Vai al contenuto
  • inserzioni
    4
  • commenti
    42
  • visualizzati
    2.5k

Il Witcher sbarca su Pathfinder!


Lord Delacroix

5.2k visualizzazioni

Hello AUDIENCE!

Rieccomi dopo un periodo di assenza prolungato, principalmente dovuto alla mancanza di fantasia per i contenuti delle inserzioni. Probabilmente qualcuno si aspettava un'inserzione riguardante i Massimi Sistemi del GDR (ovvero i discorsi generici che non portano da nessuna parte, come li chiamano alcuni) e mi rincresce tantissimo deludere così tanto le aspettative, però non avevo nessuna idea. Sono davvero dispiaciuto, ma l'ispirazione non sempre può essere autoindotta.

Ma basta piangere sul latte versato e veniamo al dunque.

Ultimamente mi sono appassionato tantissimo alla saga di The Witcher. Per quanto il primo sia piuttosto "legnoso" come lo definiscono in molti (e sono perfettamente d'accordo con loro), me li sono goduti dal primo all'ultimo (anche se sto ancora finendo la 2°DLC del 3, ha già il massimo dei voti da parte mia). Ma non è di questo capolavoro che voglio parlarvi anche perché, se lo facessi, non la finirei più e non c'è bisogno di intesserne le lodi, visto che si difende benissimo da solo.

Arrivando al punto, mi sono talmente innamorato di questo gioco che ho pensato: "Ma quanto bello sarebbe poter impersonare un Witcher anche in un GDR?"

Inizialmente stavo quasi per abbandonare l'idea visto che, per simulare alla perfezione gli elementi ed alcune "meccaniche", si sarebbe reso necessario creare un sistema da zero. Poi però, riflettendoci più attentamente, mi sono accorto come alcuni di questi aspetti fossero superflui o già presenti in alcuni sistemi sebbene non fossero così influenti da dedicargli un'intera sezione di regolamento.

Nella fattispecie, ho trovato il sistema di Pathfinder perfetto per riprodurre tale concept. I motivi sono essenzialmente due:

  1. Pathfinder ha già al suo interno un sistema di Alchimia, senza cui questo concept non potrebbe essere realizzato. Non solo; classi come l'Inquisitore, i privilegi di classe dell'Alchimista e alcune fatture del Fattucchiere richiamano alla perfezione le doti dei Witcher;
  2. Grazie al sistema di Archetipi è necessario sostituire alcuni privilegi con quelli più adatti, riducendo quindi l'impatto sul regolamento, senza dover introdurre meccaniche nuove o creare una classe "ad hoc" da zero.

Ho quindi deciso di realizzare questa idea e impegnarmi affinché fosse il più somigliante possibile all'originale. Un po' perché spero, in futuro, di poter giocare un personaggio del genere visto quanto mi è piaciuto/mi sta piacendo l'opera video-ludica, ma anche perché non ho visto nulla che ci assomigliasse nel sistema. Insomma i fan della saga possono giocare Geralt non solo al PC, ma anche al tavolo con gli amici e gli altri ci guadagnano un'opzione in più per le proprie avventure. Oltretutto, spulciando le discussioni a riguardo in internet, i suggerimenti proposti non mi piacevano affatto e riproducevano solo parte delle capacità di un Witcher.

Prima di procedere però, è necessario puntualizzare un paio di cose:

  • Sono perfettamente conscio che l'Archetipo non sia "giocabile" così com'è e che ha bisogno di ulteriori revisioni, motivo per cui gli ho dedicato un'inserzione nel blog in modo da non intasare il forum (e magari non vedere naufragare il topic, che mi spezzerebbe il cuore) e per farmi aiutare da chi ne sa più di me. Se la cosa, però, stuzzica l'interesse degli utenti, si può sempre aprire una discussione;
  • Il fatto che prenda tante capacità agli stessi livelli è stata un po' pigrizia e un po' non voler intervenire troppo sul regolamento, anche perché avrei dovuto rivedere i requisiti di livello per le capacità che ho concesso all'Archetipo (Le Scoperte e le Fatture le prende agli stessi livelli);
  • Per quanto riguarda le Fatture (d'ora in poi i Segni) non l'ho scritto esplicitamente, ma si intende che vengono acquisite fino al 10° livello. A chi non conosce il gioco può sembrare una miseria, però ciò richiama alla perfezione le capacità in dotazione. In realtà credo di aver esagerato un po' importando un Segno che esiste solo nel 2° capitolo, ma lo scopo è quello di riprodurre il più fedelmente possibile il concept, non il protagonista;
  • Ho volutamente ristretto alcune opzioni disponibili (Scoperte) sia per un discorso di bilanciamento (avere più opzioni, scegliendo però da una lista ridotta) sia perché nel gioco non se ne vedono altre.

