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Spell point e Recharge time


MadLuke

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Ciao,
    da qualche giorno c'è un Wu jen del fuoco PnG nel gruppo dei PG, e per lui adotto le varianti UA in oggetto.
Devo dire che trovo sia stata un'ottima idea:

- gli Spell Point consentono di avere sempre l'incantesimo necessario quando serve. Mai più scene ridicole del tipo: Non potresti tirare un'altra Palla di fuoco? Ehm... veramente no, quelle le ho finite... Volo va bene uguale?!
- il Recharge time invece impedisce all'incantatore di poter fare a meno dei combattenti.

Messe insieme io trovo che l'effetto scenico sia proprio quello che si vede nei film o si legge nei romanzi (e che quindi tutti vorrebbero nelle loro sessioni): ossia il mago sempre capace di un intervento "definitivo" quando non si potrebbe fare diversamente, ma i combattenti (o i ladri) che fanno tutto il resto.

L'unica cosa su cui non posso dire è se un giocatore, abituato al ruolo dell'incantatore puro mezzo-dio (almeno dal 10° liv. in poi), sarebbe disposto a giocare delle classi così riorganizzate.

Ciao, MadLuke.

23 Commenti


Commento consigliato

A me sembra, invece, che entrambe le varianti tendano a rendere gli incantatori (soprattutto i preparati) più potenti. Soprattutto ad alti livelli!

Se già un mago (da ora in poi utilizzerò mago per indicare anche druido e chierico) ad alti livelli dominava quasi tutte le situazioni off-combat, ora lo può fare ancora di più per due motivi: in media può preparare più incantesimi di utilità (proprio perché non deve preparare 2 palle di fuoco o 2 velocità) e fuori dal combattimento il tempo di ricarica non è quasi mai un problema, dunque ha slot virtualmente infiniti. Che poi non mi è chiarissimo il modo in cui combini le due varianti, ma leggendo il modo in cui funziona Recharge Magic, mi sembra chiaro.

In combattimento, d'altro canto, questo è se possibile ancora più evidente! Se nella versione normale l'unico appunto che si poteva fare al mago di turno era: "dopo la terza fight del giorno, il guerriero mena la spada come fosse mattina, il mago invece ha finito gli slot" con questa variante non è più vero: praticamente in ogni combattimento il mago arriva con tutte le sue spell pronte e, per di più, ne ha anche un numero più ampio a disposizione (aka più soluzioni diverse ad eventuali inconvenienti). Certo, può lanciarne solo una per livello di incantesimo... Però spesso le spell di livello più alto sono risolutive o quasi, quindi comunque non è un problema... E comunque, appena superi il 10 livello hai 6 livelli di spell da lanciare, difficile trovarsi senza niente da fare.

Tutto questo, ovviamente, se non stiamo parlando di un chierico o un druido, ai quali bastano un paio di Buff per surclassare le classi da mischia e ora li possono lanciare ad ogni combat senza problemi (cosa c'è di peggio di un druido che si trasforma in orso crudele e si buffa con Bite of the Werebear? Un druido che lo fa a ogni combat!).

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

e fuori dal combattimento il tempo di ricarica non è quasi mai un problema, dunque ha slot virtualmente infiniti

No, aspetta, non è così che funziona; il tempo di ricarica indica il tempo che deve passare prima che tu possa lanciare di nuovo un determinato incantesimo, ma il numero di slot al giorno (e la necessità di riposare e studiare, per ricaricarli) rimane uguale!

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4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

ma il numero di slot al giorno (e la necessità di riposare e studiare, per ricaricarli) rimane uguale

Direi che ti sbagli, è invece giusto come ha scritto Smite, ossia che quel tempo di ricarica vale solo per gli incantesimi dello stesso livello, ma cambiando livello puoi continuare a lanciare ogni round.

 

Ma scusate, come al solito ho scritto quattro righe in croce, omettendo di specificare come ho arrangiato io le varianti UA.

Premessa sulla quale credo siate d'accordo con me: Spell Point e Recharge Time in realtà sono in realtà incompatibili tra loro, per la semplice ragione che la prima comunque è basata su slot, quindi lancio incantesimi con un limite massimo giornaliero. La seconda invece impone solo un intervallo di riposo tra un lancio e un altro.

Ecco quindi come ho fatto io, molto semplicemente: il sistema dominante è quello degli Spell Point, solo che dopo il lancio di un'incantesimo il mago si deve riposare quel tot di round come indicato nella variante Recharge Time (ma riposare a prescindere, non solo se voglio lanciare lo stesso incantesimo o lo stesso livello di incantesimo).
Questo per evitare la nuova inconcepibile incoerenza: con Recharge Time da manuale, dopo Palla di Fuoco che è di 3° liv. un incantatore deve riposare supponiamo 4 round prima di lanciare un altro incantesimo di 3°... Però può lanciarne subito un Muro di Fuoco che è di 4°. Ma allora, sei stanco o no?! 

