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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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5 Draghi alla ricerca di un Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Ottobre 2019
I draghi sono tra i mostri più iconici di D&D, se non addirittura i più iconici, specie considerando che sono parte del nome del gioco. Eppure ci sono relativamente pochi dungeon in cui si trovano dei draghi. Certo si possono trovare molti draghi nelle pagine delle varie avventure pre-fatte. E se cercate con molta attenzione potete anche trovarne uno o due che hanno dimora in un dungeon, ma in generale queste bestie maestose hanno spesso mancanza di un dungeon. Ed ecco quello che vogliamo fare oggi.
Con la sponsorizzazione di un solo dungeon potrete trovare una tana per queste creature. Ciascuna di esse ha una propria rete di servitori o quest secondarie. Anche un singolo dungeon può fare la differenza, quindi per favore donate con generosità.
Essvadafex

Essvadafex è una Draghessa Verde Giovane, nonché la maestra di una gilda nota come Le Scaglie del Serpente. Essvadafex ha usurpato la posizione del leader precedente, rimpiazzandolo grazie alla sua capacità magica di mutare forma. Sotto la sua guida le Scaglie del Serpente stanno fiorendo, dedicandosi a delle macchinazioni maggiormente politiche, infiltrandosi lentamente nei piani alti del governo cittadino. Essvadafex può richiamare sul momento:
1d4 Veterani 1d6 Cultisti Fanatici 1 Ladro Esperto E quanti Malviventi reputate sensato. Tuttavia Essvadafex trova che la tana usata dai ladri sia poco adatta ad una draghessa del suo rango e ne sta cercando una nuova. Forse potete aiutarla?
Pelagrius il Senza Catene (Pelagrius the Unfettered)

Pelagrius il Senza Catene è un Drago di Bronzo Adulto che ha assunto la facciata del signore dei pirati noto come il Predone Porpora, che appare dalla nebbia e dalle leggende, ma principalmente dalle nebbie. Di recente la tana segreta di Pelagrius, una nave affondata, è stata riportata in superficie e saccheggiata da una banda di sfacciati kuo-toa mentre Pelagrius era lontano per i mari, impegnato a combattere in "stile umano" con la nave di un pirata rivale. Pelagrius ha vinto tecnicamente la battaglia, ma ha perso la nave nel frattempo. Quando è tornato alla sua tana non l'ha più trovata e ora è nella imbarazzante posizione di cercare un nuovo posto dove vivere, ed è qui che voi giocatori potete entrare in gioco e aiutarlo.
Gothralming

Gothralming è un Cucciolo di Drago Nero che governa una tribù di coboldi. Tuttavia nelle ultime settimane la tribù di coboldi è sparita, non si trova nei soliti nascondigli. Non sono nei pozzi della sofferenza, nè nei pozzi dell'agonia, nemmeno nel pozzo della disperazione. Gothralming non ha idea di cosa possa essere successo ai suoi sudditi più leali, il che è di nuovo qualcosa con cui voi avventurieri potrete dare una mano.
La tribù di Gothralming può essere trovata a godersi la bella vita nelle foreste/rovine vicine e consiste di:
2d8 Coboldi Scudo di drago (Kobold Dragonshields) 1d4 Inventori Coboldi (Kobold Inventors) 3 Coboldi Stregoni Scaglia di Drago (Kobold Dragonscale Sorcerers) Quanti Coboldi normali reputate sensato Sette Venti (Seven Winds)

Sette Venti è un Drago Blu Adulto che un tempo viveva nel deserto profondo. Di recente uno squarcio planare si è aperto e ha rovesciato uno sciame di demoni nel deserto, che però si sono trovati subito contro il Drago il cui territorio avevano invaso così poco cerimoniosamente. Sette Venti è potente, ma i demoni hanno il vantaggio dei numeri e hanno condotto una campagna di distruzione per rovinare le terre circostante, mentre Sette Venti dà loro la caccia.
Sette Venti può essere incontrato mentre combatte:
1d6 Vrocks 2 Hezrou 1 Nalfeshnee 1 Glabrezu + 1d4 Barlguras Ogni avventuriero che lo aiuterà potrà ricevere una ricompensa, specialmente se possono ripulire la casa del Drago.
Artharinox

