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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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Pathfinder 2E: come mai lo critico

The Stroy

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Il 6 Marzo di quest'anno, la casa editrice Paizo ha annunciato la seconda edizione di Pathfinder (in breve: PF2).
Da allora, i designer hanno rilasciato regolarmente e con frequenza delle anteprime sul nuovo regolamento, che hanno suscitato entusiasmo, ma anche perplessità e critiche, di cui non poche da parte mia. A queste a loro volta hanno fatto seguito discussioni talvolta accese: sono contento di poter dire che nella grande maggioranza dei casi si sono risolte in maniera amichevole e matura, ma purtroppo non è sempre stato così.
Da qui la necessità di questo documento, che non vuole certo essere un manifesto delle mie opinioni (che sarebbe una pretenziosa buffonata) ma piuttosto una sorta di elenco di FAQ a cui fare riferimento velocemente in caso di futuri malintesi.

Prima di iniziare premetto che, sebbene sia ben contento di discutere, non ho intenzione di litigare: i commenti bellicosi, off topic o da fanboy saranno semplicemente cancellati.

Perché le critiche?
In due parole, perché Pathfinder 2E è un brutto gioco che rischia di creare un danno al nostro hobby.
Ha un design fatto male, vecchio di vent'anni e ostile ai neofiti, e al tempo stesso è un nome molto popolare, il che lo rende un punto di riferimento importante per l'industria e per i principianti.
Personalmente non ho la voglia né, ci mancherebbe, la possibilità di cambiarlo, ma posso e voglio criticarlo: magari un novellino passerà su Dragons' Lair e deciderà di provare un gioco diverso, o magari passerà un esperto e deciderà di non investire tempo e soldi in un regolamento che non credo li meriti.
Sempre personalmente, dubito che PF2 sarà davvero un danno per il nostro hobby. Ho abbastanza fiducia nella community da sperare che non avrà successo, se non presso gli appassionati che poi sono il suo target. Ma se fidarsi è bene, non fidarsi è meglio, e dunque critico.

Oggettivo e soggettivo
Quella fra soggettivo e oggettivo è una distinzione a cui tengo moltissimo e che reputo imprescindibile in una discussione.
Quando dico che PF2 "è fatto male" non intendo "non mi piace" (un'opinione), ma "non fa quello che dovrebbe fare" o "lo fa, ma potrebbe farlo meglio" (un fatto). Poi ovviamente non ho la verità in tasca, per cui magari sto dicendo una cretinata. Ma anche in quel caso rimane una cretinata oggettiva e motivata, non un parere personale, e chi volesse contestarla dovrebbe farlo con affermazioni altrettanto oggettive e motivate.
Per fare un esempio: se dico, come ho detto: "Le opzioni trappola sono per definizione inutili, perché una volta scoperte sono carta sprecata", sto dicendo una cosa sbagliata. Tuttavia, se mi si risponde qualcosa di soggettivo come "Non è vero perché io le uso e mi diverto", non si sta contestando la cosa (ripeto, sbagliata!) che dico, ma solo esprimendo un'opinione: né noi, né la discussione, né chi la leggerà stiamo guadagnando qualcosa. Stesso discorso per affermazioni dal tono obiettivo ma immotivate, o motivate con argomentazioni campate per aria: "È così, l'ho dedotto da questo documento che non lo lascia intendere in alcun modo". La risposta corretta è obiettiva e motivata: "Le opzioni trappola sono utili perché scoprirle dà un senso di ricompensa e miglioramento". Oppure una soggettiva che riconosce di essere tale: "È vero, hanno dei problemi, ma a me piacciono lo stesso".
Finché esisterà confusione fra questi due piani, la discussione rimarrà infruttuosa.

Complessità sì, ma non inutile
Un discorso a cui la questione oggettivo/soggettivo si applica molto spesso è quella della complessità di PF2.
A me i giochi molto complessi non piacciono. Ma non mi piacciono nemmeno quelli molto semplici, eppure non mi sono mai messo a criticare FATE, che casomai reputo un esempio di game design pressoché privo di difetti. A me non piace... ma ad altri sì, ed è solo giusto che ci sia chi si rivolge a loro. Però, e qui sta il nocciolo, il problema di PF2 non è che è complesso, ma che lo è inutilmente. Chiarisco con una coppia di esempi.
Il turno in PF2 si compone di tre azioni, che possono essere combinate in una gran varietà di modi: attacchi, movimenti, incantesimi, eccetera. Alcune mosse richiedono (o possono richiedere) più di un'azione. Ora, questa regola offre un gran numero di combinazioni e sicuramente non velocizza il gioco, ma è una buona regola, perché offre scelte interessanti e profonde grazie a un meccanismo che, di base, è molto semplice.
La scheda della tigre invece è l'opposto: utilizza quattro meccaniche, di cui alcune esterne alla scheda stessa, e l'interazione (nascosta) fra tre di esse per ottenere un effetto che si sarebbe potuto avere, identico, con solamente due capacità auto-contenute. In altre parole, costringe chi la usa a studiare più del necessario e magari a fermare il gioco senza nessun beneficio: è complessità inutile.
Stando alle anteprime che i designer stessi hanno scelto di mostrarci, e che in teoria dovrebbero invogliarci a giocare il playtest e poi acquistare il prodotto finale, i casi di complessità inutile sono molto, troppo più numerosi di quelli di complessità e basta. E questo è doppiamente grave perché parliamo di un gioco che potrebbe essere il punto d'ingresso per molti principianti - cosa che però non è adatto a essere. Non credo ci sia bisogno di spiegare perché, per un completo neofita, studiare centinaia di pagine di interazioni complicate e cavilli sia svantaggioso quando non addirittura scoraggiante, rispetto a studiarne qualche decina di regole lineari.

False promesse
Non solo: questa complessità, inutile o meno che sia, esiste nonostante i designer abbiano detto dal giorno 1 che l'obiettivo di PF2 sarebbe stato di "snellire il flusso di gioco". La parola "semplice" e i suoi derivati compaiono sei volte solamente nell'annuncio del playtest.
Adesso, dopo numerose anteprime, è chiaro che PF2 non solo non sarà più semplice del suo predecessore, ma sarà addirittura più complesso. Prendiamo tre casi emblematici (ma non sono gli unici): le classi, gli oggetti magici e le condizioni - tutti aspetti fondamentali in ogni momento del gioco, che sono diventati più complessi rispetto all'edizione precedente.

Quindi, i casi sono due: o Paizo e i suoi designer vogliono venderci come semplificato un gioco che non lo è, e allora sono in cattiva fede, oppure sono convinti che lo sia davvero, e allora non sanno fare il proprio mestiere.

