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Stirpi dello Stregone - Parte V

Stirpe Draconica e variante Linnorm
Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica!
Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui!
Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce.
Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare.
Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…)
Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi.
I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini.
La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente.
La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la  loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie.
Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. 
Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica.
Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela.
Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli.
Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione.
Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago!
Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? 
Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco.
I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede.
Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli.

Immagine di proprietà della Wizards of the Coast
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria
Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni.
Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via.
La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio.
Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni.
Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi.
Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo.
Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno.
Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente.
In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro.
Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono.
Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati.
Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica.
Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio.
Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà?
Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”.
Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori.
Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna.

Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti
Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti.
Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere.
Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri.
Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare.
Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco.
Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice.
Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme.
Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco.
Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca.
Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno.
Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità.
Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia.
Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici.
Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso.
I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali.

Immagine di proprietà della AEG
Link agli articoli originali:

Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun
Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer
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Tabletop Spotlight: D&D Map Packs

Articolo di J.R. Zambrano,
del 10 Dicembre 2018.
Oggi a Tabletop Spotlight parleremo delle mappe laminate che accompagnano il Dungeon del Mago Pazzo (Dungeon of the Mad Mage) e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
Forse tra gli accessori migliori tra quelli di cui non sapevate di aver bisogno, queste mappe laminate sono una piccola ma ingegnosa invenzione.
Sono grandi card con la mappa di un dungeon o di una zona da un lato, e informazioni dall'altro, per dare ai DM una rapida guida su ciò che si trova in quella sezione.

Sono ottimi aiuti durante il gioco - le mappe sono laminate e stampate su cartone robusto e quindi funzionano con i pennarelli cancellabili - e sono pieni di altre informazioni legate alle avventure. Ora, come potete vedere in questo video, le mappe sono in scala ma non sono pensate per rappresentare una mappa per il combattimento con le miniature: servono a dare un'idea precisa di dove vi trovate. 
Ma come strumento per aiutare Master e giocatori, queste mappe sono magnifiche. Sono facili da usare, facili da capire e siccome hanno un sacco di dati utilissimi, non dovrete continuamente cercare informazioni sui manuali. Guardiamo prima le mappe di Sottomonte (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage).
Centinaia di anni fa, molto prima che Waterdeep venisse costruita, Halaster Blackcloak scavò un grande dungeon sotto Monte Waterdeep e lo riempì di creature prese dai vari piani. Anche se è probabilmente impossibile mappare tutto il regno di Halaster, le mappe contenute qui rappresentano la maggior parte delle aree visitabili di questo grosso dungeon, e promettono molte ore di divertimento. Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza di giocare a Waterdeep: Il Dungeon del Mago Pazzo (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), un'avventura di Dungeons & Dragons venduta separatamente. In questo robusto contenitore si trovano 16 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
23 mappe dell'Undermountain, ciascuna rappresentante un diverso livello del dungeon (21 x 23 cm). 3 mappe della città sotterranea di Skullport (21 x 23 cm). 18 card perforate con i Segreti. 9 card perforate con le Antiche Rune.
E per quanto riguarda Ravnica, ricevete circa lo stesso quantitativo di materiale.
Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza del giocare a una campagna nella grande città di Ravnica, usando il Guildmasters' Guide to Ravnica, una risorsa per avventure di Dungeons & Dragons venduta separatamente che esplora una delle ambientazioni più popolari di Magic: The Gathering. In questo robusto contenitore si trovano 20 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
7 mappe a colori fronte/retro del Decimo Distretto di Ravnica, con informazioni utili su ogni distretto (21 x 23 cm). 11 mappe monocromatiche fronte/retro di luoghi associati alle gilde di Ravnica, con tabelle utili e ricche di informazioni per ciascun luogo (21 x 23 cm). 2 cartoncini perforati di Volti di Ravnica (in totale contengono 18 carte), con l'immagine del personaggio da un lato e la descrizione degli amuleti della gilda dall'altra.  Ci sono un sacco di mappe in ciascuno dei due prodotti: circa 20 assieme ad altro materiale utile. Ciascuno di questi prodotti costa circa 25 dollari, quindi non sono economici. Ma valgono il loro prezzo se volete trarre la miglior esperienza possibile da Ravnica o dal Mago Pazzo.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/12/tabletop-spotlight-dd-map-packs.html
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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.



Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Questione di punti di vista

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Sekiho

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Ultimamente riflettevo su molte cose, in particolare sul dolore, mio e delle persone che mi circondano.

Tutto è cominciato quando mi sono accorto che una mia amica era molto triste, piangeva in continuazione, e come normale che fosse mi sono chiesto il perchè e come risposta otteni che il ragazzo la tradiva da qualche mese, non sò a voi ma a me il primo pensiero che mi venne in mente fu "quanto è patetica questa ragazza", non per cattiveria ma perchè era ed è un motivo futile e banale per soffrire, chiesi pareri in giro per vedere chi la pensasse come me e mi stupii di essere l'unico a pensarla in tal modo, anzi ricevetti anche insulti del tipo "quanto sei insensibile!", ma continuavo non capire. Decisi così di capire se ero io quello che la pensava male o forse gli altri tutti sciocchi, cominciai a osservare le sofferenze delle persone anche più lontane da me e mi accorsi ben presto che persone come quello sulla sedia a rotelle soffrivano immensamente, cosa anche essa molto banale, ci sono state persone che avrebbero merso la firma a caratteri d'oro sulla sedia a rotelle pur di non subire ciò che hanno subito. Per fare un'esempio concreto mio padre quando si ammalò di tumore avrebbe preferito un'infnità di volta la sedia a rotelle di quello. E non capisco perchè le persone sono cieche di fronte a questo, convinte di subire ognuna il peggiore dei mali. Personalmente penso che si soffrirei sulla sedia a rotelle ma non così tanto! Ritengo che tale "punto di vista" sia derivato proprio dalla morte di mio padre. Che sia forse il dolore stesso la più grande forma per comprenderlo? Forse una persona per sentirsi felice nelle piccole cose dovrebbe prima provare un'immenso dolore?

Parlandone con altre persone mi hanno detto che loro soffrono così quanto soffro io o ha sofferto mio padre, che la nostra sofferenza è semplicemente pià appariscente. Io non mi ritengo assolutamente d'accordo e voglio chiedere a voi un parere, sono forse io che sbaglio nel ritenere le soffrenze degli altri futili o gli altri ad'avere una sbagliata unità di misura per il dolore?

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34 Commenti


Commento consigliato



Come fa il dolore ad essere giusto o sbagliato?:confused:

Ogni persona è diversa, ha problemi diversi e li affronta in maniera diversa, punto.

C'è chi nasce più sensibile, chi meno, chi è abituato a problemi più gravi, chi no...le varianti possono essere illimitate.

E' una cosa infinitamente soggettiva, dubito che la sofferenza di qualcuno sia più > di quella di qualcun altro.

Forse non è la risposta che cercavi, ma non ne ho altre...

:bye:

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Non c'è una risposta che cerco perchè non sò qale è quella giusta ;-)

Però non riesco a capie come una persona faccia a star male per cose banali... su questo puoi aiutarmi? :confused:

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il banale è soggettivo.

Generalmente invidio coloro che "soffrono" per cose che a me risultano stupide, evidentemente - e buon per loro - non devono aver sofferto così tanto per altre. C'è anche chi ha bisogno di avere una sofferenza continua e se non ne ha, si crea dei motivi per stare male.

Per chi ha sofferto la fame, quella vera, molti dei nostri problemi o sofferenze sono di poco conto, e hanno ragione. Tutto è relativo.

Che poi ci siano persone che ingigantiscano le cose e pensino di stare male solo loro e che solo loro hanno problemi gravi e sofferenze reali, non è un problema di sofferenza ma di ego.

