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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
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Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Pathfinder 2E: come mai lo critico

The Stroy

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Il 6 Marzo di quest'anno, la casa editrice Paizo ha annunciato la seconda edizione di Pathfinder (in breve: PF2).
Da allora, i designer hanno rilasciato regolarmente e con frequenza delle anteprime sul nuovo regolamento, che hanno suscitato entusiasmo, ma anche perplessità e critiche, di cui non poche da parte mia. A queste a loro volta hanno fatto seguito discussioni talvolta accese: sono contento di poter dire che nella grande maggioranza dei casi si sono risolte in maniera amichevole e matura, ma purtroppo non è sempre stato così.
Da qui la necessità di questo documento, che non vuole certo essere un manifesto delle mie opinioni (che sarebbe una pretenziosa buffonata) ma piuttosto una sorta di elenco di FAQ a cui fare riferimento velocemente in caso di futuri malintesi.

Prima di iniziare premetto che, sebbene sia ben contento di discutere, non ho intenzione di litigare: i commenti bellicosi, off topic o da fanboy saranno semplicemente cancellati.

Perché le critiche?
In due parole, perché Pathfinder 2E è un brutto gioco che rischia di creare un danno al nostro hobby.
Ha un design fatto male, vecchio di vent'anni e ostile ai neofiti, e al tempo stesso è un nome molto popolare, il che lo rende un punto di riferimento importante per l'industria e per i principianti.
Personalmente non ho la voglia né, ci mancherebbe, la possibilità di cambiarlo, ma posso e voglio criticarlo: magari un novellino passerà su Dragons' Lair e deciderà di provare un gioco diverso, o magari passerà un esperto e deciderà di non investire tempo e soldi in un regolamento che non credo li meriti.
Sempre personalmente, dubito che PF2 sarà davvero un danno per il nostro hobby. Ho abbastanza fiducia nella community da sperare che non avrà successo, se non presso gli appassionati che poi sono il suo target. Ma se fidarsi è bene, non fidarsi è meglio, e dunque critico.

Oggettivo e soggettivo
Quella fra soggettivo e oggettivo è una distinzione a cui tengo moltissimo e che reputo imprescindibile in una discussione.
Quando dico che PF2 "è fatto male" non intendo "non mi piace" (un'opinione), ma "non fa quello che dovrebbe fare" o "lo fa, ma potrebbe farlo meglio" (un fatto). Poi ovviamente non ho la verità in tasca, per cui magari sto dicendo una cretinata. Ma anche in quel caso rimane una cretinata oggettiva e motivata, non un parere personale, e chi volesse contestarla dovrebbe farlo con affermazioni altrettanto oggettive e motivate.
Per fare un esempio: se dico, come ho detto: "Le opzioni trappola sono per definizione inutili, perché una volta scoperte sono carta sprecata", sto dicendo una cosa sbagliata. Tuttavia, se mi si risponde qualcosa di soggettivo come "Non è vero perché io le uso e mi diverto", non si sta contestando la cosa (ripeto, sbagliata!) che dico, ma solo esprimendo un'opinione: né noi, né la discussione, né chi la leggerà stiamo guadagnando qualcosa. Stesso discorso per affermazioni dal tono obiettivo ma immotivate, o motivate con argomentazioni campate per aria: "È così, l'ho dedotto da questo documento che non lo lascia intendere in alcun modo". La risposta corretta è obiettiva e motivata: "Le opzioni trappola sono utili perché scoprirle dà un senso di ricompensa e miglioramento". Oppure una soggettiva che riconosce di essere tale: "È vero, hanno dei problemi, ma a me piacciono lo stesso".
Finché esisterà confusione fra questi due piani, la discussione rimarrà infruttuosa.

Complessità sì, ma non inutile
Un discorso a cui la questione oggettivo/soggettivo si applica molto spesso è quella della complessità di PF2.
A me i giochi molto complessi non piacciono. Ma non mi piacciono nemmeno quelli molto semplici, eppure non mi sono mai messo a criticare FATE, che casomai reputo un esempio di game design pressoché privo di difetti. A me non piace... ma ad altri sì, ed è solo giusto che ci sia chi si rivolge a loro. Però, e qui sta il nocciolo, il problema di PF2 non è che è complesso, ma che lo è inutilmente. Chiarisco con una coppia di esempi.
Il turno in PF2 si compone di tre azioni, che possono essere combinate in una gran varietà di modi: attacchi, movimenti, incantesimi, eccetera. Alcune mosse richiedono (o possono richiedere) più di un'azione. Ora, questa regola offre un gran numero di combinazioni e sicuramente non velocizza il gioco, ma è una buona regola, perché offre scelte interessanti e profonde grazie a un meccanismo che, di base, è molto semplice.
La scheda della tigre invece è l'opposto: utilizza quattro meccaniche, di cui alcune esterne alla scheda stessa, e l'interazione (nascosta) fra tre di esse per ottenere un effetto che si sarebbe potuto avere, identico, con solamente due capacità auto-contenute. In altre parole, costringe chi la usa a studiare più del necessario e magari a fermare il gioco senza nessun beneficio: è complessità inutile.
Stando alle anteprime che i designer stessi hanno scelto di mostrarci, e che in teoria dovrebbero invogliarci a giocare il playtest e poi acquistare il prodotto finale, i casi di complessità inutile sono molto, troppo più numerosi di quelli di complessità e basta. E questo è doppiamente grave perché parliamo di un gioco che potrebbe essere il punto d'ingresso per molti principianti - cosa che però non è adatto a essere. Non credo ci sia bisogno di spiegare perché, per un completo neofita, studiare centinaia di pagine di interazioni complicate e cavilli sia svantaggioso quando non addirittura scoraggiante, rispetto a studiarne qualche decina di regole lineari.

False promesse
Non solo: questa complessità, inutile o meno che sia, esiste nonostante i designer abbiano detto dal giorno 1 che l'obiettivo di PF2 sarebbe stato di "snellire il flusso di gioco". La parola "semplice" e i suoi derivati compaiono sei volte solamente nell'annuncio del playtest.
Adesso, dopo numerose anteprime, è chiaro che PF2 non solo non sarà più semplice del suo predecessore, ma sarà addirittura più complesso. Prendiamo tre casi emblematici (ma non sono gli unici): le classi, gli oggetti magici e le condizioni - tutti aspetti fondamentali in ogni momento del gioco, che sono diventati più complessi rispetto all'edizione precedente.

Quindi, i casi sono due: o Paizo e i suoi designer vogliono venderci come semplificato un gioco che non lo è, e allora sono in cattiva fede, oppure sono convinti che lo sia davvero, e allora non sanno fare il proprio mestiere.

