Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

Read more...

Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
Read more...

Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
Read more...

Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
Read more...

Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
Read more...
  • entries
    38
  • comments
    396
  • views
    13,045

Zone e raggi: come combattere senza griglia

The Stroy

977 views

Rispetto ai suoi due predecessori, in particolare il più recente, la quinta edizione di Dungeons & Dragons incoraggia uno stile di gioco più lontano dalla tattica azione-per-azione e casella-per-casella e più vicino alla narrazione freeform.
Nonostante i manuali esprimano le distanze in piedi, si ha la sensazione che si possa giocare anche ignorando le cifre esatte, sacrificando un lato tattico non più così importante in favore di altri aspetti del gioco, primi su tutti la rapidità d'esecuzione, l'immersione nel personaggio e la flessibilità nella narrazione.

Per tutti a coloro a cui, come me, interessano questi fattori, ho creato (in realtà copiato in parte da FATE Core e in parte da 13th Age) e testato ormai per diversi mesi il sistema a zone, che suddivide il campo di battaglia in zone arbitrariamente decise dal DM, invece che in quadretti delineati da una griglia, e che misura le distanze in movimenti e raggi d'azione, invece che in piedi, svincolando il combattimento dalla costrizione delle misure esatte e favorendo la narrazione, l'improvvisazione e la velocità.

Zone, mischie e movimento
Il terreno dello scontro è suddiviso in zone. Una "zona" è un'area del campo di battaglia, che viene separata dalle altre per qualche caratteristica, e non per una quantità esatta di metri, passi o quadretti. Ad esempio, una piccola casa potrebbe essere divisa in tre zone: cucina, camera e latrina.
Ai giocatori non serve sapere in quante e quali zone è diviso un terreno (anzi, la variante funziona meglio se non lo sanno), l'importante è che lo sappia il DM, che ascolta i giocatori descrivere quello che vogliono fare e poi spiega loro come possono farlo.
Notare che alcuni effetti, come cloudkill, sono trattati molto comodemente considerandoli come se creassero una nuova zona.

È importante invece che i giocatori abbiano una percezione chiara delle mischie. Una mischia è l'insieme di tutte le creature abbastanza vicine fra di loro da colpirsi con un attacco di arma o con un incantesimo a tocco. Di base, le creature non sono considerate in mischia fra di loro, a meno che non si muovano in una formazione particolarmente stretta, o non si siano avvicinate in precedenza, utilizzando il proprio movimento. Per i giocatori è importante conoscere le mischie, in modo da sapere chi rischiano di colpire con un attacco ad area, o contro chi minacciano attacco di opportunità.

Un personaggio può utilizzare il proprio movimento in tre modi: per entrare in una mischia, per allontanarsene (provocando attacchi di opportunità - questo è l'unico modo in cui può farlo) oppure per spostarsi in una zona adiacente.
Le capacità e gli effetti che influenzano il movimento in termini di piedi vengono convertiti in bonus o malus all'iniziativa, con 5 piedi che corrispondono a 1 punto di iniziativa.
In tutti i casi in cui qualcosa ostacoli il movimento dimezzandolo, come alzarsi da proni, o di una distanza variabile, in particolare nel caso del terreno difficile e altri ostacoli, si usa un tiro di movimento. Il personaggio ostacolato tira 1d20 senza modificatori: con 10+ riesce a muoversi, mentre con 9- si sposta quanto basta per uscire dall'eventuale mischia in cui è coinvolto, ma non raggiunge la sua destinazione.

Spingere una creatura con Shove, thunderwave o simili effetti la rimuove dalla mischia, ma generalmente non le fa cambiare zona.

