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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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Recensione: Baldur's Gate Descent into Avernus

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Settembre 2019
Baldur's Gate: Descent Into Avernus porta i giocatori fin nei Nove Inferi e ritorno, se tutto va bene. Ma il viaggio vale la pena? Scopriamolo assieme.
Un angelo caduto, una città sull'orlo della dannazione e, in mezzo a tutto questo, un gruppo di avventurieri che probabilmente incapperanno in degli incredibili veicoli magico-tecnologici alla Mad Max alimentati ad anime e pieni di armi infernali, che li getteranno a folle velocità nell'avventura nel primo strato degli Inferi. Se tutto questo vi intriga allora Baldur's Gate: Descent Into Avernus è l'avventura giusta per voi. Ma prima di proseguire ed iniziare a parlare di perché quest'avventura può essere divertente, per vari motivi mi porto avanti ed estraggo il solito avvertimento di spoiler. Stiamo per fare una recensione dell'ultima avventura per D&D. Se volete giocarci senza sapere nulla di ciò che accadrà fermatevi ora.

Ci siamo? Bene, partiamo. Baldur's Gate: Descent Into Avernus è essenzialmente un ottimo esempio di ciò che dovrebbe essere D&D agli alti livelli. Si tratta di una storia legata ad un conflitto planare, in cui i giocatori prendono parte a degli eventi cosmici, ma non si fa trascinare a tal punto dall'azione e dal dramma sopra le righe da perdere di vista l'essenza emotiva che la rende così bella da giocare. Questo perché Descent Into Avernus si incentra su come si affrontano i propri errori, come ci si fa strada tra le conseguenze ostiche per raggiungere un futuro migliore. Oppure su come vendere la propria anima per il massimo profitto quando appare un diavolo.

Ma qualsiasi cosa facciano i PG, la storia di Descent Into Avernus rifletterà le loro azioni. E questo è uno dei punti forti dell'avventura: ci sono scelte vere da compiere, vere opportunità per fallire o per avere successo in modi che il DM non aveva pianificato. Baldur's Gate: Descent Into Avernus svolge un lavoro eccellente nell'impostare situazioni e personaggi, e nel permettere al gruppo di scontrarsi con violenza con essi, come meglio preferiscono. Ha la libertà di fare una cosa del genere perché mantiene l'obiettivo generale alquanto semplice.

Ma l'esecuzione è tutt'altro che semplice. Diamo uno sguardo al background: ad un certo punto nel passato l'Arcangela Zariel è caduta, sfidando i voleri del Concilio Celeste per portare la guerra contro le forze demoniache. Nella sua ira Zariel è stata corrotta dalle essenze oscure dell'Averno e trasformata in un arcidiavolo, con l'incarico dato da Asmodeus di governare sul primo strato dei Nove Inferi. Più di recente essa ha stipulato un patto con un umano, Thavius Kreeg, per proteggere la città di Elturel, all'epoca in gran difficoltà, per cinquant'anni. Quando tale contratto avrà termine la città sarà trascinata urlante nei Nove Inferi. Un destino simile potrebbe capitare a Baldur's Gate, a meno che i nostri eroi non facciano qualcosa in merito. Per poter salvare Baldur's Gate dovranno trovare prima un sistema per salvare Elturel dalla dannazione eterna.

Per strada potreste trovarvi coinvolti in un inseguimento alla Mad Max in mezzo ad un deserto infernale rovente. Oppure travolti da una tempesta di sabbia e assaliti dalle vespe infernali. Oppure potreste scoprire la triste storia della signora di questo piano e cercare un modo per contrattare con lei o di redimerla. Il che mi porta ad uno degli altri punti forti di questa avventura: anche se ci sono molte forze antagonistiche, non c'è necessariamente un cattivo principale. Uno potrebbe affermare che Zariel abbia quel ruolo, dato che potenzialmente è uno dei boss finali dell'avventura, ma non deve necessariamente esserlo. In effetti, in base a come andrà la storia i personaggi potrebbero non doverla mai combattere e, al tempo stesso, trovare un modo per soddisfare i termini del contratto.