Credo di aver fatto tutte le premesse del caso, perciò ecco a voi il Witcher in tutto il suo splendore:

Archetipo Inquisitore:

Witcher

Sebbene siano disprezzati ed evitati come fossero appestati, è ironico il modo in cui questi mutanti, o mostri come li chiamano alcuni, rendano il mondo un posto meno pericoloso. Strappati alle loro famiglie da infanti, questi individui si addestrano (volontariamente o meno) nell'arte degli "ammazzamostri" di professione. Ciò, purtroppo, non si limita solo all'apprendimento di tecniche di combattimento superiori e allo studio meticoloso di anatomia, abitudini e punti deboli delle mostruosità descritte in poemi e leggende, ma richiede ai candidati di sottoporsi ad un rituale dolorosissimo e mortale che assottiglia drasticamente i loro ranghi e muta irreversibilemente i loro corpi. Proprio per questo motivo la gente comune si tiene ben alla larga da questi individui anche se, spesso e volentieri, fa appello alle loro capacità per occuparsi di faccende inerenti a strani fenomeni o che abbiano a che fare con qualche genere di mostro.

Prova delle Erbe

I principi dell'addestramento dei Witcher non sono comprendono solo la pratica con la spada o lo studio dei mostri, infatti il loro metabolismo, mutato a causa della famigerata "Prova delle Erbe", gli permette di ingerire intrugli e pozioni che per un normale essere umano sarebbero letali. Queste misture sono in grado di aumentare le loro capacità in combattimento, acuire i loro sensi e offrirgli molti altri vantaggi sia quando affrontano mostri d'ogni sorta sia quando devono tirarsi fuori da situazioni pericolose.
Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce il normale metodo di lancio di incantesimi dell'Inquisitore e scambia
la sua caratteristica chiave da Saggezza a Intelligenza.

Mescere Pozioni

Grazie alla loro mutazione, i Witcher godono di un metabolismo in grado di rallentare (in alcuni casi annullare) le normali tossine legate all'ingestione di erbe notoriamente velenose. L'esperienza che deriva dal preparare e saggiare i vari ingredienti gli conferisce la capacità di preparare pozioni ed unguenti particolarmente potenti.
Al 1° livello un Witcher ottiene il talento Mescere Pozioni come un Alchimista dello stesso livello. Questa capacità sostituisce Orazioni.

Bomba

Grazie alle loro conoscenze alchemiche i Witcher sono in grado di costruire letali bombe, di cui fanno largamente uso. Distruggere una nidiata di mostri, creare un diversivo, infliggere ingenti danni o bloccare le capacità magiche di un mostro sono solo alcuni degli effetti che le bombe di un Witcher sono in grado di produrre.
Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Bomba dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce la capacità Dominio.

Segni

Non appena l'aspirante Witcher sopravvive alle pesanti mutazioni, viene addestrato nell'uso dei Segni. I Segni non sono altro che semplici incantesimi che necessitano di uno sforzo minimo per essere lanciati, il che li rende perfetti da usare sia in battaglia sia fuori dallo scontro. Sebbene non siano potenti quanto quelli dei maghi più esperti, se usati con criterio ed astuzia, possono rivelarsi utili nonché pericolosi per gli avversari (mostri o meno che siano).
Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Fattura come un Fattucchiere del suo stesso livello. A differenza della normale lista, il Witcher può
attingere solo alle seguenti:

Aard: Pool Strike, Arcing (Magus Arcana). In aggiunta, il bersaglio deve superare un TS Tempra o cadere prono (CD 10 + 1/2 Livello del Witcher + Mod. Int);

Igni: Flame Arc (Arcanist Exploit);

Yrden: Permette di aggiungere alla lista delle Formule da Alchimista "Blocca Persone" e "Blocca Mostri";

Quen: Ward (Witch Hex).

Axii: Beguiling Voice (Sorcerer Bloodline, Maestro);

Heliotrope: Hasted Assault (Magus Arcana). Può essere utilozzato un numero di volte pari a 3 + 1/2 livello Inquisitore. Per selezionare questo Segno, un Witcher dev'essere di livello 10.

Questa capacità sostituisce Giudizio.

