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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Come in Alto, Così in Basso

Morgan Bale

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Tavola di Smeraldo.jpg
Tavola di Smeraldo

 

La Tavola di Smeraldo è un testo antico ritrovato in Egitto nel XIII secolo e se ne attribuisce l'autore Ermete Trismesgisto. La leggenda vuole che Ermete abbia inciso con la punta di un diamante sette leggi universali che valgono in tutto il cosmo, su tutti i livelli di coscienza. Esse sono eterne e immutabili, ma al sopra di esse stanno l'amore e la grazia di Dio.

 

1 - Il principio dello Spirito

"Tutto è spirito. La fonte della via è infinto spirito creatore. L’universo è mentale. Lo spirito regna sulla materia."

Ogni essere umano quindi, in qualsiasi momento, può passare dall’ignaro alla conoscenza della vita e accettare con consapevolezza l’eredità della perfezione dell’umanità e del creato. Con ciò essi cambia il mondo. Pensieri creano e cambiano. I tuoi pensieri, la tua consapevolezza creano il mondo d'esperienze in cui vivi. Determinante è l’intensità del desiderio e la nostalgia interna.
Bada ai tuoi pensieri. Possono creare e distruggere.

 

 

2 - Il Principio di Causa ed Effetto (KARMA)

"Ogni causa ha un effetto. Ogni effetto ha una causa. Ogni azione genera un’energia stabilita, che con la stessa intensità ritorna al punto d'origine/al produttore."

L’effetto corrisponde alla causa in qualità e quantità. Un’energia deve creare la stessa energia. Azione = reazione. La causa può partire anche da altri livelli. Tutto accade in conformità alla legge. Ogni essere umano crea, porta e supera il proprio destino. Ogni pensiero, ogni sentimento, ogni atto è una causa, che crea un effetto. Non esiste quindi peccato, colpa, coincidenza e fortuna, ma solo causa ed effetto, che possono essere divisi tra loro da molte centinaia d’anni d’esistenza. “Fortuna” e “coincidenza” sono solamente denominazioni per la legge non ancora riconosciuta.
Perché hai certe qualità? Da dove proviene il tuo comportamento? Quando pensi, provi un sentimento, agisci, considera sempre l’effetto. Molla rabbia e paura e apriti alla fiducia incondizionata e all'amore. Solamente tu sei responsabile di te stesso.

 

 

3 - Il Principio della Corrispondenza o dell’Analogia

"Come sopra, cosi sotto. Come sotto, cosi sopra. Come dentro, cosi fuori. Come fuori, cosi dentro. Come nel grande, cosi nel piccolo."

Per ogni cosa che esiste sulla terra, c’è una corrispondenza ad ogni livello di coscienza.
Con ciò puoi riconoscere il grande nel piccolo ed il piccolo nel grande. Il tuo mondo esteriore si presenta a te, dipendendo da come sei dentro. Al contrario il mondo esteriore è il tuo specchio. Se cambi dentro, cambia tutto intorno a te.

 

 

4 - Il Principio della Risonanza

"Due cose simili si attirano e si amplificano. Due cose differenti si respingono."

Il propri comportamenti determinano i rapporti personali e tutte le proprie condizioni di vita.
La tua negatività attrae negatività, oscurità e può portare a depressione e morte.

 

 

5 - Il Principio dell’Armonia o dell’Equilibrio

"Il fiume della vita si chiama armonia. Tutto aspira all’armonia, all’equilibrio. L’energia più forte determina quella più debole, stabilendo un equilibrio tra le due."

La vita è fatta di un insieme armonico, di dare e prendere d’elementi e forze, che agiscono nel creato. Con l’accaparrare ed il fermare si forma un ristagno, che porta a malattia e morte. La vita è scambio, movimento. Diversi effetti si equilibrano sempre, cercano di stabilire al più presto, nuovamente armonia ed equilibrio. La vita è un continuo dare e prendere. L’universo vive attraverso un equilibrio dinamico, in leggerezza, armonia ed amore. Dare e prendere sono differenti aspetti del flusso energetico cosmico. Dando, quello che cerchiamo, permettiamo all’abbondanza di entrare nella nostra vita. Nel dare armonia, felicità ed amore, creiamo nella nostra vita felicità, successo ed abbondanza. Dall’abbondanza della vita possiamo ricevere solamente tanto quanto noi stessi siamo in grado di aprirci verso l’abbondanza. L’uomo si apre all’abbondanza con la dissoluzione di tutte le energie coscienti e non coscienti di mancanza e limitazione, separandosi da vecchie limitazioni ed osando cose nuove ed illimitate. A colui, che non vive l’abbondanza, gli verrà a mancare.
Accetta l’abbondanza. Non ti arricchire su costi altrui. Tutto quello che ricevi è da pagare (salvo che ti venga regalato). Dai per ricevere. Sopra questa legge, e sopra tutte le leggi, c’è la grazia di Dio.