Oppure cadranno nella malvagità e accetteranno di fare guerra contro i nemici dei Nove Inferi, o ancora si alleeranno con una delle varie altre potenti entità del luogo che cercano di spodestare Zariel. Con un semplice obbiettivo come "Libera la Città" quest'avventura si può permettere di offrire metodi molto differenti su come ottenere tale risultato. E questo è ciò che rende Descent un'avventura ottima. Ha del carattere, ha delle emozioni e ha della varietà. Il modulo non forza verso uno scontro finale dove si deve sconfiggere il boss o perdere tutto. Invece da l'impressione di potersi allargare e spaziare, di dare modo ai giocatori di esplorare i panorami infernali.
Anche se l'avventura ha una struttura: i giocatori iniziano nella città di Baldur's Gate, al momento nei guai, dove scoprono che un nobile malvagio (d'altronde quale nobile non lo è) sta progettando un colpo di stato; da lì si dirigono prima a Candlekeep e poi nei Nove Inferi, in cui avranno poi varie strade da poter seguire che li porteranno alla conclusione. Ma il modulo offre varie opportunità di fermarsi e di esplorare nuove meccaniche. Ci sono molte cose da fare nell'Averno. Che sia stringere patti con dei diavoli o spezzarli, liberare creature intrappolate oppure scoprire modi interessanti per interagire con i luoghi, Descent offre molti nuovi giocattoli interessanti.

A questo punto non posso non parlarvi della Macchine da Guerra Infernali. Si tratta di folli veicoli in stile Mad Max, alimentati con delle anime e che vi permettono di usare delle armi devastanti. Queste sorta di carri armati (o di camion o motociclette) vi permettono di muovervi rapidamente su grandi distanze e di combattere contro nemici che altrimenti sarebbero troppo ostici per il vostro livello. Il che è un altro aspetto interessante di questa avventura, non ci va leggera. Anche se sarete intorno a livello 7 quando scenderete nell'Averno potreste comunque incappare in un Narzugon, un nemico con GS 13, ed essere costretti ad affrontarlo prima di essere pronti a fronteggiare un incontro così letale.
In vari punti dell'avventura risulta decisamente possibile fallire. Come ci si potrebbe aspettare, buona parte della storia ruota intorno a Zariel e al suo rapporto con Elturel, la città che state cercando di salvare. Senza andare troppo negli spoiler diciamo che la redenzione è qualcosa di possibile, anche se non di garantito. Non c'è molto di garantito nell'avventura, ci sono contingenze su contingenze, il che nuovamente sembra possibile introdurre dato che l'obiettivo di fondo rimane semplice.

L'obiettivo è semplice, ma i personaggi sono complessi. Questo modulo è pieno zeppo di PNG interessanti da conoscere e con cui giocare. Potreste affrontare i vari Signori della Guerra Infernali, ispirati da Mad Max, ciascuno dei quali presenta una specie di mini-avventura a sé stante. Si tratta di Signori della Guerra che scorrazzano per l'Averno nelle loro Macchine da Guerra Infernali e che potrebbero aiutarvi od ostacolarvi a seconda di come ci interagite. Oppure potreste interagire con Mahadi, il mercante Rakshasa proprietario dell'unica, nonché migliore, spa di tutto il piano. Oppure potreste incontrare Maggie la Matta o immergervi nella storia di Zariel. Pare esserci un buon misto di incontri di combattimento e di incontri narrativi in questo manuale.
In realtà c'è un buon misto di molte cose. Con svariati nuovi oggetti magici - alcuni dei quali decisamente potenti - Descent vi permette di ottenere rapidamente cose interessanti (quanto meno quando sarete a livello 6-7 e vi dirigerete verso l'Averno). Non posso lodare a sufficienza questa avventura. Stimola l'immaginazione, ispira scene ed interazioni e fornisce ai giocatori una visione molto più cosmica dell'universo di D&D. Questo è il genere di modulo di cui si aveva bisogno da un po' di tempo a questa parte. Quindi date un'occhiata a Baldur's Gate: Descent Into Avernus.
Buone Avventure!
Articolo di Brimmels del 10 Settembre 2019
Nell'ambiente di D&D vengono spesso fatte battute sul fatto che Baldur's Gate possa essere una porta (riferendosi al "Gate" del nome della città, NdT) verso l'Inferno. Con l'uscita del nuovo manuale per la 5E, Baldur's Gate: Descent Into Avernus, la cosa diventa improvvisamente molto meno fittizia.

