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5e Occultista: una classe low magic


Pippomaster92

2.7k visualizzazioni

Sto cominciando a buttare giù questa classe. Si è rivelato un lavoro più complesso di quanto non avessi immaginato, ma anche molto stimolante.
Prima di parlare della classe stessa però devo fare alcune premesse, in quanto si tratta di una classe espressamente pensata per un'ambientazione homemade.

  1. Sarà l'unica classe in assoluto in grado di usare la magia. Nessun'altra classe, razza, talento o archetipo concederà l'uso di magia.
  2. Il riposo breve ha effetto dopo 8 ore di sonno. Per quanto riguarda il recupero di capacità varie, il riposo esteso si completa alla fine di 7 giorni (siano essi di attività o ozio). Per questo motivo gli incantesimi spesi vengono recuperati settimanalmente; per lo stesso motivo sto meditando su una capacità che permetta di recuperare (un po' come il mago) parte degli slot dopo un riposo breve. Ergo, dopo 8 ore di sonno. Dunque la classe avrà a disposizione X slot alla settimana, e ne potrà recuperare nX al giorno.
  3. La lista degli incantesimi sarà ridotta. La classe lancerà solo incantesimi fino alla 5a cerchia. Inoltre c'è un pool di incantesimi disponibili per tutti gli Occultisti, ma molte magie saranno a disposizione solo di specifici archetipi.
  4. Ci sto pensando seriamente, ma c'è la possibilità di rendere l'ambientazione (e di conseguenza la classe stessa) una sorta di E10. Questo potrebbe alterare alcune cose, per lo più l'avvicendarsi delle cerchie. 

Per ora ho più o meno deciso alcuni parametri.
Lo scheletro sarà quello del warlock. Inoltre gli archetipi vengono scelti al lv1 e funzionano un po' come i Patti/Patroni del Warlock. 
Ad ogni nuova cerchia l'Occultista può scegliere tra alcune magie specifiche del suo archetipo (4 opzioni per le cerchie 1, 2 e 3; 3 per le cerchie 4 e 5). Devo ancora decidere quante magie possa conoscere, e se possa impararne di nuove come un mago. Probabilmente potrà fare uso di libri simili a grimorii per apprendere magie nuove (ovvero pergamene), ma non ne avrà uno proprio. Questo perché comunque nell'ambientazione non sarà possibile acquistare tali tomi in negozio: si tratterà invece di oggetti legati alla narrazione o bottini particolarmente preziosi. 

Pensavo inoltre di concedere ad ogni archetipo/disciplina una serie di poteri diversi, complementari alle liste incantesimi.

Attualmente gli archetipi (che come per il warlock definiscono molto il personaggio) a cui ho pensato sono:

  1. Uno legato alla dea Ecate. Ha a che fare con alcuni elementi tipici delle megere ed è legato ad alcuni animali sacri alla divinità: cani, serpenti e civette.
  2. Uno collegato agli spettri e agli spiriti dei defunti. Può, con il tempo, diventare intangibile e invisibile.
  3. Un erborista - guaritore. 
  4. Un occultista itinerante e vagabondo, con capacità caratterizzate dal tema del viaggio e del tempo atmosferico.
  5. Un seguace del Vitello d'Oro (si, ci sono tantissimi riferimenti biblici nell'ambientazione), con potere sulle fiamme, sull'abbondanza e sul plagio delle menti.
  6. Un occultista che sviluppa corpo e mente all'unisono fino a raggiungere una sorta di perfezione interiore. Ha più a che fare con eremiti, anacoreti e santoni che con i monaci orientali. 