"Nuovo, ma lo stesso"
Per chi non lo sapesse, PF1 (2009) è nato come "patch" di D&D 3.5 (2003), che a sua volta era una patch di D&D 3E (2000). Le regole base di PF1, quindi, hanno ormai quasi vent'anni, durante i quali la teoria dei giochi si è evoluta. Il risultato di questa evoluzione, in poche parole, è che i designer moderni progettano le regole perché siano divertenti per chi gioca, mentre i prima le si progettava perché simulassero la fisica del mondo di gioco, a prescindere che dal fatto che funzionassero bene. Il risultato è che le regole "vecchie" sono verosimili, ma non è detto siano anche divertenti: è il caso ad esempio delle meccaniche per spezzare gli oggetti di PF1, che sono credibili e coerenti, ma anche macchinose e inutilizzabili.
Ora, sebbene PF2 sia un aggiornamento delle regole decisamente più radicale rispetto ai suoi predecessori, questo principio di fondo non cambia. Ce lo mostrano numerose anteprime: le stesse regole per spezzare, ad esempio, probabilmente saranno altrettanto macchinose che in PF1; il Paladino mantiene una serie di restrizioni arbitrarie, punitive e immotivate; la presenza di penalità razziali alle caratteristiche scoraggia certe combinazioni in un gioco che nelle combinazioni ha il suo punto forte. Tutte regole verosimili, sì, ma poco divertenti, che gli altri giochi difatti hanno eliminato.
Perché non l'ha fatto anche PF2? Semplice: perché quei giochi e quella teoria i designer Paizo non li conoscono. Apparentemente non hanno avuto tempo di leggere come si deve nemmeno il loro principale concorrente, nonché l'attuale punto di riferimento per tutti i giochi di ruolo tradizionali: D&D 5E, che pure è fuori da quattro anni.
Se non siete troppo familiari con la teoria del game design (e nessuno ve ne farebbe una colpa) provate a immaginare che tipo di professionista sarebbe un produttore musicale, un regista, un chimico, un ingegnere, un architetto che per quindici o venti anni avesse trascurato di tenersi aggiornato sugli avanzamenti del proprio campo professionale in continua evoluzione: sarebbe un incompetente. È un termine pesante, ma non lo uso a cuor leggero: parliamo di persone che, nel 2018, vogliono venderci un cellulare senza sapere cos'è l'iPhone.

La questione dell'acriticità
Se Paizo può permettersi di titolare orgogliosamente "Nuovo, ma lo stesso" l'annuncio di PF2, di fatto dichiarando candidamente che intendono attenersi a principi di design anacronistici e fallati, è grazie al suo target. Con questo naturalmente non mi riferisco a chiunque giochi a Pathfinder, che sarebbe una generalizzazione iniqua e stupida. Il target di cui parlo sono, in una parola, i fanboy: giocatori amanti dei dettagli e ostili al cambiamento, che negli ultimi anni, esattamente come i designer, hanno letto e giocato unicamente Pathfinder. O, se hanno provato qualcos'altro, non gli è piaciuto perché non era Pathfinder. Naturalmente, in questo non c'è nulla di male di per sé: i gusti sono gusti.
A essere problematica, semmai, è la totale acriticità del fanboy: qualsiasi cosa proposta da Paizo, indipendentemente dalla miriade di errori che può contenere (e che, come abbiamo visto, spesso contiene) per il fanboy va bene. Non solo: se una cosa non va bene, l'evidenza viene negata anche di fronte numerose prove a favore, che vengono tacciate di essere fumose o inconcludenti, mentre altre prove in senso contrario vengono costruite sul nulla per "dimostrare", con molte virgolette, che il gioco possiederà dei pregi, quali l'equilibrio o l'immediatezza, sconfessati dagli stessi designer. Di questo tipo di fanboy si può avere un esempio lampante sulle board Paizo: è sufficiente seguire i link agli articoli originali nelle anteprime tradotte e scorrere fino ai commenti per rendersi conto che anche gli annunci più fallati, come quello del Paladino, sono accolti con entusiasmo.
Il problema è che questi giocatori, essendo i fan di Pathfinder più accaniti, saranno anche la voce più forte nei futuri sondaggi di playtest. Questo significa che molti dei problemi che abbiamo visto nelle anteprime non saranno segnalati come tali, e quindi rimarranno anche nel gioco finito.

Anche, non solo
Lo ripeto ancora una volta: le persone hanno gusti e stili di gioco diversi e, se non sono d'accordo con quelli di qualcuno, mi basta non giocarci insieme. Questo è sempre stato un punto molto importante per me, tanto che, da moderatore, ho fatto inserire la denigrazione dello stile di gioco altrui nell'elenco di infrazioni punibili su questo forum.
Detto questo, Pathfinder ha (e PF2 avrà) un meccanismo chiamato system mastery, ovvero il principio per cui chi studia di più è più forte nel gioco, non perché è più bravo come giocatore, ma perché il suo personaggio ha numeri più alti dei suoi compagni, o poteri più efficienti. Questo meccanismo attira (anche, non solo) quei giocatori il cui scopo è, in parole povere, avercelo più lungo. Insomma, le stesse persone che ai tornei di Magic barano sulle pescate e quando ti volti ti rubano il mazzo.
In più incoraggia implicitamente la competizione fra Game Master e giocatori, un atteggiamento che se ben gestito può sicuramente essere divertente ma che, senza i dovuti avvisi e consigli (e PF1 non li mette su nessun manuale, né c'è ragione di credere che lo farà PF2) crea spesso e volentieri problemi al tavolo.
Soprattutto per i giocatori neofiti, sarebbe meglio evitare persone e atteggiamenti come questi, che non mi faccio problemi a definire tossici. Ovviamente ogni gioco ha la propria parte tossica di community (ogni singolo GdR, per dire, ha i puristi dell'interpretazione, non importa quanto inadatto sia al loro scopo), ma pochi giochi sono, come PF, pensati appositamente (anche, non solo) per soddisfare le necessità di queste persone.

In conclusione
Quando critico il gioco, non lo faccio per impedire a chicchessia di comprarlo (e come potrei?) ma per informare, soprattutto chi, per inesperienza o altre ragioni, non ha gli strumenti per valutare da sé e rischia un'esperienza sgradevole.
Quando critico le persone, mi riferisco ai designer, che sono incompetenti e forse in cattiva fede, e ai fanboy, che sono acritici e spesso tossici, non a chiunque apprezzi PF1 e apprezzerà PF2.
Se poi qualcuno, valutati i pro e i contro, deciderà di giocare comunque a PF2, io dico: buon per lui.
L'importante è che conosca quello che sceglie.



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mi rivolgo a chi gioca a PF ,

secondo voi era necessaria questa 2° edizione ?

e se sì , in questa maniera ?

Edited by Maxwell Monster

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1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

mi rivolgo a chi gioca a PF ,

secondo voi era necessaria questa 2° edizione ?

e se sì , in questa maniera ?

1. No.
2. No.

Un gioco complesso e con regole "vecchie" lo avevamo già (leggi PF) e con dietro una decina di anni di playtesting, suggerimenti, idee stuff aggiuntive, revisioni, correzioni, spunti per espandere anche le minime idee, manuali già fatti...e non saprei come proseguire per dire quanto avevamo già da spulciare (per i fanatici come me). Forse dovrei aggiungere una comunity che, probabilmente direttamente coinvolta nel passaggio dalla 3.5 ha sfornato di tutto e di più.

Ora però prima di proseguire (nel dubbio di essere invadente), mi piacerebbe sapere da @The Stroy, se il post volesse iniziare una discussione/confronto o solo esternare le sue opinioni come monito/suggerimento a chi si avvicinerà a PF2.
Molte cose le condivido, altre no, quindi prima di confrontare le mie di  (neofite) "visioni" chiedo se è questo lo scopo del post. 😁

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2 ore fa, DedeLord ha scritto:

Un gioco complesso e con regole "vecchie" lo avevamo già (leggi PF) e con dietro una decina di anni di playtesting, suggerimenti, idee stuff aggiuntive, revisioni, correzioni, spunti per espandere anche le minime idee, manuali già fatti...e non saprei come proseguire per dire quanto avevamo già da spulciare (per i fanatici come me). Forse dovrei aggiungere una comunity che, probabilmente direttamente coinvolta nel passaggio dalla 3.5 ha sfornato di tutto e di più.

@The Stroy

Questa risposta corrisponde perfettamente a quello di cui avevo parlato in un topic qualche settimana fa: perchè mai un giocatore di Pathfinder dovrebbe avere bisogno di abbandonare i già esaurienti manuali di PF1 per buttarsi su un nuovo regolamento? Come dissi allora, ho paura che la Paizo si ritroverà con una brutta sorpresa quando controllerà i numeri delle vendite. Spero per loro di sbagliarmi....

