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"L'Ultima Era" - La Natura degli Spiriti


Vackoff

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Premessa: questo post è un approfondimento. Si consiglia di dare un'occhiata ai post precedenti sulla cosmologia e sulla fede per comprendere appieno quanto segue. 

 

Gli Spiriti Comuni

Con spiriti comuni si fa riferimento alla quasi totalità degli spiriti che abitano il Mondo degli Spiriti. Questi sono gli spiriti della natura, come lo spirito di una montagna o di un fiume, lo spirito di un antenato o di un altro celebre defunto, oppure lo spirito di oggetti persi e dimenticati, maledetti, posseduti o comunque "non comuni". 

 

La Nascita di uno Spirito

Dagli esempi precedenti si evince che gli spiriti comuni sono molto variegati; di conseguenza, anche la loro origine può essere differente. 

Gli spiriti della natura sono i più diffusi e nascono spontaneamente in corrispondenza di luoghi o elementi dell'ambiente naturale del Piano Materiale degni di nota o fondamentali per la vita sulla Terra. Una montagna, un fiume o un intero mare sono fondamentali per il ciclo dell'acqua, il quale permette alla vita di esistere, ad esempio. Non ogni sasso è dotato di uno spirito anche solo percepibile, ma un macigno con una forma e in una posizione tali da creare un rifugio ha dunque un importante significato negli anni per generazioni di animali e altri esseri; dunque, tale macigno potrebbe dare origine nei secoli ad uno spirito con cui interagire con la magia oppure direttamente incontrandolo nel Mondo degli Spiriti. 

Gli spiriti dei defunti sono ugualmente molto diffusi. Ogni creatura dotata di un anima e che abiti il Piano Materiale vede la propria anima, corrispondente al proprio spirito, viaggiare dopo la morte nel Mondo degli Spiriti. La maggior parte delle anime in questione rimangono soltanto ombre, riflessi o altre manifestazioni minori nel Mondo degli Spiriti, ma individui di grande importanza possono essere in grado di ottenere un corpo fisico o incorporeo con cui poter interagire nel Mondo degli Spiriti. Questi sono ad esempio le creature che hanno avuto numerosi discendenti, "gli antenati"; avendo generato una linea di sangue ed essendo ricordati dai propri discendenti, questi spiriti diventano importanti per la vita di esseri viventi presenti e futuri. Un altro esempio sono gli spiriti di individui celebri per le proprie imprese, i quali quindi vengono ricordati e onorati dai viventi: grandi esploratori, gloriosi condottieri o eroici avventurieri ottengono abbastanza importanza da poter ottenere un corpo spiritico nel Mondo degli Spiriti. 

Infine, anche alcuni oggetti possono ottenere uno spirito. Affinché un oggetto qualsiasi (e nel Piano Materiale ve ne sono innumerevoli) ottenga uno spirito con cui poter interagire, tale oggetto deve ottenere una qualche importanza oppure essere soggetto di qualche evento eccezionale o nefasto. Non vi sono regole rigide, ma è possibile presentare alcuni esempi. 

  • Un oggetto magico disperso e attorno il quale vengono creati racconti o leggende stimola emozioni in così tante creature da poter ottenere una manifestazione nel Mondo degli Spiriti. Potrebbe essere più facile incontrare tale spirito di quanto sia ritrovare l'oggetto.
  • La spada di un famoso avventuriero, anche se non magica, può essere dotata di un nome proprio e, dopo aver affrontato numerosi nemici ed essere passata di mano in mano dopo la morte del suo primo proprietario, potrebbe aver sviluppato un proprio spirito. 
  • Un oggetto maledetto potrebbe contenere al suo interno uno spirito maligno, il cui modo di interagire con il Piano Materiale è proprio rappresentato dagli effetti malefici dell’oggetto. 

 

Incontrare uno Spirito

Sebbene nel Piano Materiale possano arrivare soltanto le sue influenze o manifestazioni, uno spirito si può incontrare fisicamente nel Mondo degli Spiriti, dunque anche interagire (e combattere) con esso. 

