Vai al contenuto
  • inserzioni
    70
  • commenti
    123
  • visualizzati
    14.9k

Sondaggio - "Armi da fuoco" magiche


Vackoff

1.1k visualizzazioni

Sondaggio - "Armi da fuoco" magiche  

4 voti

  1. 1. Come dovrebbero essere realizzate i lanciatori, le "armi da fuoco magiche", nella loro versione per 3.5e?

    • Rimani fedele all'edizione: si basano sui trucchetti e dunque fanno pochi danni ma permettono di colpire con gli attacchi di contatto.
      1
    • Segui la 5a: ignora completamente i corrispondenti incantesimi, rendendo i danni paragonabili a quelli delle armi a distanza ma non permettendo di fare attacchi di contatto.
      3

Chi ha letto almeno questo post o anche altri nel blog sa che nell'ambientazione in questione sono presenti i lanciatori (nome forse discutibile, che chiaramente fa riferimento al "lancio" degli incantesimi), ovvero l'equivalente delle armi da fuoco (di fine '800, primi '900) ma le cui munizioni sono bacchette, pergamene e pozioni. Saranno trattate nel dettaglio in un post futuro.

Questa ambientazione sta venendo scritta per poter essere utilizzata per le edizioni 3.5e e 5e di D&D. Qui sorge il problema:  i lanciatori sono basati su trucchetti o incantesimi di livello che non va oltre il 2°-3°. Nella 5a edizione nessun problema, i trucchetti sono simili ad attacchi con normali armi a distanza, ma in 3.5 i trucchetti 1) fanno pochi danni, nell'ordine del d3, e 2) si basano sugli attacchi di contatto. E dunque giunge la domanda del sondaggio.

Commentate pure per aprire una discussione al riguardo!

EDIT: non sono stato preciso, ma parliamo di armi che un fante può ragionevolmente portare a mano - cannoni, mortai, siluri e simili non sono interessati da questa discussione, così come una discussione sul bilanciamento di una nuova spada non interessa una catapulta.

Modificato da Vackoff

4 Commenti


Commento consigliato

"Segui la 5a: ignora completamente i corrispondenti incantesimi, rendendo i danni paragonabili a quelli delle armi a distanza ma non permettendo di fare attacchi di contatto"
Credo sia la strada migliore, perché il vantaggio di un'arma a distanza è proprio quello di poter infliggere danni significativi a un bersaglio senza doversi avvicinare ad esso.

Non riesco a vedere il senso di progettare un arma moderna che richieda comunque di avvicinarsi al nemico. La scienza bellica si è costantemente evoluta proprio per aumentare la distanza dalla quale si poteva colpire il nemico, arrivando ai moderni missili balistici che possono colpire a migliaia di chilometri di distanza.

Personalmente, siccome i lanciatori non lanciano proiettili fisici ma, presumo, raggi di "energia" (magia, mana, quintessenza, lacrime vaporizzate, dimmi tu) potrebbero addirittura colpire a distanze significativamente maggiori rispetto alle armi a distanza tradizionali!

Mi spiego: anche se un lanciatore è pensato per essere portato da un fante, non mi aspetto che la maggioranza dei fanti venga effettivamente dotato di lanciatore. Nella tua ambientazione mi sembra ci sia un ampio divario "tecnologico" o "magico" fra le varie nazioni: archi, fionde e balestre immagino siano ancora diffuse e siano più diffuse dei lanciatori, che richiedono anche munizioni "esotiche", non semplici frecce o quadrelli.

Insomma, è da meditare, ma su carta mi sembrano possano essere armi decisamente più pericolose della media.

Poi, personalmente, io nelle mie campagne seguo una filosofia abbastanza brutale nella gestione dei combattimenti: non mi aspetto che essi si protraggano (anche se talvolta succede, ovviamente) e parto sempre dal presupposto che è ragionevole che ci siano armi che possano uccidere in uno o due colpi anche un nemico apparentemente molto grosso e coriaceo, come nella realtà.

Questo approccio ovviamente riduce significativamente la quantità di scontri che si verificano durante più sessioni, dato che l'elevata pericolosità dei combattimenti dissuade sia PG che PNG a intraprendere degli scontri, se è possibile un'alternativa.

Comunque, io renderei i lanciatori micidiali, una di quelle armi che da a "l'ultima era" il suo nome: se venissero davvero impiegati su larga scala per una guerra... beh, ecco perché quella sarebbe l'ultima guerra dell'ultima era della razza umana 🙃

  • Mi piace 1
Link al commento

Grazie dell'intervento! Tutto quello che hai detto è molto ragionevole (e apprezzo il tuo approccio ai combattimenti). 

Colgo l'occasione sia per risponderti che per aggiungere dettagli per chi verrà dopo.