 

CLASSE - OCCULTISTA

Questo è un piccolo schema della classe. Ovviamente è uno schizzo, ancora da definire soprattutto nei nomi. Ho cercato di fare in modo che ogni livello avesse qualcosa di aggiuntivo, in modo da non avere livelli "morti". Devo ancora definire i livelli più alti, quelli dopo il 10. Probabilmente aggiungerò qualche feature in tema. 
Il numero di Incantesimi Conosciuti comprende quelli appresi normalmente dalla Lista dell'Occultista, + quelli che invece vengono ricevuti come bonus dalla Lista della Disciplina. 
La Feature consente ad ogni livello in cui si riceve di scegliere un nuovo incantesimo dalla Lista della Disciplina (di una cerchia che si può lanciare) e aggiungerlo agli Incantesimi Conosciuti. Alla fine della sua carriera escludendo possibili incantesimi imparati dall'esterno, ogni Occultista conosce 26 incantesimi.

Lo schema della Disciplina sarà più o meno così: al lv1 scegli la Disciplina e ricevi il primo incantesimo conosciuto bonus. La Disciplina stessa stabilisce quale sia la caratteristica mentale di lancio incantesimi. Al lv2 ricevi un Voto (nome da definire) uguale per tutti coloro che scelgono la medesima Disciplina. Dopo di che ne ricevi un altro al lv6, un al lv10 e uno al lv14. Questi offrono diverse opzioni, più come per le capacità di un Barbaro Totem (ogni livello puoi scegliere tra x opzioni) che come per le Invocazioni del Warlock. 

NOTA: Questa classe potrà funzionare bene sia fino al lv20 che per un ipotetico E10 come avevo pensato di fare per la mia ambientazione. Ho preferito creare una classe fino al lv20 per renderla più fruibile ad altri giocatori/master. 

Spoiler

 

Livello Features N° Slot Incantesimi Conosciuti Totali (standard + bonus) Cerchia Conosciuta
1 Disciplina; Incantesimo bonus della Disciplina; (Ritual Casting?) 1 2+1 1
2 Voto della Disciplina 2 3+1 1
3 Incantesimo bonus 2 4+2 2
4 Ability Score Increase 2 5+2 2
5 Incantesimo bonus 2 6+3 3
6 Voto della Disciplina 2 7+3 3
7 Incantesimo bonus 2 8+4 4
8 Ability Score Increase 2 9+4 4
9 Incantesimo bonus 2 10+5 5
10 Voto della Disciplina 2 11+5 5
11 Incantesimo bonus 3 11+6 5
12 Ability Score Increase 3 12+6 5
13 Incantesimo bonus 3 12+7 5
14 Voto della Disciplina 3 13+7 5
15 Incantesimo bonus 3 13+8 5
16 Ability Score Increase 3 14+8 5
17 Incantesimo bonus 4 14+9 5
18   4 15+9 5
19 Ability Score Increase
Incantesimo bonus
4 15+10 5
20   4 16+10 5
Spoiler

 

 

FEATURE DI CLASSE NEW!!

Piano piano completerò anche questa sezione; prima buttando giù le varie idee e poi rifinendole sia sotto l'aspetto della scrittura che, ovviamente, delle regole stesse. Qualsiasi suggerimento è bene accetto.

Spoiler

Ecate

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista riceve la capacità di assumere una forma animale per viaggiare o nascondersi. Questa capacità funziona come l'incantesimo polymorph, con le seguenti eccezioni. Il tempo di lancio è di 1 minuto, e l'incantesimo dura fino a quando l'occultista non spende un'azione per tornare alla sua forma umana, utilizza di nuovo questa feature o riceve abbastanza danno (come da incantesimo originale). Inoltre le forme che può assumere sono limitate: dall'alba al tramonto l'Occultista deve scegliere la forma di un serpente minuscolo o piccolo; dal tramonto all'alba deve assumere la forma di una civetta (usare le statistiche di un corvo con Scurovisione 36m); in entrambi i periodi può assumere la forma di un cane di taglia piccola. 
    Può utilizzare questa feature a volontà, ma se una delle sue forme viene ridotta a 0pf non può essere riutilizzata finché l'occultista non completa un riposo breve. 