Ai fini del gioco, le statistiche di uno spirito sono basate su quelle di un qualche altro mostro. Gli elementali e i folletti silvani (come driadi, ninfe o pixie) sono ottimi come base per spiriti naturali, ma è possibile utilizzare anche qualche animale, bestia magica o drago particolarmente affini al luogo che lo spirito abita. I fantasmi sono chiaramente un'ottima scelta per rappresentare il corpo degli spiriti defunti, sebbene alcuni defunti particolarmente malvagi potrebbero essere rappresentati con spettri o wraith, oppure anche con non morti corporei. Va comunque prestata attenzione a non confondere il corpo di uno spirito defunto con la sua manifestazione non morta nel Piano Materiale (vedi Interazione con gli Spiriti, più avanti). Infine, gli spiriti di oggetti possono essere tra i più variegati e dunque possono essere rappresentati con costrutti, folletti, immondi, celestiali o non morti. 

L'aspetto di uno spirito è comunque diverso da quello del mostro su cui è scelto di basarsi, e un personaggio dotato di conoscenze al riguardo è facilmente in grado di dimostrarlo. Gli spiriti hanno un aspetto più selvaggio o primordiale e sono leggermente traslucidi, anche quando hanno un corpo fisico (ovvero quando non sono incorporei). Infine, tutti gli spiriti sono avvolti da un alone di luce colorata, il cui colore varia da spirito a spirito. Questo alone di luce non illumina in alcun modo lo spazio circostante lo spirito, ma è come se rendesse il suo corpo monocromatico. 

Vi sono stati numerosi studi su perché gli spiriti si manifestano con forme simili a quelle di altre creature, tra cui il più celebre è “Natura a somma zero” dell'esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin. La conclusione più comunemente accettata è che per un essere defunto o comunque evanescente come uno spirito risulta molto difficile assumere una forma non abituale (come nel caso dei defunti) oppure in generale non già contemplata dalla natura e dal multiverso.

 

Di seguito vengono messi a disposizione gli archetipi per D&D 5e e D&D 3.5e che permettono di creare le statistiche di uno spirito qualunque. Gli archetipi non alterano il Gradi di Sfida delle creature a cui sono applicati. 

 

Archetipo dello Spirito (5e)

Qualsiasi creatura può essere utilizzata come base per rappresentare uno spirito, purché sia coerente con il luogo, l’oggetto o l’entità ai quali lo spirito è correlato. Esempi sono un elementale della terra utilizzato come base per lo spirito di una montagna o un fantasma utilizzato come base per lo spirito di un antenato. I tratti seguenti vengono cambiati o aggiunti a una creatura utilizzata come base per uno spirito.

Tipo. Il tipo dello spirito non cambia, ma ottiene il descrittore spirito e non ha più bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Inoltre, nessuna magia può portare lo spirito in un piano diverso dal Mondo degli Spiriti.

Immunità alle Condizioni. Lo spirito non può essere scacciato.

Ringiovanimento. Quando lo spirito è distrutto si rigenera nel giro di 1d10 giorni, recuperando tutti i suoi punti ferita. Lo spirito compare entro 1,5 metri dal luogo o oggetto al quale è correlato, altrimenti nel luogo in cui è stato precedentemente distrutto.

 

Creare uno Spirito (3.5e)

L’archetipo “spirito” può essere applicato a qualunque creatura (cui ci si riferirà nel seguito con il termine "creatura base"), purché sia coerente con il luogo, l’oggetto o l’entità ai quali lo spirito è correlato. Esempi sono un elementale della terra utilizzato come base per lo spirito di una montagna o un fantasma utilizzato come base per lo spirito di un antenato. Uno spirito fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato. Non ricalcolare i Dadi Vita, bonus di attacco base, tiri salvezza o punti abilità.