Detto questo, lascio la parola a chi segue Pathfinder meglio di me, che non ci gioco da qualche anno. 😉

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Ok, tralascio le molte cose che condivido della tua analisi (per gli stessi motivi) , quelle che condivido (anche se per motivi diversi, magari più personali) ed altre critiche che non hai espresso e che io avrei messo in chiaro, mi piacerebbe invece discutere di questo dettaglio:

"Per chi non lo sapesse, PF1 (2009) è nato come "patch" di D&D 3.5 (2003), che a sua volta era una patch di D&D 3E (2000). Le regole base di PF1, quindi, hanno ormai quasi vent'anni, durante i quali la teoria dei giochi si è evoluta. Il risultato di questa evoluzione, in poche parole, è che i designer moderni progettano le regole perché siano divertenti per chi gioca, mentre i prima le si progettava perché simulassero la fisica del mondo di gioco, a prescindere che dal fatto che funzionassero bene."

Ho come l'impressione che tu sostenga che il nuovo sia meglio del vecchio (e non intendo in ordine cronologico, ma in termini di idee, ma forse mi sbaglio).

Le regole che simulano la fisica in un mondo fantasy, permettono di immergersi in esso, creando la cosa più preziosa dei Giochi di Ruolo, ossia la sospensione della realtà, quella cosa che ti permette di sognare, sapendo che stai giocando ad un gioco da tavolo in cui comunque devi attenerti alle regole della tua quotidianità.
Questo credo sia oggettivo.
Simulare la realtà fisica consente l'immersione, meglio la simuli, più ti immergi in profondità. Puoi volare grazie ad un incantesimo, ma la gravità si comporta esattamente come nella vita reale, questo ti consente di volare e gustartelo, avendo qualche brivido se devo sostenere prove per una folata di vento (magari prove in cui hai alzato i bonus😁)

Spinto dalle discussioni avute qui sul forum, per rendermi meglio conto delle mie idee divergenti mi sono letto quello che ho potuto (si, dai Forgiti in poi) e avvicinato di recente a diversi gruppi di gioco (più che altro D&D5 e Maliflux, ma anche Cthulhu e Vampiri), a volte come osservatore, altre con un PNG, altre "tenendo" il boss grazie ad un master che gioca come PG nel mio gruppo. Gli ultimi due non li considero, anche se mi sono piaciuti, ma escono dai miei schemi fantasy relativi a PF.

Allora, premetto che sono molto prevenuto su questo (e ho tenuto a parte e di nascosto un block notes con tutti i tiri di dado e le scelte fatte dai giocatori durante le sessioni, da esaminare poi)  ma , nonostante a volte ottime narrazioni sia del master che dei giocatori ho trovato l'esperienza banalizzata dal combact system.
Mi spiego: 

  1. Nei momenti cruciali il Pathos e la Tensione erano palpabili, ma dati quasi sempre dalle capacità di giocatori e master, non dal set regolistico che alla fine finiva sempre per uniformare l'apporto dei vari giocatori quasi indipendentemente dalle scelte...erano belli da vedere e sembravano tutti ben caratterizzati, ma impattavano tutti allo stesso modo, nonostante scelte di ruolo completamente diverse .Ora in una delle ultime partite ho fatto presente ai giocatori prima dello scontro questo fatto e ho notato sembravano divertirsi molto meno.
  2. Le poche volte che è stato necessario dare un'occhiata al manuale per controllare una regola è stato vissuto (ok, soggettivo da parte mia, ma su tre tavoli di D&D5 su tre) con sommo fastidio, probabilmente la prova di sbilanciare con un arma improvvisata su una creatura di taglia grande doveva essere risolta dal master con il buon senso, non con le regole...cosa che mi ha fatto pensare che in questa nuova visione del siano divertenti per chi gioca  il gioco deve essere fluido, non profondo e che allora tanto vale lasciare al master (allora perchè servono tanti manuali? perchè se un gioco ha successo i manuali aumentano di solito).

I "nuovi" sistemi mi sembrano abbassare la complessità a totale discapito della simulazione, è questa la filosofia dei nuovi designer?

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9 ore fa, DedeLord ha scritto:

 I "nuovi" sistemi mi sembrano abbassare la complessità a totale discapito della simulazione, è questa la filosofia dei nuovi designer?

Rispondo non perché voglia sminuire il parere di @The Stroy ma perché è un argomento che effettivamente mi interessa e dunque partecipo volentieri alla discussione.

Questo punto è lo stesso che mi frenava quando (ormai quasi due anni fa) stavo valutando di passare dalla 3.X (con il mio gruppo giocavamo in 3.5 per abitudine, ma diciamo che da questo punto di vista è uguale a PF) alla 5E. Mi sembrava un regolamento piatto, in cui più o meno tutti possono fare le stesse cose e le scelte in termini di building (o anche di gioco) si concentravano quasi esclusivamente sul lato narrativo invece che su quello meccanico.

Lentamente, io e il mio gruppo abbiamo capito che in realtà questo era lo scopo del gioco. Quando ci incontravamo per giocare, il nostro scopo era creare una storia interessante, in cui i personaggi potessero calarsi. Per fare questo, non ci serviva che la prova di volare avesse un +3 o un +5. Ci bastava sapere che il personaggio fosse in grado di farlo. A quel punto stava al narratore e ai giocatori descrivere come.

Ovviamente, non è andata così liscia: ci abbiamo messo tutti del tempo per fare lo shift (chi di più e chi di meno, ovviamente: io sono stato aiutato dai miei rapporti con la community, altri hanno continuato fino ad oggi a cercare la build più ottimizzata possibile per seguire la loro idea) ma ormai siamo abbastanza maturi* e abbiamo deciso di cambiare ancora, passando a 13th Age, un gioco che parte dalla stessa base ma si spinge ancora più in la dal punto di vista narrativo.

Il motivo di questa scelta di stile da parte dei designer, per quanto ho capito io passa dalla differente interpretazione di questa tua frase:

9 ore fa, DedeLord ha scritto:

Le regole che simulano la fisica in un mondo fantasy, permettono di immergersi in esso, creando la cosa più preziosa dei Giochi di Ruolo, ossia la sospensione della realtà, quella cosa che ti permette di sognare, sapendo che stai giocando ad un gioco da tavolo in cui comunque devi attenerti alle regole della tua quotidianità.
Questo credo sia oggettivo.
Simulare la realtà fisica consente l'immersione, meglio la simuli, più ti immergi in profondità. Puoi volare grazie ad un incantesimo, ma la gravità si comporta esattamente come nella vita reale, questo ti consente di volare e gustartelo, avendo qualche brivido se devo sostenere prove per una folata di vento (magari prove in cui hai alzato i bonus😁)

Ecco, io non sono d'accordo su questo. Se fossimo in un videogioco, più la fisica è simulata con cura e dovizia di particolari meglio è, ma io non voglio giocare ad un videogioco: voglio giocare a un gioco di ruolo, in cui immergermi in un mondo immaginario in cui impersonare un eroe che compie grandi gesta (o qualunque altro genere che io voglia) sospendendo la realtà in cui mi trovo al tavolo. Questo si traduce nel fatto che non voglio, ogni quindici minuti, sospendere la narrazione del mio epico combattimento perché il PG ha deciso che vuole sbilanciare il mostro, ma non mi ricordo se il bonus che deriva dall'oggetto è di competenza o di circostanza quindi non so se si cumula con quello del buff che il mago ha lanciato. Poi riprendo a narrare, ma adesso il mago ha lanciato tentacoli neri quindi devo andare a vedere come funzionano le prove di lotta.

Secondo me, nella teoria un simulatore di fisica permette più immersione perché permette di vivere con dettaglio a piacere ogni piccolo evento del mondo di gioco, ma un gioco di ruolo basato su un simulatore, quando giocato, rischia di spezzare l'immersione più di quanto la aumenti il fatto di sapere esattamente di quanto sei in difficoltà nel volo con uno sbuffo di vento.

