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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Pathfinder 2E: come mai lo critico

The Stroy

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Il 6 Marzo di quest'anno, la casa editrice Paizo ha annunciato la seconda edizione di Pathfinder (in breve: PF2).
Da allora, i designer hanno rilasciato regolarmente e con frequenza delle anteprime sul nuovo regolamento, che hanno suscitato entusiasmo, ma anche perplessità e critiche, di cui non poche da parte mia. A queste a loro volta hanno fatto seguito discussioni talvolta accese: sono contento di poter dire che nella grande maggioranza dei casi si sono risolte in maniera amichevole e matura, ma purtroppo non è sempre stato così.
Da qui la necessità di questo documento, che non vuole certo essere un manifesto delle mie opinioni (che sarebbe una pretenziosa buffonata) ma piuttosto una sorta di elenco di FAQ a cui fare riferimento velocemente in caso di futuri malintesi.

Prima di iniziare premetto che, sebbene sia ben contento di discutere, non ho intenzione di litigare: i commenti bellicosi, off topic o da fanboy saranno semplicemente cancellati.

Perché le critiche?
In due parole, perché Pathfinder 2E è un brutto gioco che rischia di creare un danno al nostro hobby.
Ha un design fatto male, vecchio di vent'anni e ostile ai neofiti, e al tempo stesso è un nome molto popolare, il che lo rende un punto di riferimento importante per l'industria e per i principianti.
Personalmente non ho la voglia né, ci mancherebbe, la possibilità di cambiarlo, ma posso e voglio criticarlo: magari un novellino passerà su Dragons' Lair e deciderà di provare un gioco diverso, o magari passerà un esperto e deciderà di non investire tempo e soldi in un regolamento che non credo li meriti.
Sempre personalmente, dubito che PF2 sarà davvero un danno per il nostro hobby. Ho abbastanza fiducia nella community da sperare che non avrà successo, se non presso gli appassionati che poi sono il suo target. Ma se fidarsi è bene, non fidarsi è meglio, e dunque critico.

Oggettivo e soggettivo
Quella fra soggettivo e oggettivo è una distinzione a cui tengo moltissimo e che reputo imprescindibile in una discussione.
Quando dico che PF2 "è fatto male" non intendo "non mi piace" (un'opinione), ma "non fa quello che dovrebbe fare" o "lo fa, ma potrebbe farlo meglio" (un fatto). Poi ovviamente non ho la verità in tasca, per cui magari sto dicendo una cretinata. Ma anche in quel caso rimane una cretinata oggettiva e motivata, non un parere personale, e chi volesse contestarla dovrebbe farlo con affermazioni altrettanto oggettive e motivate.
Per fare un esempio: se dico, come ho detto: "Le opzioni trappola sono per definizione inutili, perché una volta scoperte sono carta sprecata", sto dicendo una cosa sbagliata. Tuttavia, se mi si risponde qualcosa di soggettivo come "Non è vero perché io le uso e mi diverto", non si sta contestando la cosa (ripeto, sbagliata!) che dico, ma solo esprimendo un'opinione: né noi, né la discussione, né chi la leggerà stiamo guadagnando qualcosa. Stesso discorso per affermazioni dal tono obiettivo ma immotivate, o motivate con argomentazioni campate per aria: "È così, l'ho dedotto da questo documento che non lo lascia intendere in alcun modo". La risposta corretta è obiettiva e motivata: "Le opzioni trappola sono utili perché scoprirle dà un senso di ricompensa e miglioramento". Oppure una soggettiva che riconosce di essere tale: "È vero, hanno dei problemi, ma a me piacciono lo stesso".
Finché esisterà confusione fra questi due piani, la discussione rimarrà infruttuosa.

Complessità sì, ma non inutile
Un discorso a cui la questione oggettivo/soggettivo si applica molto spesso è quella della complessità di PF2.
A me i giochi molto complessi non piacciono. Ma non mi piacciono nemmeno quelli molto semplici, eppure non mi sono mai messo a criticare FATE, che casomai reputo un esempio di game design pressoché privo di difetti. A me non piace... ma ad altri sì, ed è solo giusto che ci sia chi si rivolge a loro. Però, e qui sta il nocciolo, il problema di PF2 non è che è complesso, ma che lo è inutilmente. Chiarisco con una coppia di esempi.
Il turno in PF2 si compone di tre azioni, che possono essere combinate in una gran varietà di modi: attacchi, movimenti, incantesimi, eccetera. Alcune mosse richiedono (o possono richiedere) più di un'azione. Ora, questa regola offre un gran numero di combinazioni e sicuramente non velocizza il gioco, ma è una buona regola, perché offre scelte interessanti e profonde grazie a un meccanismo che, di base, è molto semplice.
La scheda della tigre invece è l'opposto: utilizza quattro meccaniche, di cui alcune esterne alla scheda stessa, e l'interazione (nascosta) fra tre di esse per ottenere un effetto che si sarebbe potuto avere, identico, con solamente due capacità auto-contenute. In altre parole, costringe chi la usa a studiare più del necessario e magari a fermare il gioco senza nessun beneficio: è complessità inutile.
Stando alle anteprime che i designer stessi hanno scelto di mostrarci, e che in teoria dovrebbero invogliarci a giocare il playtest e poi acquistare il prodotto finale, i casi di complessità inutile sono molto, troppo più numerosi di quelli di complessità e basta. E questo è doppiamente grave perché parliamo di un gioco che potrebbe essere il punto d'ingresso per molti principianti - cosa che però non è adatto a essere. Non credo ci sia bisogno di spiegare perché, per un completo neofita, studiare centinaia di pagine di interazioni complicate e cavilli sia svantaggioso quando non addirittura scoraggiante, rispetto a studiarne qualche decina di regole lineari.

False promesse
Non solo: questa complessità, inutile o meno che sia, esiste nonostante i designer abbiano detto dal giorno 1 che l'obiettivo di PF2 sarebbe stato di "snellire il flusso di gioco". La parola "semplice" e i suoi derivati compaiono sei volte solamente nell'annuncio del playtest.
Adesso, dopo numerose anteprime, è chiaro che PF2 non solo non sarà più semplice del suo predecessore, ma sarà addirittura più complesso. Prendiamo tre casi emblematici (ma non sono gli unici): le classi, gli oggetti magici e le condizioni - tutti aspetti fondamentali in ogni momento del gioco, che sono diventati più complessi rispetto all'edizione precedente.

Quindi, i casi sono due: o Paizo e i suoi designer vogliono venderci come semplificato un gioco che non lo è, e allora sono in cattiva fede, oppure sono convinti che lo sia davvero, e allora non sanno fare il proprio mestiere.