Taglia e tipo: Il tipo della creatura base non cambia, ma la creatura ottiene il sottotipo spirito. La taglia non viene modificata.

Qualità speciali: Uno spirito mantiene tutte le qualità speciali della creatura base più quelle elencate di seguito. 

Ringiovanimento (Str): Distruggere uno spirito è impossibile: un combattimento è solo una soluzione temporanea. Uno spirito distrutto si rigenera in 2d4 giorni entro 1,5 metri dal luogo o oggetto al quale è correlato, altrimenti nel luogo in cui è stato precedentemente distrutto.

Legato al Mondo degli Spiriti (Str): Nessuna magia può portare lo spirito in un piano diverso dal Mondo degli Spiriti. Inoltre, lo spirito non ha più bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. 

Immunità allo Scacciare (Str): Uno spirito non può essere scacciato.

Ambiente: Qualsiasi (Mondo degli Spiriti)

Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base.

Tesoro: Nessuno.

Allineamento: Qualsiasi.

Avanzamento: Come la creatura base. 

 

Individuare uno Spirito

Gli spiriti esistono a cavallo tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti, dunque possono essere individuati in modi diversi nel caso ci si trovi in un piano oppure nell’altro. Nel Mondo degli Spiriti una creatura può chiaramente basarsi su vista, udito e altri sensi per percepire uno spirito, ma se questa si trova nel Piano Materiale la questione diviene ovviamente più complicata. Un incantesimo individuazione degli spiriti funziona sia che ci si trovi nel Piano Materiale che nel Mondo degli Spiriti; in entrambi i casi l’incantesimo può individuare luoghi o oggetti legati ad uno spirito o dotati di esso. L’incantesimo, come gli altri incantesimi di individuazione, può essere utilizzato per localizzare gli spiriti veri e propri; quando sul Piano Materiale, l’incantesimo supera qualsiasi limite fisico (considerando che il Mondo degli Spiriti è sovrapposto, ma i suoi ostacoli sono fisicamente altrove), mentre invece è limitato come gli altri incantesimi di individuazione nel Mondo degli Spiriti.

 

Interazione con gli Spiriti

Sebbene uno spirito possa interagire con altre creature come di norma se queste si trovano nel Mondo degli Spiriti, la sua influenza nel Piano Materiale è limitata.

Gli spiriti che più facilmente possono interagire con gli abitanti del Piano Materiale sono gli spiriti dei defunti. Questi possono disporre di una quantitativo di energia tale da ottenere una manifestazione fisica nel Piano Materiale. Il quantitativo di energia in questione può essere dovuto a questioni in sospeso oppure all’effetto di una vita malvagia o una morte orrenda. Tra le manifestazioni si hanno numerosi tipi di non morti, sia corporei che incorporei. Quando la sua manifestazione materiale è distrutta, lo spirito continua ad esistere nel Mondo degli Spiriti, sebbene difficilmente otterrà il modo di manifestarsi nuovamente nel Piano Materiale (a meno che la sua manifestazione materiale non possegga la capacità di ringiovanimento, come un fantasma). 

Anche altri tipi di spiriti possono interagire nel Piano Materiale, senza la necessità di manifestazioni materiali - sebbene in modo più limitato. Gli spiriti della natura, ad esempio, possono in modo limitato proteggere il luogo del Piano Materiale al quale sono associati. Questo può essere fatto in primo luogo attraverso la nomina di guardiani, quali creature silvane o umanoidi fidati, affinché proteggano il luogo che lo spirito abita. In alternativa, alcuni spiriti naturali piuttosto potenti possono manifestare effetti magici che vadano ad ostacolare chi vuole danneggiare o distruggere il luogo al quale lo spirito è correlato. Questi effetti possono includere folate di vento, crolli, attacchi di animali o effetti più eclatanti come teletrasportare gli intrusi a qualche centinaio di metri di distanza; questi effetti sono inutilizzabili nel Mondo degli Spiriti, nel quale però lo spirito può difendere personalmente il luogo a lui correlato. Gli spiriti che abitano oggetti o sono correlati ad essi possono invece interagire con le creature che indossano o trasportano tali oggetti. L'interazione può essere attraverso suoni o voci "spettrali", in sogno oppure con effetti più subdoli - come la maledizione di un oggetto maledetto. 