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Erborista 

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Enlightment

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista riceve la capacità di trascendere la normale forma fisica di un comune essere umano. Tramite meditazione, unguenti e formule esoteriche è in grado di proteggere il proprio corpo dalle ferite più comuni. Finché non indossa armature o scudi la sua Classe Armatura equivale a 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Saggezza. Inoltre riceve vantaggio nei tiri salvezza contro le malattie. 

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Gheist

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Viaggiatore

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista 

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Vitello d'Oro

Spoiler

Lv2:

  • L'occultista

Lv6:

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv10

  • Opzione 1
  • Opzione 2

Lv14

  • Opzione 1: l'Occultista può spendere un'azione e un dado vita per assumere la forma di un Servitore di Memnon. Può restare in questa forma per 1 ora +1 ora per ogni dado vita che spende al momento dell'utilizzo di questa feature. La feature altrimenti funziona come per Greater Polymorph, con la restrizione delle seguenti opzioni: 
  • Opzione 2

 


LISTE INCANTESIMI
Ciascuna Disciplina dell'Occultista ha una propria lista di magie dalla quale può selezionare incantesimi quando ne impara di nuovi. Oltre a queste, c'è una lista di magie accessibile a tutte le Discipline. Un Occultista può quindi selezionare opzioni presenti solo nella lista generica e/o dalla lista della Disciplina
Ho utilizzato magie provenienti da tutte le classi, più o meno. Non sono ancora liste scolpite nella pietra, ma penso di aver fatto un lavoro abbastanza buono nell'equilibrare il tutto.

 

Spoiler

 

Lista dell'Occultista

Spoiler

 

- Lv1 Alarm; Armor of Agathys; Bless; Charm Person; Chromatic Orb; Color Spray; Command; Detect Magic; Detect Poison and Disease; Feather Fall; Fog Cloud; Heroism; Hex; Mage Armor; Magic Missile; Silent Image; Tenser's Floating Disk.
- Lv2 Aid; Arcane Lock; Cloud of Darkness; Gust of Wind; Invisibility; Levitate; Magic Mouth; Magic Weapon; Melf's Acid Arrow; Mirror Image; Pyrotechnics; Suggestion; Warding Wind; Zone of Truth.
- Lv3 Conjure Animals; Counterspell; Daylight; Dispel Magic; Flame Arrows; Fly; Hypnotic Pattern; Magic Circle; Nondetection; Protection from Energy; Sending; Wall of Water; Wall of Wind.
- Lv4 Banishment; Compulsion; Control Water; Dominate Beast; Fabricate; Otiluke's Resilient Sphere; Stone Shape; Vitriolic Sphere.
- Lv5 Antilife Shell; Circle of Power; Control Winds; Creation; Dominate Person; Dream; Geas; Malestorm; Wall of Force.

La lista comprende molte opzioni classiche, da Magic Missile a Detect Magic. Molte sono magie di utility, non troppi incantesimi dedicati al danno. Formano una base "da incantatore" comune a tutti gli Occultisti. 

 

Ecate

Spoiler

 

- Lv1 Animal Friendship; Cure Wounds; Sleep; Witch Bolt
- Lv2 Animal Messanger; Augury; Darkvision; Moonbeam
- Lv3 Bestow Curse; Fear; Mass Healing Word; Remove Curse
- Lv4 Arcane Eye; Faithful Hound; Private Sanctum
- Lv5 Awaken; Commune; Insect Plague

Qui mi sono soffermato sul legame di Ecate con gli animali e la notte (darkvision, moonbeam). Ma anche ad alcuni elementi tipici delle megere, come maledizioni, cure e metodi di divinazione. 

 

Gheist

Spoiler

 

- Lv1 Dissonant Whispers; Illusory Script; Shield; Unseen Servant
- Lv2 Blur; Gentle Repose; Pass without Trace; Spiritual Weapon
- Lv3 Blink; Gaseous Form; Major Image; Spirit Guardians
- Lv4 Dimension Door; Freedom of Movement; Greater Invisibility
- Lv5 Mislead; Passwall; Seeming

Questo Occultista è in grado di utilizzare le medesime capacità dei nonmorti intangibili, e la sua Disciplina avrà anche modo di usare Speak with Dead (ma come feature e non incantesimo). Tutto sommato anche un archetipo molto difensivo e furtivo, ma non ha molti modi di infliggere danno e ha un sacco di incantesimi sulla concentrazione. 

