversari
  • Il DM può percepire il mondo come non stabile
  • Il gioco tattico e di building è penalizzato
  • Gli stili di gioco competitivo, arcade e alcuni tipi di sandbox sono penalizzati
  • Si perdono sfumature che al DM possono piacere, in particolare con le applicazioni relative agli avversari

Consiglierei: le applicazioni relative al gioco e all'esempio del santuario a chiunque, le applicazioni relative all'ambiente a chi non gioca casella-per-casella o in generale preferisce un ambiente avventuroso a uno strategico e le applicazioni relative agli avversari a chi vede il combattimento tattico e il building come secondari, anche solo per uno scontro. Potrebbe essere una buona idea iniziare con un'introduzione graduale accompagnate da sondaggi di fine sessione presso i giocatori, per rendersi conto che in realtà loro molte differenze non le notano affatto

Sconsiglierei: le applicazioni relative agli avversari a chiunque ami il costruire gli avversari e gli scontri, le applicazioni relative agli ambienti a chi gioca con la griglia e ama il combattimento tattico e competitivo, l'esempio del santuario a chi gioca un sandbox da videogioco open world e le applicazioni relative al gioco ai gruppi che non sono per niente sicuri con l'improvvisazione



3 Comments


Recommended Comments

Suona assai utile. Però ho dei dubbi riguardo al funzionamento dell'ambiente: Il cadere nelle trappole/terreni vari è "deciso" dal DM a quanto ho letto, dico bene?

Perchè io ho a che fare con giocatori abbastanza "Inquisitori", che in tali casi mi chiederebbero se potevano notare il terreno differente oppure no.

Altra cosa: le schede "prefatte" dei mostri mi ispirano un sacco ma ho difficoltà a decifrarle. Un minimo di spiegazione sarebbe molto utile. Detto questo, credo che le proverò di brutto con i miei giocatori :)

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Personalmente lo trovo un sistema abbastanza efficace, ma devo dire che col mio gruppo (causa un DM bastardissimo ) siamo ormai abituati a dire "cerco delle trappole" appena entrati in un dungeon. Detto questo, mi ispira un sacco il sistema del bestiario essenziale, ma mi aggrego a @Monolente nel dire che è di difficile comprensione, e che un chiarimento sarebbe di grosso aiuto. Il bestiario, poi, non ho capito se è da Pathfinder o 5e.

Detto questo, ottimo articolo!

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Innanzitutto, grazie per i complimenti

Per il bestiario, che è per 5e, immaginavo fosse confuso, ma la spiegazione avrebbe richiesto un'inserzione apposta.
Ora che ho visto che interessa, comunque, la farò (non rimanete incollati allo schermo, comunque, ci vorrà un po').

Per quanto riguarda la trappola, il DM sa che la trappola nella stanza c'è, dunque, se il PG la cerca, il DM può dire che la trova, mentre se non la cerca, può dire che ci casca.
Più o meno come di base, solo che invece che attivare la trappola perché calpesti la casella D7, la attivi perché esplori la stanza.
Nota che trappole in luoghi precisi (ad esempio davanti a una porta) sono localizzate precisamente, non genericamente.

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