 

Vita nell’aldilà

Quando le creature senzienti muoiono, il loro spirito (coincidente con la loro anima) viaggia fino al Mondo degli Spiriti. Qui, gli spiriti dei defunti senza l’energia sufficiente per manifestare un corpo spiritico rimangono in un pacifico stato di incoscienza, dove lo spirito è visibile soltanto di sfuggita come un’ombra o un riflesso nell’ambiente agli occhi di un eventuale visitatore del piano. Se un defunto è invece dotato di un corpo spiritico, acquisisce coscienza della propria condizione. Questo non distrugge la psiche dell’individuo, poiché i defunti sono lontani dai sentimenti dei mortali, o perlomeno sono lontani dai loro effetti nocivi. Gli spiriti in questione vivono beatamente l’aldilà, intrattenendosi con le attività che amavano fare in vita: un panettiere sforna panini evanescenti, o uno spadaccino si allena perpetuamente con la nebbia. I defunti perdono il desiderio di combattere i propri nemici o di compiere atrocità se malvagi, ma difendono comunque sé stessi la propria dimora nell’aldilà o coloro che cercano di minacciare i propri discendenti passando per il Mondo degli Spiriti. L’aldilà è un posto di indifferente pace per chiunque, dal più nobile degli eroi al più vile dei mostri, sebbene i defunti siano a volte disponibili per una chiacchierata con dei cordiali visitatori. 

 

Scomparsa di uno spirito

Per propria natura, gli spiriti vivono oltre il concetto di vita e di morte, soprattutto gli spiriti dei mortali che sono già trapassati. Ma tutti gli spiriti comuni dotati di un corpo, e dunque dotati di una coscienza nel Mondo degli Spiriti, rischiano comunque di disperdere le proprie energie e diventare una delle tante ombre e riflessi del piano.

Se uno spirito naturale vede distrutto o alterato in modo significativo il luogo a lui correlato, o se uno spirito defunto viene dimenticato da chi vive nel Piano Materiale oppure vede scomparire i propri discendenti, allora lentamente il corpo spiritico dello spirito inizia a dissolversi. Il processo non è istantaneo, ma nell'arco di qualche mese il corpo dello spirito in questione sarà perso e la sua coscienza disgregata. La scomparsa non è però irreversibile: se le condizioni che hanno favorito la manifestazione corporea dello spirito nel Mondo degli Spiriti si ristabiliscono, allora lo spirito può tornare a manifestarsi. Se questo ritorno alle condizioni iniziali non si rivelasse possibile, agli spiriti dei defunti può essere data una seconda chance grazie all'incantesimo donare corpo spiritico - sebbene il corpo non abbia le stesse capacità che avrebbe ottenuto naturalmente.

 

Gli Spiriti Maggiori

Gli spiriti maggiori rappresentano entità spiritiche di un potere e una vastità immensi. Sono ciò che di più si avvicina al concetto di divinità nell’ambientazione de “L’Ultima Era”. La loro grandezza li rende diversi dagli spiriti comuni sotto diversi punti di vista. 

Gli spiriti maggiori non presentano un corpo nel Mondo degli Spiriti. La loro essenza è dispersa nel Mondo degli Spiriti, e tale dispersione è tanto maggiore quanto più lo spirito è potente. Di conseguenza, non è possibile incontrarli nel Mondo degli Spiriti, né interagire fisicamente con essi. Nessuno è riuscito mai a parlare con loro direttamente, dunque non si conosce la loro mente, il loro carattere o le loro intenzioni. Essendo la loro essenza diffusa, gli incantesimi di individuazione non possono individuare uno spirito maggiore; tali incantesimi possono però individuare luoghi fortemente legati allo spirito maggiore (come una forgia nanica magica millenaria, strettamente legata a Il Laborioso). Il potere di uno spirito maggiore non deriva dai suoi fedeli, ma unicamente dalla quantità di spiriti comuni che hanno deciso di congiungersi ad esso.

