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Una raccolta di articoli interessanti

Questo articolo è una raccolta di alcuni approfondimenti che vi abbiamo proposto in passato su Dragons' Lair. Vediamo quali articoli potreste esservi persi.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Frank Mentzer produrrà l'Ambientazione Empyrea per D&D 5e e Scatola Rossa

Ci sono buone notizie per i fan di Greyhawk! Frank Mentzer, che nel 1983 progettò il D&D Basic Set (altrimenti conosciuto con il nome di "Scatola Rossa") assieme ai suoi seguiti e che ha co-scritto l'avventura "Il Tempio del Male Elementale" assieme a Gary Gygax, presto lancerà un Kickstarter su un'ambientazione regionale compatibile con la 5e e con la Scatola Rossa, e incentrata su un continente ad est del più celebre Greyhawk. Questo luogo, conosciuto come il regno di Empyrea, è un continente descritto nell'Avventura del 1987 Egg of the Phoenix. Frank Mentzer lavorerà assieme a Ted Fauster (creatore della saga di romanzi World of Faerel) e sta invitando a partecipare al progetto famosi artisti di quell'era di D&D, come Clyde Caldwell, Larry Elmore e Erol Otus. Mentzer sta realizzando tutto questo basandosi su un permesso scritto da Gary nel 1981.

 
Qui di seguito c'è l'annuncio ufficiale di Frank Mentzer:

Ritorna la Campagna Storica di Dungeons & Dragons®
Loxley, Madison WI, 11 Agosto 2017
Il leggendario game designer Frank Mentzer, famoso in tutto il mondo per la sua versione di Dungeons & Dragons®, si è unito a Ted Fauster allo scopo di rivisitare uno dei primi mondi fantasy noti di D&D. Il gioco continua ad essere uno dei più popolari di ogni tempo e la versione di Mentzer è ancora disponibile in quaranta lingue, in ogni continente.
Nel 1981, Menzter ricevette da Gary Gygax (co-autore del gioco originale del 1974) il permesso scritto di creare e sviluppare questa poco conosciuta porzione di Oerth, una delle ambientazioni originali del gioco. Questo nuovo regno di Empyrea possiede una storia di 40 anni (a partire con il semplice materiale dalla Gilda dei Giudici - Judges Guild) ed è ancora attivamente utilizzata. L'artista Darlene, che dipinse la mappa di Gary nel suo prodotto del 1980, creerà simili mappe per questa versione. Altri famosi artisti di quell'epoca - tra cui sono inclusi Caldwell, Dee, Diesel, Easley, Elmore, Holloway, Jaquays e Otus - sono stati invitati a partecipare al progetto.
Empyrea si trova sul misterioso e isolato continente di Aquaria, a est dell'ambientazione di Gygax Greyhawk™ . Fino ad ora le conoscenze su questa porzione di mondo sono rimaste in gran parte un mistero, poichè il pericoloso e ampio oceano di Solnor divide i due territori. Il continente è stato brevemente descritto nell'Avventura di Advanced D&D® “Egg of the Phoenix” (Mentzer & Jaquays, TSR Inc., 1987).
"E' tempo di condividere questo mondo di Dungeons & Dragon® con i giocatori", afferma Mentzer. "Diversamente da altri, Gary ha approvato questa idea personalmente. Empyrea combina assieme il fantasy tradizionale con elementi della fantascienza. La magia è dominante, ma la tecnologia è in agguato. Ed è un unico Regno...non un grappolo di città-stato medievali come Greyhawk".
L'autore Ted Fauster ha accettato il ruolo di Aiutante Creativo, il quale è stato il titolo originale dello stesso Mentzer quando questi lavorava con Gygax alla TSR negli anni '80. Mentzer e Darlene finanzieranno l'ambientazione attraverso il crowdfunding, con il supporto della Judges Guild. Sarà compatibile sia con la più recente 5a Edizione di D&D® (D&D 5e), che con la famosa in tutto il mondo edizione di Menzter "Scatola Rossa".
Una data ufficiale della partenza del Kickstarter sarà annunciata poco dopo il GenCon 50 ad Agosto.
Per maggiori informazioni contattate:
Loxley LLC
Mentzer: LoxleyKey@gmail.com
Fauster:  ted@tedfauster.com
(La proprietà dei trademark indicati non è contestata)