 

 

6 - Il Principio del Ritmo o dell’Oscillazione

"Tutto scorre, dentro e poi fuori. Tutto ha il proprio ritmo. Tutto sale e poi scende. Tutto è oscillazione."

Niente rimane fermo. Tutto si muove. La dinamica del pendolo si mostra in tutto.
L’entità dello slancio a destra corrisponde all’entità dello slancio a sinistra. Il ritmo equilibra.
Supera rigidità e vivi flessibilità. Tutto ciò che è rigido deve rompersi.

Pendolo.JPG
Movimento oscillante del pendolo

 

 

7 - Il Principio della Polarità e della Sessualità

"Tutto ha due poli. Tutto possiede una controparte. Uguale ed un uguale sono la stessa cosa."

Controparti, nel loro essere, sono la stessa cosa, portano solamente il segno opposto e hanno frequenze vibrazionali diverse. Tutte le verità sono mezze verità, tranne la verità di Dio, che è una. Ogni paradosso deve essere portato in armonia, al centro.
Non giudicare. Riconosci anche l’opinione contraria. Non condannare. Tutti hanno ragione. Tutto è bene.


"Sessualità è in tutto. Tutta la sessualità è contemporaneamente unità."

La sessualità si manifesta a tutti i livelli. Tutto ha elementi maschili e femminili. Ma effettivamente la sessualità è unità, come puoi vedere dal tao. L’unità è formata dal principio maschile e femminile.
Vivi i tuoi aspetti maschili e femminili allo stesso modo. Sii equilibrato nel tuo centro.

 

 

Da ciò nasce l’ermetismo,  un complesso di dottrine mistico-religiose e filosofiche alle quali si affiancarono teorie astrologiche di origine semita e antiche procedure magiche egizie.

Ermete Trismegisto.jpg
Ermete Trismegisto

 

A partire dal I secolo a.C. circa vennero prodotti scritti astrologici, che mescolano alchimia e scienza occulta. ciò che accomuna le varie opere è un interesse religioso e mistico centrato sulla cosmogonia: una concezione dell'universo fondata sulla interconnessione tra il microcosmo dell'individuo e il macrocosmo dell'universo. Questa interdipendenza tra l'uomo e le stelle consente la realizzazione del destino dell'anima dopo la morte e la sua reincarnazione.
Fulco dell’ermetismo è il rapporto tra l'uomo e un Dio trascendentale. L'uomo può cogliere l'essenza divina tramite la gnosi, un processo di natura sovrarazionale dovuto all'illuminazione proveniente da Dio che conduce l'uomo all'estasi e al ritorno dell'anima al suo creatore.

 

 

Il rapporto simbiotico tra microcosmo e macrocosmo si manifesta anche nel mito della Pietra Filosofale.

Pietra Filosofale.jpg
Pietra filosofale

 

Essa è per eccellenza il simbolo dell'alchimia, capace di risanare la corruzione della materia, e sarebbe dotata di tre proprietà straordinarie:

  1. Garantire la lunga vita
  2. Far acquisire la conoscenza assoluta del bene e del male
  3. La possibilità di trasmutare in oro i metalli vili

Essa fu opera del musulmano Jabir ibn Hayyan. Egli analizzò ciascuno dei quattro elementi di cui è composto il tutto: fuoco, acqua, terra e aria nei termini delle quattro qualità di base: caldo, freddo, secco e umido. Secondo questo schema, teorizzò inoltre che ogni metallo fosse una combinazione di questi quattro principi, contrapposti a coppie, e spesso presenti in quantità più o meno variabile. L'oro, il più perfetto, scaturiva da una loro sintesi armonica. Essendo l'oro un metallo "immortale", capire come produrlo a partire da "metalli vili" significa comprendere come rendere immortale un corpo mortale. L'oro inoltre è simbolo di luce che è simile allo spirito. Trasformare tutti i metalli in oro significa quindi trasformare la materialità in spirito. Il valore attributo all'oro aveva origine da antiche dottrine secondo le quale esso riconduceva all'Uno la molteplicità dell'universo, deducendone che tutti gli elementi risultassero composti della stessa "sostanza aurea primordiale." Per riportarli alla loro purezza originaria appariva lecito variare tali proporzioni con l'intervento di un agente catalizzatore. Quell'etere, o quintessenza, era secondo gli alchimisti il composto principale della pietra filosofale. Il dualismo tra spirito e materia si rifletteva nella corrispondenza tra macrocosmo e microcosmo, tra l'officina esteriore e il laboratorio interiore, dando luogo ad un'analogia recondita tra la possibilità di un'evoluzione personale dell'alchimista, e la convinzione che tutti i metalli presenti nelle viscere della terra fossero destinati a ridiventare oro. Occorre per tanto dapprima disciogliere e scomporre i diversi elementi materiali nella loro sostanza originaria, per poi ricomporli nuovamente in una sintesi superiore.  Tale sostrato universale consiste nell'Anima del mondo, che permea di sé ogni elemento della realtà, ed è riconducibile ad Azoth,  simbolizzante il mercurio. L'Azoth andava quindi permeato degli influssi ignei delle stelle perché si verificassero le “reazioni chimiche necessarie” che danno luogo alla pietra filosofale.