Persuasione

Alcuni Segni appresi dai Witcher possono rivelarsi piuttosto utili anche al di fuori degli scontri. Il segno Axii ad esempio, oltre ad essere utile per disorientare i nemici durante il combattimento, può anche influenzare parzialmente l'atteggiamento delle persone nei confronti del Witcher.
Al 2° livello un Witcher ottiene il privilegio Charme come la fattura omonima. Questo privilegio sostituisce e Individuazione dell'Allineamento.

Alchimia Veloce

Grazie alle loro speciali formule alchemiche e all'esperienza sul campo, i Witcher imparano a prepararsi per ogni evenienza con il minimo dispendio di tempo. Non è un caso che la loro vita dipenda dall'applicazione di un unguento contro uno specifico tipo di mostro o dall'ingestione della pozione giusta al momento giusto. Per questo motivo, i Witcher hanno imparato come preparare tali sostanze in brevissimo tempo.
Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Veloce come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Tattiche Solitarie.

Scoperte

Ogni scontro, ogni disavventura e ogni imprevisto insegnano ad essere pronti a tutto, il che rende possibile prepararsi a dovere per affrontarli al meglio. Questo e molto altro permette ai Witcher di rendere il loro arsenale ancora più letale e versatile.
Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Scoperta come un Alchimista. Questa capacità sostituisce Talenti di Squadra.

Lista delle Scoperte da Alchimista disponibili: Blinding Bomb, Explosive Bomb, Fast Bomb, Frost Bomb, Immolation Bomb, Inferno Bomb, Acid Bomb, Smoke Bomb, Poison Bomb, Dispelling Bomb, Mutagen, Greater Mutagen, Grand Mutagen, Cognatogen, Greater Cognatogen, Grand Cognatogen, Infuse Mutagen, Combine Extracts, Enhance Potion, Extend Potion, Eternal Potion, Dilution.

Segni Potenziati

Alcuni Witcher imparano a fare un uso più efficace dei Segni, talvolta specializzandosi maggiormente in essi, aumentando la loro potenza. 

A partire dal 10° livello quando un Witcher deve selezionare un Segno, può invece scegliere la versione potenziata di un segno che già conosce.

Spazzata Aard: Aggiunge alla lista di incantesimi "Thunderstomp, Greater"

Fiammata Igni: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Dragon's Breath" (è possibile scegliere solo il Cono di Fuoco del Drago Rosso / d'Oro).

Trappola Yrden: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Gliph Of Warding".

Scudo Quen: Protective Ward (Abjuration School Wizard). La progressione del bonus CA aumenta ogni 4 livelli (i livelli da Inquisitore contano come livelli da Mago per questa capacità) e l'effetto è centrato sull'incantatore (vale a dire che si muove con lui)

Marionetta Axii: Irresistible Demand (Controller School Wizard).

Questa capacità sostituisce Secondo Giudizio.

Mutageno Persistente

Le sostanze mutagene create dal Witcher vengono assorbite meglio dal suo organismo, consentendogli di trattenere gli agenti stimolanti più a lungo.
Al 14° livello un Witcher ottiene il privilegio Mutageno Persistente come un Alchimista del suo stesso livello. Se il Witcher non ha selezionato Mutageno come scoperta
può selezionarla ora. Questa capacità sostituisce Sfruttare Debolezze.

Alchimia Istantanea

La dimestichezza con l'alchimia rendono il Witcher un maestro mescitore. La conoscenza degli ingredienti e il tempo passato a preparare pozioni gli conferiscono una velocità impareggiabile nel prepararle, essendo una risorsa preziosa e vitale nel suo mestiere.
Al 18° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Istantanea. Questa capacità sostituisce la Scoperta del 18° livello.

Scoperta Suprema

Uno stile di combattimento perfetto e un bestiario sempre aggiornato non sono sufficienti a mantenere un Witcher in vita. Una parte imprescindibile della sua natura mutata è legata all'alchimia, perciò raggiungere l'eccellenza anche in questo campo come agli altri, significa davvero "percorrere la Via" per un Witcher.
Al 20° livello un Witcher ottiene il privilegio Grande Scoperta come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Vero Giudizio.

 

Spero che sia di vostro gradimento e ringrazio in anticipo tutti quelli che visualizzeranno, commenteranno e collaboreranno a questo progetto.

"Good luck on the Path."

Until we meet again, AUDIENCE!

