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Otaku


Jade Silvershine

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Alcune considerazioni sul termine otaku che ho sviluppato parzialmente anche nella mia tesi di laurea.

E' essenziale sottolineare che il testo riportato è in larga parte preso da Play 2.0 di Jaime d'Alessandro.

In un breve saggio apparso nel catalogo del padiglione giapponese della IX Mostra Internazionale di Architettura alla Biennale di Venezia, Kaichiro Morikawa sostiene che è la perdita del futuro ad aver contribuito alla nascita della cultura otaku. Con perdita del futuro si intende il crollo del futuro utopico costruito soprattutto dagli americani nel dopoguerra e che raggiunse il suo apice, secondo Morikawa, nel 1970, con l’Esposizione Universale di Osaka, in cui si crearono file interminabili di persone per vedere il frammento della luna portato dagli statunitensi.

Molti in quegli anni sono cresciuti immaginando un futuro scintillante, come dimostrano telefilm come “UFO” o “Star Trek”, visione che è poi sbiadita nell’antiutopia di film come Blade Runner, del 1982. Si trattava sostanzialmente di una delle tante facce della Guerra Fredda, combattuta in questo caso sul campo dell’immaginario collettivo, che venne nutrito con una fede cieca nella scienza e in un progresso costante che avrebbe abbattuto le frontiere dello spazio e del tempo.

Il termine otaku indica originariamente la casa di qualcuno, ma anche un individuo che passa la maggior parte del suo tempo in casa. Poi è diventata sinonimo di persona che ha trasformato i fumetti, i videogame o il computer e Internet nel centro della sua esistenza.

Secondo lo psichiatra Tamaki Saito, autore di diversi saggi sulla cultura giovanile, il primo a usare la parola otaku nella sua accezione attuale è stato il giornalista Akio Nakamori che nel 1983 chiamò così i ragazzini e gli adolescenti divoratori di fumetti e giochi elettronici che passavano la maggior parte del tempo a casa. Otaku-zoku, tribù otaku, era un termine dispregiativo per dare un nome ad una generazione che isolandosi stava mettendo in discussione i valori della società giapponese.

Gli otaku avrebbero reagito alla perdita del futuro anni Cinquanta con l’adozione di uno stile di vita edonistico caratterizzato dalla centralità dei sentimenti e dalla passione per il mondo dei videogame, dei manga e degli anime. Questa cultura ha creato un proprio linguaggio e una propria gerarchia di valori usando come base la visione antiutopistica dei film di fantascienza della fine degli anni Settanta e inizio Ottanta.

Una cultura che sembra avere parecchi punti di contatto con quella legata ai giochi di ruolo di massa. In parole povere, secondo Tamaki Saito, all’illusione di un futuro migliore su altri pianeti, in tanti avrebbero reagito immergendosi nei mondi digitali e dei videogame. Anzi, continuando nell’esegesi del pensiero di Saito, si potrebbe quasi dire che se non ci fosse stata la corsa allo spazio, con la relativa propaganda e la conseguente delusione per tutta quella scienza rivelatasi misera fantascienza, i videogame non avrebbero avuto un successo così vasto.

2 Commenti


Commento consigliato

Scusami, non avevo visto il tuo messaggio!

Il titolo della tesi era "Gioco e religioni nella cultura giapponese". L'argomento era appunto il legame tra gioco e religione, soprattutto basandomi sui testi classici sul gioco di R. Caillois e J. Huizinga.

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