"Nuovo, ma lo stesso"
Per chi non lo sapesse, PF1 (2009) è nato come "patch" di D&D 3.5 (2003), che a sua volta era una patch di D&D 3E (2000). Le regole base di PF1, quindi, hanno ormai quasi vent'anni, durante i quali la teoria dei giochi si è evoluta. Il risultato di questa evoluzione, in poche parole, è che i designer moderni progettano le regole perché siano divertenti per chi gioca, mentre i prima le si progettava perché simulassero la fisica del mondo di gioco, a prescindere che dal fatto che funzionassero bene. Il risultato è che le regole "vecchie" sono verosimili, ma non è detto siano anche divertenti: è il caso ad esempio delle meccaniche per spezzare gli oggetti di PF1, che sono credibili e coerenti, ma anche macchinose e inutilizzabili.
Ora, sebbene PF2 sia un aggiornamento delle regole decisamente più radicale rispetto ai suoi predecessori, questo principio di fondo non cambia. Ce lo mostrano numerose anteprime: le stesse regole per spezzare, ad esempio, probabilmente saranno altrettanto macchinose che in PF1; il Paladino mantiene una serie di restrizioni arbitrarie, punitive e immotivate; la presenza di penalità razziali alle caratteristiche scoraggia certe combinazioni in un gioco che nelle combinazioni ha il suo punto forte. Tutte regole verosimili, sì, ma poco divertenti, che gli altri giochi difatti hanno eliminato.
Perché non l'ha fatto anche PF2? Semplice: perché quei giochi e quella teoria i designer Paizo non li conoscono. Apparentemente non hanno avuto tempo di leggere come si deve nemmeno il loro principale concorrente, nonché l'attuale punto di riferimento per tutti i giochi di ruolo tradizionali: D&D 5E, che pure è fuori da quattro anni.
Se non siete troppo familiari con la teoria del game design (e nessuno ve ne farebbe una colpa) provate a immaginare che tipo di professionista sarebbe un produttore musicale, un regista, un chimico, un ingegnere, un architetto che per quindici o venti anni avesse trascurato di tenersi aggiornato sugli avanzamenti del proprio campo professionale in continua evoluzione: sarebbe un incompetente. È un termine pesante, ma non lo uso a cuor leggero: parliamo di persone che, nel 2018, vogliono venderci un cellulare senza sapere cos'è l'iPhone.

La questione dell'acriticità
Se Paizo può permettersi di titolare orgogliosamente "Nuovo, ma lo stesso" l'annuncio di PF2, di fatto dichiarando candidamente che intendono attenersi a principi di design anacronistici e fallati, è grazie al suo target. Con questo naturalmente non mi riferisco a chiunque giochi a Pathfinder, che sarebbe una generalizzazione iniqua e stupida. Il target di cui parlo sono, in una parola, i fanboy: giocatori amanti dei dettagli e ostili al cambiamento, che negli ultimi anni, esattamente come i designer, hanno letto e giocato unicamente Pathfinder. O, se hanno provato qualcos'altro, non gli è piaciuto perché non era Pathfinder. Naturalmente, in questo non c'è nulla di male di per sé: i gusti sono gusti.
A essere problematica, semmai, è la totale acriticità del fanboy: qualsiasi cosa proposta da Paizo, indipendentemente dalla miriade di errori che può contenere (e che, come abbiamo visto, spesso contiene) per il fanboy va bene. Non solo: se una cosa non va bene, l'evidenza viene negata anche di fronte numerose prove a favore, che vengono tacciate di essere fumose o inconcludenti, mentre altre prove in senso contrario vengono costruite sul nulla per "dimostrare", con molte virgolette, che il gioco possiederà dei pregi, quali l'equilibrio o l'immediatezza, sconfessati dagli stessi designer. Di questo tipo di fanboy si può avere un esempio lampante sulle board Paizo: è sufficiente seguire i link agli articoli originali nelle anteprime tradotte e scorrere fino ai commenti per rendersi conto che anche gli annunci più fallati, come quello del Paladino, sono accolti con entusiasmo.
Il problema è che questi giocatori, essendo i fan di Pathfinder più accaniti, saranno anche la voce più forte nei futuri sondaggi di playtest. Questo significa che molti dei problemi che abbiamo visto nelle anteprime non saranno segnalati come tali, e quindi rimarranno anche nel gioco finito.

Anche, non solo
Lo ripeto ancora una volta: le persone hanno gusti e stili di gioco diversi e, se non sono d'accordo con quelli di qualcuno, mi basta non giocarci insieme. Questo è sempre stato un punto molto importante per me, tanto che, da moderatore, ho fatto inserire la denigrazione dello stile di gioco altrui nell'elenco di infrazioni punibili su questo forum.
Detto questo, Pathfinder ha (e PF2 avrà) un meccanismo chiamato system mastery, ovvero il principio per cui chi studia di più è più forte nel gioco, non perché è più bravo come giocatore, ma perché il suo personaggio ha numeri più alti dei suoi compagni, o poteri più efficienti. Questo meccanismo attira (anche, non solo) quei giocatori il cui scopo è, in parole povere, avercelo più lungo. Insomma, le stesse persone che ai tornei di Magic barano sulle pescate e quando ti volti ti rubano il mazzo.
In più incoraggia implicitamente la competizione fra Game Master e giocatori, un atteggiamento che se ben gestito può sicuramente essere divertente ma che, senza i dovuti avvisi e consigli (e PF1 non li mette su nessun manuale, né c'è ragione di credere che lo farà PF2) crea spesso e volentieri problemi al tavolo.
Soprattutto per i giocatori neofiti, sarebbe meglio evitare persone e atteggiamenti come questi, che non mi faccio problemi a definire tossici. Ovviamente ogni gioco ha la propria parte tossica di community (ogni singolo GdR, per dire, ha i puristi dell'interpretazione, non importa quanto inadatto sia al loro scopo), ma pochi giochi sono, come PF, pensati appositamente (anche, non solo) per soddisfare le necessità di queste persone.

In conclusione
Quando critico il gioco, non lo faccio per impedire a chicchessia di comprarlo (e come potrei?) ma per informare, soprattutto chi, per inesperienza o altre ragioni, non ha gli strumenti per valutare da sé e rischia un'esperienza sgradevole.
Quando critico le persone, mi riferisco ai designer, che sono incompetenti e forse in cattiva fede, e ai fanboy, che sono acritici e spesso tossici, non a chiunque apprezzi PF1 e apprezzerà PF2.
Se poi qualcuno, valutati i pro e i contro, deciderà di giocare comunque a PF2, io dico: buon per lui.
L'importante è che conosca quello che sceglie.



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mi rivolgo a chi gioca a PF ,

secondo voi era necessaria questa 2° edizione ?

e se sì , in questa maniera ?

Edited by Maxwell Monster

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1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

mi rivolgo a chi gioca a PF ,

secondo voi era necessaria questa 2° edizione ?

e se sì , in questa maniera ?

1. No.
2. No.

Un gioco complesso e con regole "vecchie" lo avevamo già (leggi PF) e con dietro una decina di anni di playtesting, suggerimenti, idee stuff aggiuntive, revisioni, correzioni, spunti per espandere anche le minime idee, manuali già fatti...e non saprei come proseguire per dire quanto avevamo già da spulciare (per i fanatici come me). Forse dovrei aggiungere una comunity che, probabilmente direttamente coinvolta nel passaggio dalla 3.5 ha sfornato di tutto e di più.

Ora però prima di proseguire (nel dubbio di essere invadente), mi piacerebbe sapere da @The Stroy, se il post volesse iniziare una discussione/confronto o solo esternare le sue opinioni come monito/suggerimento a chi si avvicinerà a PF2.
Molte cose le condivido, altre no, quindi prima di confrontare le mie di  (neofite) "visioni" chiedo se è questo lo scopo del post. 😁

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2 ore fa, DedeLord ha scritto:

Un gioco complesso e con regole "vecchie" lo avevamo già (leggi PF) e con dietro una decina di anni di playtesting, suggerimenti, idee stuff aggiuntive, revisioni, correzioni, spunti per espandere anche le minime idee, manuali già fatti...e non saprei come proseguire per dire quanto avevamo già da spulciare (per i fanatici come me). Forse dovrei aggiungere una comunity che, probabilmente direttamente coinvolta nel passaggio dalla 3.5 ha sfornato di tutto e di più.

@The Stroy

Questa risposta corrisponde perfettamente a quello di cui avevo parlato in un topic qualche settimana fa: perchè mai un giocatore di Pathfinder dovrebbe avere bisogno di abbandonare i già esaurienti manuali di PF1 per buttarsi su un nuovo regolamento? Come dissi allora, ho paura che la Paizo si ritroverà con una brutta sorpresa quando controllerà i numeri delle vendite. Spero per loro di sbagliarmi....