Infine, gli spiriti maggiori non manifestano mai un corpo sul Piano Materiale, così come non scelgono araldi. Si teorizza che l’eccessiva dispersione della propria essenza spiritica abbia portato gli spiriti maggiori ad un completo disinteresse. Nonostante questo, gli spiriti maggiori donano poteri ai propri fedeli, poiché sanno che le azioni o le creazioni di costoro daranno vita a nuovi spiriti che in futuro, forse, si congiungeranno agli spiriti maggiori stessi.

 

Nuovi Incantesimi (5e)

La tabella seguente mostra a quali classi i nuovi incantesimi sono forniti.

Livello

Incantesimo

Classe

Individuazione degli spiriti

Chierico, Druido, Paladino, Ranger

Protezione dagli spiriti

Chierico, Druido, Paladino, Ranger

Donare corpo spiritico

Chierico

Nella descrizione dei seguenti incantesimi viene considerato “spirito” una qualsiasi creatura dotata del descrittore spirito.

 

Donare corpo spiritico

Necromanzia di 4° livello

Tempo di lancio: 1 ora

Gittata: Vedi testo

Componenti: V, S, M (sangue in una fiala di rubino del valore di almeno 1000 mo, che l’incantesimo consuma; vedi testo)

Durata: Istantanea

L'incantatore dona allo spirito di una creatura senziente deceduta l'energia sufficiente a manifestare un corpo nel Mondo degli Spiriti. L'incantatore deve trovarsi nel Mondo degli Spiriti per poter lanciare questo incantesimo.

Il corpo spiritico ottenuto dallo spirito bersaglio ottiene le caratteristiche del corpo materiale originario, tranne per il fatto che perde tutte le capacità speciali offensive (come Soffio di fuoco o Incantesimi) e ottiene l'archetipo dello spirito (vedi sopra). Lo spirito bersaglio, una volta manifestato grazie a questo incantesimo, è indifferente nei confronti dell’incantatore, sebbene possa essergli riconoscente. 

L’incantatore necessita di un minimo di conoscenze sullo spirito bersaglio per poter materializzare il suo corpo con donare corpo spiritico. Se conosceva la creatura per nome, allora può generare un corpo spiritico per quella creatura indipendentemente dalla distanza. Se conosceva la creatura solo di vista, allora l’incantatore deve recarsi nella località del Mondo degli Spiriti sovrapposta al punto dove la creatura è deceduta per poter bersagliare lo spirito. L’incantatore non può bersagliare uno spirito che possegga già un corpo spiritico (come lo spirito di un riverito antenato), nemmeno nel caso in cui il corpo di tale spirito sia temporaneamente distrutto. 

Il sangue impiegato come componente materiale deve appartenere ad una creatura dello stessa specie dello spirito al quale si vuole donare un corpo spiritico (ad esempio, se lo spirito appartiene ad un umano, è necessaria una fiala di sangue umano; se appartiene ad un beholder, una fiala di sangue di beholder).

 

Individuazione degli spiriti

Divinazione di 1° livello

Tempo di lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore sa se è presente una creatura dotata del descrittore spirito entro 9 metri da lui, nonché la posizione esatta di quella creatura. Analogamente, l'incantatore sa se entro 9 metri da lui c’è un luogo o un oggetto associato ad uno spirito o contenente uno spirito. 

Nel Mondo degli Spiriti l'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio. Nel Piano Materiale, l'incantesimo funziona senza impedimenti.

 

Protezione dagli spiriti

Abiurazione di 1° livello

Tempo di lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (inchiostro e nastri di tessuto per iscrivere un sigillo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore è protetta dagli spiriti.

