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Semplificazione delle regole


MadLuke

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La 3.0 è stata l'edizione di D&D col regolamento più complesso. Dalla 3.5 (che è la mia preferita), e in modo ancor più netto con la 4 e 5 si è progresssivamente operata una semplificazione del sistema.
Anche Microsoft Windows 7 era più complesso da usare rispetto alle successive versioni, fino all'attuale 10.
E come programmatore anche io raccolgo richieste di utenti che non vogliono avere interfacce utente sofisticate (e rispondere "se un'opzione non le interessa semplicemente non la usi" non li soddisfa).

Io evinco che la massa, cioè i consumatori di massa, che sia per diletto o per lavoro, vogliano deliberatamente istupidirsi.

Ciao, MadLuke.

39 Commenti


Commento consigliato



Ciao, io ritengo che le varie edizioni si debbano vedere sistemi a se stanti, le ho provate tutte da OD&D alla 5ed, li considero come separati cioè la 4ed non è un evoluzione della 3ed, è un'altro gioco , la 5ed è un ottimo regolamento per i neofiti spesso i nuovi giocatori sono impauriti dal regolamento e la stragrande maggioranza nemmeno inizia , la 5ed semplifica a vantaggio dell'esperienza è una gran cosa . Ciò non toglie che quando si vuole di più quando il gioco deve essere dettagliato con più vastità di scelta e con master bravi la 3.5 le supera tutte (mio gusto personale tengo a precisarlo)  le altre  anche se confrontarle non è giusto perché ripeto vedendoli come sistemi separati ognuno è più adatto per dei tipi di gioco e gusti personali. Se le vedi come evoluzioni concorderai con me che si somigliano tutte vagamente solo per il logo. Non trovi?

Modificato da Giacomo56
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La complessità non è un pregio (come ben sa chi ha avuto a che fare, ad esempio, con la burocrazia del nostro amato paese); la complessità è un costo, quindi deve corrispondere a un beneficio pari o superiore, altrimenti è dannosa.

Con questo non voglio criticare i gusti di nessuno, sia chiaro: sono un grande amante della 3.5 e penso che i gusti di tutti vadano rispettati; oltretutto è solo un gioco.

Ma credo che sia troppo duro, e forse troppo facile, liquidare la richiesta di semplicità (di interfacce meno sofisticate) come un sintomo dell'instupidimento delle masse. Penso invece che sia il sintomo che i creatori del gioco non sono riusciti ad offrire a codeste masse dei benefici sufficienti a giustificare la complessità proposta, o, se i benefici ci sono, non sono riusciti a comunicarli in modo adeguato.

Oltretutto, la "complessità" non è un valore oggettivo ma dipende dalla percezione, che varia da persona a persona.

Nel mio piccolo ho il pallino dello sviluppo di regole alternative e perfino di interi regolamenti. E mi rendo conto sempre di più di come la complessità percepita da me (che conosco bene le regole, le maneggio tutti i giorni, vedo chiaramente il senso che c'è dietro) è quasi sempre molto minore rispetto alla complessità percepita dai giocatori. Ma è la loro percezione che conta, perché sono loro i miei utenti, le persone che devo andare a soddisfare e divertire. Quindi, o riesco a far loro percepire anche i vantaggi in modo almeno altrettanto "forte", o devo rassegnarmi a semplificare. È giusto così.

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Questione di tempo e/o di pigrizia e/o di semplificato è più (aggettivo positivo a scelta) e/o di confondon D&D con una speedrun e/o di reskinnato è più user friendly di buildato e/o di pero vs melo e/o di "boh, non ne ho idea sperabilmente o presumibilmente lo sapranno loro..." 

 

Sintetizzando (ma anche no, e potrei esser serio solo al 50%) 

Spoiler

 

 

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Sono davvero in totale disaccordo con questo post 🙂 Si confondono quattro contrari di "semplice": "complicato", "complesso", "ricco", e "difficile". Non sono la stessa cosa: voglio un software o un sistema ricco e complesso, ma non lo voglio complicato o difficile da usare. Einstein ha detto* che un modello deve essere As simple as possible, but not simpler. Più semplice possibile, ma non tanto semplice da perderne il senso, la complessità emergente.

Semplificare, sintetizzare, togliere il grasso e lasciare il muscolo, trovare il modo più diretto per far funzionare una meccanica, è la chiave per rendere esplicita la complessità del sistema, la ricchezza di opzioni, ma togliendo tutte le parti superflue che aggiungono solo complicazione inutile e annacquano il gioco. Creare un sistema semplice (non complicato, non difficile) ma non-semplice (complesso, ricco) prende tempo ma migliora il prodotto: lo distilla. Non bisogna fare l'errore di pensare che scrivere tanto, fare più regole per gestire ogni aspetto, così come mettere più opzioni in un software, prenda necessariamente più tempo che scrivere meno o mettere meno regole e meno opzioni. Può essere ovviamente: qualcosa può essere semplice nel senso di non complicato, non difficile, ma anche non complesso e non ricco. Ma non è necessariamente il caso. Ne è la prova questo mio post, lungo tre paragrafi, che diluisce e basta la citazione di sette parole di Einstein* e la rende meno efficace. Per forgiare quelle sette parole, è stato speso sicuramente molto più tempo e talento che per scrivere questo mio post.

Finisco con un'altra citazione, di Pascal, che termina la lettera al cugino (mi pare) con Questa lettera è più lunga delle altre perché non ho avuto tempo di farla più breve.

* Non ci sono prove in realtà che abbia detto proprio questa elegantissima frase, pare sia una efficace sintesi giornalistica di Roger Sessions di un pensiero meno chiaro e conciso: Einstein scriveva bene, ed era molto arguto, ma non era il suo talento principale.

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Volendo si potrebbe anche divagare sulla frase attribuita a Einstein a proposito dell'universo e la stupidità umana, e citare Alexandre Dumas  " il genio ha dei limiti, la stupidità no.” per provar a dimostrare che in una certa misura avete ragione entrambi (ovvero: 5e è geniale nel suo "instupidimento regolistico" rigorosamente virgolettato, ma in quanto a varietà a lungo andare ha/può avere i suoi limiti rispetto a 3x o Path) ma non vedrei il nesso con qualsivoglia cosa si possa dir di proprio in merito al regolamento di D&D, dell'inserzione o dei commenti. 