Detto questo, lascio la parola a chi segue Pathfinder meglio di me, che non ci gioco da qualche anno. 😉

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Ok, tralascio le molte cose che condivido della tua analisi (per gli stessi motivi) , quelle che condivido (anche se per motivi diversi, magari più personali) ed altre critiche che non hai espresso e che io avrei messo in chiaro, mi piacerebbe invece discutere di questo dettaglio:

"Per chi non lo sapesse, PF1 (2009) è nato come "patch" di D&D 3.5 (2003), che a sua volta era una patch di D&D 3E (2000). Le regole base di PF1, quindi, hanno ormai quasi vent'anni, durante i quali la teoria dei giochi si è evoluta. Il risultato di questa evoluzione, in poche parole, è che i designer moderni progettano le regole perché siano divertenti per chi gioca, mentre i prima le si progettava perché simulassero la fisica del mondo di gioco, a prescindere che dal fatto che funzionassero bene."

Ho come l'impressione che tu sostenga che il nuovo sia meglio del vecchio (e non intendo in ordine cronologico, ma in termini di idee, ma forse mi sbaglio).

Le regole che simulano la fisica in un mondo fantasy, permettono di immergersi in esso, creando la cosa più preziosa dei Giochi di Ruolo, ossia la sospensione della realtà, quella cosa che ti permette di sognare, sapendo che stai giocando ad un gioco da tavolo in cui comunque devi attenerti alle regole della tua quotidianità.
Questo credo sia oggettivo.
Simulare la realtà fisica consente l'immersione, meglio la simuli, più ti immergi in profondità. Puoi volare grazie ad un incantesimo, ma la gravità si comporta esattamente come nella vita reale, questo ti consente di volare e gustartelo, avendo qualche brivido se devo sostenere prove per una folata di vento (magari prove in cui hai alzato i bonus😁)

Spinto dalle discussioni avute qui sul forum, per rendermi meglio conto delle mie idee divergenti mi sono letto quello che ho potuto (si, dai Forgiti in poi) e avvicinato di recente a diversi gruppi di gioco (più che altro D&D5 e Maliflux, ma anche Cthulhu e Vampiri), a volte come osservatore, altre con un PNG, altre "tenendo" il boss grazie ad un master che gioca come PG nel mio gruppo. Gli ultimi due non li considero, anche se mi sono piaciuti, ma escono dai miei schemi fantasy relativi a PF.

Allora, premetto che sono molto prevenuto su questo (e ho tenuto a parte e di nascosto un block notes con tutti i tiri di dado e le scelte fatte dai giocatori durante le sessioni, da esaminare poi)  ma , nonostante a volte ottime narrazioni sia del master che dei giocatori ho trovato l'esperienza banalizzata dal combact system.
Mi spiego: 

  1. Nei momenti cruciali il Pathos e la Tensione erano palpabili, ma dati quasi sempre dalle capacità di giocatori e master, non dal set regolistico che alla fine finiva sempre per uniformare l'apporto dei vari giocatori quasi indipendentemente dalle scelte...erano belli da vedere e sembravano tutti ben caratterizzati, ma impattavano tutti allo stesso modo, nonostante scelte di ruolo completamente diverse .Ora in una delle ultime partite ho fatto presente ai giocatori prima dello scontro questo fatto e ho notato sembravano divertirsi molto meno.
  2. Le poche volte che è stato necessario dare un'occhiata al manuale per controllare una regola è stato vissuto (ok, soggettivo da parte mia, ma su tre tavoli di D&D5 su tre) con sommo fastidio, probabilmente la prova di sbilanciare con un arma improvvisata su una creatura di taglia grande doveva essere risolta dal master con il buon senso, non con le regole...cosa che mi ha fatto pensare che in questa nuova visione del siano divertenti per chi gioca  il gioco deve essere fluido, non profondo e che allora tanto vale lasciare al master (allora perchè servono tanti manuali? perchè se un gioco ha successo i manuali aumentano di solito).

I "nuovi" sistemi mi sembrano abbassare la complessità a totale discapito della simulazione, è questa la filosofia dei nuovi designer?

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9 ore fa, DedeLord ha scritto:

 I "nuovi" sistemi mi sembrano abbassare la complessità a totale discapito della simulazione, è questa la filosofia dei nuovi designer?

Rispondo non perché voglia sminuire il parere di @The Stroy ma perché è un argomento che effettivamente mi interessa e dunque partecipo volentieri alla discussione.

Questo punto è lo stesso che mi frenava quando (ormai quasi due anni fa) stavo valutando di passare dalla 3.X (con il mio gruppo giocavamo in 3.5 per abitudine, ma diciamo che da questo punto di vista è uguale a PF) alla 5E. Mi sembrava un regolamento piatto, in cui più o meno tutti possono fare le stesse cose e le scelte in termini di building (o anche di gioco) si concentravano quasi esclusivamente sul lato narrativo invece che su quello meccanico.

Lentamente, io e il mio gruppo abbiamo capito che in realtà questo era lo scopo del gioco. Quando ci incontravamo per giocare, il nostro scopo era creare una storia interessante, in cui i personaggi potessero calarsi. Per fare questo, non ci serviva che la prova di volare avesse un +3 o un +5. Ci bastava sapere che il personaggio fosse in grado di farlo. A quel punto stava al narratore e ai giocatori descrivere come.

Ovviamente, non è andata così liscia: ci abbiamo messo tutti del tempo per fare lo shift (chi di più e chi di meno, ovviamente: io sono stato aiutato dai miei rapporti con la community, altri hanno continuato fino ad oggi a cercare la build più ottimizzata possibile per seguire la loro idea) ma ormai siamo abbastanza maturi* e abbiamo deciso di cambiare ancora, passando a 13th Age, un gioco che parte dalla stessa base ma si spinge ancora più in la dal punto di vista narrativo.

Il motivo di questa scelta di stile da parte dei designer, per quanto ho capito io passa dalla differente interpretazione di questa tua frase:

9 ore fa, DedeLord ha scritto:

Le regole che simulano la fisica in un mondo fantasy, permettono di immergersi in esso, creando la cosa più preziosa dei Giochi di Ruolo, ossia la sospensione della realtà, quella cosa che ti permette di sognare, sapendo che stai giocando ad un gioco da tavolo in cui comunque devi attenerti alle regole della tua quotidianità.
Questo credo sia oggettivo.
Simulare la realtà fisica consente l'immersione, meglio la simuli, più ti immergi in profondità. Puoi volare grazie ad un incantesimo, ma la gravità si comporta esattamente come nella vita reale, questo ti consente di volare e gustartelo, avendo qualche brivido se devo sostenere prove per una folata di vento (magari prove in cui hai alzato i bonus😁)

Ecco, io non sono d'accordo su questo. Se fossimo in un videogioco, più la fisica è simulata con cura e dovizia di particolari meglio è, ma io non voglio giocare ad un videogioco: voglio giocare a un gioco di ruolo, in cui immergermi in un mondo immaginario in cui impersonare un eroe che compie grandi gesta (o qualunque altro genere che io voglia) sospendendo la realtà in cui mi trovo al tavolo. Questo si traduce nel fatto che non voglio, ogni quindici minuti, sospendere la narrazione del mio epico combattimento perché il PG ha deciso che vuole sbilanciare il mostro, ma non mi ricordo se il bonus che deriva dall'oggetto è di competenza o di circostanza quindi non so se si cumula con quello del buff che il mago ha lanciato. Poi riprendo a narrare, ma adesso il mago ha lanciato tentacoli neri quindi devo andare a vedere come funzionano le prove di lotta.

Secondo me, nella teoria un simulatore di fisica permette più immersione perché permette di vivere con dettaglio a piacere ogni piccolo evento del mondo di gioco, ma un gioco di ruolo basato su un simulatore, quando giocato, rischia di spezzare l'immersione più di quanto la aumenti il fatto di sapere esattamente di quanto sei in difficoltà nel volo con uno sbuffo di vento.