Inoltre avendo degli slot (punti mana) finiti, per tutti gli incantesimi uso il tempo di ricarica "standard", senza le eccezioni descritte in UA, per cui ad esempio Charme richiede 1 giorno di riposo (fatto per evitare che appunto, con slot infiniti, un mago ammalii tutta la città in un colpo solo).

Quindi nel mio sistema il mago lancia Palla di Fuoco, aspetta 4 round e lancia un'altra Palla di Fuoco, aspetta 4 round e lancia Luce Magica, aspetta 1 round e lancia Muro di Fuoco, aspetta 6 round e lancia Charme... E via così.

Adesso credo di aver detto tutto. E' che prima mi ero focalizzato sulle impressioni generali della scena del combattimento, e non sulle meccaniche.

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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Questo per evitare la nuova inconcepibile incoerenza

> Persona che crea delle fiamme parlando: tutto tranquillo
> Persona che crea fiamme parlando, ma non nello stesso modo due volte di fila: i n c o n c e p i b i l e

👌😂👌

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6 ore fa, The Stroy ha scritto:

> Persona che crea delle fiamme parlando: tutto tranquillo
> Persona che crea fiamme parlando, ma non nello stesso modo due volte di fila: i n c o n c e p i b i l e

La tua obiezione è ovviamente risibile: tutti sanno che lanciare incantesimi non richiede solo parole o gesti bensì ti consuma energie, e per questo hai bisogno di tirare il fiato prima di lanciarne un altro (è una cosa su cui soprattutto in Dragonlance, a partire da Raistlin, la narrazione ci ha sempre calcato la mano, pur senza nessun riscontro meccanicistico). Altrimenti diciamo che sono incoerenti pure i danni di tutti i non-morti incorporei...

Cercando un termine di paragone nella vita reale, l'unica cosa che mi pare vagamente simile è l'apnea. Stai per un po' di secondi o minuti immobile e rilassato senza respirare: tutto tranquillo. Riprendi a respirare, fai un paio di respiri, vuoi rifarlo: i n c o n c e p i b i l e

 

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Tutti sanno anche che lanciare incantesimi è un'attività immaginaria, che segue regole immaginarie. Il fatto che queste regole siano bislacche non è in ogni caso la cosa più bislacca degli incantesimi.

E comunque ho messo gli emoji, mi pare evidente che stavo scherzando. Dai, un minimo di autoironia.

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Su un registro colloquiale come quello che stavo tenendo, come evidenziato dal vocativo "dai", è consentito utilizzare l'indicativo dove un registro formale vorrebbe il congiuntivo, purché ciò non comprometta la comprensione (come non fa in questo caso).
Ciò che invece non è concesso, e dunque è un errore, è costringere l'interlucutore a una seconda lettura e a fare uso del contesto per emendare scelte lessicali sbagliate che potenzialmente possono compromettere l'intento comunicativo del messaggio: ad esempio, scrivere "meccanicistico" ("Prodotto da casualità e non da intento") quando si intende "meccanico" (nel nostro gergo "Legato alle regole del gioco").

Autoironia: non reperita.

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6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Prodotto da casualità e non da intento

Forse volevi scrivere "causalità".

 

7 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Autoironia: non reperita.

Forse volevi scrivere "non pervenuta", in quanto reperita sottintende un'omissione tua nel non cercarla, mentre "pervenuta" un'omissione mia nel non renderla riscontrabile.

Mi dia pure del "Voi", con la maiuscola, ci tengo.

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2 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Forse volevi scrivere "causalità".

No, volevo proprio scrivere casualità, dato che secondo la filosofia meccanicistica è il caso a governare gli avvenimenti.

3 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Forse volevi scrivere "non pervenuta", in quanto reperita sottintende un'omissione tua nel non cercarla, mentre "pervenuta" un'omissione mia nel non renderla riscontrabile.

Giusto!

E comunque dai, ero venuto qua per fare una battuta, non per rompere i cog.lioni, quindi direi che la smetto.
Ossequi a Voi, mastro Luke!

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10 ore fa, MadLuke ha scritto:

Direi che ti sbagli, è invece giusto come ha scritto Smite, ossia che quel tempo di ricarica vale solo per gli incantesimi dello stesso livello, ma cambiando livello puoi continuare a lanciare ogni round.