Raggi d'azione, aree e bersagli
Il raggio d'azione indica la distanza massima a cui un personaggio può piazzare il punto d'origine di un effetto. I raggi d'azione sono quattro:

  • n/a – quando l'effetto parte dal punto in cui si trova l'utilizzatore. Un effetto senza raggio d'azione non subisce modifiche con questo sistema
  • Mischia – compreso fra 1 e 10 piedi. Un effetto di questo tipo ha raggio d'azione corrispondente alla mischia dell'utilizzatore
  • Vicino – compreso fra 11 e 60 piedi. Un effetto di questo tipo ha raggio d'azione corrispondente alla zona in cui si trova l'utilizzatore
  • Lontano – superiore a 60 piedi. Un effetto di questo tipo ha raggio d'azione su tutte le zone all'interno del campo di battaglia

Ad esempio, time stop ha raggio d'azione n/a, cure wounds ha raggio d'azione Mischia, ray of frost ha raggio d'azione Vicino e un arco lungo ha raggio d'azione (gittata) Lontano.

L'area d'effetto indica la porzione di campo di battaglia che viene influenzata dall'effetto. Le aree d'effetto sono quattro:

  • n/a – influenza solo l'utilizzatore o non ha un'area
  • Mischia – compresa fra 1 e 10 piedi. Un effetto con questa area influenza ogni bersaglio all'interno di una singola mischia
  • Zona – compresa fra 11 e 60 piedi. Un effetto con questa area influenza ogni bersaglio all'interno di una singola zona
  • Campo di battaglia – superiore a 60 piedi. Un effetto con questa area influenza tutte le zone coinvolte nello scontro

Il sistema base tiene conto non solo dell'area, ma anche della forma di un effetto. In questo sistema, questo viene semplificato in questo modo:

  • Gli effetti a forma di cerchio, cilindro, cubo, quadrato o sfera colpiscono tutti i bersagli all'interno della loro area d'effetto
  • Gli effetti a linea e a cono colpiscono un numero fisso di mischie all'interno della loro area d'effetto, che viene considerata come dimezzata prima di convertirla in zone

I bersagli di linee e coni sono determinati a seconda del livello di incantesimo:
1° – 2°: 1 mischia {sodEmoji.|} 3° – 5°: 2 mischie {sodEmoji.|} 6° – 8°: 3 mischie {sodEmoji.|} 9°: 4 mischie
o del livello di acquisizione, per le capacità diverse dagli incantesimi:
1° – 4°: 1 mischia {sodEmoji.|} 5° – 10°: 2 mischie {sodEmoji.|} 11° – 16°: 3 mischie {sodEmoji.|} 17°-20°: 4 mischie

Ad esempio, time stop ha area d'effetto n/a, burning hands colpirà tutti i bersagli coinvolti in una mischia (da notare che, da regole standard, l'incantatore può escludere se stesso da questo tipo di area), fireball colpirà tutti i bersagli all'interno di una zona e lightning bolt colpirà 2 mischie all'interno di una zona (si può pensare che colpisca due creature non in mischia fra loro e tutte le creature in mischia con quelle). Notare che l'area di lightning bolt sarebbe di 100 piedi, sufficiente per un effetto a campo di battaglia, ma, essendo una linea, viene dimezzata a 50 piedi (effetto a zona).

Pro:

  • Visto che i giocatori non devono contare le caselle, il gioco è più rapido
  • Il combattimento è più flessibile, lasciando più spazio alla narrazione e all'improvvisazione
  • La sensazione di "gioco nel gioco" del combattimento è ridotta, aumentando l'immersione
  • Le zone rendono facile per il DM visualizzare scontri complessi, di cui sarebbe difficile tenere traccia senza un sistema di riferimento

Contro:

  • L'aspetto tattico del gioco perde qualcosa, in particolare per quanto riguarda gli attacchi di opportunità
  • Certe approssimazioni potrebbero non piacere, in particolare quelle relative al tiro di movimento
  • L'arbitrio del master diventa più incisivo, il DM deve essere uno di quelli che non ha problemi a dire di sì
  • Convertire gli effetti al sistema a zone può risultare non immediato e richiedere decisioni a buonsenso