 
Nell'Avventura del 1987 "Egg of the Phoenix ", di Mentzer e Paul Jaquays, i PG salvano Empyrea dai Signori del Male Elementale. E' stata prodotta per la 1a Edizione di AD&D ed è stata progettata per personaggi di livello 5-9.
Mentzer ha fatto alcuni altri commenti sul progetto:
"La maggior parte degli artisti sta rispondendo favorevolmente. Sono tutti DAVVERO impegnati, dunque dovremo organizzarci in base ai loro programmi".
  "Pianifico di garantire doppie statistiche a tutto (non occupa molto spazio) e di rilasciare supplementi gratuiti dedicati alle statistiche di altri sistemi, inclusi Dungeon Crawl Classics (DCC) , Sword & Wizardry (S&W), Choices & Consequences (C&C) e persino Runequest".
  "Menzioneremo Greyhawk nella sezione storica (solamente i fatti), ma non sarà usato come mezzo di promozione o per consentire il gioco effettivo. Gary voleva le cose in questo modo".
  "Aquaria è un continente, Oerid è un continente. Greyhawk è una città in quest'ultimo, Empyrea nel primo. La WotC riceverà una copia in anticipo della sezione storica molto prima della pubblicazione e non prevediamo alcuna seria difficoltà. Daremo loro tutti i crediti dovuti riguardo la proprietà, non promuoveremo, useremo o praticheremo infrazioni nei riguardi dell'originale di Gary. Tutto questo è stato creato prima e dopo il mio impiego alla TSR, e tutto ciò che ho scritto tra il 1980 e il 1986 appartiene a loro. Dunque lavoreremo attorno a questo. Io, tuttavia, possiedo l'approvazione scritta originale di Gary e questa è una cannonata".
  "Non stiamo pianificando alcun traguardo aggiuntivo (Stretch Goals). Potrebbe esserci una versione Deluxe con mappe e sovra-copertina (overlay) speciali".
   "E' un progetto di produzione diretta, senza traguardi intermedi. Tuttavia, sono possibili altri 10-50 prodotti supplementari se il manuale ha successo (territori adiacenti, gioco Coloniale, gioco Post-bellico, un mucchio di mie avventure e altro)".
  "Allo stesso tempo vorrei edizioni non in inglese; vorrei lavorare con giocatori/fan traduttori e mettere il tutto a disposizione di editori nel mercato Euro (evita ogni tipo di tasse e cose simili). Resterò in contatto".
 
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E' uscito Hyperlanes 5e

Tempo fa vi avevamo fatto conoscere Hyperlanes, un interessante progetto OGL fantascientifico creato dalla Scrivened LLC per la 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Ispirato a storie come Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia, Hyperlanes vi fornisce gli strumenti necessari a intraprendere straordinarie avventure tra le stelle alla guida della vostra astronave. Dopo una campagna kickstarter di successo, il manuale è finalmente pronto e disponibile per l'acquisto sul sito DriveThruRPG:
http://www.drivethrurpg.com/product/212154/HYPERLANES-Corebook?affiliate_id=41076
Il manuale, in lingua inglese, è disponibile nei seguenti formati:
PDF: 20 dollari.
Manuale Cartaceo con Copertina Rigida: 40 dollari.
PDF + Manuale Cartaceo con Copertina Rigida: 60 dollari
All'interno, tra le varie cose, troverete un sistema per creare le vostre razze aliene, 6 nuove Classi, diversi nuovi Background, regole per le Astronavi, nuovi mostri e template, e il sistema dei Gambit (una variante della meccanica degli Incantesimi, progettata per trasformare questi ultimi in strumenti d'azione cinematica; piuttosto che poteri sovrannaturali, infatti, i Gambit vanno a rappresentare strumenti e capacità tecnologiche, acrobazie e manovre d'azione).
Potete trovare maggiori informazioni su questo prodotto nei seguenti due articoli pubblicati su Dragon's Lair:
❚ Hyperlanes - Fantascienza cinematica per la 5e
❚ Anteprima Hyperlanes -  Fuorilegge e sintesi delle Classi

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New Old Mythos 0.5: Lone monster

New One

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Chi fa da sé fa per tre
-Chi ha detto questo non conosceva il regolamento di D&D-


Organizzare uno scontro in cui è presente un unico mostro richiede una preparazione radicalmente diversa rispetto a qualsiasi altro tipo di scontro. Qualsiasi mostro del Bestiario può essere utilizzato come avversario solitario per un party, ma perché rappresenti una sfida e non una passeggiata il suo GS deve superare l'APL del party (secondo le linee guida).
Nonostante il sistema del GS sia approssimativo nel migliore dei casi, l'idea di base è che nessun componente del party preso da solo abbia buone possibilità di vincere. Il divario presente in Pathfinder, così come in 3.5, tra incantatori e mundane impone un altro vincolo, che il mostro abbia delle buone difese contro la magia. Se questo pone una sfida difficile agli incantatori del party solo per via delle sue statistiche (SR alta, TS alti, CA a contatto alta) c'è da aspettarsi che sia molto più forte di qualsiasi non incantatore presente. Creature con GS elevati, in particolare dal 20 in su, sono candidati naturali al ruolo di mostri solitari, ma non tutti riescono ad assolvere bene questo ruolo.

Prima di andare oltre e esaminare i mostri caso per caso, ci sono alcune considerazioni di carattere generale da fare per evidenziare le problematiche di questo tipo di incontro. Queste costituiscono delle buone linee guida per stabilire tattiche e se un mostro è adatto o meno ad affrontare un party da solo. Se l'incontro è ben fatto i Pg dovrebbero uscirne vittoriosi, ma solo dopo aver usato molte delle loro risorse. Se i giocatori hanno sudato freddo da un certo punto in poi, meglio ancora.