 

Enlightnement

Spoiler

 

- Lv1 Expeditious Retreat; False Life; Identify; Jump
- Lv2 Alter Self; Detect Thoughts; Enhance Ability; Protection from Poison
- Lv3 Clairvoyance; Feign Death; Meld into Stone; Water Breathing
- Lv4 Confusion; Phantasmal Killer; Stoneskin
- Lv5 ; Modify Memory; Telekinesis; Telepathic Bond

Qui c'è una specie di monaco, che vive secondo il principio mens sana in corpore sano. Magie che emulano capacità fisiche e altre che invece riguardano l'uso della mente per piegare la materia. Parte dell'ispirazione qui viene dallo psichico e dall'internal alchimist di Pathfinder.  

 

Vitello d'oro

Spoiler

 

- Lv1 Bane; Burning Hands; Ray of Sickness; Wrathful Smite
- Lv2 Continual Flame; Flame Blade; Heat Metal; Shatter
- Lv3 Create Food and Water; Glyph of Warding; Hunger of Hadar; Vampiric Touch
- Lv4 Conjure Minor Elemental (fire only); Fire Shield; Wall of Fire
- Lv5 Animate Object; Conjure Elemental (fire only); Flame Strike

I seguaci del Vitello d'Oro sono praticamente cultisti e utilizzano i loro poteri per comandare le fiamme e il metallo (quest'ultimo sarà più presente nelle features di Disciplina). Sono orientati verso il danno ma hanno qualche magia come Animate Object, Create Food and Water e Glyph of Warding che rappresentano il loro essere sacerdoti di un'entità in grado di concedere abbondanza e portenti in cambio di sacrifici.

 

Erborista

Spoiler

 

- Lv1 Ensnaring Strike; Entangle; Goodberry; Purify Food and Drink
- Lv2 Barkskin; Lesser Restoration; Locate Animal/Plant (plant only); Spike Growth
- Lv3 Erupting Earth; Leomund's Tiny Hut; Plant Growth; Speak with Plants; 
- Lv4 Aura of Purity; Grasping Vine; Hallucinatory Terrain;
- Lv5 Commune with Nature; Greater Restoration; Tree Stride.

Tutte o quasi le magie hanno a che fare con piante e medicinali. Questo Occultista è più un guaritore e si avvicina molto al druido. Ha un buon range di opzioni.

 

 

Viaggio

Spoiler

 

- Lv1 Create/Destroy Water; Disguise Self;  Longstrider; Speak with Animals
- Lv2 Cordon of Arrows; Find Steed; Knock; Misty Step; 
- Lv3 Call Lightning; Phantom Steed; Sleet Storm; Water Walk
- Lv4 Ice Storm; Leomund's Secret Chest; Storm Sphere 
- Lv5 Cone of Cold; Conjure Elemental (lightning only); Teleportation Circle

L'Occultista con questa Disciplina è un vagabondo e può essere sia un santone itinerante che una sorta di cantastorie. Controlla il tempo atmosferico e può viaggiare in quasi ogni condizione. 

 

 

 

 

 

Lavori in corso....

13 Commenti


Commento consigliato

@SilentWolf mi avevi chiesto di tenerti aggiornato. Ecco qui. Si tratta di una cosa ancora molto grossolana, e non so con quanta costanza potrò lavorare al progetto. Ma intanto lo imbastisco, o so già che resterà a lungo nel cassetto. 