Ma se è così, il sistema col "tempo di ricarica" fà diventare gli incantatori ancora più super-ultra-op di quanto non siano già! 😱

 

10 ore fa, MadLuke ha scritto:

Ma scusate, come al solito ho scritto quattro righe in croce, omettendo di specificare come ho arrangiato io le varianti UA.

Premessa sulla quale credo siate d'accordo con me: Spell Point e Recharge Time in realtà sono in realtà incompatibili tra loro, per la semplice ragione che la prima comunque è basata su slot, quindi lancio incantesimi con un limite massimo giornaliero. La seconda invece impone solo un intervallo di riposo tra un lancio e un altro.

Ecco quindi come ho fatto io, molto semplicemente: il sistema dominante è quello degli Spell Point, solo che dopo il lancio di un'incantesimo il mago si deve riposare quel tot di round come indicato nella variante Recharge Time (ma riposare a prescindere, non solo se voglio lanciare lo stesso incantesimo o lo stesso livello di incantesimo).
Questo per evitare la nuova inconcepibile incoerenza: con Recharge Time da manuale, dopo Palla di Fuoco che è di 3° liv. un incantatore deve riposare supponiamo 4 round prima di lanciare un altro incantesimo di 3°... Però può lanciarne subito un Muro di Fuoco che è di 4°. Ma allora, sei stanco o no?! 

Inoltre avendo degli slot (punti mana) finiti, per tutti gli incantesimi uso il tempo di ricarica "standard", senza le eccezioni descritte in UA, per cui ad esempio Charme richiede 1 giorno di riposo (fatto per evitare che appunto, con slot infiniti, un mago ammalii tutta la città in un colpo solo).

Quindi nel mio sistema il mago lancia Palla di Fuoco, aspetta 4 round e lancia un'altra Palla di Fuoco, aspetta 4 round e lancia Luce Magica, aspetta 1 round e lancia Muro di Fuoco, aspetta 6 round e lancia Charme... E via così.

Ok... COSI' và bene (che tra l'altro è come avevo capito che funzionava)!

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Ma se è così, il sistema col "tempo di ricarica" fà diventare gli incantatori ancora più super-ultra-op di quanto non siano già!

Infatti è una variante notoriamente rotta, come del resto quasi tutte quelle di UA, in un senso o nell'altro.

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok... COSI' và bene (che tra l'altro è come avevo capito che funzionava)!

Per la campagna di MadLuke, dove non ci sono PG incantatori, può andare, ma in una normale secondo me il mago si annoia ben presto se anche a livelli altissimi può fare il mago un turno ogni 4, e negli altri balestra.

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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Per la campagna di MadLuke, dove non ci sono PG incantatori, può andare, ma in una normale secondo me il mago si annoia ben presto se anche a livelli altissimi può fare il mago un turno ogni 4, e negli altri balestra.

Un mago di 10° può fare Palla di fuoco mediamente ogni 3,5 round e Dardo incantato ogni 2,5... In cambio non si da più martellate sulle gonadi perché ha sbagliato la selezione d'incantesimi. Poi puoi sempre inventare il talento che abbassa il tempo di recupero di 1 round, per esempio. Boh...

...Magari nel complesso è ancora penalizzato rispetto al mago canonico, e posso essere d'accordo, ma è proprio per questo che io ho introdotto queste varianti..! Peraltro ricordiamo che le alternative sono:
a) le classi incantatrici del Tome of Magic e Complete Arcane (che nessuno si fila, chissà come mai...)
b) dare ai combattenti i talenti sbroccati come Daring Outlaw e compagnia cantante (e ancora non bastano a renderli pari ai maghi).

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Mi permetto di intervenire

Mi piace l'idea degli Spell Points + Recharge Magic ma avanzo un'alternativa per evitare i problemi sopraesposti

Usare tempi di ricarica standard per tutti gli incantesimi ma permettere di poter usare quelli di un altro livello senza dover attendere x round

Esempio:

Damon, mago di 5° --> casta Dardo Incantato (3° livello d'incantesimo più alto che conosce) e deve aspettare 1d4 round per poter avere nuovamente accesso alle magie di 1° livello però può sempre ricorrere a magie o di 2° o di 3° livello e così via

Che ne pensate?

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Per me non ha alcun senso (non posso lanciare un altro Dardo Incantato ma Fulmine magico si?? 😐). 
Però se a te non interessa salvaguardare neanche una parvenza di coerenza, e ti basta che sia equilibrato, uno o l'altro metodo va bene.
Io piuttosto dimezzerei i tempi di ricarica, ma continuerei a far si che valgano per tutti gli incantesimi.