Cosidera anche che tali valutazioni sulla sofferenza vanno fatte anche in funzione dell'età delle persone. Un adolescente avrà sofferenze diverse per motivi diversi rispetto ad un quarantenne ;-)

Un comico di cui non ricordo il nome una volta disse che "noi italiani con i tanti problemi che abbiamo avuto e continuiamo ad avere se perdiamo il lavoro o la casa, soffriamo, ma poi risolviamo; in Olanda se perdono le chiavi della macchina corrono a suicidarsi" :lol:

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Ci metterei troppo a dirti la mia qui.

Se proprio ti interessa, possiamo continuare il colloquio su msn, dato che sono felicissimo di mettere a tua disposizione le mie seghe ment-ehm...filosofia.

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E' un discorso veramente complesso. Solo le tue ultime due affermazioni riguardo l'abitudine a soffrire e il crearsi problemi o sofferenza da sé richiederebbero lunghe e complesse analisi. Se ti interessa capirne di più forse la soluzione migliore è provare a cercare in biblioteca dei testi specifici di psicologia e sociologia che affrontino tali tematiche. Di solito poi nelle circoscrizioni ci sono persone appassionate che gestiscono le biblioteche che dovrebbero saper consigliarti testi da cui partire per approfondire questi concetti.

E' un consiglio, qui rischieremmo di esprimere pareri legittimi ma molto personali, soggettivi.

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I miei due centesimi...

E' evidente che se sei venuto a contatto con una sofferenza grande e l'hai rielaborata, superata, sconfitta, eccetera quelle molto più piccole ti sembrano delle sciocchezze, e ci metti poco per buttartele alle spalle.

Dall'altra parte, chi invece è stato fortunato e non ha mai dovuto confrontarsi con scogli troppo grandi, potrebbe trovarsi in estrema difficoltà con cose che ad altri possono sembrare banali.

E' proprio questione di punti di vista... forse di esperienze, di carattere e di un briciolo di (s)fortuna.

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Dimenticavo una cosa, da aggiungere al discorso di prima, più "brutta". E' anche vero (almeno penso) che normalmente si pensa che le proprie sofferenze siano più gravi di quelle degli altri, forse perchè in fondo in fondo siamo tutti un po' egoisti e sentiamo prima le cose che ci toccano direttamente. Poi ci sono le eccezioni, ovviamente: conosco almeno un paio di persone che soffrono di più per le "rogne" degli altri che per le proprie.

Sull'ultima domanda non saprei esattamente che dire. Forse non l'ho capita...

Non credo che sia "giusto" far reagire gli altri in un determinato modo: si può tentare di far capire il perchè di una nostra posizione, ma se non comprendono o non si sforzano di farlo il problema, alla fine è solo loro. No? ;-)

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Sì più o meno... E che forse mi andava di fare questa cosa per trovare un senso a ciò che è successo ^^

Poi un po' mi fanno "pena" le persone che soffrono per così poco... ma non perchè le ritenga patetiche, bensì perchè potebbero vitare di soffrire per ogni stupidaggine che gli succede!

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Beh... certe volte le sofferenze andiamo anche un po' a cercarcele. Forse, in un certo modo, quando soffri la cosa ti fa sentire vivo.

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Sicuramente la sofferenza è una misura differenziale: non c'è una misura univoca del dolore, si può provare più o meno dolore solo in rapporto alla propria condizione di normalità. C'è anche una forma di isteresi, ovvero un forte dolore anche se superato lascerà il segno, andando ad alterare la "normalità" di cui sopra.

Ecco perché a chi ha sofferto tanto per cose serie (e in fondo, sotto sotto, una scala di valori assoluta c'è: tutti ci rendiamo conto che subire la perdita di una persona cara sia più grave della scoperta fatta dalla tua amica del fatto che il morosetto si sbomballava le compagne di classe, ci mancherebbe altro) finisce per percepire come cazzatine i problemi meno seri degli altri, semplicemente perché ha provato ad allontanarsi tanto dalla propria normalità e ora piccoli allontanamenti gli sembrano piccoli a maggior ragione.