"Nuovo, ma lo stesso"
Per chi non lo sapesse, PF1 (2009) è nato come "patch" di D&D 3.5 (2003), che a sua volta era una patch di D&D 3E (2000). Le regole base di PF1, quindi, hanno ormai quasi vent'anni, durante i quali la teoria dei giochi si è evoluta. Il risultato di questa evoluzione, in poche parole, è che i designer moderni progettano le regole perché siano divertenti per chi gioca, mentre i prima le si progettava perché simulassero la fisica del mondo di gioco, a prescindere che dal fatto che funzionassero bene. Il risultato è che le regole "vecchie" sono verosimili, ma non è detto siano anche divertenti: è il caso ad esempio delle meccaniche per spezzare gli oggetti di PF1, che sono credibili e coerenti, ma anche macchinose e inutilizzabili.
Ora, sebbene PF2 sia un aggiornamento delle regole decisamente più radicale rispetto ai suoi predecessori, questo principio di fondo non cambia. Ce lo mostrano numerose anteprime: le stesse regole per spezzare, ad esempio, probabilmente saranno altrettanto macchinose che in PF1; il Paladino mantiene una serie di restrizioni arbitrarie, punitive e immotivate; la presenza di penalità razziali alle caratteristiche scoraggia certe combinazioni in un gioco che nelle combinazioni ha il suo punto forte. Tutte regole verosimili, sì, ma poco divertenti, che gli altri giochi difatti hanno eliminato.
Perché non l'ha fatto anche PF2? Semplice: perché quei giochi e quella teoria i designer Paizo non li conoscono. Apparentemente non hanno avuto tempo di leggere come si deve nemmeno il loro principale concorrente, nonché l'attuale punto di riferimento per tutti i giochi di ruolo tradizionali: D&D 5E, che pure è fuori da quattro anni.
Se non siete troppo familiari con la teoria del game design (e nessuno ve ne farebbe una colpa) provate a immaginare che tipo di professionista sarebbe un produttore musicale, un regista, un chimico, un ingegnere, un architetto che per quindici o venti anni avesse trascurato di tenersi aggiornato sugli avanzamenti del proprio campo professionale in continua evoluzione: sarebbe un incompetente. È un termine pesante, ma non lo uso a cuor leggero: parliamo di persone che, nel 2018, vogliono venderci un cellulare senza sapere cos'è l'iPhone.

La questione dell'acriticità
Se Paizo può permettersi di titolare orgogliosamente "Nuovo, ma lo stesso" l'annuncio di PF2, di fatto dichiarando candidamente che intendono attenersi a principi di design anacronistici e fallati, è grazie al suo target. Con questo naturalmente non mi riferisco a chiunque giochi a Pathfinder, che sarebbe una generalizzazione iniqua e stupida. Il target di cui parlo sono, in una parola, i fanboy: giocatori amanti dei dettagli e ostili al cambiamento, che negli ultimi anni, esattamente come i designer, hanno letto e giocato unicamente Pathfinder. O, se hanno provato qualcos'altro, non gli è piaciuto perché non era Pathfinder. Naturalmente, in questo non c'è nulla di male di per sé: i gusti sono gusti.
A essere problematica, semmai, è la totale acriticità del fanboy: qualsiasi cosa proposta da Paizo, indipendentemente dalla miriade di errori che può contenere (e che, come abbiamo visto, spesso contiene) per il fanboy va bene. Non solo: se una cosa non va bene, l'evidenza viene negata anche di fronte numerose prove a favore, che vengono tacciate di essere fumose o inconcludenti, mentre altre prove in senso contrario vengono costruite sul nulla per "dimostrare", con molte virgolette, che il gioco possiederà dei pregi, quali l'equilibrio o l'immediatezza, sconfessati dagli stessi designer. Di questo tipo di fanboy si può avere un esempio lampante sulle board Paizo: è sufficiente seguire i link agli articoli originali nelle anteprime tradotte e scorrere fino ai commenti per rendersi conto che anche gli annunci più fallati, come quello del Paladino, sono accolti con entusiasmo.
Il problema è che questi giocatori, essendo i fan di Pathfinder più accaniti, saranno anche la voce più forte nei futuri sondaggi di playtest. Questo significa che molti dei problemi che abbiamo visto nelle anteprime non saranno segnalati come tali, e quindi rimarranno anche nel gioco finito.

Anche, non solo
Lo ripeto ancora una volta: le persone hanno gusti e stili di gioco diversi e, se non sono d'accordo con quelli di qualcuno, mi basta non giocarci insieme. Questo è sempre stato un punto molto importante per me, tanto che, da moderatore, ho fatto inserire la denigrazione dello stile di gioco altrui nell'elenco di infrazioni punibili su questo forum.
Detto questo, Pathfinder ha (e PF2 avrà) un meccanismo chiamato system mastery, ovvero il principio per cui chi studia di più è più forte nel gioco, non perché è più bravo come giocatore, ma perché il suo personaggio ha numeri più alti dei suoi compagni, o poteri più efficienti. Questo meccanismo attira (anche, non solo) quei giocatori il cui scopo è, in parole povere, avercelo più lungo. Insomma, le stesse persone che ai tornei di Magic barano sulle pescate e quando ti volti ti rubano il mazzo.
In più incoraggia implicitamente la competizione fra Game Master e giocatori, un atteggiamento che se ben gestito può sicuramente essere divertente ma che, senza i dovuti avvisi e consigli (e PF1 non li mette su nessun manuale, né c'è ragione di credere che lo farà PF2) crea spesso e volentieri problemi al tavolo.
Soprattutto per i giocatori neofiti, sarebbe meglio evitare persone e atteggiamenti come questi, che non mi faccio problemi a definire tossici. Ovviamente ogni gioco ha la propria parte tossica di community (ogni singolo GdR, per dire, ha i puristi dell'interpretazione, non importa quanto inadatto sia al loro scopo), ma pochi giochi sono, come PF, pensati appositamente (anche, non solo) per soddisfare le necessità di queste persone.

In conclusione
Quando critico il gioco, non lo faccio per impedire a chicchessia di comprarlo (e come potrei?) ma per informare, soprattutto chi, per inesperienza o altre ragioni, non ha gli strumenti per valutare da sé e rischia un'esperienza sgradevole.
Quando critico le persone, mi riferisco ai designer, che sono incompetenti e forse in cattiva fede, e ai fanboy, che sono acritici e spesso tossici, non a chiunque apprezzi PF1 e apprezzerà PF2.
Se poi qualcuno, valutati i pro e i contro, deciderà di giocare comunque a PF2, io dico: buon per lui.
L'importante è che conosca quello che sceglie.



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mi rivolgo a chi gioca a PF ,

secondo voi era necessaria questa 2° edizione ?

e se sì , in questa maniera ?

Edited by Maxwell Monster

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1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

mi rivolgo a chi gioca a PF ,

secondo voi era necessaria questa 2° edizione ?

e se sì , in questa maniera ?

1. No.
2. No.

Un gioco complesso e con regole "vecchie" lo avevamo già (leggi PF) e con dietro una decina di anni di playtesting, suggerimenti, idee stuff aggiuntive, revisioni, correzioni, spunti per espandere anche le minime idee, manuali già fatti...e non saprei come proseguire per dire quanto avevamo già da spulciare (per i fanatici come me). Forse dovrei aggiungere una comunity che, probabilmente direttamente coinvolta nel passaggio dalla 3.5 ha sfornato di tutto e di più.

Ora però prima di proseguire (nel dubbio di essere invadente), mi piacerebbe sapere da @The Stroy, se il post volesse iniziare una discussione/confronto o solo esternare le sue opinioni come monito/suggerimento a chi si avvicinerà a PF2.
Molte cose le condivido, altre no, quindi prima di confrontare le mie di  (neofite) "visioni" chiedo se è questo lo scopo del post. 😁

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2 ore fa, DedeLord ha scritto:

Un gioco complesso e con regole "vecchie" lo avevamo già (leggi PF) e con dietro una decina di anni di playtesting, suggerimenti, idee stuff aggiuntive, revisioni, correzioni, spunti per espandere anche le minime idee, manuali già fatti...e non saprei come proseguire per dire quanto avevamo già da spulciare (per i fanatici come me). Forse dovrei aggiungere una comunity che, probabilmente direttamente coinvolta nel passaggio dalla 3.5 ha sfornato di tutto e di più.

@The Stroy

Questa risposta corrisponde perfettamente a quello di cui avevo parlato in un topic qualche settimana fa: perchè mai un giocatore di Pathfinder dovrebbe avere bisogno di abbandonare i già esaurienti manuali di PF1 per buttarsi su un nuovo regolamento? Come dissi allora, ho paura che la Paizo si ritroverà con una brutta sorpresa quando controllerà i numeri delle vendite. Spero per loro di sbagliarmi....