L'avventura inizia con la città di Baldur's Gate molto più caotica del normale. Un gruppo di sfollati provenienti dalla città di Elturel, che è svanita improvvisamente, stanno cercando di entrare a Baldur's Gate e le porte della città sono state sigillate per mantenere l'ordine, ma ovviamente è una misura provvisoria. I giocatori sono messi a parte dell'azione quando vengono assoldati dal Pugno Fiammeggiante, la compangia mercenaria che sta cercando di mantenere la situazione sotto controllo, in particolare da quando il Gran Duca Ulder Ravengard di Baldur's Gate è sparito assieme ad Elturel, dove si trovava per una missione diplomatica.

Elturel è in realtà stata trasportata nei Nove Inferi, sull'Averno per essere più precisi, per via delle macchinazioni dell'arcidiavolo Zariel, che un tempo era un angelo prima di venire corrotta. Ella governa ora sull'Averno e progetta di far fare a Baldur's Gate la stessa fine di Elturel. L'avventura, che inizia da livello 1 e porta i PG fino al 13, porterà eventualmente i personaggi fin nell'Averno e nel cuore della Guerra Sanguinosa tra diavoli e demoni, con lo scopo di prevenire la caduta di Baldur's Gate e, forse, di salvare Elturel.

In questo manuale appare per la prima volta nel canon ufficiale di D&D Arkhan il Crudele. L'attore Joe Manganiello ha giocato questo personaggio su Critical Role e nell'evento WotC "Stream of Annihilation", oltre che nella seconda stagione di Force Grey: Lost City of Omu. Questo paladino dragonide apostata, che ora possiede la Mano di Vecna, desidera liberare la sua divinità, Tiamat, dalla sua prigionia sull'Averno, quindi lo sviluppatore dell'avventura Adam Lee ha lavorato assieme a Manganiello per aggiungere Arkhan alla storia. Con un Grado Sfida 16 sarà sicuramente un avversario formidabile per i giocatori.

Le illustrazioni sono spettacolari. Ciò non sorprende e ammetto di essere sempre stato un fan delle scelte artistiche e stilistiche della 5E. Come di consueto la direttrice artistica Kate Irwin e il suo team (i grafici Emi Tanji e Trish Yocum, il direttore concettuale artistico RIchard Whitters, la direttrice artistica creativa Shauna Narcisco e tutti gli illustratori) hanno fatto un lavoro eccellente. Ho apprezzato in particolare le illustrazioni in stile vetrata da cattedrale di Claudio Pozas, entrambe le scene a doppia pagina della Guerra Sanguinosa di Darkeen e l'illustrazione a pagina doppia creata da Chris Rallis in cui vengono svelati i contenuti della scatola a puzzle.