In altri giochi, la stessa folata di vento probabilmente darebbe una prova secca, se proprio, oppure più probabilmente uno svantaggio a fare altro: sappiamo che voli ottimamente, è la magia che ti sostiene in fondo... Però quanto bene riesci a mirare se il vento ti sballottola intorno? Quindi passi dal descrivere il mondo a descrivere una storia. Questo ovviamente non è per dire che chi gioca a PF non racconta delle storie, chiaramente, però lo scopo del gioco non è quello.

Spero di averti chiarito un po' le idee, alla peggio interverrà damiano...

 

* Ovviamente con maturi non intendo che sia meglio o peggio (tipo in un "PF è da bambini e la 5E è da adulti") ma che siamo maturati nella nostra visione 😄

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11 ore fa, DedeLord ha scritto:

la cosa più preziosa dei Giochi di Ruolo, ossia la sospensione della realtà, quella cosa che ti permette di sognare, sapendo che stai giocando ad un gioco da tavolo in cui comunque devi attenerti alle regole della tua quotidianità.
Questo credo sia oggettivo.

Sono gusti, quindi non è oggettivo.
Io poi sono d'accordo con te: l'immersione è la cosa che preferisco in un GdR, ma ci sono anche tanti giocatori a cui non importa. Magari preferiscono il lato competitivo, o il creare una bella storia, e la cosa più preziosa per loro è quella.

Rispondo ai punti e poi in generale:

1. Innanzitutto, il fatto che ognuno possa fare le scelte di ruolo che preferisce e non essere per questo svantaggiato in modo arbitrario rispetto agli altri è, secondo me, un pregio, o al limite una feature, di certo non un difetto. Sicuramente incoraggia l'interpretazione e, con essa, l'immersione. Poi: nella mia esperienza in 5E o in altri giochi bilanciati, non è mai stato vero che tutti i PG contribuissero automaticamente allo stesso modo. È vero, nessuno aveva handicap o vantaggi enormi di partenza, ma la scelta della mossa giusta, le circostanze (es: scontro con i non-morti con un PG cacciatore di morti) o l'idea giusta al momento giusto fanno eccome la differenza. Insomma, si può tranquillamente giocare meglio o peggio, e impattare di più o di meno, solo che non dipende dalle scelte fatte sulla scheda. Magari hai avuto a che fare con gruppi di giocatori tutti più o meno abili uguali?

2. Il metodo di cui parli tu, ottenere fluidità lasciando molto in mano al GM, era tipico dei giochi ancora precedenti agli anni 2000 (se ti interessa approfondire, puoi dare un'occhiata a qualche retroclone).Il problema, però, è che l'assenza di regole lasciava un sacco di potere nelle mani di una persona sola, che fra le altre cose ha portato a decine di GM tirannici in conflitto con il gruppo. I giochi moderni invece creano la fluidità tramite regole flessibili che si possono applicare in maniera molto universale. Ad esempio in 5E con il metodo di risoluzione standard, vantaggio/svantaggio, fail forward e ispirazione (usata come GM intrusion) si può risolvere il 99% delle situazioni stando all'interno delle regole condivise, accettate e contestabili da tutti. Insomma, danno potere al gruppo invece che al solo GM.

Detto questo, mi sembra che la tua principale preoccupazione sia: se la fisica del gioco non è simulata al dettaglio, è difficile immergersi nel gioco stesso.
In realtà è vero il contrario: come diceva Smite, se la fisica è simulata con un dettaglio tale che ogni round bisogna bloccare il gioco e controllare i manuali, l'immersione ha già finito di esistere. Invece, regole sì meno accurate ma più fluide, come il vantaggio/svantaggio, si possono applicare al volo senza rompere il flusso di gioco.
Aggiungici, poi, che la maggior parte della accuratezza sacrificata è complessità inutile (ad esempio la differenza fra un +2, un +3 e un +4 si nota esclusivamente sulla carta) e viene da sé che la perdita in simulazione è molto piccola e il guadagno in semplicità/immersione è molto grande.

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The Stroy

Io personalmente ho giocato a pochi giochi: D&D 3.5, Pathfinder, D&D 5, Mutants&Masterminds, Cypher System, GURPS, Rolemaster, Exalted e Cani nella Vigna, e mi verrebbe da dire anche un sacco di videogiochi "di ruolo", solo per l'esperienza in termini di occhiate a molti sistemi matematici in combattimento. Sono totalmente sconnesso da questa new wave narrativista, quindi dimmi e io prendo appunti. Non mi ricordo perché me lo chiedesti, ma tant'è. 

Tu dici che il gamismo non è né buono e né cattivo, quindi un gioco complesso che soddisfi esigenze gamiste va bene. Tu critichi PF2 perché ha una complessità inutile. Poi dici che i designer sono sconnessi ad alcune meccaniche narrativiste nate da poco. Quindi dici che queste meccaniche sarebbero potute essere state inserite in PF2 senza intaccarne la caratterizzazione gamista? Oppure che potevano eliminare o accorpare o modificare le regole che hai letto per risultare più narrativista?

Inoltre: perché non concentrarsi sul lato di creazione del personaggio? In fondo è questo il motivo principale per cui in tantissimi hanno amato e amano la 3.P. Criticare solamente il sistema di regole, tralasciando il divertimento nella personalizzazione del personaggio, non è giusto. Voglio dire, sicuramente i giochi narrativisti nuovi avranno un flow del gioco infinitamente più oleato di quello di 3.P.X, però criticare PF2 solo per il flow non è giusto, se davvero non hai problemi a dire che il divertimento in fase di creazione è legittimo, dovresti inserirlo nell'algoritmo del tuo giudizio. 

Cioè dire tutto quello che hai detto, e poi aggiungere roba del tipo "Al netto di tutto questo, la fase di creazione del personaggio, punta di diamante del sistema 3.P è stata fatta migliorata/peggiorata, perché...". Non inserirla perché non ti interessa (più) non mi sembra principio di critica del game design imparziale. Giudicare PF2 solo per il flow significa fare una lettura "dalla parte" dei giochi narrativisti. cioè sarebbe bello sentirti dire magari "Ok, le combinazioni sono peggio/meglio di PF1 perché..."

Opinione mia eh 🙂 

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Allora, innanzitutto moderno e narrativista son due cose diverse.
Per chiarire: i giochi moderni sono quelli con meccaniche semplici, versatili e incentrate sul divertimento.
I giochi narrativisti sono giochi di solito moderni che puntano specificamente sulla creazione di una bella storia.
5E, per dire, è moderno, ma non narrativista.
Il problema di PF2 è che non è moderno, penalizzando le componenti gamiste, non che non è narrativista - anzi, al contrario: sarebbe stravagante se lo fosse.

Poi: se non ho parlato del sistema di creazione del PG di PF2 non è per faziosità (a me i giochi narrativisti nemmeno piacciono) ma perché non ne sappiamo quasi nulla.
Nelle anteprime (che, ricordo, sono stati i designer a scegliere di mostrarci) questo aspetto importantissimo del gioco riceve solamente accenni molto nebulosi e del tutto insufficienti a farsi un'idea precisa di come funzionerà realmente. Quasi sempre le preview parlano delle capacità in termini generali e, quando invece ci vengono dati esempi specifici, sono troppo "disincarnati" per poter giudicare il sistema nell'insieme.  Non sappiamo nemmeno, per dire, come verranno assegnati i punteggi di caratteristica.
Possiamo essere ragionevolmente certi che sarà un meccanismo più complesso che in PF1, anche se forse con calcoli più semplici, ma nulla di più.
Da cui la sospensione del giudizio (come del resto c'è anche sul combattimento, altro aspetto fondamentale di cui però conosciamo sì e no mezzo numero).