In altri giochi, la stessa folata di vento probabilmente darebbe una prova secca, se proprio, oppure più probabilmente uno svantaggio a fare altro: sappiamo che voli ottimamente, è la magia che ti sostiene in fondo... Però quanto bene riesci a mirare se il vento ti sballottola intorno? Quindi passi dal descrivere il mondo a descrivere una storia. Questo ovviamente non è per dire che chi gioca a PF non racconta delle storie, chiaramente, però lo scopo del gioco non è quello.

Spero di averti chiarito un po' le idee, alla peggio interverrà damiano...

 

* Ovviamente con maturi non intendo che sia meglio o peggio (tipo in un "PF è da bambini e la 5E è da adulti") ma che siamo maturati nella nostra visione 😄

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11 ore fa, DedeLord ha scritto:

la cosa più preziosa dei Giochi di Ruolo, ossia la sospensione della realtà, quella cosa che ti permette di sognare, sapendo che stai giocando ad un gioco da tavolo in cui comunque devi attenerti alle regole della tua quotidianità.
Questo credo sia oggettivo.

Sono gusti, quindi non è oggettivo.
Io poi sono d'accordo con te: l'immersione è la cosa che preferisco in un GdR, ma ci sono anche tanti giocatori a cui non importa. Magari preferiscono il lato competitivo, o il creare una bella storia, e la cosa più preziosa per loro è quella.

Rispondo ai punti e poi in generale:

1. Innanzitutto, il fatto che ognuno possa fare le scelte di ruolo che preferisce e non essere per questo svantaggiato in modo arbitrario rispetto agli altri è, secondo me, un pregio, o al limite una feature, di certo non un difetto. Sicuramente incoraggia l'interpretazione e, con essa, l'immersione. Poi: nella mia esperienza in 5E o in altri giochi bilanciati, non è mai stato vero che tutti i PG contribuissero automaticamente allo stesso modo. È vero, nessuno aveva handicap o vantaggi enormi di partenza, ma la scelta della mossa giusta, le circostanze (es: scontro con i non-morti con un PG cacciatore di morti) o l'idea giusta al momento giusto fanno eccome la differenza. Insomma, si può tranquillamente giocare meglio o peggio, e impattare di più o di meno, solo che non dipende dalle scelte fatte sulla scheda. Magari hai avuto a che fare con gruppi di giocatori tutti più o meno abili uguali?

2. Il metodo di cui parli tu, ottenere fluidità lasciando molto in mano al GM, era tipico dei giochi ancora precedenti agli anni 2000 (se ti interessa approfondire, puoi dare un'occhiata a qualche retroclone).Il problema, però, è che l'assenza di regole lasciava un sacco di potere nelle mani di una persona sola, che fra le altre cose ha portato a decine di GM tirannici in conflitto con il gruppo. I giochi moderni invece creano la fluidità tramite regole flessibili che si possono applicare in maniera molto universale. Ad esempio in 5E con il metodo di risoluzione standard, vantaggio/svantaggio, fail forward e ispirazione (usata come GM intrusion) si può risolvere il 99% delle situazioni stando all'interno delle regole condivise, accettate e contestabili da tutti. Insomma, danno potere al gruppo invece che al solo GM.

Detto questo, mi sembra che la tua principale preoccupazione sia: se la fisica del gioco non è simulata al dettaglio, è difficile immergersi nel gioco stesso.
In realtà è vero il contrario: come diceva Smite, se la fisica è simulata con un dettaglio tale che ogni round bisogna bloccare il gioco e controllare i manuali, l'immersione ha già finito di esistere. Invece, regole sì meno accurate ma più fluide, come il vantaggio/svantaggio, si possono applicare al volo senza rompere il flusso di gioco.
Aggiungici, poi, che la maggior parte della accuratezza sacrificata è complessità inutile (ad esempio la differenza fra un +2, un +3 e un +4 si nota esclusivamente sulla carta) e viene da sé che la perdita in simulazione è molto piccola e il guadagno in semplicità/immersione è molto grande.

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The Stroy

Io personalmente ho giocato a pochi giochi: D&D 3.5, Pathfinder, D&D 5, Mutants&Masterminds, Cypher System, GURPS, Rolemaster, Exalted e Cani nella Vigna, e mi verrebbe da dire anche un sacco di videogiochi "di ruolo", solo per l'esperienza in termini di occhiate a molti sistemi matematici in combattimento. Sono totalmente sconnesso da questa new wave narrativista, quindi dimmi e io prendo appunti. Non mi ricordo perché me lo chiedesti, ma tant'è. 

Tu dici che il gamismo non è né buono e né cattivo, quindi un gioco complesso che soddisfi esigenze gamiste va bene. Tu critichi PF2 perché ha una complessità inutile. Poi dici che i designer sono sconnessi ad alcune meccaniche narrativiste nate da poco. Quindi dici che queste meccaniche sarebbero potute essere state inserite in PF2 senza intaccarne la caratterizzazione gamista? Oppure che potevano eliminare o accorpare o modificare le regole che hai letto per risultare più narrativista?

Inoltre: perché non concentrarsi sul lato di creazione del personaggio? In fondo è questo il motivo principale per cui in tantissimi hanno amato e amano la 3.P. Criticare solamente il sistema di regole, tralasciando il divertimento nella personalizzazione del personaggio, non è giusto. Voglio dire, sicuramente i giochi narrativisti nuovi avranno un flow del gioco infinitamente più oleato di quello di 3.P.X, però criticare PF2 solo per il flow non è giusto, se davvero non hai problemi a dire che il divertimento in fase di creazione è legittimo, dovresti inserirlo nell'algoritmo del tuo giudizio. 

Cioè dire tutto quello che hai detto, e poi aggiungere roba del tipo "Al netto di tutto questo, la fase di creazione del personaggio, punta di diamante del sistema 3.P è stata fatta migliorata/peggiorata, perché...". Non inserirla perché non ti interessa (più) non mi sembra principio di critica del game design imparziale. Giudicare PF2 solo per il flow significa fare una lettura "dalla parte" dei giochi narrativisti. cioè sarebbe bello sentirti dire magari "Ok, le combinazioni sono peggio/meglio di PF1 perché..."

Opinione mia eh 🙂 

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Allora, innanzitutto moderno e narrativista son due cose diverse.
Per chiarire: i giochi moderni sono quelli con meccaniche semplici, versatili e incentrate sul divertimento.
I giochi narrativisti sono giochi di solito moderni che puntano specificamente sulla creazione di una bella storia.
5E, per dire, è moderno, ma non narrativista.
Il problema di PF2 è che non è moderno, penalizzando le componenti gamiste, non che non è narrativista - anzi, al contrario: sarebbe stravagante se lo fosse.

Poi: se non ho parlato del sistema di creazione del PG di PF2 non è per faziosità (a me i giochi narrativisti nemmeno piacciono) ma perché non ne sappiamo quasi nulla.
Nelle anteprime (che, ricordo, sono stati i designer a scegliere di mostrarci) questo aspetto importantissimo del gioco riceve solamente accenni molto nebulosi e del tutto insufficienti a farsi un'idea precisa di come funzionerà realmente. Quasi sempre le preview parlano delle capacità in termini generali e, quando invece ci vengono dati esempi specifici, sono troppo "disincarnati" per poter giudicare il sistema nell'insieme.  Non sappiamo nemmeno, per dire, come verranno assegnati i punteggi di caratteristica.
Possiamo essere ragionevolmente certi che sarà un meccanismo più complesso che in PF1, anche se forse con calcoli più semplici, ma nulla di più.
Da cui la sospensione del giudizio (come del resto c'è anche sul combattimento, altro aspetto fondamentale di cui però conosciamo sì e no mezzo numero).