Ancora più degne di nota sono le copertine, sia dell'edizione standard che di quella speciale. La versione standard ha una illustrazione che segue entrambe le copertine, sia fronte che retro (anche se parte di tale illustrazione è nascosta dalle scritte e dal riassunto sul retro, quindi potete avere l'effetto pieno solo dentro il manuale dove viene mostrata l'immagine intera) di Tyler Jacobson, che mostra Zariel in volo sopra l'Averno, seguita da un suo sottoposto, mentre cerca di raggiungere la sua spada. L'immagine mostra perfettamente il tono che avrà l'avventura contenuta nel manuale. La mia unica lamentela è che i crediti degli artisti nelle varie pagine sono spesso troppo vicini alla rilegatura per essere letti facilmente. Sono stampati in piccolo e con un inchiostro chiaro: sembra quasi che la Wizards non voglia rendere facile capire chi ha disegnato cosa.

La copertina creata da Hydro74 per l'edizione speciale è semplicemente fantastica. Sono sempre stato un fan del soft-touch (il nome tecnico dell'effetto che crea quelle copertine nere satinate, che dall'impressione siano di velluto) usato da Hydro74 nelle sue copertine. Il teschio di Baal in argento e rosso metallico sul fronte attira subito lo sguardo. L'immagine di Zariel sul retro, con le ali spiegate, è ancora più bella. La sua copertina della Xanathar's Guide to Everything è tutt'ora la mia preferita visto che adoro l'art deco, ma questa è quasi a quel livello. Risulta in parti uguali inquietante ed elegantemente malvagia, cosa decisamente appropriata.

La maggior parte delle mappe sono create da Dyson Logos e Mike Schley, quindi sapete già che sono fantastiche. Le mappe a dimensione poster sono di Jared Blando, che ha anche creato le mappe presenti in Baldur's Gate: Descent Into Avernus Dice and Miscellany, che sono di dimensioni ridotte di modo che i giocatori possano usarle più agevolmente. Trovate una mappa per i giocatori a due facciate sul retro del manuale. Un lato mostra Elturel e l'altro l'Averno.
Le illustrazioni sono particolarmente importanti nell'Appendice B, che riguarda le macchine da guerra infernali. Così come Ghosts of Saltmarsh ha aggiunto delle regole nautiche espanse e una più ampia scelta di navi, questo capitolo aggiunge dei veicoli, seppur in delle versioni corrotte. Sono anche inclusi mostri e, naturalmente, oggetti magici.

Se siete come me, una delle prime cose che leggete in un nuovo manuale di D&D 5E è il disclaimer iniziale. Quello di questo manuale inizia in modo apparentemente noioso, per poi strizzare l'occhio al panico satanista che afflisse i giochi di ruolo, e in particolare D&D. Simpatico, ma non il mio preferito. Ecco un'altra piccola critica.
Come Waterdeep: Dragon Heist anche Descent Into Avernus ci fornisce una descrizione geografica e sociale di Baldur's Gate. Si tratta di un aiuto prezioso per i DM e una lettura intrigante per i giocatori. Meccanicamente parlando questa sezione fornisce una nuova opzione di background - Senza Volto (Faceless, NdT) - e delle opzioni per delle varianti degli altri background, in modo da meglio collegarli a Baldur's Gate. Un dettaglio piccolo, ma importante.

Daniel Reeve ha creato uno Scritto Infernale (Infernal Script, NdT) per il manuale. Dei dettagli divertenti, come un Menù dell'Estasi Infernale, forniscono ai giocatori l'opportunità di tradurre cosa è scritto in tale lingua. Immagino che questo servirà ad un certo punto durante l'avventura (la sto ancora leggendo, queste sono le mie prime impressioni).
Nell'appendice F vengono mostrati i bozzetti delle illustrazioni della storia. Si tratta di un dettaglio interessante, specie visto che questa avventura è per certi versi più panoramica di tante altre, il che per D&D è tutto un dire.
Dungeons & Dragons è da sempre legato alle avventure epiche. Baldur's Gate: Descent Into Avernus sembra decisa a buttarsi a capofitto nella cosa.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-baldurs-gate-descent-into-avernus-the-bols-review.html
https://www.enworld.org/threads/baldurs-gate-descent-into-avernus-first-impressions.667263/
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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Zone e raggi: come combattere senza griglia