Secondo me siamo più nel range del "non è bello ciò che è bello ma è bello ciò che piace"

 

Modificato da Nyxator
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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Sono davvero in totale disaccordo con questo post 🙂 Si confondono quattro contrari di "semplice": "complicato", "complesso", "ricco", e "difficile". Non sono la stessa cosa: voglio un software o un sistema ricco e complesso, ma non lo voglio complicato o difficile da usare. Einstein ha detto* che un modello deve essere As simple as possible, but not simpler. Più semplice possibile, ma non tanto semplice da perderne il senso, la complessità emergente.

Semplificare, sintetizzare, togliere il grasso e lasciare il muscolo, trovare il modo più diretto per far funzionare una meccanica, è la chiave per rendere esplicita la complessità del sistema, la ricchezza di opzioni, ma togliendo tutte le parti superflue che aggiungono solo complicazione inutile e annacquano il gioco. Creare un sistema semplice (non complicato, non difficile) ma non-semplice (complesso, ricco) prende tempo ma migliora il prodotto: lo distilla. Non bisogna fare l'errore di pensare che scrivere tanto, fare più regole per gestire ogni aspetto, così come mettere più opzioni in un software, prenda necessariamente più tempo che scrivere meno o mettere meno regole e meno opzioni. Può essere ovviamente: qualcosa può essere semplice nel senso di non complicato, non difficile, ma anche non complesso e non ricco. Ma non è necessariamente il caso. Ne è la prova questo mio post, lungo tre paragrafi, che diluisce e basta la citazione di sette parole di Einstein* e la rende meno efficace. Per forgiare quelle sette parole, è stato speso sicuramente molto più tempo e talento che per scrivere questo mio post.

Finisco con un'altra citazione, di Pascal, che termina la lettera al cugino (mi pare) con Questa lettera è più lunga delle altre perché non ho avuto tempo di farla più breve.

* Non ci sono prove in realtà che abbia detto proprio questa elegantissima frase, pare sia una efficace sintesi giornalistica di Roger Sessions di un pensiero meno chiaro e conciso: Einstein scriveva bene, ed era molto arguto, ma non era il suo talento principale.

Potresti pensare che semplificare sia la chiave, ma questo è un tuo personale gusto, che accetto e rispetto con tutto me stesso le opinioni vanno rispettate. Ciò non toglie che a qualcuno potrebbe piacere la complessità , perché imporre la semplicità invece di lasciar scegliere al singolo individuo ciò che gli piace? 

rispetto profondamente ciò che dici e non voglio in nessun modo mancarti del rispetto che meriti. 

Vorrei solo dire che più di imporre e semplificare perché non lasciar decidere al singolo ciò che gli piace? 

 

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7 hours ago, Giacomo56 said:

Potresti pensare che semplificare sia la chiave, ma questo è un tuo personale gusto, che accetto e rispetto con tutto me stesso le opinioni vanno rispettate. Ciò non toglie che a qualcuno potrebbe piacere la complessità , perché imporre la semplicità invece di lasciar scegliere al singolo individuo ciò che gli piace?

Mi devo essere spiegato proprio male, perché il punto del mio intervento era proprio che la complessità e profondità di un sistema è positiva, ma non è l'unico contrario di semplice. Vi sono sistemi inutilmente complicati, che non aggiungono niente alla complessità. Per rispondere anche a @Nyxator, non siamo necessariamente nei gusti.

Sono assolutamente d'accordo che sia solo gusto scegliere tra un sistema poco complesso e poco complicato e un sistema molto complesso e molto complicato, e tutta la gamma tra i due estremi. A volte mi piace giocare ad un sistema meccanicamente invasivo e complesso, e quindi anche un po' complicato, a volte a giochi estremamente semplici o anche ruleless. Ma a parità di complessità, un sistema meno complicato è semplicemente meglio. Se riesco a rendere con poche regole semplici e chiare gli stessi trade-off strategici, il sistema migliora. Se riesco a rendere con un tiro di dado confrontato con un numero quello che altrove necessita di tirare dadi su tre tabelle, senza perdere in complessità strategica, il sistema migliora. C'è il gusto, e c'è la teoria del game design. Andare all'essenza del gioco e eliminare quello che è inutile non vuol dire semplicemente eliminare il più possibile. As simple as possible, but not simpler.

L'esempio con la scrittura credo aiuti. Un buon testo, che spieghi bene e convinca chi legge, è un testo lungo o un testo corto? Un testo complicato e con parole difficili, o un testo grammaticalmente semplice e con parole facili? Questione di gusto! Il testo lungo e difficile può rendere concetti più complessi e tutte le sfumature in modo più preciso, ed è appunto gusto decidere se ne valga la pena. Ma se riesco a rendere lo stesso concetto con meno parole e frasi più semplici, senza perdere in precisione e sfumature, è sicuramente un vantaggio. Io tendo sicuramente a essere prolisso qui sul forum, proprio perché non spendo il giusto tempo per ridurre e semplificare. Ma credo che sia facile vedere come questo post potrebbe essere scritto in modo molto più efficace spendendo una mezz'ora a asciugarlo e togliere il superfluo.

È invece solamente gusto discutere se vi sia stata riduzione della complessità tra 3.5E e 5E, o se preferisco il rapporto complessità/complicazione di 3.5E o 5E. Ma sul principio generale, esplicitato anche nell'esempio finale che una feature o un'icona in più in un'applicazione sia sempre meglio, credo si possa parlare con tutta l'oggettività che permettono le scienze soft.

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56 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Mi devo essere spiegato proprio male, perché il punto del mio intervento era proprio che la complessità e profondità di un sistema è positiva, ma non è l'unico contrario di semplice. Vi sono sistemi inutilmente complicati, che non aggiungono niente alla complessità. Per rispondere anche a @Nyxator, non siamo necessariamente nei gusti.