Detto questo, lascio la parola a chi segue Pathfinder meglio di me, che non ci gioco da qualche anno. 😉

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Ok, tralascio le molte cose che condivido della tua analisi (per gli stessi motivi) , quelle che condivido (anche se per motivi diversi, magari più personali) ed altre critiche che non hai espresso e che io avrei messo in chiaro, mi piacerebbe invece discutere di questo dettaglio:

"Per chi non lo sapesse, PF1 (2009) è nato come "patch" di D&D 3.5 (2003), che a sua volta era una patch di D&D 3E (2000). Le regole base di PF1, quindi, hanno ormai quasi vent'anni, durante i quali la teoria dei giochi si è evoluta. Il risultato di questa evoluzione, in poche parole, è che i designer moderni progettano le regole perché siano divertenti per chi gioca, mentre i prima le si progettava perché simulassero la fisica del mondo di gioco, a prescindere che dal fatto che funzionassero bene."

Ho come l'impressione che tu sostenga che il nuovo sia meglio del vecchio (e non intendo in ordine cronologico, ma in termini di idee, ma forse mi sbaglio).

Le regole che simulano la fisica in un mondo fantasy, permettono di immergersi in esso, creando la cosa più preziosa dei Giochi di Ruolo, ossia la sospensione della realtà, quella cosa che ti permette di sognare, sapendo che stai giocando ad un gioco da tavolo in cui comunque devi attenerti alle regole della tua quotidianità.
Questo credo sia oggettivo.
Simulare la realtà fisica consente l'immersione, meglio la simuli, più ti immergi in profondità. Puoi volare grazie ad un incantesimo, ma la gravità si comporta esattamente come nella vita reale, questo ti consente di volare e gustartelo, avendo qualche brivido se devo sostenere prove per una folata di vento (magari prove in cui hai alzato i bonus😁)

Spinto dalle discussioni avute qui sul forum, per rendermi meglio conto delle mie idee divergenti mi sono letto quello che ho potuto (si, dai Forgiti in poi) e avvicinato di recente a diversi gruppi di gioco (più che altro D&D5 e Maliflux, ma anche Cthulhu e Vampiri), a volte come osservatore, altre con un PNG, altre "tenendo" il boss grazie ad un master che gioca come PG nel mio gruppo. Gli ultimi due non li considero, anche se mi sono piaciuti, ma escono dai miei schemi fantasy relativi a PF.

Allora, premetto che sono molto prevenuto su questo (e ho tenuto a parte e di nascosto un block notes con tutti i tiri di dado e le scelte fatte dai giocatori durante le sessioni, da esaminare poi)  ma , nonostante a volte ottime narrazioni sia del master che dei giocatori ho trovato l'esperienza banalizzata dal combact system.
Mi spiego: 

  1. Nei momenti cruciali il Pathos e la Tensione erano palpabili, ma dati quasi sempre dalle capacità di giocatori e master, non dal set regolistico che alla fine finiva sempre per uniformare l'apporto dei vari giocatori quasi indipendentemente dalle scelte...erano belli da vedere e sembravano tutti ben caratterizzati, ma impattavano tutti allo stesso modo, nonostante scelte di ruolo completamente diverse .Ora in una delle ultime partite ho fatto presente ai giocatori prima dello scontro questo fatto e ho notato sembravano divertirsi molto meno.
  2. Le poche volte che è stato necessario dare un'occhiata al manuale per controllare una regola è stato vissuto (ok, soggettivo da parte mia, ma su tre tavoli di D&D5 su tre) con sommo fastidio, probabilmente la prova di sbilanciare con un arma improvvisata su una creatura di taglia grande doveva essere risolta dal master con il buon senso, non con le regole...cosa che mi ha fatto pensare che in questa nuova visione del siano divertenti per chi gioca  il gioco deve essere fluido, non profondo e che allora tanto vale lasciare al master (allora perchè servono tanti manuali? perchè se un gioco ha successo i manuali aumentano di solito).

I "nuovi" sistemi mi sembrano abbassare la complessità a totale discapito della simulazione, è questa la filosofia dei nuovi designer?

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9 ore fa, DedeLord ha scritto:

 I "nuovi" sistemi mi sembrano abbassare la complessità a totale discapito della simulazione, è questa la filosofia dei nuovi designer?

Rispondo non perché voglia sminuire il parere di @The Stroy ma perché è un argomento che effettivamente mi interessa e dunque partecipo volentieri alla discussione.

Questo punto è lo stesso che mi frenava quando (ormai quasi due anni fa) stavo valutando di passare dalla 3.X (con il mio gruppo giocavamo in 3.5 per abitudine, ma diciamo che da questo punto di vista è uguale a PF) alla 5E. Mi sembrava un regolamento piatto, in cui più o meno tutti possono fare le stesse cose e le scelte in termini di building (o anche di gioco) si concentravano quasi esclusivamente sul lato narrativo invece che su quello meccanico.

Lentamente, io e il mio gruppo abbiamo capito che in realtà questo era lo scopo del gioco. Quando ci incontravamo per giocare, il nostro scopo era creare una storia interessante, in cui i personaggi potessero calarsi. Per fare questo, non ci serviva che la prova di volare avesse un +3 o un +5. Ci bastava sapere che il personaggio fosse in grado di farlo. A quel punto stava al narratore e ai giocatori descrivere come.

Ovviamente, non è andata così liscia: ci abbiamo messo tutti del tempo per fare lo shift (chi di più e chi di meno, ovviamente: io sono stato aiutato dai miei rapporti con la community, altri hanno continuato fino ad oggi a cercare la build più ottimizzata possibile per seguire la loro idea) ma ormai siamo abbastanza maturi* e abbiamo deciso di cambiare ancora, passando a 13th Age, un gioco che parte dalla stessa base ma si spinge ancora più in la dal punto di vista narrativo.

Il motivo di questa scelta di stile da parte dei designer, per quanto ho capito io passa dalla differente interpretazione di questa tua frase:

9 ore fa, DedeLord ha scritto:

Le regole che simulano la fisica in un mondo fantasy, permettono di immergersi in esso, creando la cosa più preziosa dei Giochi di Ruolo, ossia la sospensione della realtà, quella cosa che ti permette di sognare, sapendo che stai giocando ad un gioco da tavolo in cui comunque devi attenerti alle regole della tua quotidianità.
Questo credo sia oggettivo.
Simulare la realtà fisica consente l'immersione, meglio la simuli, più ti immergi in profondità. Puoi volare grazie ad un incantesimo, ma la gravità si comporta esattamente come nella vita reale, questo ti consente di volare e gustartelo, avendo qualche brivido se devo sostenere prove per una folata di vento (magari prove in cui hai alzato i bonus😁)

Ecco, io non sono d'accordo su questo. Se fossimo in un videogioco, più la fisica è simulata con cura e dovizia di particolari meglio è, ma io non voglio giocare ad un videogioco: voglio giocare a un gioco di ruolo, in cui immergermi in un mondo immaginario in cui impersonare un eroe che compie grandi gesta (o qualunque altro genere che io voglia) sospendendo la realtà in cui mi trovo al tavolo. Questo si traduce nel fatto che non voglio, ogni quindici minuti, sospendere la narrazione del mio epico combattimento perché il PG ha deciso che vuole sbilanciare il mostro, ma non mi ricordo se il bonus che deriva dall'oggetto è di competenza o di circostanza quindi non so se si cumula con quello del buff che il mago ha lanciato. Poi riprendo a narrare, ma adesso il mago ha lanciato tentacoli neri quindi devo andare a vedere come funzionano le prove di lotta.

Secondo me, nella teoria un simulatore di fisica permette più immersione perché permette di vivere con dettaglio a piacere ogni piccolo evento del mondo di gioco, ma un gioco di ruolo basato su un simulatore, quando giocato, rischia di spezzare l'immersione più di quanto la aumenti il fatto di sapere esattamente di quanto sei in difficoltà nel volo con uno sbuffo di vento.