The Stroy

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Rispetto ai suoi due predecessori, in particolare il più recente, la quinta edizione di Dungeons & Dragons incoraggia uno stile di gioco più lontano dalla tattica azione-per-azione e casella-per-casella e più vicino alla narrazione freeform.
Nonostante i manuali esprimano le distanze in piedi, si ha la sensazione che si possa giocare anche ignorando le cifre esatte, sacrificando un lato tattico non più così importante in favore di altri aspetti del gioco, primi su tutti la rapidità d'esecuzione, l'immersione nel personaggio e la flessibilità nella narrazione.

Per tutti a coloro a cui, come me, interessano questi fattori, ho creato (in realtà copiato in parte da FATE Core e in parte da 13th Age) e testato ormai per diversi mesi il sistema a zone, che suddivide il campo di battaglia in zone arbitrariamente decise dal DM, invece che in quadretti delineati da una griglia, e che misura le distanze in movimenti e raggi d'azione, invece che in piedi, svincolando il combattimento dalla costrizione delle misure esatte e favorendo la narrazione, l'improvvisazione e la velocità.

Zone, mischie e movimento
Il terreno dello scontro è suddiviso in zone. Una "zona" è un'area del campo di battaglia, che viene separata dalle altre per qualche caratteristica, e non per una quantità esatta di metri, passi o quadretti. Ad esempio, una piccola casa potrebbe essere divisa in tre zone: cucina, camera e latrina.
Ai giocatori non serve sapere in quante e quali zone è diviso un terreno (anzi, la variante funziona meglio se non lo sanno), l'importante è che lo sappia il DM, che ascolta i giocatori descrivere quello che vogliono fare e poi spiega loro come possono farlo.
Notare che alcuni effetti, come cloudkill, sono trattati molto comodemente considerandoli come se creassero una nuova zona.

È importante invece che i giocatori abbiano una percezione chiara delle mischie. Una mischia è l'insieme di tutte le creature abbastanza vicine fra di loro da colpirsi con un attacco di arma o con un incantesimo a tocco. Di base, le creature non sono considerate in mischia fra di loro, a meno che non si muovano in una formazione particolarmente stretta, o non si siano avvicinate in precedenza, utilizzando il proprio movimento. Per i giocatori è importante conoscere le mischie, in modo da sapere chi rischiano di colpire con un attacco ad area, o contro chi minacciano attacco di opportunità.

Un personaggio può utilizzare il proprio movimento in tre modi: per entrare in una mischia, per allontanarsene (provocando attacchi di opportunità - questo è l'unico modo in cui può farlo) oppure per spostarsi in una zona adiacente.
Le capacità e gli effetti che influenzano il movimento in termini di piedi vengono convertiti in bonus o malus all'iniziativa, con 5 piedi che corrispondono a 1 punto di iniziativa.
In tutti i casi in cui qualcosa ostacoli il movimento dimezzandolo, come alzarsi da proni, o di una distanza variabile, in particolare nel caso del terreno difficile e altri ostacoli, si usa un tiro di movimento. Il personaggio ostacolato tira 1d20 senza modificatori: con 10+ riesce a muoversi, mentre con 9- si sposta quanto basta per uscire dall'eventuale mischia in cui è coinvolto, ma non raggiunge la sua destinazione.

Spingere una creatura con Shove, thunderwave o simili effetti la rimuove dalla mischia, ma generalmente non le fa cambiare zona.