Consiglierei questa variante: ai gruppi per cui il combattimento è una parte del gioco piuttosto che un gioco a sé, che non vogliono che il combattimento spezzi il ritmo e l'immersione della giocata o che si trovano coinvolti in un combattimento secondario e non vogliono perderci più tempo del necessario
Sconsiglierei questa variante: ai gruppi più competitivi, che tendono a discutere con il DM o che preferiscono uno stile gamista o strategico, che calcola le azioni round-per-round e gestisce i combattimenti come un vero e proprio gioco tattico



4 Comments


Recommended Comments

Un appunto: io so che tu usi regole particolari per l'iniziativa, ma per come è presentata la regola qui, un cambiamento del punteggio così frequente da poter essere influenzato da un ray of frost potenzialmente ogni turno aumenta parecchio il bookkeeping in un gioco senza altre varianti, in cui bisogna continuamente tener conto dei turni che sfasano. Credi possa esserci una soluzione immediata al problema?

Edited by Drimos
  • Like 1

Share this comment


Link to comment

Così su due piedi, mi vengono in mente due soluzioni:

a. Fregarsene a meno che non sia essenziale: esattamente come i piedi di velocità, i punti sull'iniziativa saranno significativi una volta ogni tanto. Se un effetto non è tale da modificare nettamente l'ordine di iniziativa, facendo toccare ad A quando invece dovrebbe toccare a B, si può anche fare a meno di segnarlo, specie se è temporaneo come un ray of frost. Difficilmente si cumuleranno tanti effetti da rendere necessarie somme complicate, per cui nel 99% dei casi dovrebbe bastare un'occhiata alla tabella dell'iniziativa per capire se l'effetto è significativo o meno

b. Imporre un tiro di movimento con una CD di 1+ 3 per ogni 5 piedi di cui la velocità viene ridotta, invece del 10 standard. Ad esempio, un personaggio colpito da ray of frost riuscirebbe a completare il movimento tirando 7 o più. Per gli effetti che aumentano la velocità, si potrebbe aggiungere un tiro di movimento al termine dello spostamento regolare del personaggio, con CD pari a 19 -3 per ogni 5 piedi di cui la velocità aumenta. Se il personaggio tira un risultato abbastanza alto, può muoversi nuovamente. I vari effetti si sommano fra di loro per influenzare la CD, piuttosto che concedere o imporre tiri aggiuntivi

Personalmente preferisco la seconda soluzione

Edited by The Stroy
  • Like 1

Share this comment


Link to comment

Molto bella, grazie The Stroy.

Già ora con il passaggio alla 5a abbiamo abbandonato quadretti e mappa, ragioniamo a mischie ma ho l'impressione che talvolta i giocatori non abbiano ben chiaro la loro collocazione spaziale, e talvolta l'azione è interrotta da domande come "è a 7,22312 metri da me?".
L'introduzione delle mischie "allargate" che tengono conto dei caster vicini e delle zone mi piace, alla prossima partita la propongo.

Edited by Balseraf

Share this comment


Link to comment

Grazie a te dei complimenti!

Noi con questo metodo facciamo decisamente meno confusione rispetto a quando ragionavamo in metri, per cui spero possa aiutare anche te.
Aggiungo due consigli.
Primo, fai dire ai giocatori quello che vogliono fare e poi digli se possono, invece di parlare per zone. Ad esempio, invece di "A quante zone di distanza sono rispetto ai goblin? E i goblin sono nella stessa zona del guerriero?", dite "Voglio tirare una palla di fuoco lì, ci riesco?" - "Sei abbastanza vicino, ma colpisci anche il guerriero".
Secondo, ripeti spesso le posizioni dei combattenti, sfruttando l'occasione per aggiungere un po' di descrizione al combattimento. Ad esempio, alla fine di ogni round puoi fare un riassunto di cosa ha fatto ogni combattente, fornendone la posizione: "Alla base della collina, il guerriero allontana i goblin con un fendente. Più in alto, lungo il pendio, il mago scaglia una palla di fuoco". C'è anche la ricaduta collaterale di far percepire meglio la contemporaneità dei combattimenti.

Share this comment


Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.