9 Commenti


Commento consigliato

Premesso che non sono un esperto del videogame (più per poco tempo dedicato all'ambito in generale che altro) e le uniche fonti su Geralt derivano dal "Guardiano degli innocenti", il libro da cui è stato preso spunto per il gioco, che ho interrotto dopo aver letto una 50ina di pagine (non è proprio il migliore dell'autore, IMHO). Quindi non prendere le mie parole come oro colato.

L'archetipo in sé mi sembra ottimo, sopratutto per il flavour e le varie capacità. Ho però un paio di perplessità (di cui una maggiore, che tratto alla fine):

  • I segni. Da quanto mi ricordo i witcher posso ottenere più segni, addirittura arrivando a combinarli tra loro per ottenere effetti maggiori. Tralasciando la seconda parte (che può essere parecchio complessa da usare in Pathfinder), mi sembra che l'archetipo ottenga una sola Fattura al livello 1 (non potendo classificarsi quindi per Heliotrope), sostituendo Giudizio ma non i privilegi Secondo e Terzo Giudizio. Probabilmente è un refuso, ma intendevi pensarla in questo modo o dargli solo un Segno di base e la capacità di ottenerne altri con Fattura Extra?
  • Sinceramente mi pare troppo pesante perdere sia Iniziativa astuta che Individuazione dell'allineamento per ottenere solamente Charme. Io lascerei uno dei due, che non si discostano dall'idea dei Witcher (il primo potrebbe essere visto come un potenziamento dei riflessi ottenuto dopo l'addestramento, il secondo come un "sesto senso" affinato con il tempo per capire la personalità degli individui che ci si trova di fronte)
  • E ora il grande dubbio: perché l'Inquisitore? Le uniche capacità che rimangono della classe sono Monster Lore, Individuazione dei Pensieri, Bane e superiore e Stalwart. Non sarebbe meglio a questo punto trasformarlo in un archetipo dell'Alchimista, che ha già molte delle capacità che cerchi? Perchè dell'Inquisitore ha ben poco, oltre a ricollegarsi all'idea di cacciatore quasi sacro dietro alla classe.

In se l'archetipo non mi sembra sbilanciato, soprattutto se paragonato all'Hexcrafter. Al di là delle critiche, ottimo lavoro.

Link al commento

Grazie Ian di aver commentato! Speravo che qualcuno lo facesse, anche perché son sicuro di aver fatto qualche errore.

Andando con ordine:

52 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

segni. Da quanto mi ricordo i witcher posso ottenere più segni, addirittura arrivando a combinarli tra loro per ottenere effetti maggiori. Tralasciando la seconda parte (che può essere parecchio complessa da usare in Pathfinder), mi sembra che l'archetipo ottenga una sola Fattura al livello 1 (non potendo classificarsi quindi per Heliotrope), sostituendo Giudizio ma non i privilegi Secondo e Terzo Giudizio. Probabilmente è un refuso, ma intendevi pensarla in questo modo o dargli solo un Segno di base e la capacità di ottenerne altri con Fattura Extra?

Intendevo che eredita la progressione di fatture della Witch sostituendo Giudizio e i superiori. In realtà so bene che i Witcher dovrebbero avere tutti i segni già di base, però mi sembrava un tantino troppo forte darglieli tutti subito, considerando che possono essere "spammati" (certo costano sempre 1 azione standard, ma non ha un limite giornaliero. A meno che non abbia compreso male la meccanica degli Hex). Partire con Haste al 1° livello sarebbe una follia, oltre al fatto che, nel gioco, devi investire parecchi punti nelle abilità magiche per ottenerlo.

Quanto al combinare i segni, in realtà li usi in combo con gli attacchi in mischia (cosa che inizialmente mi aveva portato a voler "rubare" lo Spell Combat, ma poi erano troppe meccaniche sovrapposte e ho lasciato perdere). Più che altro, nel gioco, puoi avere 2 modi di castare i segni; a tal proposito pensavo di integrarli con i Major e Grand Hexes ma credo se ne possa scegliere uno di entrambe le categorie, se ho capito bene. In questo caso ho preferito lasciar perdere. Ho cercato di non pompare esageratamente l'archetipo.