La protezione conferisce vari benefici. Gli spiriti subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il bersaglio non può essere affascinato, posseduto o spaventato dagli spiriti. Se il bersaglio è già affascinato, posseduto o spaventato da uno spirito, dispone di vantaggio al nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.

 

Nuovi Incantesimi (3.5e)

Nella descrizione dei seguenti incantesimi viene considerato “spirito” una qualsiasi creatura dotata del sottotipo spirito.

Nota: nel campo “Livello” sono state prese in considerazione soltanto le classi del Manuale del Giocatore. Per quanto riguarda le classi contenute in altri supplementi la scelta è a discrezione del DM.

 

Donare corpo spiritico

Necromanzia

Livello: Chr 4

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: 1 ora

Raggio di azione: Vedi testo

Bersaglio: Vedi testo

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno 

Resistenza agli Incantesimi: No

L'incantatore dona allo spirito di una creatura senziente deceduta l'energia sufficiente a manifestare un corpo nel Mondo degli Spiriti. L'incantatore deve trovarsi nel Mondo degli Spiriti per poter lanciare questo incantesimo. 

Il corpo spiritico ottenuto dallo spirito bersaglio ottiene le caratteristiche del corpo materiale originario, tranne per il fatto che perde tutti gli attacchi speciali e ottiene l'archetipo dello spirito (vedi sopra). Lo spirito bersaglio, una volta manifestato grazie a questo incantesimo, è indifferente nei confronti dell’incantatore, sebbene possa essergli riconoscente. 

L’incantatore necessita di un minimo di conoscenze sullo spirito bersaglio per poter materializzare il suo corpo con donare corpo spiritico. Se conosceva la creatura per nome, allora può generare un corpo spiritico per quella creatura indipendentemente dalla distanza. Se conosceva la creatura solo di vista, allora l’incantatore deve recarsi nella località del Mondo degli Spiriti sovrapposta al punto dove la creatura è deceduta per poter bersagliare lo spirito. L’incantatore non può bersagliare uno spirito che possegga già un corpo spiritico (come lo spirito di un riverito antenato), nemmeno nel caso in cui il corpo di tale spirito sia temporaneamente distrutto. 

Componente materiale: Sangue in una fiala di rubino del valore di almeno 1000 mo. Il sangue deve appartenere ad una creatura dello stessa specie dello spirito al quale si vuole donare un corpo spiritico (ad esempio, se lo spirito appartiene ad un umano, è necessaria una fiala di sangue umano; se appartiene ad un beholder, una fiala di sangue di beholder).

 

Individuazione degli spiriti

Divinazione

Livello: Chr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: 18 m

Area: Emanazione a forma di cono

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti per livello (I) 

Tiro salvezza: Nessuno 

Resistenza agli Incantesimi: No

L’incantatore è in grado di percepire l’aura che circonda gli spiriti, i luoghi associati ad uno spirito od oggetti contenenti uno spirito. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area particolare.

1° round: Presenza o assenza di aure spiritiche. 

2° round: Numero di aure spiritiche nell'area e forza dell'aura spiritica più potente presente. 

3° round: La forza e la posizione di ogni aura spiritica. Se un'aura è al di fuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.

Forza dell’aura: La forza dell'aura spiritica è determinata dai DV dello spirito, come indicato nella tabella che segue:

DV

Forza

2 o meno

Debole

3-8

Moderata

9-20

Forte

21 o più

Schiacciante

Un’aura spiritica si protrae con la stessa forza anche se la sua fonte originaria è stata (temporaneamente) distrutta.

Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare aure spiritiche in una nuova area. Nel Mondo degli Spiriti l’incantesimo è in grado di oltrepassare le barriere, ma viene bloccato di fronte a 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. Nel Piano Materiale, l'incantesimo funziona senza impedimenti.