Artharinox è un Cucciolo di Drago d'Argento, che è stato allevato da un ordine di cavalieri e chierici amichevoli. Visto che è cresciuto sentendo storie di cavalieri erranti e imprese eroiche, Artharinox è fuggito di nascosto dall'abbazia fortificata che chiamava casa e si è messo in viaggio per trovare degli esempi reali di eroismo da seguire. Naturalmente l'ordine cavalleresco è preoccupato per il suo protetto smarrito, visto che aveva giurato ad un Drago d'Argento Antico di proteggere la sua unica prole.
Artharinox è cercato da:
1d8 cavalieri che potrebbero ascoltare o meno quello che il Drago ha da dire. Artharinox cerca disperatamente delle avventure, forse i vostri giocatori possono aiutarlo in tal senso. In ogni caso, se avete un dungeon che ha bisogno di un drago potete tenere a mente uno di questi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/d
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Zone e raggi: come combattere senza griglia

The Stroy

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Rispetto ai suoi due predecessori, in particolare il più recente, la quinta edizione di Dungeons & Dragons incoraggia uno stile di gioco più lontano dalla tattica azione-per-azione e casella-per-casella e più vicino alla narrazione freeform.
Nonostante i manuali esprimano le distanze in piedi, si ha la sensazione che si possa giocare anche ignorando le cifre esatte, sacrificando un lato tattico non più così importante in favore di altri aspetti del gioco, primi su tutti la rapidità d'esecuzione, l'immersione nel personaggio e la flessibilità nella narrazione.

Per tutti a coloro a cui, come me, interessano questi fattori, ho creato (in realtà copiato in parte da FATE Core e in parte da 13th Age) e testato ormai per diversi mesi il sistema a zone, che suddivide il campo di battaglia in zone arbitrariamente decise dal DM, invece che in quadretti delineati da una griglia, e che misura le distanze in movimenti e raggi d'azione, invece che in piedi, svincolando il combattimento dalla costrizione delle misure esatte e favorendo la narrazione, l'improvvisazione e la velocità.

Zone, mischie e movimento
Il terreno dello scontro è suddiviso in zone. Una "zona" è un'area del campo di battaglia, che viene separata dalle altre per qualche caratteristica, e non per una quantità esatta di metri, passi o quadretti. Ad esempio, una piccola casa potrebbe essere divisa in tre zone: cucina, camera e latrina.
Ai giocatori non serve sapere in quante e quali zone è diviso un terreno (anzi, la variante funziona meglio se non lo sanno), l'importante è che lo sappia il DM, che ascolta i giocatori descrivere quello che vogliono fare e poi spiega loro come possono farlo.
Notare che alcuni effetti, come cloudkill, sono trattati molto comodemente considerandoli come se creassero una nuova zona.

È importante invece che i giocatori abbiano una percezione chiara delle mischie. Una mischia è l'insieme di tutte le creature abbastanza vicine fra di loro da colpirsi con un attacco di arma o con un incantesimo a tocco. Di base, le creature non sono considerate in mischia fra di loro, a meno che non si muovano in una formazione particolarmente stretta, o non si siano avvicinate in precedenza, utilizzando il proprio movimento. Per i giocatori è importante conoscere le mischie, in modo da sapere chi rischiano di colpire con un attacco ad area, o contro chi minacciano attacco di opportunità.

Un personaggio può utilizzare il proprio movimento in tre modi: per entrare in una mischia, per allontanarsene (provocando attacchi di opportunità - questo è l'unico modo in cui può farlo) oppure per spostarsi in una zona adiacente.
Le capacità e gli effetti che influenzano il movimento in termini di piedi vengono convertiti in bonus o malus all'iniziativa, con 5 piedi che corrispondono a 1 punto di iniziativa.
In tutti i casi in cui qualcosa ostacoli il movimento dimezzandolo, come alzarsi da proni, o di una distanza variabile, in particolare nel caso del terreno difficile e altri ostacoli, si usa un tiro di movimento. Il personaggio ostacolato tira 1d20 senza modificatori: con 10+ riesce a muoversi, mentre con 9- si sposta quanto basta per uscire dall'eventuale mischia in cui è coinvolto, ma non raggiunge la sua destinazione.