Raggi d'azione, aree e bersagli
Il raggio d'azione indica la distanza massima a cui un personaggio può piazzare il punto d'origine di un effetto. I raggi d'azione sono quattro:

  • n/a – quando l'effetto parte dal punto in cui si trova l'utilizzatore. Un effetto senza raggio d'azione non subisce modifiche con questo sistema
  • Mischia – compreso fra 1 e 10 piedi. Un effetto di questo tipo ha raggio d'azione corrispondente alla mischia dell'utilizzatore
  • Vicino – compreso fra 11 e 60 piedi. Un effetto di questo tipo ha raggio d'azione corrispondente alla zona in cui si trova l'utilizzatore
  • Lontano – superiore a 60 piedi. Un effetto di questo tipo ha raggio d'azione su tutte le zone all'interno del campo di battaglia

Ad esempio, time stop ha raggio d'azione n/a, cure wounds ha raggio d'azione Mischia, ray of frost ha raggio d'azione Vicino e un arco lungo ha raggio d'azione (gittata) Lontano.

L'area d'effetto indica la porzione di campo di battaglia che viene influenzata dall'effetto. Le aree d'effetto sono quattro:

  • n/a – influenza solo l'utilizzatore o non ha un'area
  • Mischia – compresa fra 1 e 10 piedi. Un effetto con questa area influenza ogni bersaglio all'interno di una singola mischia
  • Zona – compresa fra 11 e 60 piedi. Un effetto con questa area influenza ogni bersaglio all'interno di una singola zona
  • Campo di battaglia – superiore a 60 piedi. Un effetto con questa area influenza tutte le zone coinvolte nello scontro

Il sistema base tiene conto non solo dell'area, ma anche della forma di un effetto. In questo sistema, questo viene semplificato in questo modo:

  • Gli effetti a forma di cerchio, cilindro, cubo, quadrato o sfera colpiscono tutti i bersagli all'interno della loro area d'effetto
  • Gli effetti a linea e a cono colpiscono un numero fisso di mischie all'interno della loro area d'effetto, che viene considerata come dimezzata prima di convertirla in zone

I bersagli di linee e coni sono determinati a seconda del livello di incantesimo:
1° – 2°: 1 mischia {sodEmoji.|} 3° – 5°: 2 mischie {sodEmoji.|} 6° – 8°: 3 mischie {sodEmoji.|} 9°: 4 mischie
o del livello di acquisizione, per le capacità diverse dagli incantesimi:
1° – 4°: 1 mischia {sodEmoji.|} 5° – 10°: 2 mischie {sodEmoji.|} 11° – 16°: 3 mischie {sodEmoji.|} 17°-20°: 4 mischie

Ad esempio, time stop ha area d'effetto n/a, burning hands colpirà tutti i bersagli coinvolti in una mischia (da notare che, da regole standard, l'incantatore può escludere se stesso da questo tipo di area), fireball colpirà tutti i bersagli all'interno di una zona e lightning bolt colpirà 2 mischie all'interno di una zona (si può pensare che colpisca due creature non in mischia fra loro e tutte le creature in mischia con quelle). Notare che l'area di lightning bolt sarebbe di 100 piedi, sufficiente per un effetto a campo di battaglia, ma, essendo una linea, viene dimezzata a 50 piedi (effetto a zona).

Pro:

  • Visto che i giocatori non devono contare le caselle, il gioco è più rapido
  • Il combattimento è più flessibile, lasciando più spazio alla narrazione e all'improvvisazione
  • La sensazione di "gioco nel gioco" del combattimento è ridotta, aumentando l'immersione
  • Le zone rendono facile per il DM visualizzare scontri complessi, di cui sarebbe difficile tenere traccia senza un sistema di riferimento

Contro:

  • L'aspetto tattico del gioco perde qualcosa, in particolare per quanto riguarda gli attacchi di opportunità
  • Certe approssimazioni potrebbero non piacere, in particolare quelle relative al tiro di movimento
  • L'arbitrio del master diventa più incisivo, il DM deve essere uno di quelli che non ha problemi a dire di sì
  • Convertire gli effetti al sistema a zone può risultare non immediato e richiedere decisioni a buonsenso