Il fulcro del sondaggio è decidere come rendere a livello di regole quelle armi magiche che devono sostituire l'equivalente di fucili, pistole e mitragliatrici. Sono armi che una persona (o un piccolo gruppo) può portare con sé, e quindi anche qualcosa che può interessare i PG. 

6 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Nella tua ambientazione mi sembra ci sia un ampio divario "tecnologico" o "magico" fra le varie nazioni: archi, fionde e balestre immagino siano ancora diffuse e siano più diffuse dei lanciatori, che richiedono anche munizioni "esotiche", non semplici frecce o quadrelli.

Esatto. Un lanciatore simil-fucile va caricato con una bacchetta dell'incatesimo che lancia. L'equivalente della mitragliatrice è alimentata da un lungo nastro di pergamena con incantesimi iscritti (come un nastro di proiettili). E così via. 

 

6 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Comunque, io renderei i lanciatori micidiali, una di quelle armi che da a "l'ultima era" il suo nome: se venissero davvero impiegati su larga scala per una guerra... beh, ecco perché quella sarebbe l'ultima guerra dell'ultima era della razza umana 🙃

Si, questa è una delle cose che da il nome all'ambientazione! 😄 MA armi del genere, almeno come la vedo io, sono i lanciatori di grosse dimensioni: cannoni ferroviari, obici, cannoni delle navi corazzate. Quel tipo di armi con cui radi al suolo una città, insomma. Quelli sicuramente saranno altamente distruttivi - come le loro controparti reali. 

Personalmente però vorrei rendere bilanciate e accessibili le armi di "piccolo calibro", così che un PG di un livello medio possa utilizzarlo come arma senza rompere il gioco. Seguire nella progettazione i trucchetti della 5a permetterebbe di far scalare i danni con il livello come fanno i trucchetti: basterebbe comprare una versione più costosa dell'arma o delle munizioni. 🤔🤔🤔

  • Grazie 1
Link al commento

Ti suggerisco di seguire un'altra strada ancora: dimenticati del tutto i trucchetti, e bilanciale come se fossero armi.

  • Innanzitutto, prendi un'arma "comune" di riferimento (quella che dovrebbe funzionare nel modo più simile possibile a quelle nuove). Per esempio, potresti partire dall'arco se vuoi un alto "fattore di fuoco", o dalla balestra se vuoi una ricarica più lenta e complessa. A titolo di esempio, faccio conto di partire dall'arco lungo: quindi 1d8 di danno base, tempo di ricarica trascurabile, incremento di gittata 30 metri.
  • Poi pensa un attimo a "quanto migliore" dovrebbe essere la nuova arma rispetto a quella comune. Vuoi qualcosa che sia appena un po' meglio, oppure chiaramente meglio, oppure estremamente meglio? In questo esempio, farò conto che debba essere chiaramente meglio.
  • Pensa a quello che distingue la tua arma da quella base dal punto di vista qualitativo.
    • Il tuo ragionamento sull'attacco di contatto è molto interessante. Se scegli che la peculiarità di queste armi è che colpiscono la classe armatura di contatto (come i raggi) anziché quella intera stai implicando che le armature sono inutili contro di esse; di conseguenza, che queste armi sono tanto più utili quanto più il nemico è corazzato, oppure grande e grosso (di grossa taglia).
    • Se invece scegli che si distinguano per la maggiore quantità di danno, queste conseguenze non valgono più. La seconda opzione (maggiore quantità di danno) è molto più facile da bilanciare, perché ha ricadute meno drastiche sul gameplay complessivo; però rende anche queste armi meno "speciali".
    • Altri elementi di distinzione possono essere il tipo di danno, il fatto di essere considerate magiche, e così via.
    • Puoi anche combinare più fattori diversi.
  • Infine, rifinisci i dettagli. In questo esempio, dirò che l'arma ignora metà dei bonus fisici all'armatura; in altri termini, colpisce la media tra CA di contatto e CA normale; inoltre infligge più danno, 1d12 al posto di 1d8, e quel danno è da energia (es. da fuoco).

 

Nota finale: ragionando in termini di gioco, e non di puro worldbuilding, armi di questo genere cambieranno il gameplay piuttosto radicalmente.

Basta che siano leggermente meglio delle comuni armi a distanza, e subito qualunque PG (e, ragionevolmente, PNG) attaccante a distanza userà queste al posto di quelle normali, appena se le potrà procurare e permettere.

Se sono così buone da essere meglio anche delle comuni armi da mischia, vedrai che tutti i PG (e, ragionevolmente, PNG) marziali si orienteranno sull'attacco a distanza, e quasi nessuno si specializzerà più nella mischia.

Se poi hanno la capacità di ignorare, almeno parzialmente, le armature, vedrai che i PG (e, ragionevolmente, PNG) vorranno tutti assicurarsi un'alta Destrezza e un'alta "capacità di schivata", affidandosi poi ad armature leggere, piuttosto che rallentarsi con pesanti corazze poco efficaci.