Detto questo, secondo me la qualità del sotto-gioco della build sarà praticamente irrilevante, almeno per la situazione che abbiamo ora.
Se il gioco giocato sarà, come si prospetta, farraginoso al punto di essere virtualmente ingiocabile (e la preview di Pickpocket sul Paladino iconico è l'ultimo chiodo nella bara), poco importa che le build siano o meno divertenti: se anche lo fossero, avremmo in sostanza di un sistema per creare PG senza però un sistema per utilizzarli.
Questo proprio a causa del problema di fluidità di cui parli tu.

Edited by The Stroy

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Cita

Il risultato di questa evoluzione, in poche parole, è che i designer moderni progettano le regole perché siano divertenti per chi gioca, mentre i prima le si progettava perché simulassero la fisica del mondo di gioco, a prescindere che dal fatto che funzionassero bene.

Intervengo con un piccolo OT ma volevo esprimere un dubbio su questo punto. Non condivido la contrapposizione tra simulazionismo e divertimento, innanzitutto perché quest'ultimo termine è estremamente soggettivo. Chi ha progettato GURPS aveva l'obiettivo del divertimento tanto quanto i designer di FATE, ma lo hanno perseguito in maniera diversa, i primi privilegiando l'aspetto simulativo, e i secondi l'aspetto narrativo (cioè consideravano divertenti cose diverse).

Ci può essere il discorso 'complessità' che può rendere più difficile accedere al divertimento (ma di per sé non lo nega, almeno non a tutti), ma non è certo una prerogativa unica dei giochi simulazionisti, o 'vecchi'.

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Chiaro, non volevo mica dire che i giochi simulazionisti non sono divertenti, anche perché gioco quasi solo a quelli. Purtroppo però lo spazio è tiranno, così ho dovuto comprimere anni di discussioni in poche parole, risultando forse troppo stringato.

È chiaro che lo scopo dei designer, almeno di quelli bravi, è sempre stato di divertire i giocatori.
Prima degli anni 2000, però, la distinzione fra giochi simulazionisti, narrativisti, gamisti non esisteva.
I designer di GURPS non hanno scelto di privilegiare l'aspetto simulativo: semplicemente, all'epoca i giochi si facevano così.

Se preferisci non parlare di divertimento, si può dire "efficienza", che è più asettico.
Nei giochi moderni, i designer stabiliscono che un effetto è divertente e poi cercano di creare la regola più efficiente per raggiungerlo. Che può anche significare creare una regola complessa, se la complessità è considerata divertente.
Nei giochi non moderni, invece, si dava per scontato che il divertimento derivasse dalla simulazione di un mondo credibile e si creavano le regole senza troppo curarsi dell'efficienza. Ad esempio il morso della vipera in OD&D era letale perché era (circa) verosimile che lo fosse, non perché si considerava efficiente per incoraggiare un certo stile di gioco; in AD&D c'erano numerosi modi di risolvere le prove di abilità, anche se sarebbe stato più efficiente averne uno solo; in 3E c'era la lotta, meccanica assolutamente inefficiente.

Questo non vuol dire che i giochi non moderni siano noiosi e quelli moderni divertenti a prescindere, anche perché come dicevi tu è soggettivo.
D&D 3E ha un design inefficiente rispetto a D&D 4E, ma trovo il secondo decisamente meno divertente. Per non parlare dei giochi focalizzati, che sono il culmine del design efficiente, ma che personalmente non mi attirano per nulla (né attirano molti giocatori in generale).
Però è innegabile che il design moderno offra una base molto più solida rispetto a quello non moderno, che invece parte con delle falle potenziali della cui esistenza è del tutto ignaro.

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18 ore fa, Axvafna ha scritto:

Tu dici che il gamismo non è né buono e né cattivo, quindi un gioco complesso che soddisfi esigenze gamiste va bene. Tu critichi PF2 perché ha una complessità inutile. Poi dici che i designer sono sconnessi ad alcune meccaniche narrativiste nate da poco. Quindi dici che queste meccaniche sarebbero potute essere state inserite in PF2 senza intaccarne la caratterizzazione gamista? Oppure che potevano eliminare o accorpare o modificare le regole che hai letto per risultare più narrativista?

Per favore, cerchiamo di resistere alla tentazione di "etichettare" sempre tutto e tutto o almeno evitiamo di farlo se non si conosce il corretto significato delle "etichette" che si usano: è una cosa che vedo capitare molto spesso, purtroppo, e non aiuta nessuna discussione.

Stroy: scusami, è il tuo blog e forse avrei dovuto evitare questi interventi, ma non ho saputo resistere.

Edited by The Stroy

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Ho eliminato parte del tuo intervento insieme al post (prevedibilmente) blaterante e improduttivo che lo originava.
Il resto lo lascio perché, anche se perentorio, non lo ritengo provocatorio, soprattutto dato che è rivolto a un utente come Axvafna che mi è sempre sembrato maturo e aperto al dialogo e alla critica.

Toni più duri di così però meglio evitarli, sia da parte tua che da parte di chi vorrà rispondere.

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7 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ho eliminato parte del tuo intervento insieme al post (prevedibilmente) blaterante e improduttivo che lo originava.

Nessun problema, capisco la tua scelta.

Rispetto al resto, ho colto la palla al balzo e ho citato Axvafna , ma in realtà il messaggio non era indirizzato esclusivamente a lui.

La mia è più che altro un'esortazione a informarsi prima di mettere in mezzo alle discussioni certi aspetti, perché altrimenti si fa soltanto casino (quando va bene; quando va male si crea disinformazione, che è molto peggio).

Credo converrai con me, per dirne una, che sulle CA ci sia spesso parecchia confusione, prima fra tutte il fatto che non sono le meccaniche a definire le CA (le meccaniche tutt'al più possono facilitarle).

Spero di aver chiarito meglio la natura del mio intervento.

Pace e amore! :-)

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Checco

Pace e amore anche a te

 

The Stroy

21 ore fa, The Stroy ha scritto:

Il problema di PF2 è che non è moderno, penalizzando le componenti gamiste, [...]

 

Quindi stai dicendo che quei nuovi meccanismi di cui i designer sembrano essere ignari sono sostanzialmente dei meccanismi di semplificazione generali, volti ad oliare qualsiasi sistema di gioco, non necessariamente indirizzarlo verso la creazione di una bella storia. Ho capito.

22 ore fa, The Stroy ha scritto:

 Se il gioco giocato sarà, come si prospetta, farraginoso al punto di essere virtualmente ingiocabile [...]

Secondo me è un giudizio troppo affrettato, troppo severo. Non vedo l'ora di provarlo, PF2, per verificare la robustezza delle tue critiche 😛 🙂

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23 minuti fa, Axvafna ha scritto:

Quindi stai dicendo che quei nuovi meccanismi di cui i designer sembrano essere ignari sono sostanzialmente dei meccanismi di semplificazione generali, volti ad oliare qualsiasi sistema di gioco, non necessariamente indirizzarlo verso la creazione di una bella storia. Ho capito.

Esatto, hai capito perfettamente.

Per il giudizio sul gioco, mi riferisco a quanto sappiamo ora dalle anteprime, ovviamente ogni cosa è ipotetica e provvisoria. Anche se vedendo i designer e i playtester non sono ottimista, il prodotto finale potrebbe essere diversissimo da quanto mostrato finora.

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Pur non avendoci mai giocato, ho sempre avuto l'impressione che Pathfinder sia volutamente rétro, cosa esemplificata dal fatto di essere una patch della 3.5, rivolta a giocatori che non volevano passare alla 4e. Da un lato, ha cercato di fare molte fix, ha asciugato un po' di materiale, ma poi ha comunque aggiunto una miriade di opzioni.