Consiglierei questa variante: ai gruppi per cui il combattimento è una parte del gioco piuttosto che un gioco a sé, che non vogliono che il combattimento spezzi il ritmo e l'immersione della giocata o che si trovano coinvolti in un combattimento secondario e non vogliono perderci più tempo del necessario
Sconsiglierei questa variante: ai gruppi più competitivi, che tendono a discutere con il DM o che preferiscono uno stile gamista o strategico, che calcola le azioni round-per-round e gestisce i combattimenti come un vero e proprio gioco tattico



4 Comments


Recommended Comments

Un appunto: io so che tu usi regole particolari per l'iniziativa, ma per come è presentata la regola qui, un cambiamento del punteggio così frequente da poter essere influenzato da un ray of frost potenzialmente ogni turno aumenta parecchio il bookkeeping in un gioco senza altre varianti, in cui bisogna continuamente tener conto dei turni che sfasano. Credi possa esserci una soluzione immediata al problema?

Edited by Drimos
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Così su due piedi, mi vengono in mente due soluzioni:

a. Fregarsene a meno che non sia essenziale: esattamente come i piedi di velocità, i punti sull'iniziativa saranno significativi una volta ogni tanto. Se un effetto non è tale da modificare nettamente l'ordine di iniziativa, facendo toccare ad A quando invece dovrebbe toccare a B, si può anche fare a meno di segnarlo, specie se è temporaneo come un ray of frost. Difficilmente si cumuleranno tanti effetti da rendere necessarie somme complicate, per cui nel 99% dei casi dovrebbe bastare un'occhiata alla tabella dell'iniziativa per capire se l'effetto è significativo o meno

b. Imporre un tiro di movimento con una CD di 1+ 3 per ogni 5 piedi di cui la velocità viene ridotta, invece del 10 standard. Ad esempio, un personaggio colpito da ray of frost riuscirebbe a completare il movimento tirando 7 o più. Per gli effetti che aumentano la velocità, si potrebbe aggiungere un tiro di movimento al termine dello spostamento regolare del personaggio, con CD pari a 19 -3 per ogni 5 piedi di cui la velocità aumenta. Se il personaggio tira un risultato abbastanza alto, può muoversi nuovamente. I vari effetti si sommano fra di loro per influenzare la CD, piuttosto che concedere o imporre tiri aggiuntivi

Personalmente preferisco la seconda soluzione

Edited by The Stroy
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Molto bella, grazie The Stroy.

Già ora con il passaggio alla 5a abbiamo abbandonato quadretti e mappa, ragioniamo a mischie ma ho l'impressione che talvolta i giocatori non abbiano ben chiaro la loro collocazione spaziale, e talvolta l'azione è interrotta da domande come "è a 7,22312 metri da me?".
L'introduzione delle mischie "allargate" che tengono conto dei caster vicini e delle zone mi piace, alla prossima partita la propongo.

Edited by Balseraf

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Grazie a te dei complimenti!

Noi con questo metodo facciamo decisamente meno confusione rispetto a quando ragionavamo in metri, per cui spero possa aiutare anche te.
Aggiungo due consigli.
Primo, fai dire ai giocatori quello che vogliono fare e poi digli se possono, invece di parlare per zone. Ad esempio, invece di "A quante zone di distanza sono rispetto ai goblin? E i goblin sono nella stessa zona del guerriero?", dite "Voglio tirare una palla di fuoco lì, ci riesco?" - "Sei abbastanza vicino, ma colpisci anche il guerriero".
Secondo, ripeti spesso le posizioni dei combattenti, sfruttando l'occasione per aggiungere un po' di descrizione al combattimento. Ad esempio, alla fine di ogni round puoi fare un riassunto di cosa ha fatto ogni combattente, fornendone la posizione: "Alla base della collina, il guerriero allontana i goblin con un fendente. Più in alto, lungo il pendio, il mago scaglia una palla di fuoco". C'è anche la ricaduta collaterale di far percepire meglio la contemporaneità dei combattimenti.

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