Spingere una creatura con Shove, thunderwave o simili effetti la rimuove dalla mischia, ma generalmente non le fa cambiare zona.

Raggi d'azione, aree e bersagli
Il raggio d'azione indica la distanza massima a cui un personaggio può piazzare il punto d'origine di un effetto. I raggi d'azione sono quattro:

  • n/a – quando l'effetto parte dal punto in cui si trova l'utilizzatore. Un effetto senza raggio d'azione non subisce modifiche con questo sistema
  • Mischia – compreso fra 1 e 10 piedi. Un effetto di questo tipo ha raggio d'azione corrispondente alla mischia dell'utilizzatore
  • Vicino – compreso fra 11 e 60 piedi. Un effetto di questo tipo ha raggio d'azione corrispondente alla zona in cui si trova l'utilizzatore
  • Lontano – superiore a 60 piedi. Un effetto di questo tipo ha raggio d'azione su tutte le zone all'interno del campo di battaglia

Ad esempio, time stop ha raggio d'azione n/a, cure wounds ha raggio d'azione Mischia, ray of frost ha raggio d'azione Vicino e un arco lungo ha raggio d'azione (gittata) Lontano.

L'area d'effetto indica la porzione di campo di battaglia che viene influenzata dall'effetto. Le aree d'effetto sono quattro:

  • n/a – influenza solo l'utilizzatore o non ha un'area
  • Mischia – compresa fra 1 e 10 piedi. Un effetto con questa area influenza ogni bersaglio all'interno di una singola mischia
  • Zona – compresa fra 11 e 60 piedi. Un effetto con questa area influenza ogni bersaglio all'interno di una singola zona
  • Campo di battaglia – superiore a 60 piedi. Un effetto con questa area influenza tutte le zone coinvolte nello scontro

Il sistema base tiene conto non solo dell'area, ma anche della forma di un effetto. In questo sistema, questo viene semplificato in questo modo:

  • Gli effetti a forma di cerchio, cilindro, cubo, quadrato o sfera colpiscono tutti i bersagli all'interno della loro area d'effetto
  • Gli effetti a linea e a cono colpiscono un numero fisso di mischie all'interno della loro area d'effetto, che viene considerata come dimezzata prima di convertirla in zone

I bersagli di linee e coni sono determinati a seconda del livello di incantesimo:
1° – 2°: 1 mischia {sodEmoji.|} 3° – 5°: 2 mischie {sodEmoji.|} 6° – 8°: 3 mischie {sodEmoji.|} 9°: 4 mischie
o del livello di acquisizione, per le capacità diverse dagli incantesimi:
1° – 4°: 1 mischia {sodEmoji.|} 5° – 10°: 2 mischie {sodEmoji.|} 11° – 16°: 3 mischie {sodEmoji.|} 17°-20°: 4 mischie

Ad esempio, time stop ha area d'effetto n/a, burning hands colpirà tutti i bersagli coinvolti in una mischia (da notare che, da regole standard, l'incantatore può escludere se stesso da questo tipo di area), fireball colpirà tutti i bersagli all'interno di una zona e lightning bolt colpirà 2 mischie all'interno di una zona (si può pensare che colpisca due creature non in mischia fra loro e tutte le creature in mischia con quelle). Notare che l'area di lightning bolt sarebbe di 100 piedi, sufficiente per un effetto a campo di battaglia, ma, essendo una linea, viene dimezzata a 50 piedi (effetto a zona).

Pro:

  • Visto che i giocatori non devono contare le caselle, il gioco è più rapido
  • Il combattimento è più flessibile, lasciando più spazio alla narrazione e all'improvvisazione
  • La sensazione di "gioco nel gioco" del combattimento è ridotta, aumentando l'immersione
  • Le zone rendono facile per il DM visualizzare scontri complessi, di cui sarebbe difficile tenere traccia senza un sistema di riferimento

Contro:

  • L'aspetto tattico del gioco perde qualcosa, in particolare per quanto riguarda gli attacchi di opportunità
  • Certe approssimazioni potrebbero non piacere, in particolare quelle relative al tiro di movimento
  • L'arbitrio del master diventa più incisivo, il DM deve essere uno di quelli che non ha problemi a dire di sì
  • Convertire gli effetti al sistema a zone può risultare non immediato e richiedere decisioni a buonsenso