- Action economy
La prima cosa di cui tener conto è l'action economy del mostro, ovvero la quantità delle azioni a disposizione in un round in relazione al party. Un mostro solitario che si scontra con 4 Pg fa un quarto delle azioni del gruppo in un turno, abbastanza perché i Pg possano prendere un tè mentre lo riempiono di mazzate. Fino al 6° livello (circa) i Pg hanno meno modi per intervenire sullo scontro e l'importanza di un singolo turno è ridotta, mentre a livelli più alti si assiste a una partita a carte dove ogni giocatore rimescola le carte in mano finché non è contento del risultato. Basti pensare al fatto che per lanciare dardo incantato e gabbia di forza è richiesta la stessa azione, ma l'impatto sullo scontro è drasticamente diverso.
Particolare attenzione va fatta ai debuff e ai controlli del campo.

- Resistenza
Nella scheda, le voci da guardare sono Pf, TS, CA, DMC, DR, capacità di individuare creature (Percezione e sensi), immunità, capacità difensive e la portata. Gli incantesimi, se ci sono, contano molto. Particolarmente degne di nota sono le immunità a condizioni o a descrittori che appaiono spesso nel caso di debuff, come energia negativa.

- Debolezze evidenti
Strettamente connessa alla voce precendente, questa voce ha un peso diverso a seconda del tipo di party e di quanto si siano preparati allo scontro. Se sono presenti ma non c'è modo di sfruttarle è come se non ci fossero, altrimenti vanno corrette e al più presto. Il modo più semplice è trovare un buff adatto. Se non è possibile, è da scartare.
Per debolezze evidenti, si intendono quelle che può presentare un elementale del fuoco contro un mago specializzato in blast con danni da freddo, o una mummia contro un party specializzato nel combattere non morti.
Sono accettabili, e in una certa misura consigliate, se sono coinvolti più tipi di creature. Se la creatura è una sola e il party sa cosa deve fare lo scontro si chiude in uno, due round, senza grandi soddisfazioni.
Una debolezza presente quasi sempre è il basso punteggio di Iniziativa.

- Tempo di preparazione e conoscenza del party
Dato sufficiente tempo e risorse, un qualsiasi gruppo di Pg è in grado di prepararsi efficacemente per uno scontro. Questo è doppiamente vero se il mostro è da solo. Rovesciando la prospettiva, un mostro dotato di risorse e conoscenze è in grado di studiare il party e prepararsi per lo scontro.
La capacità di prepararsi di un mostro può dipendere da due fattori: il ruolo che assume nel corso della campagna e le capacità a sua disposizione. Solo il secondo si può utilizzare come criterio, e spesso si traduce nel controllare se ha incantesimi adatti.
Se si prepara troppo bene lo scontro, però, si rischia la morte di qualche Pg o un TPK (a meno che non sia quello lo scopo, e allora va benissimo).
Per fare un esempio si può pensare a un'imboscata: in questo scenario il party è stato incaricato di proteggere un carro e dei banditi hanno organizzato un'imboscata sul tragitto.
Un conto è un semplice agguato in cui i banditi attaccano aspettandosi di trovare una scorta e, perché no, qualche incantatore, un conto è un agguato in cui ogni bandito ha un suo bersaglio e un compito da svolgere.

- Letalità
Nella scheda, le voci da guardare sono gli attacchi, abilità offensive, capacità di individuare creature e portata. Gli incantesimi, se sono presenti, contano molto.
Se la resistenza quantifica le capacità difensive di un mostro, la sua letalità descrive quanto saranno messe a dura prova le difese del party in condizioni ideali. Mostri con grandi difese ma poche capacità di danneggiare i Pg, così come mostri letali ma gracili, sono in genere una pessima idea. I primi rendono il combattimento noioso e poco incerto, i secondi durano molto poco, ma se colpiscono rischiano di uccidere un Pg.
L'ideale è una combinazione nel mezzo.

- Terreno dello scontro
Un terreno favorevole al mostro garantisce almeno un round di vita in più, il tempo che i Pg si accorgano del problema e prendano le contromisure; se il party non è in grado sarà sicuramente più in difficoltà. Allo stesso modo un mostro dotato di controlli del campo pesanti può esserne avvantaggiato, ma solo se colpisce la maggior parte dei Pg in un colpo. Agire per primo aiuta (leggi: è fondamentale).
Il GS del mostro è calcolato ipotizzando che il terreno sia favorevole; se il terreno è neutro il GS va abbassato almeno di un punto (secondo le linee guida del bestiario).

- Sfortuna
Tirare un 1 al TS contro la Disintegrazione del mago, una bassa prova di LI contro un Dissolvi magie, mancare con un attacco completo o un reroll inflitto significano, nel caso di un mostro solitario, che lo scontro è terminato.
Questo problema intrinseco è mitigato dalle immunità e da qualche capacità particolare.



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