Sono assolutamente d'accordo che sia solo gusto scegliere tra un sistema poco complesso e poco complicato e un sistema molto complesso e molto complicato, e tutta la gamma tra i due estremi. A volte mi piace giocare ad un sistema meccanicamente invasivo e complesso, e quindi anche un po' complicato, a volte a giochi estremamente semplici o anche ruleless. Ma a parità di complessità, un sistema meno complicato è semplicemente meglio. Se riesco a rendere con poche regole semplici e chiare gli stessi trade-off strategici, il sistema migliora. Se riesco a rendere con un tiro di dado confrontato con un numero quello che altrove necessita di tirare dadi su tre tabelle, senza perdere in complessità strategica, il sistema migliora. C'è il gusto, e c'è la teoria del game design. Andare all'essenza del gioco e eliminare quello che è inutile non vuol dire semplicemente eliminare il più possibile. As simple as possible, but not simpler.

L'esempio con la scrittura credo aiuti. Un buon testo, che spieghi bene e convinca chi legge, è un testo lungo o un testo corto? Un testo complicato e con parole difficili, o un testo grammaticalmente semplice e con parole facili? Questione di gusto! Il testo lungo e difficile può rendere concetti più complessi e tutte le sfumature in modo più preciso, ed è appunto gusto decidere se ne valga la pena. Ma se riesco a rendere lo stesso concetto con meno parole e frasi più semplici, senza perdere in precisione e sfumature, è sicuramente un vantaggio. Io tendo sicuramente a essere prolisso qui sul forum, proprio perché non spendo il giusto tempo per ridurre e semplificare. Ma credo che sia facile vedere come questo post potrebbe essere scritto in modo molto più efficace spendendo una mezz'ora a asciugarlo e togliere il superfluo.

È invece solamente gusto discutere se vi sia stata riduzione della complessità tra 3.5E e 5E, o se preferisco il rapporto complessità/complicazione di 3.5E o 5E. Ma sul principio generale, esplicitato anche nell'esempio finale che una feature o un'icona in più in un'applicazione sia sempre meglio, credo si possa parlare con tutta l'oggettività che permettono le scienze soft.

Perché pensi che un sistema più semplice sia necessariamente migliore? Per esempio la versione più semplice di D&D è OD&D a cui ho giocato per molti anni, posso dire che sia il più semplice di tutte le edizioni ed è vero. Dunque è il migliore ? Secondo me gran parte del sistema grava sul Master, i giocatori spesso non sanno le differenze e nemmeno conoscono tutto il sistema, l'importante è il gruppo lo stare insieme  e affrontare l'avventura. 

Per me quale sistema sia migliore non mi permetto di dirlo non si può avere la presunzione di dare questo giudizio(che non mi sento proprio di dare).

È vero che scrivi molto e sinceramente fatico un po' a capire il tuo pensiero quindi vorrei chiederti , ma ti trovi in profondo disaccordo con quale aspetto di quello che è stato discusso nel topic? Che la semplificazione del regolamento sia dovuta a ciò che sostiene Madkuke o che tra le varie versioni la 3.5 sia la più ricca e quindi secondo te piena di elementi superflui ? 

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Credo che il discorso di @bobon123 (come d'altronde quello del post originale) vada oltre lo specifico confronto tra le edizioni 3.5 e 5 per fare considerazioni generali.

Non ha detto che un sistema più semplice è necessariamente migliore. Ha detto (e condivido) che esistono due tipi di semplicità:

  • la "semplicità negativa", che è la negazione di quella che ha chiamato "complessità": semplificare togliendo contenuti, scelte strategiche, varietà di situazioni;
  • la "semplicità positiva", che è la negazione di quella che ha chiamato "complicazione": semplificare senza togliere contenuti, scelte strategiche, varietà di situazioni, ma rendendo più agevole, diretta, intuitiva l'interfaccia verso quegli stessi contenuti, scelte, situazioni.

Ha poi ammesso, credo (e anche qui concordo), che la quinta edizione, rispetto alla 3.5, ha sia una maggiore "semplicità negativa" che una maggiore "semplicità positiva". Quindi la scelta tra le due è opinabile, è appunto questione di gusti: ognuno di noi sceglierà se la maggiore complessità (cosa bella) della 3.5 vale la candela della sua maggiore complicazione (cosa brutta).

Ha però concluso che non è corretto generalizzare asserendo che qualunque richiesta di maggiore semplicità sia necessariamente un sintomo di stupidità / instupidimento: è invece una richiesta perfettamente naturale e comprensibile, che andrebbe solo incanalata, da parte dei designer, verso una maggiore "semplicità positiva" anziché "semplicità negativa".

Modificato da Bille Boo
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2 hours ago, Giacomo56 said:

È vero che scrivi molto e sinceramente fatico un po' a capire il tuo pensiero quindi vorrei chiederti , ma ti trovi in profondo disaccordo con quale aspetto di quello che è stato discusso nel topic?

Oltre all'ottimo post riassuntivo di @Bille Boo, provo a fare un esempio.

Carta-forbici-sasso è un gioco semplice, sia nel senso che è poco complicato (ha una sola regola: scegliere tra tre opzioni) sia nel senso che è poco complesso (la profondità strategica è una sola, capire quello che l'avversario farà). È meglio o peggio del gioco degli scacchi? Questione di gusti! Il gioco degli scacchi offre molta più complessità strategica, e più complicazione. Cosa sia da preferire, è questione di gusti e di situazioni. Non giocherei una partita bullet a scacchi per decidere chi tira il calcio d'inizio a calcetto, e non passerei un pomeriggio a studiare vecchie partite di carta-forbici-sasso. Non c'è un vincitore, e siamo nel reame del soggettivo.

Ma posso dire con certezza che RPS25, il gioco come Carta-Forbici-Sasso ma con 25 opzioni da ricordare, sia inferiore a Carta-Forbici-Sasso. L'essenza del gioco è ben esplicitata dalle tre mosse: la complicazione delle 25 mosse non aggiunge complessità, aggiunge solo sforzo mnemonico e annacqua la meccanica di base. Diventa difatti impossibile provare a influenzare l'avversario e prevedere la sua psicologia, che è l'essenza di Carta-Forbici-Sasso. Più complicato, ma non più complesso. Bocciato (dalla storia e da me).

rps25.jpg

Non sto assolutamente dicendo quindi che 5E sia oggettivamente meglio di 3.5E: non ho neanche discusso né quale versione sia più complicata né quale sia più complessa. Ma dire che volere un sistema poco complicato sia dovuto all'instupidimento dell'utenza vuol dire non aver capito niente di game design: ridurre la complicazione inutile del gioco serve a evidenziarne la complessità strategica, ed è il primo obbiettivo del game designer.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Oltre all'ottimo post riassuntivo di @Bille Boo, provo a fare un esempio.

