Vai al contenuto
  • inserzioni
    45
  • commenti
    39
  • visualizzati
    10.2k

Dm lavoratore


Pau_wolf

1.5k visualizzazioni

Una cosa che mi è capitato spesso di scordare, dato che prima di conoscere d&d ero un accanito videogiocatore, è che dnd non è baldur's gate. O neverwinter nights. O Diablo.

Può assomigliare ad essi in certi aspetti, ma il concetto alla base è diverso. Prima lo scoprirete, meglio è. Se già non lo sapete.

Noi dm non siamo programmatori che devono offrire un videogioco finito ai giocatori. E non siamo nemmeno scrittori di avventure da pubblicare. Mentre stiamo giocando, siamo narratori, un ruolo importante, ma non dobbiamo fare la parte dei leoni.

Spesso sono andato in burnout perché, tra lavoro e scrittura, non ce la facevo più. Non riuscivo a stupire e divertire né divertirmi. E mollavo le campagne. Ma alla fine, dopo aver letto diversi consigli su libri ed articoli, finalmente mi è entrato in testa. Non sto preparando un videogioco, né un'avventura da pubblicare. Per giocare a d&d o molti altri GDR (credo), bisogna collaborare coi giocatori. Prendere spunto dalle loro proposte per la propria trama. Adattare la trama agli imprevisti proposti dai dadi. Preparare di meno ed improvvisare di più. 

Improvvisare una storia dal nulla è dura. Occorre leggere molto per capire i meccanismi narrativi e i plot twist. Non uscirà mai comunque una cosa da romanzo. Non sempre. Ci saranno molte situazioni e dialoghi banali. Ma più sarete bravi come dm, meno situazioni banali capiteranno.

Più che preparare trame intere, preparate colpi di scena "generici" e curiosità su PNG e luoghi che visitano, da dare in pasto ai giocatori ed utilizzare come spunti futuri. Tenete traccia di tutto su un qualche blog. O create una wiki della campagna.

Se imparerete a dosare la preparazione, non sarà affatto stressante giocare e scrivere. Anzi sarà un metodo efficace per superare le ore di lavoro. Come faccio io, che penso a film, libri e righe di canzoni addirittura (fu così che concepii shpalman versione malvagia xD) mentre faccio l'operaio.

Prima o poi, pensando alla campagna, troverete ingegnosi collegamenti tra eventi e personaggi, e magari qualche colpo di scena. Tanto siete già al lavoro, non avete altro da fare xD

Ok, ora che ho condiviso con voi questo articolo sul mio nuovo modo di vedere il ruolo del DM, mi sento meglio xD

6 Commenti


Commento consigliato

Ave Pau_wolf, 

grazie della condivisione.

Mi interessa molto il tuo discorso dato che io non riesco a masterare senza andare in burnout. Sono un perfezionista e fatico tantissimo a trovare la giusta misura e a dosare il prep time. Hai per caso altri consigli oltre a quelli che hai dato? O sapresti consigliarmi letture in merito?

Amo fare il DM, ma mi rendo conto che non posso vivere il ruolo in modo sano e divertente se non cambio il mio metodo di preparazione e la mia visione del gioco.

Link al commento
Il 3/9/2020 alle 19:03, Kuka97 ha scritto:

Ave Pau_wolf, 

grazie della condivisione.

Mi interessa molto il tuo discorso dato che io non riesco a masterare senza andare in burnout. Sono un perfezionista e fatico tantissimo a trovare la giusta misura e a dosare il prep time. Hai per caso altri consigli oltre a quelli che hai dato? O sapresti consigliarmi letture in merito?

Amo fare il DM, ma mi rendo conto che non posso vivere il ruolo in modo sano e divertente se non cambio il mio metodo di preparazione e la mia visione del gioco.

Un metodo simile al mio era quello di "never unprepared" mi pare... Un manuale di metodo per DM che appunto diceva di pensare alla campagna quando hai un momento libero, per poi approfondire. È in inglese, mi pare

Comunque dovresti smettere di essere perfezionista, i giocatori faranno sempre qualcosa che "distrugge" le tue previsioni ed i tuoi scritti. Quindi dopo magari pensi di risolvere scrivendo di più e vai in burnout... Esatto?

Il manuale è qua https://www.drivethrurpg.com/m/product/103654

E non aver paura di copiate un po'le idee di altri scrittori quando non ne hai.. su drivethrurpg trovi molte idee free, o a offerta libera. Cerca anche in altri gdr

Modificato da Pau_wolf
  • Mi piace 1
Link al commento

Il mio limite come DM non sta secondo me nel non riuscire a stare al passo con le azioni dei giocatori. Preparo le sessioni gettando solo vaghe tracce narrative e situazionali da sviluppare poi assieme alle mie giocatrici. Dove sono più debole è piuttosto: 

- nel non riuscire a distinguere gli elementi più utili da quelli inutili su cui lavorare. Spesso lavoro su un elemento, come la descrizione di una caverna o la creazione di una battaglia e delle tattiche dei nemici, che in sessione finisco o per improvvisare o per gestire male, omettendo o dimenticando parti. Questo credo dipenda dalla caoticità con la quale preparo e affronto le giocate.