In altri giochi, la stessa folata di vento probabilmente darebbe una prova secca, se proprio, oppure più probabilmente uno svantaggio a fare altro: sappiamo che voli ottimamente, è la magia che ti sostiene in fondo... Però quanto bene riesci a mirare se il vento ti sballottola intorno? Quindi passi dal descrivere il mondo a descrivere una storia. Questo ovviamente non è per dire che chi gioca a PF non racconta delle storie, chiaramente, però lo scopo del gioco non è quello.

Spero di averti chiarito un po' le idee, alla peggio interverrà damiano...

 

* Ovviamente con maturi non intendo che sia meglio o peggio (tipo in un "PF è da bambini e la 5E è da adulti") ma che siamo maturati nella nostra visione 😄

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11 ore fa, DedeLord ha scritto:

la cosa più preziosa dei Giochi di Ruolo, ossia la sospensione della realtà, quella cosa che ti permette di sognare, sapendo che stai giocando ad un gioco da tavolo in cui comunque devi attenerti alle regole della tua quotidianità.
Questo credo sia oggettivo.

Sono gusti, quindi non è oggettivo.
Io poi sono d'accordo con te: l'immersione è la cosa che preferisco in un GdR, ma ci sono anche tanti giocatori a cui non importa. Magari preferiscono il lato competitivo, o il creare una bella storia, e la cosa più preziosa per loro è quella.

Rispondo ai punti e poi in generale:

1. Innanzitutto, il fatto che ognuno possa fare le scelte di ruolo che preferisce e non essere per questo svantaggiato in modo arbitrario rispetto agli altri è, secondo me, un pregio, o al limite una feature, di certo non un difetto. Sicuramente incoraggia l'interpretazione e, con essa, l'immersione. Poi: nella mia esperienza in 5E o in altri giochi bilanciati, non è mai stato vero che tutti i PG contribuissero automaticamente allo stesso modo. È vero, nessuno aveva handicap o vantaggi enormi di partenza, ma la scelta della mossa giusta, le circostanze (es: scontro con i non-morti con un PG cacciatore di morti) o l'idea giusta al momento giusto fanno eccome la differenza. Insomma, si può tranquillamente giocare meglio o peggio, e impattare di più o di meno, solo che non dipende dalle scelte fatte sulla scheda. Magari hai avuto a che fare con gruppi di giocatori tutti più o meno abili uguali?

2. Il metodo di cui parli tu, ottenere fluidità lasciando molto in mano al GM, era tipico dei giochi ancora precedenti agli anni 2000 (se ti interessa approfondire, puoi dare un'occhiata a qualche retroclone).Il problema, però, è che l'assenza di regole lasciava un sacco di potere nelle mani di una persona sola, che fra le altre cose ha portato a decine di GM tirannici in conflitto con il gruppo. I giochi moderni invece creano la fluidità tramite regole flessibili che si possono applicare in maniera molto universale. Ad esempio in 5E con il metodo di risoluzione standard, vantaggio/svantaggio, fail forward e ispirazione (usata come GM intrusion) si può risolvere il 99% delle situazioni stando all'interno delle regole condivise, accettate e contestabili da tutti. Insomma, danno potere al gruppo invece che al solo GM.

Detto questo, mi sembra che la tua principale preoccupazione sia: se la fisica del gioco non è simulata al dettaglio, è difficile immergersi nel gioco stesso.
In realtà è vero il contrario: come diceva Smite, se la fisica è simulata con un dettaglio tale che ogni round bisogna bloccare il gioco e controllare i manuali, l'immersione ha già finito di esistere. Invece, regole sì meno accurate ma più fluide, come il vantaggio/svantaggio, si possono applicare al volo senza rompere il flusso di gioco.
Aggiungici, poi, che la maggior parte della accuratezza sacrificata è complessità inutile (ad esempio la differenza fra un +2, un +3 e un +4 si nota esclusivamente sulla carta) e viene da sé che la perdita in simulazione è molto piccola e il guadagno in semplicità/immersione è molto grande.

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The Stroy

Io personalmente ho giocato a pochi giochi: D&D 3.5, Pathfinder, D&D 5, Mutants&Masterminds, Cypher System, GURPS, Rolemaster, Exalted e Cani nella Vigna, e mi verrebbe da dire anche un sacco di videogiochi "di ruolo", solo per l'esperienza in termini di occhiate a molti sistemi matematici in combattimento. Sono totalmente sconnesso da questa new wave narrativista, quindi dimmi e io prendo appunti. Non mi ricordo perché me lo chiedesti, ma tant'è. 

Tu dici che il gamismo non è né buono e né cattivo, quindi un gioco complesso che soddisfi esigenze gamiste va bene. Tu critichi PF2 perché ha una complessità inutile. Poi dici che i designer sono sconnessi ad alcune meccaniche narrativiste nate da poco. Quindi dici che queste meccaniche sarebbero potute essere state inserite in PF2 senza intaccarne la caratterizzazione gamista? Oppure che potevano eliminare o accorpare o modificare le regole che hai letto per risultare più narrativista?

Inoltre: perché non concentrarsi sul lato di creazione del personaggio? In fondo è questo il motivo principale per cui in tantissimi hanno amato e amano la 3.P. Criticare solamente il sistema di regole, tralasciando il divertimento nella personalizzazione del personaggio, non è giusto. Voglio dire, sicuramente i giochi narrativisti nuovi avranno un flow del gioco infinitamente più oleato di quello di 3.P.X, però criticare PF2 solo per il flow non è giusto, se davvero non hai problemi a dire che il divertimento in fase di creazione è legittimo, dovresti inserirlo nell'algoritmo del tuo giudizio. 

Cioè dire tutto quello che hai detto, e poi aggiungere roba del tipo "Al netto di tutto questo, la fase di creazione del personaggio, punta di diamante del sistema 3.P è stata fatta migliorata/peggiorata, perché...". Non inserirla perché non ti interessa (più) non mi sembra principio di critica del game design imparziale. Giudicare PF2 solo per il flow significa fare una lettura "dalla parte" dei giochi narrativisti. cioè sarebbe bello sentirti dire magari "Ok, le combinazioni sono peggio/meglio di PF1 perché..."

Opinione mia eh 🙂 

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Allora, innanzitutto moderno e narrativista son due cose diverse.
Per chiarire: i giochi moderni sono quelli con meccaniche semplici, versatili e incentrate sul divertimento.
I giochi narrativisti sono giochi di solito moderni che puntano specificamente sulla creazione di una bella storia.
5E, per dire, è moderno, ma non narrativista.
Il problema di PF2 è che non è moderno, penalizzando le componenti gamiste, non che non è narrativista - anzi, al contrario: sarebbe stravagante se lo fosse.

Poi: se non ho parlato del sistema di creazione del PG di PF2 non è per faziosità (a me i giochi narrativisti nemmeno piacciono) ma perché non ne sappiamo quasi nulla.
Nelle anteprime (che, ricordo, sono stati i designer a scegliere di mostrarci) questo aspetto importantissimo del gioco riceve solamente accenni molto nebulosi e del tutto insufficienti a farsi un'idea precisa di come funzionerà realmente. Quasi sempre le preview parlano delle capacità in termini generali e, quando invece ci vengono dati esempi specifici, sono troppo "disincarnati" per poter giudicare il sistema nell'insieme.  Non sappiamo nemmeno, per dire, come verranno assegnati i punteggi di caratteristica.
Possiamo essere ragionevolmente certi che sarà un meccanismo più complesso che in PF1, anche se forse con calcoli più semplici, ma nulla di più.
Da cui la sospensione del giudizio (come del resto c'è anche sul combattimento, altro aspetto fondamentale di cui però conosciamo sì e no mezzo numero).