Modificato da MadLuke
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Credo sia un talento naturale, e come tale lo coltivo. 😄

Unica eccezione: lo scambio di qualche giorno fa con te. Quella era solo ironia che tu non hai colto. 🙂

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13 ore fa, dalamar78 ha scritto:

Mi permetto di intervenire

Mi piace l'idea degli Spell Points + Recharge Magic ma avanzo un'alternativa per evitare i problemi sopraesposti

Usare tempi di ricarica standard per tutti gli incantesimi ma permettere di poter usare quelli di un altro livello senza dover attendere x round

Esempio:

Damon, mago di 5° --> casta Dardo Incantato (3° livello d'incantesimo più alto che conosce) e deve aspettare 1d4 round per poter avere nuovamente accesso alle magie di 1° livello però può sempre ricorrere a magie o di 2° o di 3° livello e così via

Che ne pensate?

@dalamar78: ehm... guarda che, unendo Spell Points e Recharge Magic, ottieni già quello che dici tu... o, quanto meno, è esattamente così che lo usa MadLuke. 😅

 

5 ore fa, MadLuke ha scritto:

Per me non ha alcun senso (non posso lanciare un altro Dardo Incantato ma Fulmine magico si?? 😐).

In D&D ci sono cose che hanno ancora meno senso (tipo i pf, il funzionamento delle armature, e gli allineamenti), fidati! 🤣

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13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

@dalamar78: ehm... guarda che, unendo Spell Points e Recharge Magic, ottieni già quello che dici tu... o, quanto meno, è esattamente così che lo usa MadLuke. 😅

 

In D&D ci sono cose che hanno ancora meno senso (tipo i pf, il funzionamento delle armature, e gli allineamenti), fidati! 🤣

Non ha senso neanche che un uomo colpito da un proiettile al torace si salvi mentre un altro scivola uscendo dalla vasca da bagno, batta la testa e muoia.

Non per questo quando un chirurgo deve operare di appendicite, entra in sala, pianta il bisturi in gola al paziente e se ne va mandando tutti a quel paese perché "tanto poi la gente ugualmente muore a muzzo".

Questo per spiegare quanto io non sopporti quelli che leggendo una proposta per cercare di rendere il gioco più realistico, la snobbano ripetendo la solita tiritera, che tanto d&d è pieno di incoerenze.

A monte: la proposta di Dalamar mi sembra leggermente diversa dalla mia: io nel tempo di ricarica blocco tutti gli incantesimi, lui solo quelli dello stesso livello.

Modificato da MadLuke
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15 ore fa, MadLuke ha scritto:

la proposta di Dalamar mi sembra leggermente diversa dalla mia: io nel tempo di ricarica blocco tutti gli incantesimi, lui solo quelli dello stesso livello.

Ah, ok, avevo capito male. 😅

 

15 ore fa, MadLuke ha scritto:

Non ha senso neanche che un uomo colpito da un proiettile al torace si salvi mentre un altro scivola uscendo dalla vasca da bagno, batta la testa e muoia.

Non per questo quando un chirurgo deve operare di appendicite, entra in sala, pianta il bisturi in gola al paziente e se ne va mandando tutti a quel paese perché "tanto poi la gente ugualmente muore a muzzo".

Questo per spiegare quanto io non sopporti quelli che leggendo una proposta per cercare di rendere il gioco più realistico, la snobbano ripetendo la solita tiritera, che tanto d&d è pieno di incoerenze.

Tranquillo, non era una critica nè, tantomeno, uno snobbare; è solo che, visto che D&D è pieno di incoerenze, a me il suggerimento di Dalamar non sembra così sbroccato o assurdo.
Poi ovvio che, se non la pensi come me, e giochi in modo diverso, non c'è nessun problema. 😉

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Non si tratta del fatto che ognuno gioca a suo modo. Più volte ho proposto HR per rendere il gioco meno incoerente e il più delle volte altri utenti mi hanno fatto notare come il mio tentativo di aggiustare una cosa ne spaccasse altre dieci. E seppure a malincuore non ho potuto fare a meno di dare ragione loro (e intimamente avvilirmi).

Tu invece non hai esposto nessuna critica ragionata, fondamentalmente hai scritto solo "perdi tempo".

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Il 22/10/2018 alle 08:52, MadLuke ha scritto:

Tu invece non hai esposto nessuna critica ragionata, fondamentalmente hai scritto solo "perdi tempo".

Ok, forse (anzi, probabilmente) l'ho scritto male.
Quello che intendevo era solo che entrambi i metodi (non lanciare nessun'altro incantesimo durante il "tempo di ricarica", o lanciarne un'altro purchè di livello diverso) mi andavano bene... soprattutto rispetto al classico sistema vanciano, che non ho mai apprezzato (e, infatti ritengo migliore il sistema della 5°edizione, o ancora meglio il sistema a punti magia).

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