- nello scendere fin troppo in dettaglio nel preparare scenari dal punto di vista di storia e profondità di mondo di gioco (la causa principale del continuo burnout)

- nel non preparare adeguatamente gli elementi che invece mi aiuterebbero ad improvvisare

Come nota a margine, sono un po’ soffocato dal regolamento (gioco a Dark Heresy). Non ho ancora sviluppato un metodo per lo studio dei meccanismi del gioco e mi baso solamente su lettura e rilettura. In più cerco di creare le situazioni di gioco poggiandomi il più possibile sulle regole, il che mi rallenta quando mi costringe a verificare i funzionamenti. Dipende solo dal fatto che non l’ho studiato con la sufficiente attenzione prima dell’inizio della campagna e fatico a trovare il tempo per farlo ora che è iniziata. 

Nel prendere ispirazione al lavoro di altri scrittori, su quali elementi potrei concentrarmi secondo te? Intrecci narrativi? Utilizzo delle meccaniche di gioco? Tutto? 🙂

Link al commento

Noi giochiamo a dnd 3.5... ma regolamento un po' "alla carlona" perché non posso sobissare di regole i nuovi arrivati, o si scoraggiano e stancano. Il regolamento deve essere un ispirazione, la priorità va alla storia... Ma non troppa priorità.

Intrecci narrativi non copiarli perché ti incasini per nulla, e magari i giocatori non colgono certi dettagli... Spesso nemmeno si ricordano i nomi dei PNG. È normale, se non si tratta di PNG più che memorabili.

Per esempio, così a caso... I miei giocatori han cercato un "rigattiere", che ha cercato di truffarli. Hanno smesso di comprare da lui perché la truffa gli è rimasta in mente xD. Adesso almeno so che quel PNG generato "al volo" è rimasto impresso, e devo dargli un nome, una storia magari, e un ruolo maggiore

Non esagerare con la preparazione di storia per l'avventura, che poi ti demoralizzi perché i giocatori non se la ricordano, o non la seguono. Scrivi solo storie che aiutino la trama attuale o forniscano idee per un dungeon. Tipo un cratere formatosi quando due draghi antichi si sono combattuti

Però ad esempio un enigma semplice o altra situazione che faccia sentire intelligente il giocatore che lo risolve, ci sta copiarlo. Per esempio una volta ho trovato un enigma in cui, se abbassavi delle leve, la porta cambiava colore. E per arrivare al tesoro dovevi abbassare la leva colore oro.

Ho pensato una cosa simile, ma con le chiavi. Diverse chiavi aprivano diversi forzieri. Ma solo la chiave d'oro portava al tesoro. Se si apriva un forziere con la chiave di un altro colore, trappola (chiave verde trappola di acido, chiave rossa trappola di fuoco ecc). Se i giocatori ancora non ci arrivavano, avrei fatto trovare loro un indovinello la cui soluzione era oro. O un affresco in cui, di fianco ad una chiave rossa c'era un teschio infuocato.

E questo non è nemmeno, a mio avviso, il massimo della complessità od originalità

Altro esempio. Il party ha trovato una gemma da 50 mo(monete) In passato, ho letto che le gemme con venature all'interno possono aumentare o diminuire di valore. Ho detto loro che la gemma vale così tanto perché ha una venatura rossa all'interno. È di fattura buona, ma non eccellente. Dato che l'hanno trovata in una libreria, ho "deciso" sul momento che fosse un ingrediente di un rituale di qualche tipo. E, dato che nella stanza a fianco avevo disegnato un pentacolo, ecco l'idea. Sbriciolare la gemma è il modo per completare il pentacolo, e quindi il cerchio magico che qualcuno stava tracciando. I pg si terranno la gemma di valore (che potrebbe anche essere un oggetto collezionabile, come dice un pg) o la sbricioleranno? Lo scopriremo stasera, e ancora non sanno a cosa serva la gemma. Chi ha tracciato il pentacolo e perché? Lo sapremo stasera, io ancora non ho scritto nulla, perché appunto vedo il gioco come una narrazione collettiva, ma senza farlo sapere ai giocatori. Ascoltando i discorsi dei pg, forse qualcosa mi viene in mente, così come mi è venuto in mente che la gemma non fosse solo un pezzo da 50 mo, solo perché un pg ha pensato che lo avessi descritto perché è importante

Spero che questi esempi siano utili. Gli intrecci si creano giocando, così come le cose più complesse. Probabilmente, anche le avventure pubblicate non sono scritte di getto e poi vendute, ma sono idee raccolte durante la sessione e/o il dialogo con altri dm, in cui accadono cose inaspettate

Se vuoi qualche idea inedita, il mio vecchio blog "sindacato dei dm" fa al caso tuo

Oppure l'app di Google play chiamata "Adventuresmith" che fornisce cose a caso da abbinare come idee. Andrò lì a cercare un possibile background per il mio rigattiere xD

Modificato da Pau_wolf
Link al commento

il burnout spesso è causato dall'eccessivo controllo ed aspettativa, per evitarlo basta evitare questi due aspetti.

Per il controllo io preferisco avere un'impostazione generale dell'avventura ed un po' più dettagliata di quello che troveranno nella sessione di gioco, la verifica di regole o la preparazione di personaggi cose e situazioni è limitata a quello che prevedo facciano la prossima sessione ma senza entrare mai troppo nel dettaglio tanto so che facilmente non la useranno. Dopodiché ci si adatta alla situazione, spesso invento al volo e tra le sessioni penso a come adattare la trama generale a quello che è successo nella sessione (cioè a come reagisce l'ambiente a quello che hanno fatto i giocatori, se l'impostazione generale dell'avventura è solida non va cambiata ma adattata)

Per le aspettative non mi impongo mai di dover fare qualcosa, è un divertimento per tutti sia per giocatori che per DM quindi mi diverto cercando di arbitrare al meglio ma senza voler arbitrare al meglio. Take it easy

  • Grazie 1
Link al commento

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...