Detto questo, secondo me la qualità del sotto-gioco della build sarà praticamente irrilevante, almeno per la situazione che abbiamo ora.
Se il gioco giocato sarà, come si prospetta, farraginoso al punto di essere virtualmente ingiocabile (e la preview di Pickpocket sul Paladino iconico è l'ultimo chiodo nella bara), poco importa che le build siano o meno divertenti: se anche lo fossero, avremmo in sostanza di un sistema per creare PG senza però un sistema per utilizzarli.
Questo proprio a causa del problema di fluidità di cui parli tu.

Edited by The Stroy

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Cita

Il risultato di questa evoluzione, in poche parole, è che i designer moderni progettano le regole perché siano divertenti per chi gioca, mentre i prima le si progettava perché simulassero la fisica del mondo di gioco, a prescindere che dal fatto che funzionassero bene.

Intervengo con un piccolo OT ma volevo esprimere un dubbio su questo punto. Non condivido la contrapposizione tra simulazionismo e divertimento, innanzitutto perché quest'ultimo termine è estremamente soggettivo. Chi ha progettato GURPS aveva l'obiettivo del divertimento tanto quanto i designer di FATE, ma lo hanno perseguito in maniera diversa, i primi privilegiando l'aspetto simulativo, e i secondi l'aspetto narrativo (cioè consideravano divertenti cose diverse).

Ci può essere il discorso 'complessità' che può rendere più difficile accedere al divertimento (ma di per sé non lo nega, almeno non a tutti), ma non è certo una prerogativa unica dei giochi simulazionisti, o 'vecchi'.

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Chiaro, non volevo mica dire che i giochi simulazionisti non sono divertenti, anche perché gioco quasi solo a quelli. Purtroppo però lo spazio è tiranno, così ho dovuto comprimere anni di discussioni in poche parole, risultando forse troppo stringato.

È chiaro che lo scopo dei designer, almeno di quelli bravi, è sempre stato di divertire i giocatori.
Prima degli anni 2000, però, la distinzione fra giochi simulazionisti, narrativisti, gamisti non esisteva.
I designer di GURPS non hanno scelto di privilegiare l'aspetto simulativo: semplicemente, all'epoca i giochi si facevano così.

Se preferisci non parlare di divertimento, si può dire "efficienza", che è più asettico.
Nei giochi moderni, i designer stabiliscono che un effetto è divertente e poi cercano di creare la regola più efficiente per raggiungerlo. Che può anche significare creare una regola complessa, se la complessità è considerata divertente.
Nei giochi non moderni, invece, si dava per scontato che il divertimento derivasse dalla simulazione di un mondo credibile e si creavano le regole senza troppo curarsi dell'efficienza. Ad esempio il morso della vipera in OD&D era letale perché era (circa) verosimile che lo fosse, non perché si considerava efficiente per incoraggiare un certo stile di gioco; in AD&D c'erano numerosi modi di risolvere le prove di abilità, anche se sarebbe stato più efficiente averne uno solo; in 3E c'era la lotta, meccanica assolutamente inefficiente.

Questo non vuol dire che i giochi non moderni siano noiosi e quelli moderni divertenti a prescindere, anche perché come dicevi tu è soggettivo.
D&D 3E ha un design inefficiente rispetto a D&D 4E, ma trovo il secondo decisamente meno divertente. Per non parlare dei giochi focalizzati, che sono il culmine del design efficiente, ma che personalmente non mi attirano per nulla (né attirano molti giocatori in generale).
Però è innegabile che il design moderno offra una base molto più solida rispetto a quello non moderno, che invece parte con delle falle potenziali della cui esistenza è del tutto ignaro.

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18 ore fa, Axvafna ha scritto:

Tu dici che il gamismo non è né buono e né cattivo, quindi un gioco complesso che soddisfi esigenze gamiste va bene. Tu critichi PF2 perché ha una complessità inutile. Poi dici che i designer sono sconnessi ad alcune meccaniche narrativiste nate da poco. Quindi dici che queste meccaniche sarebbero potute essere state inserite in PF2 senza intaccarne la caratterizzazione gamista? Oppure che potevano eliminare o accorpare o modificare le regole che hai letto per risultare più narrativista?

Per favore, cerchiamo di resistere alla tentazione di "etichettare" sempre tutto e tutto o almeno evitiamo di farlo se non si conosce il corretto significato delle "etichette" che si usano: è una cosa che vedo capitare molto spesso, purtroppo, e non aiuta nessuna discussione.

Stroy: scusami, è il tuo blog e forse avrei dovuto evitare questi interventi, ma non ho saputo resistere.

Edited by The Stroy

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Ho eliminato parte del tuo intervento insieme al post (prevedibilmente) blaterante e improduttivo che lo originava.
Il resto lo lascio perché, anche se perentorio, non lo ritengo provocatorio, soprattutto dato che è rivolto a un utente come Axvafna che mi è sempre sembrato maturo e aperto al dialogo e alla critica.

Toni più duri di così però meglio evitarli, sia da parte tua che da parte di chi vorrà rispondere.

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7 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ho eliminato parte del tuo intervento insieme al post (prevedibilmente) blaterante e improduttivo che lo originava.

Nessun problema, capisco la tua scelta.

Rispetto al resto, ho colto la palla al balzo e ho citato Axvafna , ma in realtà il messaggio non era indirizzato esclusivamente a lui.

La mia è più che altro un'esortazione a informarsi prima di mettere in mezzo alle discussioni certi aspetti, perché altrimenti si fa soltanto casino (quando va bene; quando va male si crea disinformazione, che è molto peggio).

Credo converrai con me, per dirne una, che sulle CA ci sia spesso parecchia confusione, prima fra tutte il fatto che non sono le meccaniche a definire le CA (le meccaniche tutt'al più possono facilitarle).

Spero di aver chiarito meglio la natura del mio intervento.

Pace e amore! :-)

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Checco

Pace e amore anche a te

 

The Stroy

21 ore fa, The Stroy ha scritto:

Il problema di PF2 è che non è moderno, penalizzando le componenti gamiste, [...]

 

Quindi stai dicendo che quei nuovi meccanismi di cui i designer sembrano essere ignari sono sostanzialmente dei meccanismi di semplificazione generali, volti ad oliare qualsiasi sistema di gioco, non necessariamente indirizzarlo verso la creazione di una bella storia. Ho capito.

22 ore fa, The Stroy ha scritto:

 Se il gioco giocato sarà, come si prospetta, farraginoso al punto di essere virtualmente ingiocabile [...]

Secondo me è un giudizio troppo affrettato, troppo severo. Non vedo l'ora di provarlo, PF2, per verificare la robustezza delle tue critiche 😛 🙂

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23 minuti fa, Axvafna ha scritto:

Quindi stai dicendo che quei nuovi meccanismi di cui i designer sembrano essere ignari sono sostanzialmente dei meccanismi di semplificazione generali, volti ad oliare qualsiasi sistema di gioco, non necessariamente indirizzarlo verso la creazione di una bella storia. Ho capito.

Esatto, hai capito perfettamente.

Per il giudizio sul gioco, mi riferisco a quanto sappiamo ora dalle anteprime, ovviamente ogni cosa è ipotetica e provvisoria. Anche se vedendo i designer e i playtester non sono ottimista, il prodotto finale potrebbe essere diversissimo da quanto mostrato finora.

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Pur non avendoci mai giocato, ho sempre avuto l'impressione che Pathfinder sia volutamente rétro, cosa esemplificata dal fatto di essere una patch della 3.5, rivolta a giocatori che non volevano passare alla 4e. Da un lato, ha cercato di fare molte fix, ha asciugato un po' di materiale, ma poi ha comunque aggiunto una miriade di opzioni.