Carta-forbici-sasso è un gioco semplice, sia nel senso che è poco complicato (ha una sola regola: scegliere tra tre opzioni) sia nel senso che è poco complesso (la profondità strategica è una sola, capire quello che l'avversario farà). È meglio o peggio del gioco degli scacchi? Questione di gusti! Il gioco degli scacchi offre molta più complessità strategica, e più complicazione. Cosa sia da preferire, è questione di gusti e di situazioni. Non giocherei una partita bullet a scacchi per decidere chi tira il calcio d'inizio a calcetto, e non passerei un pomeriggio a studiare vecchie partite di carta-forbici-sasso. Non c'è un vincitore, e siamo nel reame del soggettivo.

Ma posso dire con certezza che RPS25, il gioco come Carta-Forbici-Sasso ma con 25 opzioni da ricordare, sia inferiore a Carta-Forbici-Sasso. L'essenza del gioco è ben esplicitata dalle tre mosse: la complicazione delle 25 mosse non aggiunge complessità, aggiunge solo sforzo mnemonico e annacqua la meccanica di base. Diventa difatti impossibile provare a influenzare l'avversario e prevedere la sua psicologia, che è l'essenza di Carta-Forbici-Sasso. Più complicato, ma non più complesso. Bocciato (dalla storia e da me).

rps25.jpg

Non sto assolutamente dicendo quindi che 5E sia oggettivamente meglio di 3.5E: non ho neanche discusso né quale versione sia più complicata né quale sia più complessa. Ma dire che volere un sistema poco complicato sia dovuto all'instupidimento dell'utenza vuol dire non aver capito niente di game design: ridurre la complicazione inutile del gioco serve a evidenziarne la complessità strategica, ed è il primo obbiettivo del game designer.

Grazie ora ho compreso meglio il tuo pensiero. Scusami se non sono riuscito a comprendere bene prima.

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E' in corso, ormai da molti anni, una tendenza alla semplificazione nei giochi. E il motivo è rendere il gioco più appetibile al maggior pubblico possibile.

Ormai il mercato di riferimento di D&D non è più l'appassionato. Sono evidenti gli sforzi della wotc di rendere il gioco semplice e universalmente accettato, con avventure brevi, passaggi di livello rapidi e supplementi snelli.

Ricordo gli articoli del team di sviluppo della 4a edizione nel sito wotc di allora. Uno di questi articoli spiegava come mai la maggior parte dei malus fu eliminata dalla 4e (e anche dalla 5e).
Il motivo è estremamente banale: sommare è più facile che sottrarre.

Ora ammetto che fare 13+3+4 è più semplice che fare 13+3-4 ma se il problema è fare una sottrazione qualcosa che non va c'è...

 

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Quote

Io evinco che la massa, cioè i consumatori di massa, che sia per diletto o per lavoro, vogliano deliberatamente istupidirsi.

Mi pare una visione molto superficiale.

Io ho giocato tanti anni alla 3.x. Ho giocato anche a GURPS, che se e' uno vuole puo' essere molto piu' complicato di D&D 3.x. Al tempo avevo un'impostazione molto simulazionista, ed ero convinto che non mi sarei divertito senza meccaniche solide a supportare il gioco - avevo bisogno di una regola per tutto, perche' quello che non aveva una meccanica per me era fluff, non aveva peso. 

Ad oggi prediligo di gran lunga i giochi con regolamenti leggeri. Gioco per lo piu' a gdr Old School se voglio un bel dungeon crawl classico (i personaggi si fanno tirando 3d6 e assegnando i punteggi alle caratteristiche in fila, si sceglie la classe e si comincia in circa 15-20 minuti, non mi interessa nemmeno che i personaggi abbiano un nome). Se voglio qualcosa di piu' narrativo faccio i powered by the apocalypse o forged in the dark. D&D 5E piu' o meno e' il limite di complessita' che sono disposto a giocare oggi come oggi.

Ci sono diversi motivi, ma non credo che sia perche' voglio "istupidirmi". Semplicemente:

1) Spesso gioco la sera, dopo una giornata di lavoro che, visto il mio lavoro, per me e' mentalmente stancante piuttosto che fisicamente stancante. Faccio prevalentemente il GM, un regolamento piu' semplice mi permette di gestire il gioco con un carico cognitivo minimo. No, dopo una giornata di lavoro non ho voglia di mettermi a calcolare  i modificatori all'attacco a distanza di GURPS. Sono operazioni aritmetiche che alla fine della fiera aggiungono poco - se uno dei miei giocatori spara con la pistola, ho bisogno di sapere una cosa e una cosa sola: prende il nemico o no? Calcolare una serie infinita di modificatori aggiunge molto, molto poco al gioco.

2) Spesso gioco per 2-3 ore a sessione (al contrario di quando ero adolescente - allora spesso giocavo per l'intero pomeriggio). Non ho piu' il tempo di giocare che avevo quando avevo 15-16 anni - devo pensare al lavoro, alle cose della casa, alla famiglia etc. Quelle 2-3 ore di gioco che ho a disposizione voglio sfruttarle al massimo. Voglio giocare il piu' rapidamente possibile. Il tempo della sessione voglio sfruttarlo al massimo. Stare a calcolare modificatori o andarmi a rivedere le regole per mangiare un panino non e' un buon uso del mio tempo.

3) Ho superato la visione che avevo da adolescente per la quale se una cosa non ha una regola associata, allora non esiste. Quello che guida il mio gioco oggi come oggi e' il fictional positioning. Ok, il tuo personaggio ha un pugnale e ti stai scontrando con un nemico con una lancia - no, non puoi semplicemente attaccarlo, perche' ti sta tenendo a distanza con la lancia, quindi devi trovare un modo di avvicinarti. Non mi interessa se il gioco ha regole o meno per gestire questa situazione - questa e' la fiction del gioco, non puoi ignorarla. Non e' che se non c'e' una regola per gestire questa situazione allora e' fuffa. 