Perciò non so fino a che punto abbia senso criticare PF2 per il fatto di essere "vecchio": chi dice che i giochi debbano essere per forza "moderni" dal punto di vista della "scioltezza" e dell' "efficienza?" E' una specie di obbligo? E perché, dopotutto, visto che si rivolge a giocatori cui piace un certo tipo di gioco? Se quello è il loro core target, perché andare controcorrente?

Piuttosto, il problema di Pathfinder 2, a me, è sembrato quello di essere troppo uguale a sé stesso, se la mia impressione nelle preview non è errata. Se devi fare una nuova edizione dopo 10 anni per restare sostanzialmente uguale, tanto vale. Ma è un problema che va al di là delle meccaniche di gioco, che hanno "diritto" di essere fatte in un certo modo

 

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Non mi ricordo dove fosse uscito il discorso, ma se qualcosa è "retro" significa che si richiama alle atmosfere di una volta... ma con i mezzi di oggi.
Il paragone più semplice è con la televisione. Stranger Things è decisamente retro - ma prova a immaginare come sarebbe stato se, invece di girarlo con temi e atmosfere anni '80 lo avessero girato letteralmente come negli anni '80, con pupazzoni di gomma, filtri strani, linguaggio dell'epoca, eccetera: sarebbe stato tremendo.
PF2 non è retro: è antiquato.

E sì, onestamente lo ritengo un obbligo, per il secondo GdR al mondo, di stare al passo coi tempi.
Che non significa essere semplice, ma essere complesso in un modo diverso da quello che ci stanno presentando per ora: complesso e non complicato.

Edited by The Stroy

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59 minuti fa, The Stroy ha scritto:

E sì, onestamente lo ritengo un obbligo, per il secondo GdR al mondo, di stare al passo coi tempi.
Che non significa essere semplice, ma essere complesso in un modo diverso da quello che ci stanno presentando per ora: complesso e non complicato.

Su lla prima affermazione non mi sento di concordare troppo (la seconda si).
Mi sembra che i "tempi" spingano nella direzione di privilegiare il lato narrativo rispetto a quello meccanico e per esempio non è ciò che desidero io. A me piace, come dicevo prima, un gioco in cui la realtà fisica sia simulata il più dettagliatamente possibile e quindi sento il bisogno di avere statistiche (e regole) un po per tutto. Ovviamente la complessità è inevitabile e quello che davvero si può criticare ai PF, come dicevi all'inizio è che se la complessità è necessariamente elevate per questo tipo di giochi, almeno cerchiamo di evitare quella inutile!

Un'altra impressione che ho avuto frequentando ultimamente "tavoli" diversi da PF per farmi un'idea, è che spesso la semplicità va incontro alla "pigrizia" di giocatori e master, che si fidano di quel "poco" che sanno; Non ho assistito (ma forse è un caso) alla  ricerca di qualche effetto particolare o combinazioni (anche tra più PG) diverse dalle tre/quattro canoniche. 
Non mi è piaciuto, gli scontri erano si fluidi, ma abbastanza piatti se confrontati tra loro. Ovviamente posso solo paragonare con quello che succede nelle mie partite e posso dire che, se dal lato narrativo/interpretativo più o meno ci siamo, gli scontri erano più fluidi (leggi veloci), ma non troppo.
La vera differenza invece che a me, come master, per rendere la battaglia giocabile a quel ritmo, è richiesto un impegno enorme, rispetto a quello  dell'altro master.
Per ottenere quella rapidità devo essere pronto a gestire tutti i dati, i buff e conoscere le statistiche anche degli oggetti (cosa che mi costringe ad un lavoro supplementare con tanto di pre-creazione di schede excel per la gestione dei tipi di bonus, di PG e mostri, etc..). Come diceva @smite4life devo ammettere però che così si avvicina ad un videogame è questo mi sta facendo riflettere (ed ecco il mio primo grazie al forum 😁)
A me diverte, è un hobby tipo il modellismo, ma capisco che per molti possa essere una seccatura invece.

La vera critica che da  appassionato di PF muovo a PF2 è che non aggiunge niente a quello che si aveva già:
1.Stessa Complessità (forse anche peggio).
2.Stessa tipologia (vecchio sistema di regole) ma nuovi nomi per tutto (che mi dovrei studiare perchè?😁)
3.Nessun miglioramento sostanziale nella gestione della complessità (che non può essere bassa e forse non deve, ma dare qualche strumento per la gestione?).
4. Stesso Gioco (per me).
Mi sarei aspettato un miglioramento di PF, qualche idea geniale che mantenendo il vecchio sistema e le sue caratteristiche, lo rendesse più semplice e meno faticoso (come? Non lo so, io faccio un altro lavoro, non il designer!). 
Conclusione: Marketing e basta! E' questo che mi ha deluso!

Io per adesso voglio giocare a questo tipo di gioco, il lato narrativo deve esserci ma quando si combatte mi piace una partita a scacchi e non a dama (paragone forse forte neanche troppo giusto, ma ci tengo a dire del tutto personale e senza pretesa di oggettività).

Comunque secondo grazie, queste discussioni aiutano ad ampliare gli orizzonti (i miei di sicuro). 😄

Edited by DedeLord
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@TheStroy 

In linea generale non sono d'accordo sull'obbligo, ma tenderei a ripetermi. Questo comunque è un tuo post dove spiegavi il tuo punto di vista, che è legittimo e chiaro. 

Quello che volevo semplicemente dire, è che se secondo te, è "un obbligo" stare al passo coi tempi, stai esprimendo un parere soggettivo e non oggettivo. E' oggettivo che Pathfinder sia antiquato, è soggettivo che non debba esserlo, visto che è nato, ha prosperato, e potrebbe (ma non è affatto detto) prosperare ancora non nonostante sia antiquato, ma proprio per questo.

Faccio un esempio un po' estremo, è come se un fan del Trono di Spade si mettesse a criticare la telenovela Il Segreto, perchè è inaccettabile che nel 2018 passi in tv una roba del genere: io sarei pure d'accordo, sta di fatto che a mia nonna Il Segreto piaccia, ed è esattamente il target a cui puntano. 🤣

Però hai ragione su una cosa: dal punto di vista delle meccaniche pure di gioco, si sa ancora pochissimo, e questo non è assolutamente ottimale. Penso chiunque abbia giocato alla 3.5 voglia mantenere le opzioni, senza passare 10 minuti a fare calcoli ad ogni turno, ma su questo  non hanno ancora rilasciato chiarimenti.

Ripeto, secondo me PF2 è inutile perchè è troppo uguale a sé stesso (leggendo le anteprime ci si domanda come facciano i designer a pensare davvero che qualcuno si entusiasmi, come se fossero cose nuove per davvero 🤔), non perché non voglia snaturare la formula di base, per quello che possiamo capirne ora. 

Edit: DedeLord ha detto la stessa cosa, nello stesso momento, e pure meglio 😅

Edited by DevilMayCry89
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Allora, innanzitutto un gioco moderno non è necessariamente semplice, è efficiente.
Rifacendomi a quanto detto sopra, i designer di un ipotetico PF2 moderno direbbero: Cosa è che diverte i nostri giocatori? La complessità. E qual è il modo più efficiente di rendere la complessità? Il risultato ideale sarebbe un gioco complesso ma anche efficiente. 4E sotto molti aspetti, ad esempio la costruzione del PG, è così, pur con tutti i suoi difetti.

Poi chiaro che il discorso dell'obbligo è soggettivo, infatti iniziava con "ritengo".
Secondo me un gioco così importante dovrebbe stare al passo coi tempi per non creare un danno all'hobby - ma se le scelte commerciali di Paizo sono altre, non è che possa farci molto.