Perciò non so fino a che punto abbia senso criticare PF2 per il fatto di essere "vecchio": chi dice che i giochi debbano essere per forza "moderni" dal punto di vista della "scioltezza" e dell' "efficienza?" E' una specie di obbligo? E perché, dopotutto, visto che si rivolge a giocatori cui piace un certo tipo di gioco? Se quello è il loro core target, perché andare controcorrente?

Piuttosto, il problema di Pathfinder 2, a me, è sembrato quello di essere troppo uguale a sé stesso, se la mia impressione nelle preview non è errata. Se devi fare una nuova edizione dopo 10 anni per restare sostanzialmente uguale, tanto vale. Ma è un problema che va al di là delle meccaniche di gioco, che hanno "diritto" di essere fatte in un certo modo

 

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Non mi ricordo dove fosse uscito il discorso, ma se qualcosa è "retro" significa che si richiama alle atmosfere di una volta... ma con i mezzi di oggi.
Il paragone più semplice è con la televisione. Stranger Things è decisamente retro - ma prova a immaginare come sarebbe stato se, invece di girarlo con temi e atmosfere anni '80 lo avessero girato letteralmente come negli anni '80, con pupazzoni di gomma, filtri strani, linguaggio dell'epoca, eccetera: sarebbe stato tremendo.
PF2 non è retro: è antiquato.

E sì, onestamente lo ritengo un obbligo, per il secondo GdR al mondo, di stare al passo coi tempi.
Che non significa essere semplice, ma essere complesso in un modo diverso da quello che ci stanno presentando per ora: complesso e non complicato.

Edited by The Stroy

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59 minuti fa, The Stroy ha scritto:

E sì, onestamente lo ritengo un obbligo, per il secondo GdR al mondo, di stare al passo coi tempi.
Che non significa essere semplice, ma essere complesso in un modo diverso da quello che ci stanno presentando per ora: complesso e non complicato.

Su lla prima affermazione non mi sento di concordare troppo (la seconda si).
Mi sembra che i "tempi" spingano nella direzione di privilegiare il lato narrativo rispetto a quello meccanico e per esempio non è ciò che desidero io. A me piace, come dicevo prima, un gioco in cui la realtà fisica sia simulata il più dettagliatamente possibile e quindi sento il bisogno di avere statistiche (e regole) un po per tutto. Ovviamente la complessità è inevitabile e quello che davvero si può criticare ai PF, come dicevi all'inizio è che se la complessità è necessariamente elevate per questo tipo di giochi, almeno cerchiamo di evitare quella inutile!

Un'altra impressione che ho avuto frequentando ultimamente "tavoli" diversi da PF per farmi un'idea, è che spesso la semplicità va incontro alla "pigrizia" di giocatori e master, che si fidano di quel "poco" che sanno; Non ho assistito (ma forse è un caso) alla  ricerca di qualche effetto particolare o combinazioni (anche tra più PG) diverse dalle tre/quattro canoniche. 
Non mi è piaciuto, gli scontri erano si fluidi, ma abbastanza piatti se confrontati tra loro. Ovviamente posso solo paragonare con quello che succede nelle mie partite e posso dire che, se dal lato narrativo/interpretativo più o meno ci siamo, gli scontri erano più fluidi (leggi veloci), ma non troppo.
La vera differenza invece che a me, come master, per rendere la battaglia giocabile a quel ritmo, è richiesto un impegno enorme, rispetto a quello  dell'altro master.
Per ottenere quella rapidità devo essere pronto a gestire tutti i dati, i buff e conoscere le statistiche anche degli oggetti (cosa che mi costringe ad un lavoro supplementare con tanto di pre-creazione di schede excel per la gestione dei tipi di bonus, di PG e mostri, etc..). Come diceva @smite4life devo ammettere però che così si avvicina ad un videogame è questo mi sta facendo riflettere (ed ecco il mio primo grazie al forum 😁)
A me diverte, è un hobby tipo il modellismo, ma capisco che per molti possa essere una seccatura invece.

La vera critica che da  appassionato di PF muovo a PF2 è che non aggiunge niente a quello che si aveva già:
1.Stessa Complessità (forse anche peggio).
2.Stessa tipologia (vecchio sistema di regole) ma nuovi nomi per tutto (che mi dovrei studiare perchè?😁)
3.Nessun miglioramento sostanziale nella gestione della complessità (che non può essere bassa e forse non deve, ma dare qualche strumento per la gestione?).
4. Stesso Gioco (per me).
Mi sarei aspettato un miglioramento di PF, qualche idea geniale che mantenendo il vecchio sistema e le sue caratteristiche, lo rendesse più semplice e meno faticoso (come? Non lo so, io faccio un altro lavoro, non il designer!). 
Conclusione: Marketing e basta! E' questo che mi ha deluso!

Io per adesso voglio giocare a questo tipo di gioco, il lato narrativo deve esserci ma quando si combatte mi piace una partita a scacchi e non a dama (paragone forse forte neanche troppo giusto, ma ci tengo a dire del tutto personale e senza pretesa di oggettività).

Comunque secondo grazie, queste discussioni aiutano ad ampliare gli orizzonti (i miei di sicuro). 😄

Edited by DedeLord
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@TheStroy 

In linea generale non sono d'accordo sull'obbligo, ma tenderei a ripetermi. Questo comunque è un tuo post dove spiegavi il tuo punto di vista, che è legittimo e chiaro. 

Quello che volevo semplicemente dire, è che se secondo te, è "un obbligo" stare al passo coi tempi, stai esprimendo un parere soggettivo e non oggettivo. E' oggettivo che Pathfinder sia antiquato, è soggettivo che non debba esserlo, visto che è nato, ha prosperato, e potrebbe (ma non è affatto detto) prosperare ancora non nonostante sia antiquato, ma proprio per questo.

Faccio un esempio un po' estremo, è come se un fan del Trono di Spade si mettesse a criticare la telenovela Il Segreto, perchè è inaccettabile che nel 2018 passi in tv una roba del genere: io sarei pure d'accordo, sta di fatto che a mia nonna Il Segreto piaccia, ed è esattamente il target a cui puntano. 🤣

Però hai ragione su una cosa: dal punto di vista delle meccaniche pure di gioco, si sa ancora pochissimo, e questo non è assolutamente ottimale. Penso chiunque abbia giocato alla 3.5 voglia mantenere le opzioni, senza passare 10 minuti a fare calcoli ad ogni turno, ma su questo  non hanno ancora rilasciato chiarimenti.

Ripeto, secondo me PF2 è inutile perchè è troppo uguale a sé stesso (leggendo le anteprime ci si domanda come facciano i designer a pensare davvero che qualcuno si entusiasmi, come se fossero cose nuove per davvero 🤔), non perché non voglia snaturare la formula di base, per quello che possiamo capirne ora. 

Edit: DedeLord ha detto la stessa cosa, nello stesso momento, e pure meglio 😅

Edited by DevilMayCry89
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Allora, innanzitutto un gioco moderno non è necessariamente semplice, è efficiente.
Rifacendomi a quanto detto sopra, i designer di un ipotetico PF2 moderno direbbero: Cosa è che diverte i nostri giocatori? La complessità. E qual è il modo più efficiente di rendere la complessità? Il risultato ideale sarebbe un gioco complesso ma anche efficiente. 4E sotto molti aspetti, ad esempio la costruzione del PG, è così, pur con tutti i suoi difetti.

Poi chiaro che il discorso dell'obbligo è soggettivo, infatti iniziava con "ritengo".
Secondo me un gioco così importante dovrebbe stare al passo coi tempi per non creare un danno all'hobby - ma se le scelte commerciali di Paizo sono altre, non è che possa farci molto.