 

Nascondersi agli spiriti

Abiurazione

Livello: Chr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Una creatura toccata per livello

Durata: 10 minuti per livello (I) 

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo); vedi testo 

Resistenza agli Incantesimi:

La creatura sotto l'effetto di questo incantesimo non può essere vista, udita od odorata dagli spiriti. Anche le capacità sensoriali soprannaturali come la percezione cieca, la vista cieca, l'olfatto acuto e la percezione tellurica non sono in grado di individuare o localizzare una creatura così protetta. Gli spiriti privi di intelligenza ne subiscono automaticamente l'effetto e agiscono come se il bersaglio non fosse presente. Gli spiriti dotati di intelligenza hanno invece diritto ad un singolo tiro salvezza sulla Volontà. In caso di fallimento, non riescono a percepire nessuna delle creature protette da questo incantesimo. Se hanno però ragione di sospettare la presenza di nemici nell'area, possono comunque tentare di cercarli o di colpirli. 

Se una delle creature sotto l'effetto di questo incantesimo tenta di scacciare o comandare gli spiriti, se tocca uno spirito o se attacca una qualunque creatura (anche con un incantesimo), questo incantesimo ha termine per tutti i riceventi.

 

Protezione dagli spiriti

Abiurazione

Livello: Chr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1

Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di spiriti, e gli spiriti evocati non possono toccare il bersaglio.

 

Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

Modificato da Vackoff
Correzioni.

4 Commenti


Commento consigliato

Molto evocativa l'idea degli spiriti. Però, per sensibilità mia personale, non ho apprezzato molto che gli spiriti dei defunti "famosi" siano più "potenti" degli spiriti delle persone comuni. Ne "l'ultima Era" neanche dopo la morte si può sperare che "Re e pedoni finiscano nella stessa scatola" cit. :'D

Ora, capisco che in D&D il concetto di morte sia molto relativo: è contemplata la resurrezione, la sopravvivenza dell'anima alla morte del corpo fisico, l'esistenza dei non-morti e tanto altro che rende il concetto della morte molto diverso da quello nella vita reale: ci mancherebbe, è un gioco estremamente fantastico, è giusto che sia così. 

Però non so, anche in un universo narrativo altamente fantastico, per gusti squisitamente personali, apprezzo molto di più quando il concetto della morte mantiene la sua piena "potenza", quella soglia che separa la vita e tutto ciò che ne concerne (autocoscienza, percezione sensoriale del sé e del mondo circostante, pensiero, sensazione, etc.) dalla morte (assenza di ogni pensiero e percezione, disgregazione del sé nell'universo). Infatti, ho apprezzato molto che gli spiriti, comunque, non possano in alcun modo lasciare il mondo degli spiriti, con nessuna magia.

Molto bella anche l'immagine che evochi degli spiriti maggiori: entità così "immense" da aver trasceso una vera e propria individualità, diventando un tutt'uno con il piano degli spiriti, alla stregua di una forza cosmica. Se non sbaglio, in un precedente articolo del blog avevi spiegato che lo spirito più antico e potente si ritiene fosse proprio la prima forma di vita mai apparsa sul pianeta, che ha poi inglobato in sé gli spiriti di tutte quelle defunte in seguito. Molto originale come idea, complimenti!

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58 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Molto evocativa l'idea degli spiriti. Però, per sensibilità mia personale, non ho apprezzato molto che gli spiriti dei defunti "famosi" siano più "potenti" degli spiriti delle persone comuni. Ne "l'ultima Era" neanche dopo la morte si può sperare che "Re e pedoni finiscano nella stessa scatola" cit. :'D

Ora, capisco che in D&D il concetto di morte sia molto relativo: è contemplata la resurrezione, la sopravvivenza dell'anima alla morte del corpo fisico, l'esistenza dei non-morti e tanto altro che rende il concetto della morte molto diverso da quello nella vita reale: ci mancherebbe, è un gioco estremamente fantastico, è giusto che sia così. 