Detto questo, secondo me la qualità del sotto-gioco della build sarà praticamente irrilevante, almeno per la situazione che abbiamo ora.
Se il gioco giocato sarà, come si prospetta, farraginoso al punto di essere virtualmente ingiocabile (e la preview di Pickpocket sul Paladino iconico è l'ultimo chiodo nella bara), poco importa che le build siano o meno divertenti: se anche lo fossero, avremmo in sostanza di un sistema per creare PG senza però un sistema per utilizzarli.
Questo proprio a causa del problema di fluidità di cui parli tu.

Edited by The Stroy

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Cita

Il risultato di questa evoluzione, in poche parole, è che i designer moderni progettano le regole perché siano divertenti per chi gioca, mentre i prima le si progettava perché simulassero la fisica del mondo di gioco, a prescindere che dal fatto che funzionassero bene.

Intervengo con un piccolo OT ma volevo esprimere un dubbio su questo punto. Non condivido la contrapposizione tra simulazionismo e divertimento, innanzitutto perché quest'ultimo termine è estremamente soggettivo. Chi ha progettato GURPS aveva l'obiettivo del divertimento tanto quanto i designer di FATE, ma lo hanno perseguito in maniera diversa, i primi privilegiando l'aspetto simulativo, e i secondi l'aspetto narrativo (cioè consideravano divertenti cose diverse).

Ci può essere il discorso 'complessità' che può rendere più difficile accedere al divertimento (ma di per sé non lo nega, almeno non a tutti), ma non è certo una prerogativa unica dei giochi simulazionisti, o 'vecchi'.

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Chiaro, non volevo mica dire che i giochi simulazionisti non sono divertenti, anche perché gioco quasi solo a quelli. Purtroppo però lo spazio è tiranno, così ho dovuto comprimere anni di discussioni in poche parole, risultando forse troppo stringato.

È chiaro che lo scopo dei designer, almeno di quelli bravi, è sempre stato di divertire i giocatori.
Prima degli anni 2000, però, la distinzione fra giochi simulazionisti, narrativisti, gamisti non esisteva.
I designer di GURPS non hanno scelto di privilegiare l'aspetto simulativo: semplicemente, all'epoca i giochi si facevano così.

Se preferisci non parlare di divertimento, si può dire "efficienza", che è più asettico.
Nei giochi moderni, i designer stabiliscono che un effetto è divertente e poi cercano di creare la regola più efficiente per raggiungerlo. Che può anche significare creare una regola complessa, se la complessità è considerata divertente.
Nei giochi non moderni, invece, si dava per scontato che il divertimento derivasse dalla simulazione di un mondo credibile e si creavano le regole senza troppo curarsi dell'efficienza. Ad esempio il morso della vipera in OD&D era letale perché era (circa) verosimile che lo fosse, non perché si considerava efficiente per incoraggiare un certo stile di gioco; in AD&D c'erano numerosi modi di risolvere le prove di abilità, anche se sarebbe stato più efficiente averne uno solo; in 3E c'era la lotta, meccanica assolutamente inefficiente.

Questo non vuol dire che i giochi non moderni siano noiosi e quelli moderni divertenti a prescindere, anche perché come dicevi tu è soggettivo.
D&D 3E ha un design inefficiente rispetto a D&D 4E, ma trovo il secondo decisamente meno divertente. Per non parlare dei giochi focalizzati, che sono il culmine del design efficiente, ma che personalmente non mi attirano per nulla (né attirano molti giocatori in generale).
Però è innegabile che il design moderno offra una base molto più solida rispetto a quello non moderno, che invece parte con delle falle potenziali della cui esistenza è del tutto ignaro.

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18 ore fa, Axvafna ha scritto:

Tu dici che il gamismo non è né buono e né cattivo, quindi un gioco complesso che soddisfi esigenze gamiste va bene. Tu critichi PF2 perché ha una complessità inutile. Poi dici che i designer sono sconnessi ad alcune meccaniche narrativiste nate da poco. Quindi dici che queste meccaniche sarebbero potute essere state inserite in PF2 senza intaccarne la caratterizzazione gamista? Oppure che potevano eliminare o accorpare o modificare le regole che hai letto per risultare più narrativista?

Per favore, cerchiamo di resistere alla tentazione di "etichettare" sempre tutto e tutto o almeno evitiamo di farlo se non si conosce il corretto significato delle "etichette" che si usano: è una cosa che vedo capitare molto spesso, purtroppo, e non aiuta nessuna discussione.

Stroy: scusami, è il tuo blog e forse avrei dovuto evitare questi interventi, ma non ho saputo resistere.

Edited by The Stroy

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Ho eliminato parte del tuo intervento insieme al post (prevedibilmente) blaterante e improduttivo che lo originava.
Il resto lo lascio perché, anche se perentorio, non lo ritengo provocatorio, soprattutto dato che è rivolto a un utente come Axvafna che mi è sempre sembrato maturo e aperto al dialogo e alla critica.

Toni più duri di così però meglio evitarli, sia da parte tua che da parte di chi vorrà rispondere.

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7 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ho eliminato parte del tuo intervento insieme al post (prevedibilmente) blaterante e improduttivo che lo originava.

Nessun problema, capisco la tua scelta.

Rispetto al resto, ho colto la palla al balzo e ho citato Axvafna , ma in realtà il messaggio non era indirizzato esclusivamente a lui.

La mia è più che altro un'esortazione a informarsi prima di mettere in mezzo alle discussioni certi aspetti, perché altrimenti si fa soltanto casino (quando va bene; quando va male si crea disinformazione, che è molto peggio).

Credo converrai con me, per dirne una, che sulle CA ci sia spesso parecchia confusione, prima fra tutte il fatto che non sono le meccaniche a definire le CA (le meccaniche tutt'al più possono facilitarle).

Spero di aver chiarito meglio la natura del mio intervento.

Pace e amore! :-)

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Checco

Pace e amore anche a te

 

The Stroy

21 ore fa, The Stroy ha scritto:

Il problema di PF2 è che non è moderno, penalizzando le componenti gamiste, [...]

 

Quindi stai dicendo che quei nuovi meccanismi di cui i designer sembrano essere ignari sono sostanzialmente dei meccanismi di semplificazione generali, volti ad oliare qualsiasi sistema di gioco, non necessariamente indirizzarlo verso la creazione di una bella storia. Ho capito.

22 ore fa, The Stroy ha scritto:

 Se il gioco giocato sarà, come si prospetta, farraginoso al punto di essere virtualmente ingiocabile [...]

Secondo me è un giudizio troppo affrettato, troppo severo. Non vedo l'ora di provarlo, PF2, per verificare la robustezza delle tue critiche 😛 🙂

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23 minuti fa, Axvafna ha scritto:

Quindi stai dicendo che quei nuovi meccanismi di cui i designer sembrano essere ignari sono sostanzialmente dei meccanismi di semplificazione generali, volti ad oliare qualsiasi sistema di gioco, non necessariamente indirizzarlo verso la creazione di una bella storia. Ho capito.

Esatto, hai capito perfettamente.

Per il giudizio sul gioco, mi riferisco a quanto sappiamo ora dalle anteprime, ovviamente ogni cosa è ipotetica e provvisoria. Anche se vedendo i designer e i playtester non sono ottimista, il prodotto finale potrebbe essere diversissimo da quanto mostrato finora.

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Pur non avendoci mai giocato, ho sempre avuto l'impressione che Pathfinder sia volutamente rétro, cosa esemplificata dal fatto di essere una patch della 3.5, rivolta a giocatori che non volevano passare alla 4e. Da un lato, ha cercato di fare molte fix, ha asciugato un po' di materiale, ma poi ha comunque aggiunto una miriade di opzioni.