4) Questa cosa sopra per tanti giocatori e' liberatoria. Quando giocavo a D&D 3.5, e mettevo i giocatori di fronte ad un ostacolo, sai che facevano? Guardavano la scheda. Trattavano la scheda del personaggio come un menu' di opzioni. Con i giochi che faccio al giorno d'oggi, scoraggio attivamente i miei giocatori dal guardare la scheda. "Non guardare la scheda, dimmi cosa fa il tuo personaggio". Qualche settimana fa stavo giocando ad old school essentials (clone di B/X D&D) e uno dei miei giocatori (abituato a D&D 5E) mi chiede cosa deve tirare per identificare una pozione che ha trovato. "Niente, non c'e' un tiro per identificare la pozione - mi devi dire cosa fai per capire come funziona". Dopo qualche secondo in cui rimane interdetto, mi chiede se puo' annusare la pozione - "si, ha una odore rivoltante, ti fa venire un vago senso di nausea". Ne versa un pochino su una roccia: "vedi che la roccia comincia a frigolare" ecc. ecc. All'improvviso ho un giocatore che non guarda piu' la scheda cercando l'opzione del menu o l'incantesimo da usare. Ho un giocatore che sta usando la sua creativita' e la sua inventiva, e che finalmente si rende conto che quello che puo' fare o non puo' fare non e' dettato da quello che e' scritto sulla scheda, ma solo dalla sua immaginazione.

5) La stragrande maggioranza dei miei giocatori (novizi o esperti) ha vite impegnate come la mia. Quello che vedo e' che i miei giocatori non hanno ne' voglia ne' tempo di impararsi troppe meccaniche. Ho visto diversi giocatori novizi che dopo 6 mesi che giocano a D&D 5E ancora non hanno imparato cosa si deve tirare un attacco. Quando ho giocato a Blades in the Dark con loro hanno imparato subito come funzionava perche' e' piu' semplice. E' che non hanno tempo o sufficiente motivazione per impararsi troppe meccaniche. Non vogliono dover leggere un manuale per farsi il personaggio. Se gli proponessi di fare un personaggio usando GURPS, mi riderebbero in faccia. Con un powered by the apocalypse si fanno il personaggio da soli in pochi minuti senza dover imparare alcuna regola, e siamo pronti per giocare. 

6) Infine, io tendo a giocare in modo improvvisato. Se posso non preparo molto prima del gioco (anche perche' non ho tempo). Un gioco con regole complesse non e' ideale da questo punto di vista. Improvvisare un mostro in GURPS e' piu' complicato che farlo in un gioco OSR. 

Probabilmente potrei stare a scrivere ancora molto - il senso ormai l'avrai capito. Il mondo va avanti, la gente cresce e diventa adulta con lavoro, responsabilita', famiglia etc. Le esigenze e le priorita' cambiano. I gusti cambiano. A me interessa concentrare la massima quantita' di gioco di ruolo nel piu' breve tempo possibile. Mi interessa che i miei giocatori non debbano leggere un manuale per capire come si gioca o per farsi un personaggio. I giochi con regolamenti leggeri mi permettono di farlo, e contrariamente a quello che mi aspettavo quando ero adolescente, ho visto che mi diverto ugualmente senza una regola per tutto - anzi, adesso mi diverto molto di piu' di quanto non mi divertissi da adolescente con i manualoni di D&D 3.x o di GURPS. Qualche settimana fa ho avuto una delle sessioni piu' intense degli ultimi anni. Ti parlo di tutti i giocatori concentrati sul gioco, col fiato sospeso, ad aspettare l'esito dei tiri di dado ed esultare per ogni successo. Il gioco era blades in the dark. Se me l'avessi detto 20 anni fa non lo avrei creduto possibile.

Insomma, magari invece di volere "instupidirsi" la gente ha semplicemente esigenze diverse dalle tue.

 

 

Modificato da greymatter
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Ripensandoci: la gente non vuole istupidirsi. Vuole solo consumare di più, più in fretta.
E' lo stesso motivo per cui le canzoni durano 2-3 minuti invece dei 4-5 (e più) di venti anni fa (e ancora di più prima). Perché si leggono solo i titoli degli articoli di giornale. Perché non si leggono i grandi classici (che spesso sono dei grossi volumi e/o con una narrazione lenta), perché i corteggiamenti sentimentali/sessuali sono più brevi... E perché si vuole gestire il combattimento in fretta senza dover rileggere tante opzioni.
E' solo un altro aspetto della nota "società liquida"; io la vedo così.

Modificato da MadLuke
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10 hours ago, MadLuke said:

Ripensandoci: la gente non vuole istupidirsi. Vuole solo consumare di più, più in fretta.
E' lo stesso motivo per cui le canzoni durano 2-3 minuti invece dei 4-5 (e più) di venti anni fa (e ancora di più prima). Perché si leggono solo i titoli degli articoli di giornale. Perché non si leggono i grandi classici (che spesso sono dei grossi volumi e/o con una narrazione lenta), perché i corteggiamenti sentimentali/sessuali sono più brevi... E perché si vuole gestire il combattimento in fretta senza dover rileggere tante opzioni.
E' solo un altro aspetto della nota "società liquida"; io la vedo così.

"Eh signora mia, che tempi! Ma dove andremo a finire! Non ci sono piu' le mezze stagioni! Ma l'ha visto il prezzo delle zucchine al mercato?"

 

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16 hours ago, aza said:

E' in corso, ormai da molti anni, una tendenza alla semplificazione nei giochi. E il motivo è rendere il gioco più appetibile al maggior pubblico possibile.

Ormai il mercato di riferimento di D&D non è più l'appassionato. Sono evidenti gli sforzi della wotc di rendere il gioco semplice e universalmente accettato, con avventure brevi, passaggi di livello rapidi e supplementi snelli.

Ricordo gli articoli del team di sviluppo della 4a edizione nel sito wotc di allora. Uno di questi articoli spiegava come mai la maggior parte dei malus fu eliminata dalla 4e (e anche dalla 5e).
Il motivo è estremamente banale: sommare è più facile che sottrarre.

Ora ammetto che fare 13+3+4 è più semplice che fare 13+3-4 ma se il problema è fare una sottrazione qualcosa che non va c'è...