Consiglierei questa variante: ai gruppi per cui il combattimento è una parte del gioco piuttosto che un gioco a sé, che non vogliono che il combattimento spezzi il ritmo e l'immersione della giocata o che si trovano coinvolti in un combattimento secondario e non vogliono perderci più tempo del necessario
Sconsiglierei questa variante: ai gruppi più competitivi, che tendono a discutere con il DM o che preferiscono uno stile gamista o strategico, che calcola le azioni round-per-round e gestisce i combattimenti come un vero e proprio gioco tattico



4 Comments


Recommended Comments

Un appunto: io so che tu usi regole particolari per l'iniziativa, ma per come è presentata la regola qui, un cambiamento del punteggio così frequente da poter essere influenzato da un ray of frost potenzialmente ogni turno aumenta parecchio il bookkeeping in un gioco senza altre varianti, in cui bisogna continuamente tener conto dei turni che sfasano. Credi possa esserci una soluzione immediata al problema?

Edited by Drimos
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Così su due piedi, mi vengono in mente due soluzioni:

a. Fregarsene a meno che non sia essenziale: esattamente come i piedi di velocità, i punti sull'iniziativa saranno significativi una volta ogni tanto. Se un effetto non è tale da modificare nettamente l'ordine di iniziativa, facendo toccare ad A quando invece dovrebbe toccare a B, si può anche fare a meno di segnarlo, specie se è temporaneo come un ray of frost. Difficilmente si cumuleranno tanti effetti da rendere necessarie somme complicate, per cui nel 99% dei casi dovrebbe bastare un'occhiata alla tabella dell'iniziativa per capire se l'effetto è significativo o meno

b. Imporre un tiro di movimento con una CD di 1+ 3 per ogni 5 piedi di cui la velocità viene ridotta, invece del 10 standard. Ad esempio, un personaggio colpito da ray of frost riuscirebbe a completare il movimento tirando 7 o più. Per gli effetti che aumentano la velocità, si potrebbe aggiungere un tiro di movimento al termine dello spostamento regolare del personaggio, con CD pari a 19 -3 per ogni 5 piedi di cui la velocità aumenta. Se il personaggio tira un risultato abbastanza alto, può muoversi nuovamente. I vari effetti si sommano fra di loro per influenzare la CD, piuttosto che concedere o imporre tiri aggiuntivi

Personalmente preferisco la seconda soluzione

Edited by The Stroy
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Molto bella, grazie The Stroy.

Già ora con il passaggio alla 5a abbiamo abbandonato quadretti e mappa, ragioniamo a mischie ma ho l'impressione che talvolta i giocatori non abbiano ben chiaro la loro collocazione spaziale, e talvolta l'azione è interrotta da domande come "è a 7,22312 metri da me?".
L'introduzione delle mischie "allargate" che tengono conto dei caster vicini e delle zone mi piace, alla prossima partita la propongo.

Edited by Balseraf

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Grazie a te dei complimenti!

Noi con questo metodo facciamo decisamente meno confusione rispetto a quando ragionavamo in metri, per cui spero possa aiutare anche te.
Aggiungo due consigli.
Primo, fai dire ai giocatori quello che vogliono fare e poi digli se possono, invece di parlare per zone. Ad esempio, invece di "A quante zone di distanza sono rispetto ai goblin? E i goblin sono nella stessa zona del guerriero?", dite "Voglio tirare una palla di fuoco lì, ci riesco?" - "Sei abbastanza vicino, ma colpisci anche il guerriero".
Secondo, ripeti spesso le posizioni dei combattenti, sfruttando l'occasione per aggiungere un po' di descrizione al combattimento. Ad esempio, alla fine di ogni round puoi fare un riassunto di cosa ha fatto ogni combattente, fornendone la posizione: "Alla base della collina, il guerriero allontana i goblin con un fendente. Più in alto, lungo il pendio, il mago scaglia una palla di fuoco". C'è anche la ricaduta collaterale di far percepire meglio la contemporaneità dei combattimenti.

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