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Come far digerire gli enigmi ai giocatori


Pau_wolf

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... E come divertirsi nel crearli.

Ho letto da qualche parte che un modo "fattibile" è quello di proporre un enigma o indovinello molto semplice nel dungeon. E poi "giustificare" la cosa dicendo che al PG l'enigma sembra semplice perché è intelligente. E in realtà è un meccanismo complesso

Spero di essermi spiegato
Per "simulare" la risoluzione di un puzzle, pensavo di affidare un enigma vero e fisico al giocatore in questione. Una sorta d minigioco nel gioco.

Mi viene in mente alien swarm, un gioco su steam. Nel primo livello c'era una porta che si apriva solo se avevi un ingegnere in squadra. Lui si metteva al pannello e risolveva un enigma semplice simile a tetris, ma era messo sotto pressione dal tempo perché intanto i suoi compagni combattevano. E solo l'ingegnere lo poteva fare quell'enigma, perché il gioco presumeva forse che fosse lui il solo a intendersi di computer.

Pensavo ad un minigioco tipo dare il cell al giocatore e fargli fare uno di quei giochini con enigmi. Oppure anche tetris e simili puzzle game, e deve raggiungere un tot di punti. Dopo calcolo quanto tempo ci ha messo, e quello è il tempo in cui i compagni devono resistere combattendo prima che la porta si apra.

Altre opzioni sono il gioco fatto sotto acqua, prima che lui e i compagni affoghino. O sotto un soffitto che continua a scendere.

Un'altra idea è un minigame stile l'hackeraggio di Deus ex Human revolution
In quel gioco, c'era una specie di percorso di caselle collegate. Da una casella, dovevi arrivare a quella finale facendo il numero minore possibile di mosse, perché poteva scattare l'allarme ad ogni mossa, a seconda del livello di skill in hackeraggio. E certi percorsi alternativi allungavano la strada, ma davano anche soldi e XP bonus. Scrivete deus ex hacking per trovare video ed altro, se mi sono spiegato male.

Un'ulteriore evoluzione di questo sistema alla Deus ex è quello di aggiungere indovinelli al percorso, o "trappole" che penalizzano in qualche modo il risolutore. Magari le prove di intelligenza possono tornare utili per avere indizi dal DM sul percorso giusto.

Ovviamente, se non c'è la pressione del tempo, anche gli altri giocatori possono partecipare al minigioco.
Che ne pensate?

5 Commenti


Commento consigliato

Il problema degli enigmi è che la loro difficoltà è soggettiva: quello che per una persona è semplice/difficile, può non esserlo per un'altra.
Faccio un'esempio stupido, che ho illustrato già altre volte: 4 gemme colorate (Gialla, Rossa, Verde, Blu) da mettere in un certo ordine in 4 alloggiamenti messi in circolo (immaginando un'orologio, i quattro buchi sono alle 12, alle 3, alle 6, e alle 9); un foglio ci dice che la sequenza dei colori è RGVB... ma qual'è quella degli alloggiamenti (12-3-6-9, 12-9-6-3, 3-6-9-12, o 12-9-3-6)?
Può sembrare un'assurdità, ma è un'esempio concreto (uno dei tanti) di informazioni insufficenti che ho trovato in alcuni "escape games", dati dal fatto che l'autore del gioco ha (erroneamente!) che la sua scelta fosse l'unica sensata.
Un'altro esempio "stupido" sono i quadrati magici: esiste un solo quadrato magico 3x3, ma contando le rotazioni e le riflessioni può essere scritto in 8 modi diversi... e un paio di volte mi sono trovato a dover trovare quale fosse il modo giusto a forza di prove ed errori, perchè l'autore non aveva lasciato nessun indizio a riguardo!
Quindi non bisogna mai dare per scontato nulla.

Inoltre c'è un problema di metagaming quando l'intelligenza del giocatore e quella del pg non sono uguali.
Se il giocatore è stupido, ma vuole gestire un pg intelligente, sarà irreale che il pg non riesca mai a superare le prove di intelligenza.
Se il giocatore è intelligente ma gestisce un pg stupido, sarà irreale che il pg riesca a superare sempre le prove di intelligenza.
Ma mentre nel primo caso il master può sopperire alla cosa (almeno parzialmente) fornendo consigli al giocatore, o permettendogli di ricevere consigli dagli altri giocatori, nel secondo caso come si fà?

Per finire, c'è il rischio di fare enigmi che sono passaggi obbligati dell'avventura.
Se risolvere l'enigma è il solo modo per continuare l'avventura, il non superarlo rischia di rovinare tutto il divertimento.
Per andare da A a B (non solo in senso geografico, ma anche inteso come punti dell'avventura) devono esserci sempre più strade.

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11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Inoltre c'è un problema di metagaming quando l'intelligenza del giocatore e quella del pg non sono uguali.
Se il giocatore è stupido, ma vuole gestire un pg intelligente, sarà irreale che il pg non riesca mai a superare le prove di intelligenza.
Se il giocatore è intelligente ma gestisce un pg stupido, sarà irreale che il pg riesca a superare sempre le prove di intelligenza.
Ma mentre nel primo caso il master può sopperire alla cosa (almeno parzialmente) fornendo consigli al giocatore, o permettendogli di ricevere consigli dagli altri giocatori, nel secondo caso come si fà?

Nel secondo caso, mi viene in mente Frodo, che risolve un enigma che Gandalf non riusciva a risolvere

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5 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

Nel secondo caso, mi viene in mente Frodo, che risolve un enigma che Gandalf non riusciva a risolvere

Si, ok, ci stà che una volta ogni tanto un pg stupido (ma gestito da un giocatore intelligente) possa uscirsene con un'idea intelligente, che non è venuta in mente agli altri pg (normalmente più intelligenti di lui, ma gestiti da giocatori stupidi)... ma appunto "solo una volta ogni tanto" (allo stesso modo, un pg debole può riuscire in una prova di forza in cui un pg forte ha fallito, ma di solito è l'eccezione, non la regola, sennò c'è un problema nel regolamento)!
Se diventa la norma, però, è come se il pg avesse intelligenza alta invece che bassa, "a costo zero"... per equilibrare le cose, allora, un pg debole, ma gestito da un giocatore forte, dovrebbe automaticamente ricevere un bonus alle prove di forza, compreso il combattimento! A questo punto tanto vale giocare se stessi, e non un pg immaginario.

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Spero di non fare necroposting.

L'idea dell'ingegnere che è l'unico a poter risolvere l'indovinello mi ha dato un'idea che voglio sperimentare (potrebbe essere fallimentare, ma stiamo a vedere): inserire indovinelli tematici, far fare una prova ai PG per stabilire chi di loro ha i 'requisiti minimi' e così stabilire chi dei giocatori dovrà risolvere l'enigma.

Es: è un indovinello magico? Si fa una prova di Arcano e chi dei PG la supera può tentare di dare la risposta. Il punto è che l'esempio di Frodo e Gandalf resta valido: Gandalf ha +10 ad Arcano ma ha fatto 1 al dado, Frodo ha +0 ma ha fatto 20.

La CD è 15, il giocatore che interpreta Frodo può provare a dare la risposta giusta. 

Poi, permettere la collaborazione off-game dei giocatori o meno è una scelta soggettiva del master.

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