La cosa bizzarra è che concordo con quasi tutto quello che scrivi, tranne l'ultima frase dopo il ma. Vogliono rendere il gioco più appetibile e diminuire il costo d'ingresso. Cosa c'è che non va?

Potrei capire il problema se questo portasse ad una riduzione della profondità strategica. Ma gli esempi che fai sono proprio solo di complicazione. Se fare le sottrazioni è più stancante e meno immediato di fare le addizioni (e lo è), se si può gestire la stessa regola senza averle, chi ci perde? Non è che a me diverta particolarmente fare sottrazioni.

Mi sembra che per il game design si applichi una strana metrica, per cui sia un merito per il giocatore riuscire a capire e giocare una regola complicata e difficile, e non un difetto di chi ha scritto il gioco che va limato nella fase di test. Non applichiamo lo stesso criterio ad altre attività umane. Anche se riusciamo a leggere questo testo, Non imorpta in che oridne apapaino le letetre in una paolra, l’uinca csoa imnorptate è che la pimra e la ulimta letetra sinao nel ptoso gituso, richiediamo che chi scriva stia attento a evitare errori di battitura che rendono la mia lettura, cioè l'uso del prodotto, più facile.

Esigiamo che un testo sia chiaro, facile da leggere, senza errori. Non immagino nessuno dire di un libro senza errori di battitura "Ammetto che l'editing e la revisione di bozze facilitino la lettura, ma se qualcuno non riesce a leggere una frase con un po' di typo qualcosa che non va c'è...". Non vedo perché irritarsi se chi crea i sistemi che acquistiamo faccia in modo di rendere più facile il nostro gioco. Posso rimpiangere il THAC0 al contrario per le prime due sessioni, perché ci ero affezionato. Ma dopo che mi sono abituato al cambiamento, ben venga!

Se chi pensa alle regole investe del tempo per modificare il sistema di modo che non abbia sottrazioni, e questo mi risparmia mezzo secondo ogni volta che tiro il dado, posso essere poco impressionato. Ma difficilmente ne sarò irritato.

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38 minutes ago, bobon123 said:

La cosa bizzarra è che concordo con quasi tutto quello che scrivi, tranne l'ultima frase dopo il ma. Vogliono rendere il gioco più appetibile e diminuire il costo d'ingresso. Cosa c'è che non va?

Trovo difficile che si possa concordare con una accozzaglia di luoghi comuni e qualunquismo superficiale (vedi il mio commento "ah signora mia"), ma penso di poter azzardare una risposta.

Credo che MadLuke faccia esclusivamente play by forum. Il suo profilo dice "Da una decina d'anni gioco e mi interessa solo il PbF."

Se e' cosi', credo che la sua esperienza sia molto diversa da chi gioca live, con un gruppo (online o in persona). In un PbF le tempistiche sono inevitabilmente molto dilatate, e' un'esperienza molto diversa dal gioco live - e' chiaro che la complessita' non interferisce con il gioco nello stesso modo. Se giochi con gruppi live considerazioni di altro tipo diventano importanti.

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1 ora fa, greymatter ha scritto:

Credo che MadLuke faccia esclusivamente play by forum. Il suo profilo dice "Da una decina d'anni gioco e mi interessa solo il PbF."

Se e' cosi', credo che la sua esperienza sia molto diversa da chi gioca live, con un gruppo (online o in persona). In un PbF le tempistiche sono inevitabilmente molto dilatate, e' un'esperienza molto diversa dal gioco live - e' chiaro che la complessita' non interferisce con il gioco nello stesso modo. Se giochi con gruppi live considerazioni di altro tipo diventano importanti.

Per quel che posso dire sui PbF: la fretta/"la fissa del famolo più easy"/definizione a piacere, alle volte si avverte anche lì. Specie se parliamo di meccaniche 3x o Path e frequenza postereccia. 

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3 hours ago, Nyxator said:

Per quel che posso dire sui PbF: la fretta/"la fissa del famolo più easy"/definizione a piacere, alle volte si avverte anche lì. Specie se parliamo di meccaniche 3x o Path e frequenza postereccia. 

Sono sicuro che ci sia questo problema - e sicuramente sarebbe utile giocare un PbF con un sistema *fatto* per i PbF e che ne faciliti le dinamiche (che non so se esista).

Tuttavia, quando giochi ad un PbF usando D&D 3.x of PF 1e, stai giocando con un gruppo di giocatori che si e' molto probabilmente autoselezionato e che non e' rappresentativo del tipo di giocatore con cui puoi trovarti a condividere un tavolo in real life (specie nel 2021! stiamo parlando di un sistema di 20 anni fa). Quando metti un annuncio cercando (o volendo iniziare) un PbF con regolamento di D&D 3.x, e' difficile che a risponderti sia un giocatore novizio. Nel 2021, probabilmente ti risponderanno giocatori facenti parte dello zoccolo piu' duro dello zoccolo duro dei giocatori di D&D 3.x - gente che sa il regolamento a memoria, che la notte prima di andare a dormire recita l'indice analitico del Complete Arcane, e che nella mia esperienza spesso si rifiutano ostinatamente di giocare a qualunque altra cosa. Si tratta di giocatori che conoscono il regolamento a fondo e sospetto che il problema della lentezza sia parzialmente mitigato da questo, o quantomeno non credo che attribuiscano la lentezza del PbF al tipo di regolamento usato. Sospetto anche che si tratti di giocatori che *vogliono* giocare a D&D 3.x - giocatori ai quali interessa in primo luogo giocare a D&D 3.x (piuttosto che giocare ad un PbF in generale), e che pur di giocare a quel regolamento si adattano. Insomma, la lentezza nei PbF e' un problema annoso e risaputo, ma sospetto che *questi giocatori* non desiderino particolarmente un regolamento piu' snello per velocizzare il gioco.