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@DevilMayCry89 @DedeLord

@Axvafna

Mi viene da provare a spiegare il discorso di @The Stroy sulla modernità in un altro modo. 🙂
Negli ultimi anni è semplicemente cambiata una priorità dal punto di vista del design dei giochi: dal cercare di creare la simulazione che sembra più sensata per i designer, al cercare di trovare le meccaniche che possano aiutare i giocatori a vivere un'esperienza la migliore possibile, una volta fissati gli obbiettivi del gioco che si è scelto di creare.

Forse anche l'uso della parola "moderno" può confondere le idee, perchè può far erroneamente pensare al fatto che ciò che è nuovo è bello, mentre ciò che è vecchio è brutto. Può erroneamente far credere che "modernizzare" significhi dover trasformare i Gdr tradizionali in giochi completamente diversi, snaturandoli, solo per imitare le caratteristiche della nuova moda del momento. Il termine "moderno", inoltre, può far erroneamente credere che chi parla di "modernizzazione" sia una sorta di snob con una visione elitaria del Gdr, del tipo "i giochi nuovi che apprezzo io sono belli, mentre tutti quelli di prima sono brutti".

Per chiarezza, voglio subito rassicurare sul fatto che il discorso fatto da The Stroy non voleva dire questo. 🙂

Lasciando perdere le teorie forgite e le varie questioni su Narrativismo/Simulazionismo/Gamismo (su Twitter Mike Mearls, il Lead designer di D&D 5e, ha lasciato capire che attualmente per i Game Designer statunitensi sono teorie oramai già superate), negli ultimi anni i designer hanno semplicemente cambiato uno dei loro obbiettivi principali quando si mettono a progettare i giochi.
Concezione "moderna" del Gdr significa semplicemente che, prima di qualunque altra cosa, i designer si chiedono in che modo possono semplificare la vita al giocatore nell'interazione con il gioco stesso, come possono aiutarlo a giocare con meno fatica. Per questo The Stroy all'inizio ha parlato di "divertimento": cercando di semplificare la vita al giocatore quando usa il regolamento, si vuole aumentare la probabilità che il giocatore possa effettivamente divertirsi giocando al gioco. Poi, ovviamente, il divertimento è soggettivo, ma, se si crea il gioco pensando a come semplificare la vita dei giocatori, si aumenta la probabilità che i giocatori potranno divertirsi giocando. 😉

Sintetizzando:

  • I giochi cosiddetti "moderni" pongono come proprio obbiettivo fondamentale di design il mettere i giocatori al centro, cercare di capire come fornire loro gli strumenti migliori possibili per garantire loro una buona esperienza di gioco.
     
  • I giochi vecchio stile ponevano come loro obbiettivo primario il cercare di ricreare la migliore simulazione possibile dell'ambientazione e/o del genere scelti per il Gdr. Il problema di questa soluzione, però, è che spesso e volentieri la migliore simulazione possibile dell'ambientazione e del genere non fornisce regole comprensibili, facili da usare e realmente coerenti con gli interessi dei giocatori. Molte delle vecchie regole erano buone simulazioni di un certo fenomeno o tema, ma erano regole inutilizzabili dai giocatori quando si giocava nel concreto.

Questo non significa che i vecchi giochi siano brutti o da cestinare. Semplicemente fanno parte del loro tempo. Se si crea un gioco oggi, invece, ormai ci si aspetta che si segua l'altro approccio, quello di pensare alle esigenze dei giocatori. Perchè sono i giocatori quelli che alla fine useranno il gioco, non i designer. 😉
 

Ora, tornando a Pathfinder 2...
Immagino che molti giocatori di D&D 3.x e PF diranno che, vista la spiegazione fatta da me qua sopra, allora PF 2 è "moderno", visto che è interesse dei giocatori di PF avere le regole scritte in quel modo. Innanzitutto NON sarebbe in ogni caso "moderno", in quanto un gioco "moderno" non segue semplicemente la pancia dei giocatori, ma punta a fornire loro la migliore interazione possibile con il regolamento a prescindere da ciò che i giocatori dicono di volere. Inoltre, siamo davvero sicuri che i giocatori di PF vogliono un sistema inutilmente complicato, farraginoso e difficile da usare? Io credo proprio di no. 🙂

Secondo me i giocatori di PF cercano semplicemente un Gdr che fornisca una grande quantità di opzioni meccaniche molto diverse tra loro, che stimoli la build di PG sempre più interessanti e potenti, e che renda il più divertente possibile le sfide di combattimento (ovvero la possibilità di testare se la propria build è migliore delle minacce che il DM metterà di fronte ai PG). Tutto questo non ha nulla a che fare con il cercare di simulare nel modo più realistico possibile certe situazioni, o con l'introdurre sistemi farraginosi e di difficile utilizzo. E' possibile consentire quello stesso tipo di esperienza, infatti, anche creando meccaniche più intuitive, dunque più facili da capire e più semplici da utilizzare. "Modernizzare" PF significherebbe semplicemente mettere i giocatori al centro e fornire loro regole che li aiutino ad ottenere con meno fatica il tipo di esperienza di gioco che vogliono ottenere. 😉

Edited by SilentWolf
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19 ore fa, SilentWolf ha scritto:

 

  • I giochi cosiddetti "moderni" pongono come proprio obbiettivo fondamentale di design il mettere i giocatori al centro, cercare di capire come fornire loro gli strumenti migliori possibili per garantire loro una buona esperienza di gioco.
     
  • I giochi vecchio stile ponevano come loro obbiettivo primario il cercare di ricreare la migliore simulazione possibile dell'ambientazione e/o del genere scelti per il Gdr. Il problema di questa soluzione, però, è che spesso e volentieri la migliore simulazione possibile dell'ambientazione e del genere non fornisce regole comprensibili, facili da usare e realmente coerenti con gli interessi dei giocatori. Molte delle vecchie regole erano buone simulazioni di un certo fenomeno o tema, ma erano regole inutilizzabili dai giocatori quando si giocava nel concreto.


 

 un gioco "moderno" non segue semplicemente la pancia dei giocatori, ma punta a fornire loro la migliore interazione possibile con il regolamento a prescindere da ciò che i giocatori dicono di volere. Inoltre, siamo davvero sicuri che i giocatori di PF vogliono un sistema inutilmente complicato, farraginoso e difficile da usare? Io credo proprio di no. 🙂

Secondo me i giocatori di PF cercano semplicemente un Gdr che fornisca una grande quantità di opzioni meccaniche molto diverse tra loro,  E' possibile consentire quello stesso tipo di esperienza, infatti, anche creando meccaniche più intuitive, dunque più facili da capire e più semplici da utilizzare. "Modernizzare" PF significherebbe semplicemente mettere i giocatori al centro e fornire loro regole che li aiutino ad ottenere con meno fatica il tipo di esperienza di gioco che vogliono ottenere. 😉

Si tratta di una spiegazione molto esauriente per la quale ti ringrazio, anche se, di fatto, non avevo equivocato The Stroy, mi ero piuttosto fatto il punto di specificare un paio di espressioni che, sebbene già inserite sotto il "secondo me", ed il "ritengo", si potevano equivocare.

In sostanza, questo topic è interessante proprio perché, riflettendo su quello che vada o non vada nel nuovo PF, stiamo, di fatto, riassumendo la storia dei giochi di ruolo, delle loro meccaniche, dei loro scopi, e del perché piacciano o non piacciano a questi o quei giocatori. Se ci pensate, non è per niente poco.