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@Pippomaster92 Grazie dell'avviso. In effetti quello che proponi suona decisamente interessante. ;-)

Ecco qualche impressione e idea:

 

Parte introduttiva del tuo discorso

  1. Ok
     
  2. Per una questione di chiarezza (anche nella presentazione di queste regole nel tuo blog), ti consiglio di tenere distinte le regole della Classe dalle eventuali Regole Opzionali che ritieni interessanti per la tua campagna. Ciò che rende D&D 5e così semplice e facile all'uso è la sua modularità, ovvero l'indipendenza delle varie meccaniche tra di loro. Se la tua Classe dovesse presentare meccaniche troppo particolari, rischia di non riuscire più a funzionare bene in combinazione con altre regole e sistemi della stessa edizione. Il mio conslgio, dunque, è quello di progettare la Classe come una qualunque Classe di D&D, considerando poi l'uso di Gritty Realism come una regola opzionale (similmente a quanto proposto dalla stessa GDM).
     
  3. Mi sembra giustissimo per una ambientazione Low Magic.
     
  4. Non capisco che intendi con "E10". Intendi dire che nella tua revisione di D&D sarà previsto che i PG possono arrivare solo fino al 10° livello?


La tua Classe
Ovviamente un giudizio pieno è possibile farlo solo avendo in mano le regole concrete (e so bene che ci vorrà un po', visto che costruire una Classe è molto difficile), ma la direzione che hai preso mi sembra molto interessante. Semplicemente, considerando che il tuo punto di partenza sarà il Warlock, in merito ai modi di praticare la magia ti consiglio di riflettere bene sul modo in cui vuoi gestire i Pact Boon del Warlock. Saranno presenti anche nella tua Classe? Sfrutterai la meccanica per dare vita a Pact Boon completamente diversi? O cercherai di sostituire i Pact Boon con una capacità del tutto diversa?
Credo, poi, che ti convenga riflettere decisamente bene sul modo in cui la tua Classe consentirà di praticare la magia al PG. Se c'è qualcosa che definisce un esperto di magia (indifferentemente che si pensi a D&D o meno) è il modo in cui pratica la magia: da dove quest'ultima deriva e cosa fa l'incantatore per ottenerla. Da una classe incantatrice generica molti giocatori si aspetteranno la possibilità di scegliere tra pratiche di magia differenti. Tu, però, sei sempre libero di presentare un metodo di magia preciso, coerente con la tua ambientazione. La cosa fondamentale è che, prima di mettere le mani sulle meccaniche, tu abbia un'idea chiara del modo in cui il tuo Occultista pratica la magia. Non solo per creare un concept coerente e solido, ma anche perchè tutte le capacità della tua Classe si svilupperanno e dovranno essere sviluppate di conseguenza.

Riguardo agli incantesimi, visto che il tuo Occultista sarà l'unica Classe incantatrice esistente, potresti consentire a quest'ultimo di accedere a qualunque lista d'incantesimi. Nulla ti vieta, inoltre, di riorganizzare le spell di D&D secondo nuove categorie di tua invenzione.

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Rispondo punto per punto, per come posso farlo XD

Introduzione

Si, ho citato la questione del riposo breve/esteso principalmente come disclaimer: è una classe comunque pensata per questo genere di gritty realism, e narrativamente gli Occultisti sono individui che possono usare la magia ma con accortezza e il contagocce. Significa che ai primi livelli possono lanciare pochissime magie. La classe in sé non ha problemi ad essere tradotta in un gioco con il normale sistema di riposo: non inserirò nella classe le regole stesse del gritty realism. Però siccome discuto della classe nella sua interezza, qui, ho trovato giusto dirlo.
Si, ho la tentazione di tenere il gioco con un tetto massimo di lv10. Ma è, appunto, una tentazione.