Questo non si applica con i giocatori che incontri in real life e che ti ritrovi al tuo tavolo (almeno io):

  • Persone che sono interessate a provare D&D ma non hanno mai giocato e non sanno NIENTE
  • Persone che giocano piu' per l'aspetto sociale/di gruppo, che non conoscono affatto il regolamento, e a cui non interessa particolarmente memorizzare regole (non penso di essere l'unico ad avere trovato giocatori che dopo MESI di gioco di 5E ancora non sanno come funziona il combattimento)
  • Persone a cui interessa piu' l'aspetto dell'interpretazione e del drama interpersonale
  • Persone (come il sottoscritto) che sono adulte, con vite adulte e molte responsabilita', e che hanno poco tempo per il gdr
  • Persone che semplicemente per proprio gusto prediligono regolamenti narrativi o piu' snelli
  • Persone che hanno un attention span di 30 secondi e tendono a distrarsi (e non mi dire che e' un fenomeno nuovo perche' a me succedeva anche con D&D 3.x quando non c'erano nemmeno gli smartphone)

Tutti questi giocatori si troveranno meglio con regolamenti snelli (come puo' essere D&D 5e). Mi sembrano tutte esigenze valide e trovo buffo che si parta dalla preferenza per un regolamento snello per estrapolare commentari superficiali sulla societa' odierna sullo stile "o tempora o mores, ma dove andremo a finire in questa societa' dove la gente non gioca piu' a D&D 3.5, non legge piu' i classici, e ascolta le canzoni da 2 minuti perche' vuole fare tutto veloce!". 

 

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4 ore fa, bobon123 ha scritto:

La cosa bizzarra è che concordo con quasi tutto quello che scrivi, tranne l'ultima frase dopo il ma. Vogliono rendere il gioco più appetibile e diminuire il costo d'ingresso. Cosa c'è che non va?

 

Ma non c'è assolutamente nulla che non va. Mi fa sorridere che le sottrazioni rientrino tra le cose complesse del gioco e quindi vengano eliminate.

D&D non è certo il gioco più semplice che c'è la fuori, tutt'altro. Vi sono elementi del gioco che come "costo d'ingresso" hanno una complessità ben superiore a quella di una sottrazione.

Ma non importa, è nel loro pieno diritto eliminare la granularità dei bonus/malus e sostituirli con altre meccaniche. Ma è altrettanto mio diritto criticare le scelte che fanno. Mi fa un po' sorridere che attorno alla 5a edizione (e alla wotc) si sia creata una sorta di "sacralità" per cui non si possa criticare –– esattamente l'opposto della 4a, in quel caso non si poteva parlarne bene.

Per mia fortuna sono una persona estremamente paziente e con un archivio. Sono molto curioso di vedere cosa succederà alla "sacralità" della 5a edizione non appena uscirà la 6a... e prima o poi è certo che uscirà.

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15 minutes ago, aza said:

Ma non c'è assolutamente nulla che non va. Mi fa sorridere che le sottrazioni rientrino tra le cose complesse del gioco e quindi vengano eliminate.

Ma non è importante quanto sia complicato, l'importante è che sia più complicato del viceversa. Quando si crea la GUI per un'applicazione o un sito internet, si spendono molti soldi per cercare di minimizzare il tragitto del mouse mettendo vicino le funzioni che spesso vengono usate in successione*. Quanto costa all'utente andare con il mouse altri venti pixel a destra? Non molto. Ma l'esperienza di uso meno stressante, sommando tutti i vari click, diventa più piacevole. Se è possibile girare le regole per avere bonus positivi invece di negativi, ed è gratis, non c'è motivo per lamentarsene. Il fatto che in 4E ci stessero pensando, mi fa pensare ad un prodotto più rifinito e a te fa pensare a giocatori che non sanno fare le sottrazioni. È sicuramente vero che a volte per ridurre la complicazione si riduce anche la complessità, ad esempio...

15 minutes ago, aza said:

Ma non importa, è nel loro pieno diritto eliminare la granularità dei bonus/malus e sostituirli con altre meccaniche.

Le meccaniche di vantaggio e svantaggio non sono neutre: quando parli di cambiare la granularità non sono più modifiche neutre per il sistema, in termini di profondità e complessità strategica. Ma l'esempio che facevi non era la sostituzione di un bonus granulare con una meccanica diversa, che è avvenuta in 5E, ma l'attenzione a evitare sottrazioni in favore delle addizioni, che era discussa per la 4E. Su vantaggio e svantaggio è questione di gusti (anche io non sono pienamente convinto), su addizioni e sottrazioni meno.

Come esempio, il passaggio da AD&D2E a 3E credo sia il passaggio meno discutibile, per la parte che riguarda invertire THAC0 e rendere le meccaniche delle skill uguali con il sistema d20. Rendere il check unico e additivo, per skill o tiri per colpire, da confrontare con una soglia, non ha cambiato nulla della complessità ma ha abbassato il costo d'ingresso e lo stress mentale, rendendo omogenea una regola che non lo era semplicemente per tradizione: non c'è una diversa complessità strategica ad usare il d100 a scendere per le abilità e il d20 a salire per colpire, è solo complicato. Il gioco, per quella parte, funziona chiaramente meglio.

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Per me si sta perdendo di vista un punto importante, in qualunque edizione , come già scritto da altri,  i giocatori si distraggono facilmente e non interessano i regolamenti. Ebbene secondo me non è importante quale delle edizioni si sta giocando ma bensì la qualità del Master , ad esempio un master narrativamente bravo, con molta fantasia e ben preparato sul regolamento di certo dirà ai giocatori come giocare ciò che vogliono fare , se ci pensate un momento al giocatore non è richiesto di sapere il regolamento. I PG anche novizi fuggono se gli si prova a spiegare qualsiasi regolamento. Mi è capitato di costruire la scheda di un personaggio con un master molto fantasioso ,e a mio parere molto bravo, con la 3.5. Stavo già scartabellando il manuale per vedere le varie opzioni , e costui inizia a narrare senza che nessuno abbia preparato la scheda (pensai fosse un pazzo xD) invece ci fece costruire la scheda nella narrazione con domande del tipo 'voi come vi chiamate messere?" Quindi bisognava inventare il PG giocando (anche se in alcuni punti macchinoso ma più scorrevole e divertente). Un idea che mi piacque molto devo dire.

 

Tutto questo per dire che secondo me non dipende da quale regolamento che uno sta utilizzando ma dal Master che deve riuscire a non far pesare il regolamento. Quindi si sta instupidendo la gente? Se fossi la wizard cercherei di arrivare a più gente possibile alleggerire il regolamento è un buon sistema anche per snellire anche il compito del master.