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@DevilMayCry89 @DedeLord

@Axvafna

Mi viene da provare a spiegare il discorso di @The Stroy sulla modernità in un altro modo. 🙂
Negli ultimi anni è semplicemente cambiata una priorità dal punto di vista del design dei giochi: dal cercare di creare la simulazione che sembra più sensata per i designer, al cercare di trovare le meccaniche che possano aiutare i giocatori a vivere un'esperienza la migliore possibile, una volta fissati gli obbiettivi del gioco che si è scelto di creare.

Forse anche l'uso della parola "moderno" può confondere le idee, perchè può far erroneamente pensare al fatto che ciò che è nuovo è bello, mentre ciò che è vecchio è brutto. Può erroneamente far credere che "modernizzare" significhi dover trasformare i Gdr tradizionali in giochi completamente diversi, snaturandoli, solo per imitare le caratteristiche della nuova moda del momento. Il termine "moderno", inoltre, può far erroneamente credere che chi parla di "modernizzazione" sia una sorta di snob con una visione elitaria del Gdr, del tipo "i giochi nuovi che apprezzo io sono belli, mentre tutti quelli di prima sono brutti".

Per chiarezza, voglio subito rassicurare sul fatto che il discorso fatto da The Stroy non voleva dire questo. 🙂

Lasciando perdere le teorie forgite e le varie questioni su Narrativismo/Simulazionismo/Gamismo (su Twitter Mike Mearls, il Lead designer di D&D 5e, ha lasciato capire che attualmente per i Game Designer statunitensi sono teorie oramai già superate), negli ultimi anni i designer hanno semplicemente cambiato uno dei loro obbiettivi principali quando si mettono a progettare i giochi.
Concezione "moderna" del Gdr significa semplicemente che, prima di qualunque altra cosa, i designer si chiedono in che modo possono semplificare la vita al giocatore nell'interazione con il gioco stesso, come possono aiutarlo a giocare con meno fatica. Per questo The Stroy all'inizio ha parlato di "divertimento": cercando di semplificare la vita al giocatore quando usa il regolamento, si vuole aumentare la probabilità che il giocatore possa effettivamente divertirsi giocando al gioco. Poi, ovviamente, il divertimento è soggettivo, ma, se si crea il gioco pensando a come semplificare la vita dei giocatori, si aumenta la probabilità che i giocatori potranno divertirsi giocando. 😉

Sintetizzando:

  • I giochi cosiddetti "moderni" pongono come proprio obbiettivo fondamentale di design il mettere i giocatori al centro, cercare di capire come fornire loro gli strumenti migliori possibili per garantire loro una buona esperienza di gioco.
     
  • I giochi vecchio stile ponevano come loro obbiettivo primario il cercare di ricreare la migliore simulazione possibile dell'ambientazione e/o del genere scelti per il Gdr. Il problema di questa soluzione, però, è che spesso e volentieri la migliore simulazione possibile dell'ambientazione e del genere non fornisce regole comprensibili, facili da usare e realmente coerenti con gli interessi dei giocatori. Molte delle vecchie regole erano buone simulazioni di un certo fenomeno o tema, ma erano regole inutilizzabili dai giocatori quando si giocava nel concreto.

Questo non significa che i vecchi giochi siano brutti o da cestinare. Semplicemente fanno parte del loro tempo. Se si crea un gioco oggi, invece, ormai ci si aspetta che si segua l'altro approccio, quello di pensare alle esigenze dei giocatori. Perchè sono i giocatori quelli che alla fine useranno il gioco, non i designer. 😉
 

Ora, tornando a Pathfinder 2...
Immagino che molti giocatori di D&D 3.x e PF diranno che, vista la spiegazione fatta da me qua sopra, allora PF 2 è "moderno", visto che è interesse dei giocatori di PF avere le regole scritte in quel modo. Innanzitutto NON sarebbe in ogni caso "moderno", in quanto un gioco "moderno" non segue semplicemente la pancia dei giocatori, ma punta a fornire loro la migliore interazione possibile con il regolamento a prescindere da ciò che i giocatori dicono di volere. Inoltre, siamo davvero sicuri che i giocatori di PF vogliono un sistema inutilmente complicato, farraginoso e difficile da usare? Io credo proprio di no. 🙂

Secondo me i giocatori di PF cercano semplicemente un Gdr che fornisca una grande quantità di opzioni meccaniche molto diverse tra loro, che stimoli la build di PG sempre più interessanti e potenti, e che renda il più divertente possibile le sfide di combattimento (ovvero la possibilità di testare se la propria build è migliore delle minacce che il DM metterà di fronte ai PG). Tutto questo non ha nulla a che fare con il cercare di simulare nel modo più realistico possibile certe situazioni, o con l'introdurre sistemi farraginosi e di difficile utilizzo. E' possibile consentire quello stesso tipo di esperienza, infatti, anche creando meccaniche più intuitive, dunque più facili da capire e più semplici da utilizzare. "Modernizzare" PF significherebbe semplicemente mettere i giocatori al centro e fornire loro regole che li aiutino ad ottenere con meno fatica il tipo di esperienza di gioco che vogliono ottenere. 😉

Edited by SilentWolf
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19 ore fa, SilentWolf ha scritto:

 

  • I giochi cosiddetti "moderni" pongono come proprio obbiettivo fondamentale di design il mettere i giocatori al centro, cercare di capire come fornire loro gli strumenti migliori possibili per garantire loro una buona esperienza di gioco.
     
  • I giochi vecchio stile ponevano come loro obbiettivo primario il cercare di ricreare la migliore simulazione possibile dell'ambientazione e/o del genere scelti per il Gdr. Il problema di questa soluzione, però, è che spesso e volentieri la migliore simulazione possibile dell'ambientazione e del genere non fornisce regole comprensibili, facili da usare e realmente coerenti con gli interessi dei giocatori. Molte delle vecchie regole erano buone simulazioni di un certo fenomeno o tema, ma erano regole inutilizzabili dai giocatori quando si giocava nel concreto.


 

 un gioco "moderno" non segue semplicemente la pancia dei giocatori, ma punta a fornire loro la migliore interazione possibile con il regolamento a prescindere da ciò che i giocatori dicono di volere. Inoltre, siamo davvero sicuri che i giocatori di PF vogliono un sistema inutilmente complicato, farraginoso e difficile da usare? Io credo proprio di no. 🙂

Secondo me i giocatori di PF cercano semplicemente un Gdr che fornisca una grande quantità di opzioni meccaniche molto diverse tra loro,  E' possibile consentire quello stesso tipo di esperienza, infatti, anche creando meccaniche più intuitive, dunque più facili da capire e più semplici da utilizzare. "Modernizzare" PF significherebbe semplicemente mettere i giocatori al centro e fornire loro regole che li aiutino ad ottenere con meno fatica il tipo di esperienza di gioco che vogliono ottenere. 😉

Si tratta di una spiegazione molto esauriente per la quale ti ringrazio, anche se, di fatto, non avevo equivocato The Stroy, mi ero piuttosto fatto il punto di specificare un paio di espressioni che, sebbene già inserite sotto il "secondo me", ed il "ritengo", si potevano equivocare.

In sostanza, questo topic è interessante proprio perché, riflettendo su quello che vada o non vada nel nuovo PF, stiamo, di fatto, riassumendo la storia dei giochi di ruolo, delle loro meccaniche, dei loro scopi, e del perché piacciano o non piacciano a questi o quei giocatori. Se ci pensate, non è per niente poco.