In linea di massima, sono d'accordo che tutti i giocatori che abbiano amato la 3.5 e Pathfinder, preferiscano avere regole più snelle ed intuitive. Chi non vorrebbe evitare tutti quei calcoli? 😥

In questo senso, la 5E, per quello che posso capirne, avendo giocato solo alla 3.5 (e quindi in questa discussione cosa ci sto a fare, mi direte?😅😅😅 bella domanda, diciamo che sto seguendo con un certo interesse ma anche discreta delusione le anteprime di PF2), ha fatto un certo passo avanti, con regole per le meccaniche di gioco molto più intuitive. Ho anche l'impressione che questo abbia di molto aumentato il numero dei giocatori, espandendo il bacino dei potenziali interessati a giocare di ruolo, non più scoraggiati dalla complessità delle regole oltre che dalla mole di opzioni tra cui scegliere. Quindi missione compiuta.

Come giustamente dici tu, i giochi "vecchi" erano diversi, ma qui occorre fare una distinzione tra le "vecchie" edizioni, che non sono affatto "tutte uguali". (sì, lo so che non intendevi questo, ma è funzionale al discorso)

Da quel che ho capito dalla Guida alle Edizioni, la prima e seconda edizione di D&D presentavano numerosi "vuoti" di regole che rendevano estremamente arbitrarie determinate situazioni, causando notevoli difficoltà; viceversa, la 3.0 e la 3.5, cui ha fatto seguito Pathfinder, hanno introdotto regole estremamente dettagliate su ogni situazione, riuscendo ad essere "fisicamente realistiche", ma molto complicate, quando fatte bene (credo che il problema maggiore sia la cumulabilità dei bonus che complica i calcoli di molto), o semplicemente incasinate quando fatte male (es. la lotta).

Di qui la domanda: è possibile avere un gioco con le stesse opzioni di 3.5/PF, con lo stesso "realismo" regolistico, MA con la fluidità e giocabilità di una 5E?

La risposta è un grandissimo boh, naturalmente, ma su questo ho altre due osservazioni da fare.

La prima è che per il momento, non sappiamo come saranno le effettive meccaniche di gioco, di base, e la critica di The Stroy si basa su un'inferenza, da quello che sappiamo già (oggetti magici, turni, condizioni, regole sullo spezzare), che fanno effettivamente pensare che sarà inutilmente complesso anche il resto; mentre non sappiamo ancora nulla sui DV, distribuzione delle caratteristiche, nuovi tipi di azioni, ecc. Dopodiché, anche io penso che, viste le premesse, sarà così, però sono disposto ad aspettare e giudicare, e dare il beneficio del dubbio.

La seconda è che, ad essere onesti, a me era sembrato che la critica di The Stroy si basasse ANCHE su altri aspetti, visto che, nel post iniziale criticava anche il numero delle classi, le penalità razziali alle caratteristiche, la system mastery, i codici per il Paladino, ecc. Da questo punto di vista, sembra sì che ci sia una critica tra le cose "moderne" che "hanno giustamente eliminato certi aspetti" e quelle "vecchie" che si ostinerebbero a mantenerli. E diventa una critica anche al numero di opzioni (a differenza, sembra di intuire, della 5E), un po' ritrattata nei post successivi. Ma ripeto, se ai giocatori le opzioni vanno vanno bene, chissenefrega.

Dopodiché, è pacifico che uno possa pensare che questi aspetti "danneggino" il settore dei giochi di ruolo, però lo sta facendo sulla base di una preferenza personale, non di un fatto oggettivo.

I designer di Pathfinder stanno facendo annunci roboanti di innovazione, mentre la montagna sta partorendo il topolino, e fanno i "ggiovani" senza riuscirci, ma per il momento sappiamo davvero poco degli aspetti di gioco che renderebbero il tutto più fluido, quindi, al di là della giusta critica sulle promesse mancate, mi sembra un po' ingeneroso criticarli non per quello che fanno, ma per quello che "si suppone" debbano fare. Poi, se riusciranno a fare delle regole di gioco, ancora più complicate, sarò io il primo a tirare metaforicamente pomodori e uova marce, ma lo farò dopo averle viste

 

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le anteprime di PF mi sembrano parecchio incasinate.

non riesco a trovare un filo conduttore tra quello che mostrano e quello che dicono i designer.

per esempio il paladino con pickpocket.

mi spiego: se mi vuoi mostrare un pg tipico (intendo un esponente medio di quella classe) perchè ci metti una abilità che stona così tanto? Si, ok che nella storia di Seelah lei era una ladruncola di strada prima di diventare paladina ma da come la spiegano sembra che con pickpocket puoi fare "l'infiltrato" tra i ladri. forse ho capito male io.

 

la cosa che sinora mi ha fatto storcere di più il naso però sono le pozioni: 3 o 4 tag solo per indicare che si deve usare una azione per berla.

 

sulla questione giochi moderni, credo sia innegabile che il trend è semplificare il regolamento base per non spaventare i neofiti, ma poi avere tante opzioni da aggiungere per avere il grado di complessità desiderato. e su questo la 5°ed ha mantenuto pienamente le promesse.

da giocatore di path anche io ero rimasto spiazzato dalla sua semplicità e dal poco aumento di bonus dal 1° al 20° livello, ma poi leggendo il regolemento ho capito che è una cosa voluta ed anche piuttosto pratica (in primis i mostri di basso gs restano delle sfide anche per pg con livelli alti).

PF2 invece mi sembra andare in direzione diametralmente opposta: prende PF1 e incasina in modo esponenziale le cose ma senza aggiungere altro.

il discorso delle 3 azioni a round sembrava una figata ma poi si è rivelato che alla fine equivale a quelle di PF1, solo più complicato.

 

 

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Vorrei nonostante tutto ribattere un attimo su una questione. La schematizzazione di Silent è stata limpida, eppure proprio dopo averla letta mi è sorta questa domanda. 

A quanto ho capito, prima i designer cercavano di creare un sistema sostanzialmente simulazionista, cosa che retroattivamente, con la concezione odierna, può essere letta come una imposizione di un impianto regolistico dal designer ai player. Oggi i giochi moderni si mettono dalla parte dei player e includono delle meccaniche specificatamente inventate in questi anni proprio per il divertimento dei giocatori. Ma queste meccaniche non sono sempre e comunque meccaniche che tendono a non rendere complesso in generale il gioco, a prescindere che sia complesso efficiente o complesso non efficiente?

È un caso se tutti i regolamenti più complessi senza siano nati proprio prima di questi giochi moderni? A me sembra che tutta questa enfasi sul divertimento dei player abbia portato appunto ad una esplosione della ricerca di semplicità.

The Stroy dice che critica PF2 solo perché la complessità che apporta è inutile, cioè che il gioco non è efficiente, e che quindi il narrativismo non centra. Però a me sembra che pochi giochi moderni si diano proprio l'obiettivo di fare un gioco complesso, che sia complesso efficiente (=complesso con i principi di design moderni) o complesso non efficiente (=complesso senza proncipi di design moderni).

Esiste un gioco moderno che abbia la stessa ambizione simulazionista di GURPS? Magari più ambizioso di GURPS, ma efficiente? Ad occhio, a naso, no. Sbaglio?

In tal caso questi principi moderni di flow e di divertimento dei giocatori potrebbero essere riletti anche per quello che stanno facendo in effetti, ossia rendere meno probabile la creazione di giochi complessi. Magari non c'è niente che vieta di usare questi principi e questi meccanismi per rendere più efficiente un gioco complesso, ma per un effetto di altro tipo ciò non accade. Che l'effetto sia psicologico? Cioè è più immediato pensare di integrarli in un sistema il cui obiettivo dichiarato è quello della semplicità o della narratività - da qui la confusione - che per rendere giocabile un gioco complesso, gamista o simulazionista?

Sbaglio o questi giochi con queste meccaniche per renderlo più efficiente vuoi o non vuoi, per una ragione o per un'altra, vengono comunque usate per giochi semplici?

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