Se ci fai caso, tutte e tre queste tendenze sono del tutto naturali e riflettono quello che si è effettivamente verificato nel mondo una volta che sono state introdotte armi da fuoco abbastanza affidabili.

Se poi queste nuove armi si rivelassero addirittura migliori dei tipici incantesimi di basso livello, inizieresti perfino a vedere in giro meno incantatori.

Vale la pena precisare che un alto (o perfino altissimo) costo monetario non basta a evitare nessuno dei fenomeni che ho qui descritto: al massimo, li ritarderà di qualche livello. In D&D 3.5 la ricchezza dei PG raggiunge molto rapidamente dei livelli stellari, e anche un costo che inizialmente pare altissimo ci mette pochi livelli a diventare trascurabile.

 

 

Modificato da Bille Boo
  • Mi piace 1
  • Grazie 1
Link al commento
2 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ti suggerisco di seguire un'altra strada ancora: dimenticati del tutto i trucchetti, e bilanciale come se fossero armi.

  • Innanzitutto, prendi un'arma "comune" di riferimento (quella che dovrebbe funzionare nel modo più simile possibile a quelle nuove). Per esempio, potresti partire dall'arco se vuoi un alto "fattore di fuoco", o dalla balestra se vuoi una ricarica più lenta e complessa. A titolo di esempio, faccio conto di partire dall'arco lungo: quindi 1d8 di danno base, tempo di ricarica trascurabile, incremento di gittata 30 metri.
  • Poi pensa un attimo a "quanto migliore" dovrebbe essere la nuova arma rispetto a quella comune. Vuoi qualcosa che sia appena un po' meglio, oppure chiaramente meglio, oppure estremamente meglio? In questo esempio, farò conto che debba essere chiaramente meglio.
  • Pensa a quello che distingue la tua arma da quella base dal punto di vista qualitativo.
    • Il tuo ragionamento sull'attacco di contatto è molto interessante. Se scegli che la peculiarità di queste armi è che colpiscono la classe armatura di contatto (come i raggi) anziché quella intera stai implicando che le armature sono inutili contro di esse; di conseguenza, che queste armi sono tanto più utili quanto più il nemico è corazzato, oppure grande e grosso (di grossa taglia).
    • Se invece scegli che si distinguano per la maggiore quantità di danno, queste conseguenze non valgono più. La seconda opzione (maggiore quantità di danno) è molto più facile da bilanciare, perché ha ricadute meno drastiche sul gameplay complessivo; però rende anche queste armi meno "speciali".
    • Altri elementi di distinzione possono essere il tipo di danno, il fatto di essere considerate magiche, e così via.
    • Puoi anche combinare più fattori diversi.
    • In questo esempio, dirò che l'arma ignora metà dei bonus fisici all'armatura; in altri termini, colpisce la media tra CA di contatto e CA normale; inoltre infligge più danno, 1d12 al posto di 1d8, e quel danno è da energia (es. da fuoco).

 

Nota finale: ragionando in termini di gioco, e non di puro worldbuilding, armi di questo genere cambieranno il gameplay piuttosto radicalmente.

Basta che siano leggermente meglio delle comuni armi a distanza, e subito qualunque PG (e, ragionevolmente, PNG) attaccante a distanza userà queste al posto di quelle normali, appena se le potrà procurare e permettere.

Se sono così buone da essere meglio anche delle comuni armi da mischia, vedrai che tutti i PG (e, ragionevolmente, PNG) marziali si orienteranno sull'attacco a distanza, e quasi nessuno si specializzerà più nella mischia.

Se poi hanno la capacità di ignorare, almeno parzialmente, le armature, vedrai che i PG (e, ragionevolmente, PNG) vorranno tutti assicurarsi un'alta Destrezza e un'alta "capacità di schivata", affidandosi poi ad armature leggere, piuttosto che rallentarsi con pesanti corazze poco efficaci.

Se ci fai caso, tutte e tre queste tendenze sono del tutto naturali e riflettono quello che si è effettivamente verificato nel mondo una volta che sono state introdotte armi da fuoco abbastanza affidabili.

Se poi queste nuove armi si rivelassero addirittura migliori dei tipici incantesimi di basso livello, inizieresti perfino a vedere in giro meno incantatori.

Vale la pena precisare che un alto (o perfino altissimo) costo monetario non basta a evitare nessuno dei fenomeni che ho qui descritto: al massimo, li ritarderà di qualche livello. In D&D 3.5 la ricchezza dei PG raggiunge molto rapidamente dei livelli stellari, e anche un costo che inizialmente pare altissimo ci mette pochi livelli a diventare trascurabile.

 

 

Caspita, me ne hai date di cose a cui pensare! 😂 Grazie!!!

  • Mi piace 2
Link al commento

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...