Parecchie campagne hanno un inizio travagliato ,o non partono affatto ,solo per la paura di dover "preparare la scheda"  si concordo che lsemplificazione giova molto a tale problema. E che consente di concentrarsi di più sul ruolare questo è un dato di fatto non un opinione.

Credo sarete d'accordo con me che qualunque master preferirà la 5ed e qualunque giocatore un po' più esperto la 3.5 dove aveva una vastità pressoché infinita di progressione.

Personalmente gioco dal vivo con la 3.5 e la reputo la mia preferita ma con questo master in particolare. 

Ma sarei uno sciocco a dire che la 5ed non è ottimamente concepita. Quindi come ho già tetto è questione di gusti il sistema.

Si stanno "instupidendo" le masse? No di certo è normale che se la 4ed basata sul combattimento oserei dire arcade è stata un fallimento la 5ed si basa più sulla narrazione ed ha avuto successo.

Queste sono solo mie idee non voglio imporre niente a nessuno sia chiaro.

Siete d'accordo con questo mio ragionamento ?

 

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5 ore fa, greymatter ha scritto:

Tuttavia, quando giochi ad un PbF usando D&D 3.x of PF 1e, stai giocando con un gruppo di giocatori che si e' molto probabilmente autoselezionato e che non e' rappresentativo del tipo di giocatore con cui puoi trovarti a condividere un tavolo in real life (specie nel 2021! stiamo parlando di un sistema di 20 anni fa). Quando metti un annuncio cercando (o volendo iniziare) un PbF con regolamento di D&D 3.x, e' difficile che a risponderti sia un giocatore novizio. Nel 2021, probabilmente ti risponderanno giocatori facenti parte dello zoccolo piu' duro dello zoccolo duro dei giocatori di D&D 3.x - gente che sa il regolamento a memoria, che la notte prima di andare a dormire recita l'indice analitico del Complete Arcane, e che nella mia esperienza spesso si rifiutano ostinatamente di giocare a qualunque altra cosa. Si tratta di giocatori che conoscono il regolamento a fondo e sospetto che il problema della lentezza sia parzialmente mitigato da questo, o quantomeno non credo che attribuiscano la lentezza del PbF al tipo di regolamento usato. Sospetto anche che si tratti di giocatori che *vogliono* giocare a D&D 3.x - giocatori ai quali interessa in primo luogo giocare a D&D 3.x (piuttosto che giocare ad un PbF in generale), e che pur di giocare a quel regolamento si adattano. Insomma, la lentezza nei PbF e' un problema annoso e risaputo, ma sospetto che *questi giocatori* non desiderino particolarmente un regolamento piu' snello per velocizzare il gioco.

Dovessi rispondere con fuoco, fuochino e acqua ti direi lago. E ti parlo anche di PbF e gilde qui su DL.  

 

Che poi per quel che riguarda l'ot sulla musica dissento completamente dal criterio di valutazione musicale col timestamp di @MadLuke

 

Modificato da Nyxator
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13 ore fa, Giacomo56 ha scritto:

Per me si sta perdendo di vista un punto importante, in qualunque edizione , come già scritto da altri,  i giocatori si distraggono facilmente e non interessano i regolamenti. Ebbene secondo me non è importante quale delle edizioni si sta giocando ma bensì la qualità del Master , ad esempio un master narrativamente bravo, con molta fantasia e ben preparato sul regolamento di certo dirà ai giocatori come giocare ciò che vogliono fare , se ci pensate un momento al giocatore non è richiesto di sapere il regolamento. I PG anche novizi fuggono se gli si prova a spiegare qualsiasi regolamento. Mi è capitato di costruire la scheda di un personaggio con un master molto fantasioso ,e a mio parere molto bravo, con la 3.5. Stavo già scartabellando il manuale per vedere le varie opzioni , e costui inizia a narrare senza che nessuno abbia preparato la scheda (pensai fosse un pazzo xD) invece ci fece costruire la scheda nella narrazione con domande del tipo 'voi come vi chiamate messere?" Quindi bisognava inventare il PG giocando (anche se in alcuni punti macchinoso ma più scorrevole e divertente). Un idea che mi piacque molto devo dire.

 

Tutto questo per dire che secondo me non dipende da quale regolamento che uno sta utilizzando ma dal Master che deve riuscire a non far pesare il regolamento. Quindi si sta instupidendo la gente? Se fossi la wizard cercherei di arrivare a più gente possibile alleggerire il regolamento è un buon sistema anche per snellire anche il compito del master.

Parecchie campagne hanno un inizio travagliato ,o non partono affatto ,solo per la paura di dover "preparare la scheda"  si concordo che lsemplificazione giova molto a tale problema. E che consente di concentrarsi di più sul ruolare questo è un dato di fatto non un opinione.

Credo sarete d'accordo con me che qualunque master preferirà la 5ed e qualunque giocatore un po' più esperto la 3.5 dove aveva una vastità pressoché infinita di progressione.

Personalmente gioco dal vivo con la 3.5 e la reputo la mia preferita ma con questo master in particolare. 

Ma sarei uno sciocco a dire che la 5ed non è ottimamente concepita. Quindi come ho già tetto è questione di gusti il sistema.

Si stanno "instupidendo" le masse? No di certo è normale che se la 4ed basata sul combattimento oserei dire arcade è stata un fallimento la 5ed si basa più sulla narrazione ed ha avuto successo.

Queste sono solo mie idee non voglio imporre niente a nessuno sia chiaro.

Siete d'accordo con questo mio ragionamento ?

 

Quindi posso produrre e magari vendere anche un gioco dal regolamento di merda, perché tanto poi chi fa da GM ci metterà una pezza, giiusto?

Per pietà, ma 'ste robe non si possono più sentire nel 2021!

La spinta verso la semplificazione viene alimentata dalla concorrenza, con giochi molto più accessibili (anche in termini economici) e che risolvono questioni annose o parti farraginose (gestione dell'equipaggiamento e/o del carico oppure la misurazione delle distanze in gioco, per esempio) in modo elegante e ingegnoso.

E no, la Scatola rossa non è l'OD&D...

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