La classe

Quello del warlock è solo lo chassis, devo ancora sviluppare il tutto. In linea di massima il Patrono è sostituito dalla Disciplina. Già qui rispondo alla tua domanda più in basso: a seconda della Disciplina, il flavour è diverso e idem l'origine da cui si ricevono i poteri. Non solo, ma alcune Discipline hanno la Saggezza come Caratteristica di lancio incantesimi, altre Carisma e altre Intelligenza. In questo modo una singola classe mi permette di lasciare una discreta variabilità nella creazione dei personaggi.
I Boon sono invece diversi: non sono sicuro di inserirli. Piuttosto la classe riceverà l'equivalente delle Invocations in modo più rarefatto (e saranno alcune disponibili a tutti, altre dedicate alle singole discipline). 
Vedi il warlock come una base: casta fino al lv5, d8, pochi slot di lancio, molta versatilità nella creazione. 

Le liste incantesimi sono già costruite con tutte le magie presenti nel Manuale del Giocatore e qualcuna da Elemental Evil. Spero di riuscire a caricarle in giornata. "Tutte le magie" per modo di dire, perché alcune non compaiono proprio. Altre saranno invece disponibili tramite "invocations". 
Spero di riuscire a postare le liste già stamattina!
EDIT: Fatto!

 

Modificato da Pippomaster92
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@Pippomaster92 Tutto ok per quanto riguarda le varie questioni che ti avevo presentato nella mia altra risposta. ;-)

Le liste degli incantesimi mi sembrano buone e perfettamente coerenti con i concept che vuoi creare. Ho un unico dubbio: si tratta degli unici incantesimi a cui i tuoi Occultisti possono avere accesso, oppure si tratta solamente di Incantesimi Bonus garantiti dalla Classe e dalla Sottoclasse?
Noto, infatti, che mancano all'appello diverse spell di D&D. la cosa ha pienamente senso per un mondo Low Magic, ma tieni presente che il giocatore medio di D&D (soprattutto trovandosi il Manuale del Giocatore come riferimento) tenderà a storcere il naso riguardo all'eventuale perdita di alcune spell.

Se la tua idea è ridurre la lista delle spell direttamente accessibili tramite la Classe per rafforzare l'appeal Low Magic, ti posso suggerire le seguenti soluzioni per soddisfare allo stesso tempo la fame di altri incantesimi del giocatore medio:

  • Quelli descritti nella Classe sono gli incantesimi tipicamente conosciuti dai professionisti della magia e, dunque, usati qotidianamente. Ricercatori, sperimentatori o antichi arcanisti oramai dimenticati potrebbero, tuttavia, aver acquisito la conoscenza d'incantesimi ignoti ai più. Questi incantesimi sconosciuti possono essere imparati solo studiando antichi tomi nascosti in biblioteche segrete, riscoprendo antichi riti, ritrovando reliquie perdute o riscoprendo antiche conoscenze oramai dimenticare. Insomma, possono essere acquisite durante le avventure. In questo modo, in qualità di Master mantieni il controllo sul tipo di incantesimi rintracciabili e utilizzabili nel tuo mondo.
     
  • Gli incantatori possono dedicarsi alla sperimentazione magica, per cercare di far avanzare le conoscenze degli occultisti nell'ambito della disciplina magica. Il giocatore può decidere che il suo PG tenta di improvvisare un incantesimo per ottenere effetti decisi sul momento. Quest'ultimo, dunque, dovrà eseguire una prova per determinare se l'incantesimo prende forma: la CD della prova sarà determinata dalla complessità e dalla potenza dell'effetto che si vuole ottenere. Fallire la prova non fa realizzare alcun incantesimo. Come regola opzionale, fallire gravemente la prova (ottenere un risultato di 5 o più inferiroe alla CD) può determinare la creazione di un incantesimo che produce effetti dannosi (l'incantesimo si realizza, ma crea difficoltà o danno al caster) o imprevedibili (si può considerare l'uso della Tabella della Magia Selvaggia dello Stregone, oppure riutilizzare la tabella "Scroll Mishap" a pagina 140 della Guida del DM). Come nuova Attività di Downtime si può decidere che, spendendo tot tempo in base al livello d'incantesimo bersaglio associato alla magia sperimentale praticata (insomma, si decide il livello dell'incantesimo in base all'effetto creato), il PG può trovare la formula giusta per poter riutilizzare l'incantesimo come uno dei suoi incantesimi conosciuti e, dunque, aggiungerlo alla lista delle suel Spell.
     