Però non so, anche in un universo narrativo altamente fantastico, per gusti squisitamente personali, apprezzo molto di più quando il concetto della morte mantiene la sua piena "potenza", quella soglia che separa la vita e tutto ciò che ne concerne (autocoscienza, percezione sensoriale del sé e del mondo circostante, pensiero, sensazione, etc.) dalla morte (assenza di ogni pensiero e percezione, disgregazione del sé nell'universo). Infatti, ho apprezzato molto che gli spiriti, comunque, non possano in alcun modo lasciare il mondo degli spiriti, con nessuna magia.

Capisco cosa intendi, e anche a me (non solo per gusto personale, ma anche per le mie personali convinzioni) mi piace vedere così la morte. Il fatto che le persone "famose" riescano a ottenere un corpo nel Mondo degli Spiriti è analogo agli antenati che ottengono un corpo poiché ricordati dai propri discendenti: un tipo di immortalità legato a quello che tu hai fatto per chi è venuto dopo di te, che sia perché hai generato vita e dei discendenti che ti ricordano oppure perché hai lasciato un segno nella storia. 

Penso sia giusto dare una chance anche agli spiriti di coloro che sono stati dimenticati o ricordati solo da pochissime persone, come quello di un anonimo mostro senza prole e senza gloria, i quali rimarrebbero altrimenti solo una delle tante ombre e riflessi che si incontrano camminando nel Mondo degli Spiriti. Penso che si potrebbe anche creare un incantesimo che permetta ai vivi di fornire a un anima l'energia sufficiente a materializzare un corpo nel Mondo degli Spiriti (così da interagire in modo più efficace che parlare con i morti). 

1 ora fa, Le Fantome ha scritto:

Molto bella anche l'immagine che evochi degli spiriti maggiori: entità così "immense" da aver trasceso una vera e propria individualità, diventando un tutt'uno con il piano degli spiriti, alla stregua di una forza cosmica. Se non sbaglio, in un precedente articolo del blog avevi spiegato che lo spirito più antico e potente si ritiene fosse proprio la prima forma di vita mai apparsa sul pianeta, che ha poi inglobato in sé gli spiriti di tutte quelle defunte in seguito. Molto originale come idea, complimenti!

Ti ricordi bene! Era La Primogenita. 😉 E ti ringrazio! 

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Nella sezione "spiriti comuni" fai l'esempio di una pietra che, per forma e dimensione, fà da rifugio per animali e umani, e quindi "ottiene uno spirito".
Ora, che succederebbe a tale spirito, se la pietra dovesse rompersi (per colpa di infiltrazioni di piogia, un fulmine, o l'opera dell'uomo)?

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Nella sezione "spiriti comuni" fai l'esempio di una pietra che, per forma e dimensione, fà da rifugio per animali e umani, e quindi "ottiene uno spirito".
Ora, che succederebbe a tale spirito, se la pietra dovesse rompersi (per colpa di infiltrazioni di piogia, un fulmine, o l'opera dell'uomo)?

È un'ottima domanda, grazie per averla fatta!

Lo spirito non scomparirebbe immediatamente, ma andrebbe progressivamente a scomparire. Se si vuole un paragone con qualcosa che D&D già ha, puoi prendere le divinità (almeno per quello che ho letto in 3.5), le quali quando non vengono più venerate iniziano a morire. In questo caso non si ha la venerazione, ma c'è comunque un parallelismo: ci sono dei vivi che danno importanza a qualcosa (nei confronti della pietra è gratitudine, ma potrebbe essere anche un altro sentimento, anche vera fede).

Rimettere insieme la roccia (o comunque, in generale, ritornare alle condizioni iniziali) può salvare lo spirito dallo scomparire per sempre, ma il luogo o l'elemento naturale deve tornare ad avere la stessa importanza per gli esseri viventi che aveva prima.

EDIT: credo che sia una cosa importante da esplicitare. Creerò quanto prima un paragrafetto "Scomparsa di uno spirito" per spiegare la questione. Grazie!

Modificato da Vackoff
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