Come dire: per chi non è mai uscito dal paesino natale un viaggio di venti chilometri è un'impresa. Lo stesso viaggio per chi è stato a seicento chilometri di distanza è un'inezia, e sentendo quello che non era mai uscito di casa esaltato dall'esperienza del suo viaggio breve, quello che invece ha viaggiato molto lontano penserà "Bella ca**ata!".

Potrà dirlo o tenerselo per sé, potrà fingersi partecipe dell'emozione dell'amico oppure no, potrà cercare di ricordare com'è stato il suo primo viaggio e mettersi nei panni dell'altro oppure no... insomma, ciascuno fa le sue esperienze, attribuisce pesi differenti e soprattutto ha una diversa attitudine a valutare quelle degli altri, attitudine che non si può (e non si deve, direi) imporre agli altri. Il massimo insegnamento che si possa dare in questo senso è vivere essendo noi stessi: gli altri ci osserveranno (tutti osservano tutti, a grandi linee), e magari un giorno decideranno di trarre esempio, ma dire loro "Guardatemi! Fate come me!" è sbagliato sotto diversi punti di vista.

IMHO

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Nemmeno loro. O meglio, sì ma non la ricordano: tutti abbiamo un primo evento triste, probabilmente coincidente con l'aria bruciante nei polmoni al primo respiro una volta usciti dall'utero materno.

Da lì in poi è un'altalena di pioggia e sole.

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Intendevo che la prima volta è stata direttamente brutale. Ho provato a capire cosa provano, soprattutto stando vicino a questa mia amica e cerando di capire... ma non ci riesco? Che devo fare?

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Eh, ma non è che la prima volta sia stata brutale, bensì ti sembra che quella sia stata la prima volta proprio perché brutale. Sicuramente prima avrai avuto anche tu dei dispiaceri piccoli, e sono altrettanto sicuro che prima di quell'evento ci fosse un altro "dolore massimo" nella tua esperienza, anche se forse ora non lo ricordi. Per loro l'evento "grosso" non è (apparentemente) arrivato, dunque quello che è il loro problema maggiore ti appare una menata da due soldi, ma in fondo non sarà dissimile dal problema maggiore che avevi tu prima dell'evento in questione.

In parole povere: probabilmente non riesci a capirli perché non ti ricordi com'era prima per te. Ti capisco perché anch'io mi rendo conto di essere cambiato a seguito di avvenimenti recenti, e per quanto cerchi di ricordarmi com'era la vita prima pian piano diventa molto difficile farlo. Sicuramente arriverà il giorno in cui mi "abituerò" al dolore, e allora (quando cioè non ricorderò più come mi sentivo nei giorni in cui il mio problema maggiore era (tanto per fare un esempio che riguardi il caso di cui parli tu) la fine del primo amore) probabilmente non riuscirò ad essere comprensivo fino in fondo nei confronti di quelli per cui è ancora un problema così insignificante ad essere il peggiore.

Non credo che tu debba sforzarti di essere empatico nei loro confronti, tu volente o nolente hai subito un processo irreversibile, quello della maturazione. Non devi sentirti in colpa perché hai vissuto quello che hai vissuto e a seguito di ciò sei passato a una fase successiva della tua crescita, voler cambiare questo tuo aspetto sarebbe come cercare un modo per farsi alzare di tono la voce una volta abbassata alla fine dell'infanzia: non si può.

Questo a livello di sentimenti, però: mentre a livello mentale, intellettuale, logico, qualcosa puoi sicuramente fare. A quel livello, infatti, non si tratta di sentire quello che provano gli altri, ma di capirlo in modo neutrale, di misurarlo. Si tratta di imparare un po' di psicologia applicata, si tratta di capire come i tuoi amici/nemici reagiscono a certi stimoli e prenderne atto. Non serve piangere con la tua amica dal cuore spezzato, ti basta pensare "Ok, questa esperienza l'ha segnata in questo modo. Perché? Direi perché la situazione iniziale era di un certo tipo, perché non aveva mai subito una cosa simile, perché blablabla e dunque blibloblu. Reagisce come io reagirei? No. Posso aiutarla? No. Posso approfittare della situazione? Probabilmente sì. Reagirà allo stesso modo la prossima volta? Sarà interessante scoprirlo."