  • La sperimentazione di incantesimi troppo potenti (dal 6° al 9° livello) fallisce automaticamente. Simili poteri possono essere praticati, se mai fosse possibile, solo da entità sovrannaturali potenti, aliene e misteriose, come divinità, draghi, demoni, spiriti, ecc. Sempre che queste creature esistano davvero....
Link al commento

La Lista dell'Occultista è accessibile ad ogni personaggio di questa classe.
Poi ogni Disciplina ha una propria lista da cui può scegliere magie che solo lui ha: per esempio invisibilità è potenzialmente per tutti, invisibilità superiore solo per il Gheist. 
Devo ancora decidere se le magie della Disciplina sono incantesimi conosciuti bonus, oppure se un Occultista ha semplicemente una scelta allargata quando già sceglie i nuovi incantesimi. Voglio prima fare un po' di prove e vedere quale è più equilibrata. Voglio una classe low magic ma non punire un giocatore perché vuole fare un caster XD

Mancano delle magie, come la classica Palla di Fuoco o Animare Morti. Alcune mancano del tutto e non ci saranno mai. Altre semplicemente vengono implementate nel sistema delle Discipline come capacità speciali. Si tratta di incantesimi che possono essere utilizzati seguendo alcune condizioni. Devo ancora definirle bene, ma la magia qui funziona molto sul rituale e le limitazioni: potenzialmente però le varie capacità speciali potrebbero essere molto più "potenti" di quelle di una Scuola di Magia del mago di pari livello...ma più difficili da usare.
Un esempio per chiarezza:

Polymorph è una magia che non compare in nessuna lista da Occultista. I seguaci di Ecate però possono usare l'incantesimo dal lv3, X volte al giorno (dove X è un numero da playtestare!) senza spendere slot. Però possono usarlo solo per diventare una civetta se la feature è usata di notte, un altro animale di giorno e un cane in entrambe le situazioni. La durata sarà probabilmente estesa. Ai livelli superiori può assumere forme simili ma più potenti. Ha dei limiti, non è come avere Polymorph in uno slot perché perde potenza e versatilità, ma allo stesso tempo resta un incantesimo pieno di flavour che ha delle utilità pratiche non da poco: senza altra classi magiche e una terza cerchia che arriva come per un warlock, avere il volo al lv3 è interessante. 

 

Per quanto riguarda le tue tre opzioni, la terza e la prima sono certamente vere. Per motivi legati alla trama potrebbe essere possibile accedere a conoscenze proibite e poter utilizzare incantesimi non contemplati (vedi anche: nuovi manuali XD) e/o incantesimi di altre Discipline. Questa però è una situazione che esula la classe stessa e potrebbe applicarsi anche al classico mago della 5e standard. Non lo si fa per questioni di equilibri, ma il mago potrebbe con la benedizione del Master e condizioni circostanziali on game imparare a usare Cure Wounds. 

@SilentWolf nello specifico oltre alle magie di cerchia > 5 quali secondo te sono escluse e sono irrinunciabili?

 

Modificato da Pippomaster92
Link al commento

@Pippomaster92 Ora non ricordo tutti i vari incantesimi del Manuale del Giocatore e non ho tempo per dare uno sguardo. In ogni caso, credo che per il giocatore di D&D medio almeno Palla di Fuoco e Fulmine siano considerati irrinunciabili, perchè incantesimi iconici.

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9 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

@Pippomaster92 Ora non ricordo tutti i vari incantesimi del Manuale del Giocatore e non ho tempo per dare uno sguardo. In ogni caso, credo che per il giocatore di D&D medio almeno Palla di Fuoco e Fulmine siano considerati irrinunciabili, perchè incantesimi iconici.