Perciò non so fino a che punto abbia senso criticare PF2 per il fatto di essere "vecchio": chi dice che i giochi debbano essere per forza "moderni" dal punto di vista della "scioltezza" e dell' "efficienza?" E' una specie di obbligo? E perché, dopotutto, visto che si rivolge a giocatori cui piace un certo tipo di gioco? Se quello è il loro core target, perché andare controcorrente?

Piuttosto, il problema di Pathfinder 2, a me, è sembrato quello di essere troppo uguale a sé stesso, se la mia impressione nelle preview non è errata. Se devi fare una nuova edizione dopo 10 anni per restare sostanzialmente uguale, tanto vale. Ma è un problema che va al di là delle meccaniche di gioco, che hanno "diritto" di essere fatte in un certo modo

 

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Non mi ricordo dove fosse uscito il discorso, ma se qualcosa è "retro" significa che si richiama alle atmosfere di una volta... ma con i mezzi di oggi.
Il paragone più semplice è con la televisione. Stranger Things è decisamente retro - ma prova a immaginare come sarebbe stato se, invece di girarlo con temi e atmosfere anni '80 lo avessero girato letteralmente come negli anni '80, con pupazzoni di gomma, filtri strani, linguaggio dell'epoca, eccetera: sarebbe stato tremendo.
PF2 non è retro: è antiquato.

E sì, onestamente lo ritengo un obbligo, per il secondo GdR al mondo, di stare al passo coi tempi.
Che non significa essere semplice, ma essere complesso in un modo diverso da quello che ci stanno presentando per ora: complesso e non complicato.

Edited by The Stroy

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59 minuti fa, The Stroy ha scritto:

E sì, onestamente lo ritengo un obbligo, per il secondo GdR al mondo, di stare al passo coi tempi.
Che non significa essere semplice, ma essere complesso in un modo diverso da quello che ci stanno presentando per ora: complesso e non complicato.

Su lla prima affermazione non mi sento di concordare troppo (la seconda si).
Mi sembra che i "tempi" spingano nella direzione di privilegiare il lato narrativo rispetto a quello meccanico e per esempio non è ciò che desidero io. A me piace, come dicevo prima, un gioco in cui la realtà fisica sia simulata il più dettagliatamente possibile e quindi sento il bisogno di avere statistiche (e regole) un po per tutto. Ovviamente la complessità è inevitabile e quello che davvero si può criticare ai PF, come dicevi all'inizio è che se la complessità è necessariamente elevate per questo tipo di giochi, almeno cerchiamo di evitare quella inutile!

Un'altra impressione che ho avuto frequentando ultimamente "tavoli" diversi da PF per farmi un'idea, è che spesso la semplicità va incontro alla "pigrizia" di giocatori e master, che si fidano di quel "poco" che sanno; Non ho assistito (ma forse è un caso) alla  ricerca di qualche effetto particolare o combinazioni (anche tra più PG) diverse dalle tre/quattro canoniche. 
Non mi è piaciuto, gli scontri erano si fluidi, ma abbastanza piatti se confrontati tra loro. Ovviamente posso solo paragonare con quello che succede nelle mie partite e posso dire che, se dal lato narrativo/interpretativo più o meno ci siamo, gli scontri erano più fluidi (leggi veloci), ma non troppo.
La vera differenza invece che a me, come master, per rendere la battaglia giocabile a quel ritmo, è richiesto un impegno enorme, rispetto a quello  dell'altro master.
Per ottenere quella rapidità devo essere pronto a gestire tutti i dati, i buff e conoscere le statistiche anche degli oggetti (cosa che mi costringe ad un lavoro supplementare con tanto di pre-creazione di schede excel per la gestione dei tipi di bonus, di PG e mostri, etc..). Come diceva @smite4life devo ammettere però che così si avvicina ad un videogame è questo mi sta facendo riflettere (ed ecco il mio primo grazie al forum 😁)
A me diverte, è un hobby tipo il modellismo, ma capisco che per molti possa essere una seccatura invece.

La vera critica che da  appassionato di PF muovo a PF2 è che non aggiunge niente a quello che si aveva già:
1.Stessa Complessità (forse anche peggio).
2.Stessa tipologia (vecchio sistema di regole) ma nuovi nomi per tutto (che mi dovrei studiare perchè?😁)
3.Nessun miglioramento sostanziale nella gestione della complessità (che non può essere bassa e forse non deve, ma dare qualche strumento per la gestione?).
4. Stesso Gioco (per me).
Mi sarei aspettato un miglioramento di PF, qualche idea geniale che mantenendo il vecchio sistema e le sue caratteristiche, lo rendesse più semplice e meno faticoso (come? Non lo so, io faccio un altro lavoro, non il designer!). 
Conclusione: Marketing e basta! E' questo che mi ha deluso!

Io per adesso voglio giocare a questo tipo di gioco, il lato narrativo deve esserci ma quando si combatte mi piace una partita a scacchi e non a dama (paragone forse forte neanche troppo giusto, ma ci tengo a dire del tutto personale e senza pretesa di oggettività).

Comunque secondo grazie, queste discussioni aiutano ad ampliare gli orizzonti (i miei di sicuro). 😄

Edited by DedeLord
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@TheStroy 

In linea generale non sono d'accordo sull'obbligo, ma tenderei a ripetermi. Questo comunque è un tuo post dove spiegavi il tuo punto di vista, che è legittimo e chiaro. 

Quello che volevo semplicemente dire, è che se secondo te, è "un obbligo" stare al passo coi tempi, stai esprimendo un parere soggettivo e non oggettivo. E' oggettivo che Pathfinder sia antiquato, è soggettivo che non debba esserlo, visto che è nato, ha prosperato, e potrebbe (ma non è affatto detto) prosperare ancora non nonostante sia antiquato, ma proprio per questo.

Faccio un esempio un po' estremo, è come se un fan del Trono di Spade si mettesse a criticare la telenovela Il Segreto, perchè è inaccettabile che nel 2018 passi in tv una roba del genere: io sarei pure d'accordo, sta di fatto che a mia nonna Il Segreto piaccia, ed è esattamente il target a cui puntano. 🤣

Però hai ragione su una cosa: dal punto di vista delle meccaniche pure di gioco, si sa ancora pochissimo, e questo non è assolutamente ottimale. Penso chiunque abbia giocato alla 3.5 voglia mantenere le opzioni, senza passare 10 minuti a fare calcoli ad ogni turno, ma su questo  non hanno ancora rilasciato chiarimenti.

Ripeto, secondo me PF2 è inutile perchè è troppo uguale a sé stesso (leggendo le anteprime ci si domanda come facciano i designer a pensare davvero che qualcuno si entusiasmi, come se fossero cose nuove per davvero 🤔), non perché non voglia snaturare la formula di base, per quello che possiamo capirne ora. 

Edit: DedeLord ha detto la stessa cosa, nello stesso momento, e pure meglio 😅

Edited by DevilMayCry89
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Allora, innanzitutto un gioco moderno non è necessariamente semplice, è efficiente.
Rifacendomi a quanto detto sopra, i designer di un ipotetico PF2 moderno direbbero: Cosa è che diverte i nostri giocatori? La complessità. E qual è il modo più efficiente di rendere la complessità? Il risultato ideale sarebbe un gioco complesso ma anche efficiente. 4E sotto molti aspetti, ad esempio la costruzione del PG, è così, pur con tutti i suoi difetti.

Poi chiaro che il discorso dell'obbligo è soggettivo, infatti iniziava con "ritengo".
Secondo me un gioco così importante dovrebbe stare al passo coi tempi per non creare un danno all'hobby - ma se le scelte commerciali di Paizo sono altre, non è che possa farci molto.