Questo almeno è quello che farei io, perché mi incuriosiscono le altre persone, e anche se non voglio condividere con esse gran parte di quello che provo e non voglio che loro condividano con me quello che provano, ciò non vuol dire che non mi piaccia capire i loro meccanismi.

Per sapere che un contadino bestemmia quando vien la grandine non ti serve seminare nulla, ti basta capire come funziona l'agricoltura.

Ti toccherebbe bestemmiare a tua volta solo se le piante fossero anche tue. ;-)

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Aggiungo al buon discorso di Aerys che siamo tutti diversi l'uno dall'altro. Diversi caratteri, diverse età, diverse esperienze, diverse giornate - quell in cui ci alziamo con il piede giusto e le altre, eccetera.

E tutto questo non è ininfluente ai fini dei processi che subisci in base alle emozioni che provi. E' quindi una strada diversa per ognuno: probabilmente non si riuscirà mai a capire esattamente come stia un'altra persona, proprio perchè ci è esterna. Possiamo credere di conoscerla, ma se è così difficile, talvolta, trovare la strada per capire sé stessi, con gli altri è ancora più difficile - se non impossibile.

Questo non toglie che pur non capendo al 100% qualcuno a cui si vuole bene e che sta male, quest'ultimo abbia bisogno di una spalla, di una pedata, di un abbraccio, e magari di capire sé stesso affrontando la cosa con un altro punto di vista, cioè con le parole che può ricevere da chi, purtroppo, rimarrà comunque "esterno".

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Tanto per sdrammatizzare un po', inoltre, mi permetto di far notare che alla tipa che ti ha dato dell'insensibile (perché sicuramente è stata una femmina, oppure uno che vuole fiondarsi la ragazza in crisi facendo il finto amicone sensibile), avresti dovuto dare l'unica risposta logica in un caso simile, ovvero "Non sono insensibile, anzi: c'è una parte di me sensibilissima, e se esci un momento dal magico mondo delle fiabe d'amore te la faccio provare...".

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Vorre aggiungere a cotanti discorsi profondi, e a quelli di Aerys (:lol:) che comunque esperienze o meno, empatie o meno, ci sono dei momenti in cui, si può tranquillamente mandare a cagare una persona che "soffre" per delle str***te. E' vero che persone diverse reagiscono in maniere diverse, sia per come sono fatte sia per le esperienze precedenti che possono avere avuto, ma non facciamo i buoni, i comprensivi e i profondi sempre e comunque. Ci sono sicuramente (e sono tanti) casi in cui le persone dicono di soffrire o soffrono per delle emerite ca***te. Mandale a quel paese. La maturità sta anche nel discernere la giustezza delle cose. Se una mia amica (o un amico) dovesse venire in lacrime da me (ed estremizzo il concetto perché sia chiaro) perché al negozio dove è andata hanno venduto l'ultima borsa che desiderava tanto...manadala a cagare, ti prego. Non ci sono né se e né ma. Quelle, da dovunque le guardi, sono cavolate.

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LOL Aerys, questa me la salvo e la utilizzero sempre ^^

Comunque in effetti stavo pesando a mandarle li dove non vogliono dato che se provi a spiegarle delle cose sensate ci son due opzioi:

1)ti prendono per folle

2)non capiscono di cosa parli

Per un po' vedro di evitarli e vediam che succede. :-)

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Ma esattamente come hai tentato di spiegare?

Perchè non vedo come, ad uno che dice qualcosa tipo "Ma dai, ci sono cose peggiori, posso capire che tu stia male ma pensa che si tratta solo di una cosuccia!", si possa rispondere "Ma sei folle?"...

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Be dicendo che quello che sta provado ora non è nulla, che deve superare queste cose perchè non influenzeranno minimamente la sua vita e cose smile, nel suo caso non ha capito -.-

Poi però calcola che non sono dotato di molto tatto T_T

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