E invece dovrà rinunciarci! Scherzi a parte, il puro blast l'ho limitato più che altro perché senza altri caster è dannatamente difficile avere cose come resistenze ai danni elementali. Non è detto che le escluda del tutto, ma se saranno accessibili sarà tramite qualche capacità che ne limiterà l'uso.
In parte è anche una questione tematica: vero che sto concedendo certe spell molto influenti sulla realtà, ma una classe low magic che usa Palla di Fuoco mi fa storcere un poco il naso...è iconica per il classico mago hight magic!

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@SilentWolf e chiunque altro abbia voglia di dire la sua.

Stavo valutando l'equivalente delle Invocations e l'equivalente delle Otherwordly Patron Feature per l'Occultista.
La mia idea era quella di creare una sorta di mix, con queste caratteristiche.

  • Al lv1 o 2 una capacità "obbligatoria", una per disciplina. 
  • Ai lv 6-10-14 due o tre opzioni per disciplina. 
  • Pro: ogni Disciplina resta fortemente tematica, c'è comunque libertà di scelta anche all'interno dello archetipo.
  • Contro: da parte mia devo trovare opzioni interessanti per ciascuna Disciplina. Può sembrare, per questo aspetto, più un mago e meno un warlock.

Oppure una cosa così

  • Al lv1 o 2 una capacità "obbligatoria", una per disciplina.
  • Ai lv 6-10-14 capacità "obbligatorie" diverse per ogni disciplina.
  • Pro: ogni Disciplina funziona come una Tradizione Arcana del mago. Lineare.
  • Contro: ogni Disciplina funziona come una Tradizione Arcana del mago. Si perde la modularità del warlock.

O ancora una cosa così

  • Al lv1 o 2 una capacità "obbligatoria", una per disciplina.
  • Al lv2-5-7-9-12-15-18 far prendere delle capacità che meccanicamente sono identiche alle Invocations, con tanto di prerequisiti e possibilità per tutte le Discipline di scegliere quelli che si preferiscono.
  • Pro: grande varietà di scelta, possibilità di variare tantissimo il personaggio.
  • Contro: si perde un bel po' l'unicità di ogni Disciplina.
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11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Personalmente mi piace di più la prima opzione, tra le tre.

Immaginavo sarebbe stata quella preferita dai giocatori, ed è anche la solida via di mezzo.
In effetti la terza opzione è quella che preferisco di meno, mentre tra le prime due non ho una preferita ad ora. Quando comincerò a perdere spunti per i vari poteri probabilmente propenderò per la seconda XD

Mi preme far si che con questa classe low magic sia possibile creare personaggi molto diversi tra loro e al contempo un po' meno versatili di un normale incantatore.

Credo che sia proprio questo il punto. Più che la mera potenza della magia, limitata qui dalle cerchie disponibili, penso che a caratterizzare un caster sia la versatilità. 

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@Pippomaster92 Sì, credo anche io che la migliore sia la prima, proprio per la versatilità. Quest'ultima è importante non solo perchè preziosa per tutti i caster e perchè così conservi un altro tratto di grande pregio del Warlock, ma anche e soprattutto perchè la tua vuole essere l'unica classe incantatrice accessibile ai giocatori. Oltre alla versatilità, però, è importante tenere presente che le Sottoclassi devono avere una propria identità, grazie alla quale stimolare un concept.

Per questo, la prima opzione. ;-)

  • Grazie 1
Link al commento

Vero, in parte l'identità è già data dalla lista incantesimi. Ma in questo caso ogni sottoclasse è molto specializzata, anche se non voglio che abbia una sola nicchia in cui brillare. Se prendiamo le liste, solo quella del Vitello d'Oro è un po' più spinta verso la nicchia del blast a base di fuoco, ma nemmeno troppo. 

Viceversa non vorrei che la capacità di Parlare con i Morti, per fare un esempio, sia accessibile a tutti compreso l'Erborista o il Viaggiatore. 

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