52 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Sinceramente mi pare troppo pesante perdere sia Iniziativa astuta che Individuazione dell'allineamento per ottenere solamente Charme. Io lascerei uno dei due, che non si discostano dall'idea dei Witcher (il primo potrebbe essere visto come un potenziamento dei riflessi ottenuto dopo l'addestramento, il secondo come un "sesto senso" affinato con il tempo per capire la personalità degli individui che ci si trova di fronte)

Ti dirò, io volevo tenere l'Iniziativa Astuta proprio per il motivo che dici tu, però comunque una capacità "gratis" che ti migliora di 1 il rapporto con un NPC o chiunque sia mi pareva abbastanza forte (per il discorso che mi sono tenuto al ribasso come livello di potere. Tanto si fa presto ad alzarlo XD

52 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

E ora il grande dubbio: perché l'Inquisitore? Le uniche capacità che rimangono della classe sono Monster Lore, Individuazione dei Pensieri, Bane e superiore e Stalwart. Non sarebbe meglio a questo punto trasformarlo in un archetipo dell'Alchimista, che ha già molte delle capacità che cerchi? Perchè dell'Inquisitore ha ben poco, oltre a ricollegarsi all'idea di cacciatore quasi sacro dietro alla classe.

- Monster Lore penso sia autoesplicativo (sai tutto sui mostri e li cacci). Oltretutto, mi hai fatto venire in mente che bisogna sostituire Intelligenza a Saggezza anche qui!;

- Discern Lies è per il motivo che hai detto tu su Individuazione dell'Allineamento;

- Bane & Co. è colpa mia non averlo spiegato. In sostanza un Witcher oltre alle pozioni e alle bombe, apllica degli unguenti contro i diversi tipi di mostri per poterli uccidere ancora più in fretta. Per non andare a sostituire o a implementare altre meccaniche astruse, ho optato per un "refluff" della capacità che meccanicamente funziona allo stesso modo ma si discosta comunque dal lato "divino". BTW hai fatto benissimo a chiedere spiegazioni a questo riguardo, anzi sono io ad aver sbagliato ad averlo dato per scontato!;

- Stalward fa sempre parte delle conseguenze delle mutazioni da Witcher. In realtà non sapevo con cosa sostituirlo, però comunque ci sta, visto cosa affronta Geralt. Però può essere tranquillamente cambiato nel caso qualcuno proponga qualcosa di più tematico.

In realtà ti dirò, come alchimista avrei dovuto fare il doppio del lavoro per infilare le capacità dell'Inquisitore senza sbilanciarlo troppo (sia in meglio sia in peggio). Poi, spogliando la classe del suo "alone divino" e alla fluffa che ci sta dietro, secondo me calza bene. Oltretutto l'inquisitore ha anche le competenze in armi e armature identiche a quelle del Witcher (in realtà bisognerebbe aggiungere quelle pesanti, ma chissene) se proprio vogliamo essere pignoli :D

Spero di essere stato chiaro ed esauriente, non esitare a chiedere altro se hai altri dubbi!

Modificato da Lord Delacroix
Link al commento

Figurati, io mi diverto a commentare le classi home made, quindi è solo un piacere.:)

2 ore fa, Lord Delacroix ha scritto:

Intendevo che eredita la progressione di fatture della Witch sostituendo Giudizio e i superiori. In realtà so bene che i Witcher dovrebbero avere tutti i segni già di base, però mi sembrava un tantino troppo forte darglieli tutti subito, considerando che possono essere "spammati" (certo costano sempre 1 azione standard, ma non ha un limite giornaliero. A meno che non abbia compreso male la meccanica degli Hex). Partire con Haste al 1° livello sarebbe una follia, oltre al fatto che, nel gioco, devi investire parecchi punti nelle abilità magiche per ottenerlo.

Quanto al combinare i segni, in realtà li usi in combo con gli attacchi in mischia (cosa che inizialmente mi aveva portato a voler "rubare" lo Spell Combat, ma poi erano troppe meccaniche sovrapposte e ho lasciato perdere). Più che altro, nel gioco, puoi avere 2 modi di castare i segni; a tal proposito pensavo di integrarli con i Major e Grand Hexes ma credo se ne possa scegliere uno di entrambe le categorie, se ho capito bene. In questo caso ho preferito lasciar perdere. Ho cercato di non pompare esageratamente l'archetipo.

Le Hex sono capacità sovrannaturali a volontà (tranne se specificato), alcune però possono essere usate massimo una volta per bersaglio. Ereditare la progressione della Witch mi pare eccesivo (anche perché ha solo 6 segni tra cui scegliere, la Witch ha 5 Fatture al livello 10), io ne farei selezionare 5 su 6 a livelli opportuni (tipo 1°, 5°, 9°, 13°, 17°). Per quanto riguarda le Major e Grand Hexes, ne ottieni uno gratis al 11° e 18° rispettivamente, ma puoi selezionarne una al posto di una Fattura ai livelli successivi. Quindi o ne trovi di adatte per creare dei Segni maggiori (mi sembra esistano cose del genere) o ti direi di non inserire il privilegio. In caso tu voglia metterlo potresti prendere spunto dalla Mercies del paladino, semplicemente dicendo che dopo il determinato puoi scegliere tale segno al posto dei base.