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@DevilMayCry89 @DedeLord

@Axvafna

Mi viene da provare a spiegare il discorso di @The Stroy sulla modernità in un altro modo. 🙂
Negli ultimi anni è semplicemente cambiata una priorità dal punto di vista del design dei giochi: dal cercare di creare la simulazione che sembra più sensata per i designer, al cercare di trovare le meccaniche che possano aiutare i giocatori a vivere un'esperienza la migliore possibile, una volta fissati gli obbiettivi del gioco che si è scelto di creare.

Forse anche l'uso della parola "moderno" può confondere le idee, perchè può far erroneamente pensare al fatto che ciò che è nuovo è bello, mentre ciò che è vecchio è brutto. Può erroneamente far credere che "modernizzare" significhi dover trasformare i Gdr tradizionali in giochi completamente diversi, snaturandoli, solo per imitare le caratteristiche della nuova moda del momento. Il termine "moderno", inoltre, può far erroneamente credere che chi parla di "modernizzazione" sia una sorta di snob con una visione elitaria del Gdr, del tipo "i giochi nuovi che apprezzo io sono belli, mentre tutti quelli di prima sono brutti".

Per chiarezza, voglio subito rassicurare sul fatto che il discorso fatto da The Stroy non voleva dire questo. 🙂

Lasciando perdere le teorie forgite e le varie questioni su Narrativismo/Simulazionismo/Gamismo (su Twitter Mike Mearls, il Lead designer di D&D 5e, ha lasciato capire che attualmente per i Game Designer statunitensi sono teorie oramai già superate), negli ultimi anni i designer hanno semplicemente cambiato uno dei loro obbiettivi principali quando si mettono a progettare i giochi.
Concezione "moderna" del Gdr significa semplicemente che, prima di qualunque altra cosa, i designer si chiedono in che modo possono semplificare la vita al giocatore nell'interazione con il gioco stesso, come possono aiutarlo a giocare con meno fatica. Per questo The Stroy all'inizio ha parlato di "divertimento": cercando di semplificare la vita al giocatore quando usa il regolamento, si vuole aumentare la probabilità che il giocatore possa effettivamente divertirsi giocando al gioco. Poi, ovviamente, il divertimento è soggettivo, ma, se si crea il gioco pensando a come semplificare la vita dei giocatori, si aumenta la probabilità che i giocatori potranno divertirsi giocando. 😉

Sintetizzando:

  • I giochi cosiddetti "moderni" pongono come proprio obbiettivo fondamentale di design il mettere i giocatori al centro, cercare di capire come fornire loro gli strumenti migliori possibili per garantire loro una buona esperienza di gioco.
     
  • I giochi vecchio stile ponevano come loro obbiettivo primario il cercare di ricreare la migliore simulazione possibile dell'ambientazione e/o del genere scelti per il Gdr. Il problema di questa soluzione, però, è che spesso e volentieri la migliore simulazione possibile dell'ambientazione e del genere non fornisce regole comprensibili, facili da usare e realmente coerenti con gli interessi dei giocatori. Molte delle vecchie regole erano buone simulazioni di un certo fenomeno o tema, ma erano regole inutilizzabili dai giocatori quando si giocava nel concreto.

Questo non significa che i vecchi giochi siano brutti o da cestinare. Semplicemente fanno parte del loro tempo. Se si crea un gioco oggi, invece, ormai ci si aspetta che si segua l'altro approccio, quello di pensare alle esigenze dei giocatori. Perchè sono i giocatori quelli che alla fine useranno il gioco, non i designer. 😉
 

Ora, tornando a Pathfinder 2...
Immagino che molti giocatori di D&D 3.x e PF diranno che, vista la spiegazione fatta da me qua sopra, allora PF 2 è "moderno", visto che è interesse dei giocatori di PF avere le regole scritte in quel modo. Innanzitutto NON sarebbe in ogni caso "moderno", in quanto un gioco "moderno" non segue semplicemente la pancia dei giocatori, ma punta a fornire loro la migliore interazione possibile con il regolamento a prescindere da ciò che i giocatori dicono di volere. Inoltre, siamo davvero sicuri che i giocatori di PF vogliono un sistema inutilmente complicato, farraginoso e difficile da usare? Io credo proprio di no. 🙂

Secondo me i giocatori di PF cercano semplicemente un Gdr che fornisca una grande quantità di opzioni meccaniche molto diverse tra loro, che stimoli la build di PG sempre più interessanti e potenti, e che renda il più divertente possibile le sfide di combattimento (ovvero la possibilità di testare se la propria build è migliore delle minacce che il DM metterà di fronte ai PG). Tutto questo non ha nulla a che fare con il cercare di simulare nel modo più realistico possibile certe situazioni, o con l'introdurre sistemi farraginosi e di difficile utilizzo. E' possibile consentire quello stesso tipo di esperienza, infatti, anche creando meccaniche più intuitive, dunque più facili da capire e più semplici da utilizzare. "Modernizzare" PF significherebbe semplicemente mettere i giocatori al centro e fornire loro regole che li aiutino ad ottenere con meno fatica il tipo di esperienza di gioco che vogliono ottenere. 😉

Edited by SilentWolf
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19 ore fa, SilentWolf ha scritto:

 

  • I giochi cosiddetti "moderni" pongono come proprio obbiettivo fondamentale di design il mettere i giocatori al centro, cercare di capire come fornire loro gli strumenti migliori possibili per garantire loro una buona esperienza di gioco.
     
  • I giochi vecchio stile ponevano come loro obbiettivo primario il cercare di ricreare la migliore simulazione possibile dell'ambientazione e/o del genere scelti per il Gdr. Il problema di questa soluzione, però, è che spesso e volentieri la migliore simulazione possibile dell'ambientazione e del genere non fornisce regole comprensibili, facili da usare e realmente coerenti con gli interessi dei giocatori. Molte delle vecchie regole erano buone simulazioni di un certo fenomeno o tema, ma erano regole inutilizzabili dai giocatori quando si giocava nel concreto.


 

 un gioco "moderno" non segue semplicemente la pancia dei giocatori, ma punta a fornire loro la migliore interazione possibile con il regolamento a prescindere da ciò che i giocatori dicono di volere. Inoltre, siamo davvero sicuri che i giocatori di PF vogliono un sistema inutilmente complicato, farraginoso e difficile da usare? Io credo proprio di no. 🙂

Secondo me i giocatori di PF cercano semplicemente un Gdr che fornisca una grande quantità di opzioni meccaniche molto diverse tra loro,  E' possibile consentire quello stesso tipo di esperienza, infatti, anche creando meccaniche più intuitive, dunque più facili da capire e più semplici da utilizzare. "Modernizzare" PF significherebbe semplicemente mettere i giocatori al centro e fornire loro regole che li aiutino ad ottenere con meno fatica il tipo di esperienza di gioco che vogliono ottenere. 😉

Si tratta di una spiegazione molto esauriente per la quale ti ringrazio, anche se, di fatto, non avevo equivocato The Stroy, mi ero piuttosto fatto il punto di specificare un paio di espressioni che, sebbene già inserite sotto il "secondo me", ed il "ritengo", si potevano equivocare.

In sostanza, questo topic è interessante proprio perché, riflettendo su quello che vada o non vada nel nuovo PF, stiamo, di fatto, riassumendo la storia dei giochi di ruolo, delle loro meccaniche, dei loro scopi, e del perché piacciano o non piacciano a questi o quei giocatori. Se ci pensate, non è per niente poco.