In linea di massima, sono d'accordo che tutti i giocatori che abbiano amato la 3.5 e Pathfinder, preferiscano avere regole più snelle ed intuitive. Chi non vorrebbe evitare tutti quei calcoli? 😥

In questo senso, la 5E, per quello che posso capirne, avendo giocato solo alla 3.5 (e quindi in questa discussione cosa ci sto a fare, mi direte?😅😅😅 bella domanda, diciamo che sto seguendo con un certo interesse ma anche discreta delusione le anteprime di PF2), ha fatto un certo passo avanti, con regole per le meccaniche di gioco molto più intuitive. Ho anche l'impressione che questo abbia di molto aumentato il numero dei giocatori, espandendo il bacino dei potenziali interessati a giocare di ruolo, non più scoraggiati dalla complessità delle regole oltre che dalla mole di opzioni tra cui scegliere. Quindi missione compiuta.

Come giustamente dici tu, i giochi "vecchi" erano diversi, ma qui occorre fare una distinzione tra le "vecchie" edizioni, che non sono affatto "tutte uguali". (sì, lo so che non intendevi questo, ma è funzionale al discorso)

Da quel che ho capito dalla Guida alle Edizioni, la prima e seconda edizione di D&D presentavano numerosi "vuoti" di regole che rendevano estremamente arbitrarie determinate situazioni, causando notevoli difficoltà; viceversa, la 3.0 e la 3.5, cui ha fatto seguito Pathfinder, hanno introdotto regole estremamente dettagliate su ogni situazione, riuscendo ad essere "fisicamente realistiche", ma molto complicate, quando fatte bene (credo che il problema maggiore sia la cumulabilità dei bonus che complica i calcoli di molto), o semplicemente incasinate quando fatte male (es. la lotta).

Di qui la domanda: è possibile avere un gioco con le stesse opzioni di 3.5/PF, con lo stesso "realismo" regolistico, MA con la fluidità e giocabilità di una 5E?

La risposta è un grandissimo boh, naturalmente, ma su questo ho altre due osservazioni da fare.

La prima è che per il momento, non sappiamo come saranno le effettive meccaniche di gioco, di base, e la critica di The Stroy si basa su un'inferenza, da quello che sappiamo già (oggetti magici, turni, condizioni, regole sullo spezzare), che fanno effettivamente pensare che sarà inutilmente complesso anche il resto; mentre non sappiamo ancora nulla sui DV, distribuzione delle caratteristiche, nuovi tipi di azioni, ecc. Dopodiché, anche io penso che, viste le premesse, sarà così, però sono disposto ad aspettare e giudicare, e dare il beneficio del dubbio.

La seconda è che, ad essere onesti, a me era sembrato che la critica di The Stroy si basasse ANCHE su altri aspetti, visto che, nel post iniziale criticava anche il numero delle classi, le penalità razziali alle caratteristiche, la system mastery, i codici per il Paladino, ecc. Da questo punto di vista, sembra sì che ci sia una critica tra le cose "moderne" che "hanno giustamente eliminato certi aspetti" e quelle "vecchie" che si ostinerebbero a mantenerli. E diventa una critica anche al numero di opzioni (a differenza, sembra di intuire, della 5E), un po' ritrattata nei post successivi. Ma ripeto, se ai giocatori le opzioni vanno vanno bene, chissenefrega.

Dopodiché, è pacifico che uno possa pensare che questi aspetti "danneggino" il settore dei giochi di ruolo, però lo sta facendo sulla base di una preferenza personale, non di un fatto oggettivo.

I designer di Pathfinder stanno facendo annunci roboanti di innovazione, mentre la montagna sta partorendo il topolino, e fanno i "ggiovani" senza riuscirci, ma per il momento sappiamo davvero poco degli aspetti di gioco che renderebbero il tutto più fluido, quindi, al di là della giusta critica sulle promesse mancate, mi sembra un po' ingeneroso criticarli non per quello che fanno, ma per quello che "si suppone" debbano fare. Poi, se riusciranno a fare delle regole di gioco, ancora più complicate, sarò io il primo a tirare metaforicamente pomodori e uova marce, ma lo farò dopo averle viste

 

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le anteprime di PF mi sembrano parecchio incasinate.

non riesco a trovare un filo conduttore tra quello che mostrano e quello che dicono i designer.

per esempio il paladino con pickpocket.

mi spiego: se mi vuoi mostrare un pg tipico (intendo un esponente medio di quella classe) perchè ci metti una abilità che stona così tanto? Si, ok che nella storia di Seelah lei era una ladruncola di strada prima di diventare paladina ma da come la spiegano sembra che con pickpocket puoi fare "l'infiltrato" tra i ladri. forse ho capito male io.

 

la cosa che sinora mi ha fatto storcere di più il naso però sono le pozioni: 3 o 4 tag solo per indicare che si deve usare una azione per berla.

 

sulla questione giochi moderni, credo sia innegabile che il trend è semplificare il regolamento base per non spaventare i neofiti, ma poi avere tante opzioni da aggiungere per avere il grado di complessità desiderato. e su questo la 5°ed ha mantenuto pienamente le promesse.

da giocatore di path anche io ero rimasto spiazzato dalla sua semplicità e dal poco aumento di bonus dal 1° al 20° livello, ma poi leggendo il regolemento ho capito che è una cosa voluta ed anche piuttosto pratica (in primis i mostri di basso gs restano delle sfide anche per pg con livelli alti).

PF2 invece mi sembra andare in direzione diametralmente opposta: prende PF1 e incasina in modo esponenziale le cose ma senza aggiungere altro.

il discorso delle 3 azioni a round sembrava una figata ma poi si è rivelato che alla fine equivale a quelle di PF1, solo più complicato.

 

 

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Vorrei nonostante tutto ribattere un attimo su una questione. La schematizzazione di Silent è stata limpida, eppure proprio dopo averla letta mi è sorta questa domanda. 

A quanto ho capito, prima i designer cercavano di creare un sistema sostanzialmente simulazionista, cosa che retroattivamente, con la concezione odierna, può essere letta come una imposizione di un impianto regolistico dal designer ai player. Oggi i giochi moderni si mettono dalla parte dei player e includono delle meccaniche specificatamente inventate in questi anni proprio per il divertimento dei giocatori. Ma queste meccaniche non sono sempre e comunque meccaniche che tendono a non rendere complesso in generale il gioco, a prescindere che sia complesso efficiente o complesso non efficiente?

È un caso se tutti i regolamenti più complessi senza siano nati proprio prima di questi giochi moderni? A me sembra che tutta questa enfasi sul divertimento dei player abbia portato appunto ad una esplosione della ricerca di semplicità.

The Stroy dice che critica PF2 solo perché la complessità che apporta è inutile, cioè che il gioco non è efficiente, e che quindi il narrativismo non centra. Però a me sembra che pochi giochi moderni si diano proprio l'obiettivo di fare un gioco complesso, che sia complesso efficiente (=complesso con i principi di design moderni) o complesso non efficiente (=complesso senza proncipi di design moderni).

Esiste un gioco moderno che abbia la stessa ambizione simulazionista di GURPS? Magari più ambizioso di GURPS, ma efficiente? Ad occhio, a naso, no. Sbaglio?

In tal caso questi principi moderni di flow e di divertimento dei giocatori potrebbero essere riletti anche per quello che stanno facendo in effetti, ossia rendere meno probabile la creazione di giochi complessi. Magari non c'è niente che vieta di usare questi principi e questi meccanismi per rendere più efficiente un gioco complesso, ma per un effetto di altro tipo ciò non accade. Che l'effetto sia psicologico? Cioè è più immediato pensare di integrarli in un sistema il cui obiettivo dichiarato è quello della semplicità o della narratività - da qui la confusione - che per rendere giocabile un gioco complesso, gamista o simulazionista?

Sbaglio o questi giochi con queste meccaniche per renderlo più efficiente vuoi o non vuoi, per una ragione o per un'altra, vengono comunque usate per giochi semplici?

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