2 ore fa, Lord Delacroix ha scritto:

Ti dirò, io volevo tenere l'Iniziativa Astuta proprio per il motivo che dici tu, però comunque una capacità "gratis" che ti migliora di 1 il rapporto con un NPC o chiunque sia mi pareva abbastanza forte (per il discorso che mi sono tenuto al ribasso come livello di potere. Tanto si fa presto ad alzarlo XD

Tenere l'Iniziativa Astuta non è troppo eccessivo, Charme può comunque essere usata solo una volta per bersaglio (e alcuni PNG potrebbero superare il TS).

Per il resto non ero a conoscenza delle capacità dei Witcher (anche perché il primo libro ti fa passare la voglia di vivere), a questo punto mi sembra la classe più adatta.

Link al commento
1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Ereditare la progressione della Witch mi pare eccesivo (anche perché ha solo 6 segni tra cui scegliere, la Witch ha 5 Fatture al livello 10), io ne farei selezionare 5 su 6 a livelli opportuni (tipo 1°, 5°, 9°, 13°, 17°). Per quanto riguarda le Major e Grand Hexes, ne ottieni uno gratis al 11° e 18° rispettivamente, ma puoi selezionarne una al posto di una Fattura ai livelli successivi. Quindi o ne trovi di adatte per creare dei Segni maggiori (mi sembra esistano cose del genere) o ti direi di non inserire il privilegio.

Beh allora lavorerò sui Segni potenziati, visto che comunque esistono e sono tanti quanti i segni base (tranne Heliotrope), quindi ho ancora abbastanza da fare :D

2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Tenere l'Iniziativa Astuta non è troppo eccessivo, Charme può comunque essere usata solo una volta per bersaglio (e alcuni PNG potrebbero superare il TS).

In effetti non ci avevo pensato... Meglio così, un privilegio buono in più :)

Grazie Ian per i suggerimenti! :thumbsup:

  • Mi piace 1
Link al commento

Ho letto i Segni Potenziati, alcuni sono decisamente potenti. Mi riferisco ai primi tre, che conferiscono un incantesimo a volontà. Piuttosto lo metterei come incantesimo conosciuto extra con qualche piccolo potenziamento (un aumento dell'area d'effetto, un po' di danni in più o roba del genere). Riflettendoci anche Heliotrope soffre parzialmente dello stesso problema, un'alternativa potrebbe essere quella di mettere un limite agli usi di questi segni (qualcosa come 3 volte al giorno o 1/2 Intelligenza volendo).

Link al commento

Scusa ho dimenticato di specificarlo, ma intendevo che si aggiungevano alla lista degli incantesimi.

Siccome ho annotato le cose di fretta e poi ho copia-incollato dalle note, mi sono proprio dimenticato di scriverlo :joy:

Ora edito

  • Mi piace 1
Link al commento

Fighissimo! Aggiungi magari qualcosa in più sulla magia e sarebbe perfetto:)

Ah già: alcune cose, tipo i segni potenziati, sono un po' troppo OP... : )

Modificato da ElementSorcerer77
Link al commento
18 minuti fa, ElementSorcerer77 ha scritto:

Fighissimo! Aggiungi magari qualcosa in più sulla magia e sarebbe perfetto:)

Definisci qualcosa in più... Mi pare che come capacità siano abbastanza e richiamino quelle del concept (i Witcher non sono Maghi :) )

18 minuti fa, ElementSorcerer77 ha scritto:

Ah già: alcune cose, tipo i segni potenziati, sono un po' troppo OP... : )

Onestamente credo di essermi tenuto piuttosto al ribasso come capacità... Alla fine hai una lista di 13 incantesimi in 20 livelli (meno della metà di uno stregone di quel livello) da una lista fissa (che quindi non puoi scegliere) e il massimo livello di potere a cui arriva è il 4°, ovvero lo stesso potenziale del Bloodrager (però lui li può scegliere o cambiare salendo di livello). Senza contare che uno è una versione leggermente potenziata di una capacità di 1° livello di una scuola e la cosa più "forte" (ovvero la capacità che emula Dominare Mostri) concede TS ogni round e ti fa spendere l'Azione Standard per mantenere la concentrazione.

 

Link al commento

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...