In linea di massima, sono d'accordo che tutti i giocatori che abbiano amato la 3.5 e Pathfinder, preferiscano avere regole più snelle ed intuitive. Chi non vorrebbe evitare tutti quei calcoli? 😥

In questo senso, la 5E, per quello che posso capirne, avendo giocato solo alla 3.5 (e quindi in questa discussione cosa ci sto a fare, mi direte?😅😅😅 bella domanda, diciamo che sto seguendo con un certo interesse ma anche discreta delusione le anteprime di PF2), ha fatto un certo passo avanti, con regole per le meccaniche di gioco molto più intuitive. Ho anche l'impressione che questo abbia di molto aumentato il numero dei giocatori, espandendo il bacino dei potenziali interessati a giocare di ruolo, non più scoraggiati dalla complessità delle regole oltre che dalla mole di opzioni tra cui scegliere. Quindi missione compiuta.

Come giustamente dici tu, i giochi "vecchi" erano diversi, ma qui occorre fare una distinzione tra le "vecchie" edizioni, che non sono affatto "tutte uguali". (sì, lo so che non intendevi questo, ma è funzionale al discorso)

Da quel che ho capito dalla Guida alle Edizioni, la prima e seconda edizione di D&D presentavano numerosi "vuoti" di regole che rendevano estremamente arbitrarie determinate situazioni, causando notevoli difficoltà; viceversa, la 3.0 e la 3.5, cui ha fatto seguito Pathfinder, hanno introdotto regole estremamente dettagliate su ogni situazione, riuscendo ad essere "fisicamente realistiche", ma molto complicate, quando fatte bene (credo che il problema maggiore sia la cumulabilità dei bonus che complica i calcoli di molto), o semplicemente incasinate quando fatte male (es. la lotta).

Di qui la domanda: è possibile avere un gioco con le stesse opzioni di 3.5/PF, con lo stesso "realismo" regolistico, MA con la fluidità e giocabilità di una 5E?

La risposta è un grandissimo boh, naturalmente, ma su questo ho altre due osservazioni da fare.

La prima è che per il momento, non sappiamo come saranno le effettive meccaniche di gioco, di base, e la critica di The Stroy si basa su un'inferenza, da quello che sappiamo già (oggetti magici, turni, condizioni, regole sullo spezzare), che fanno effettivamente pensare che sarà inutilmente complesso anche il resto; mentre non sappiamo ancora nulla sui DV, distribuzione delle caratteristiche, nuovi tipi di azioni, ecc. Dopodiché, anche io penso che, viste le premesse, sarà così, però sono disposto ad aspettare e giudicare, e dare il beneficio del dubbio.

La seconda è che, ad essere onesti, a me era sembrato che la critica di The Stroy si basasse ANCHE su altri aspetti, visto che, nel post iniziale criticava anche il numero delle classi, le penalità razziali alle caratteristiche, la system mastery, i codici per il Paladino, ecc. Da questo punto di vista, sembra sì che ci sia una critica tra le cose "moderne" che "hanno giustamente eliminato certi aspetti" e quelle "vecchie" che si ostinerebbero a mantenerli. E diventa una critica anche al numero di opzioni (a differenza, sembra di intuire, della 5E), un po' ritrattata nei post successivi. Ma ripeto, se ai giocatori le opzioni vanno vanno bene, chissenefrega.

Dopodiché, è pacifico che uno possa pensare che questi aspetti "danneggino" il settore dei giochi di ruolo, però lo sta facendo sulla base di una preferenza personale, non di un fatto oggettivo.

I designer di Pathfinder stanno facendo annunci roboanti di innovazione, mentre la montagna sta partorendo il topolino, e fanno i "ggiovani" senza riuscirci, ma per il momento sappiamo davvero poco degli aspetti di gioco che renderebbero il tutto più fluido, quindi, al di là della giusta critica sulle promesse mancate, mi sembra un po' ingeneroso criticarli non per quello che fanno, ma per quello che "si suppone" debbano fare. Poi, se riusciranno a fare delle regole di gioco, ancora più complicate, sarò io il primo a tirare metaforicamente pomodori e uova marce, ma lo farò dopo averle viste

 

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le anteprime di PF mi sembrano parecchio incasinate.

non riesco a trovare un filo conduttore tra quello che mostrano e quello che dicono i designer.

per esempio il paladino con pickpocket.

mi spiego: se mi vuoi mostrare un pg tipico (intendo un esponente medio di quella classe) perchè ci metti una abilità che stona così tanto? Si, ok che nella storia di Seelah lei era una ladruncola di strada prima di diventare paladina ma da come la spiegano sembra che con pickpocket puoi fare "l'infiltrato" tra i ladri. forse ho capito male io.

 

la cosa che sinora mi ha fatto storcere di più il naso però sono le pozioni: 3 o 4 tag solo per indicare che si deve usare una azione per berla.

 

sulla questione giochi moderni, credo sia innegabile che il trend è semplificare il regolamento base per non spaventare i neofiti, ma poi avere tante opzioni da aggiungere per avere il grado di complessità desiderato. e su questo la 5°ed ha mantenuto pienamente le promesse.

da giocatore di path anche io ero rimasto spiazzato dalla sua semplicità e dal poco aumento di bonus dal 1° al 20° livello, ma poi leggendo il regolemento ho capito che è una cosa voluta ed anche piuttosto pratica (in primis i mostri di basso gs restano delle sfide anche per pg con livelli alti).

PF2 invece mi sembra andare in direzione diametralmente opposta: prende PF1 e incasina in modo esponenziale le cose ma senza aggiungere altro.

il discorso delle 3 azioni a round sembrava una figata ma poi si è rivelato che alla fine equivale a quelle di PF1, solo più complicato.

 

 

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Vorrei nonostante tutto ribattere un attimo su una questione. La schematizzazione di Silent è stata limpida, eppure proprio dopo averla letta mi è sorta questa domanda. 

A quanto ho capito, prima i designer cercavano di creare un sistema sostanzialmente simulazionista, cosa che retroattivamente, con la concezione odierna, può essere letta come una imposizione di un impianto regolistico dal designer ai player. Oggi i giochi moderni si mettono dalla parte dei player e includono delle meccaniche specificatamente inventate in questi anni proprio per il divertimento dei giocatori. Ma queste meccaniche non sono sempre e comunque meccaniche che tendono a non rendere complesso in generale il gioco, a prescindere che sia complesso efficiente o complesso non efficiente?

È un caso se tutti i regolamenti più complessi senza siano nati proprio prima di questi giochi moderni? A me sembra che tutta questa enfasi sul divertimento dei player abbia portato appunto ad una esplosione della ricerca di semplicità.

The Stroy dice che critica PF2 solo perché la complessità che apporta è inutile, cioè che il gioco non è efficiente, e che quindi il narrativismo non centra. Però a me sembra che pochi giochi moderni si diano proprio l'obiettivo di fare un gioco complesso, che sia complesso efficiente (=complesso con i principi di design moderni) o complesso non efficiente (=complesso senza proncipi di design moderni).

Esiste un gioco moderno che abbia la stessa ambizione simulazionista di GURPS? Magari più ambizioso di GURPS, ma efficiente? Ad occhio, a naso, no. Sbaglio?

In tal caso questi principi moderni di flow e di divertimento dei giocatori potrebbero essere riletti anche per quello che stanno facendo in effetti, ossia rendere meno probabile la creazione di giochi complessi. Magari non c'è niente che vieta di usare questi principi e questi meccanismi per rendere più efficiente un gioco complesso, ma per un effetto di altro tipo ciò non accade. Che l'effetto sia psicologico? Cioè è più immediato pensare di integrarli in un sistema il cui obiettivo dichiarato è quello della semplicità o della narratività - da qui la confusione - che per rendere giocabile un gioco complesso, gamista o simulazionista?

Sbaglio o questi giochi con queste meccaniche per renderlo più efficiente vuoi o non vuoi, per una ragione o per un'altra, vengono comunque usate per giochi semplici?

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