Azoth.jpg
Azoth - Leone che divora il sole

 

 

Riferimenti tanto marcati quanto molteplici sull’ermetismo cosmico sono presenti anche nella figura di Baphomet.

Baphomet.jpg
Baphomet

 

Per molti anni gli studiosi hanno creduto che Baphomet fosse una sorta di idolo pagano o un demone. A rafforzare queste ipotesi ha contribuito anche la raffigurazione forse più famosa di Baphomet creata da Eliphas Levi, in cui Baphomet è raffigurato con una testa caprina molto simile a quella con cui veniva rappresentato Satana, con un pentacolo inciso sulla fronte e una torcia tra le corna, le ali, un paio di seni, un bastone con un serpente attorcigliato in grembo e vari simboli dal criptico significato. La figura di Baphomet rappresentata da Eliphas Levi è riconducibile a molte divinità antiche e comprende numerosi dogmi esoterici. Lo stesso Levi nel suo libro così scrisse: "...La capra sul frontespizio porta il segno del pentagramma sulla fronte, con una punta in alto, simbolo di luce, le sue due mani che formano il segno dell’ermetismo, quella rivolta verso l’alto verso la luna bianca di Chesed, l’altra verso il basso in direzione di quella nera di Geburah...” Quindi l’androgino  Baphomet è il coacervo anche dei processi alchemici nonché l’unione di forze opposte. Il fallo a forma di serpenti intrecciati su un bastone è riconducibile a quanto già detto per il serpente Uroboro, mentre è interessante notare le scritte sulle braccia di Baphomet, ovvero "Solve" sul braccio destro alzato e "Coagula" sul braccio sinistro abbassato. Le braccia simmetriche ma in direzioni antitetiche pongono l’accento ancora una volta la loro natura contrapposta in equilibrio per generare luce astrale o illuminazione (altro concetto alchemico fondamentale). La parola "Solve" vuol dire passare dal solido al liquido, ovvero sciogliere mentre la parola "Coagula" l’esatto contrario, in altre parole il passaggio di stato da liquido a solido. Il riferimento ai processi alchemici è, in questo caso, chiarissimo: trasformare la nuda pietra in oro che, dal punto di vista spirituale, significa trasformare un uomo ignorante in un uomo illuminato.
Osserviamo ora la posizione della mani dell’essere. Esse riconducono a uno dei dogmi più importanti dell’ermetismo primis e dell’esoterismo, ripreso dalla massima di Ermete Trismegisto: "Tutto ciò che sta in basso corrisponde a ciò che si trova in alto, e tutto ciò che si trova in alto, ha una corrispondenza a ciò che è in basso, per compiere i miracoli dell’Uno". Due concetti che rimandano a una realtà che di per sé costituirebbe un unico insieme indivisibile, un’unità in cui il microcosmo è in stretto rapporto col macrocosmo.
Ci troviamo di fronte a una figura che racchiude in sé molteplici significati alchemici ed esoterici. Sicuramente non a un demone della gerarchia infernale: nonostante questo Baphomet è stato ampiamente ripreso, utilizzato e snaturato nel suo significato originale in massoneria e satanismo. Quello interessa maggiormente però è una nuova ipotesi che recentemente alcuni studiosi hanno formulato, ovvero che Baphomet fosse in realtà la Sacra Sindone.

 

 

Altro riferimento all’ermetismo esoterico lo troviamo nella massoneria anglosassone.
Essa è un'associazione di fratellanza a base morale che si propone come patto etico-morale tra uomini liberi. I massoni si rifanno prevalentemente al simbolismo architettonico dei muratori operativi medievali che lavoravano effettivamente la pietra. Uno dei loro simboli principali è squadra e compasso, strumenti della categoria, disposti a formare un quadrilatero. Nell'ambito dei temi architettonico e geometrico della massoneria, l'Essere Supremo (o Dio, o Principio Creativo) è a volte indicato nel rituale massonico come il Gran Geometra o il Grande Architetto dell'Universo.

Squadra e Compasso.jpg
La Squadra e il Compasso - Ermetismo subliminare

 

Ma se il simbolo massonico americano è abile nel celare il ponte che lo collega alle sue origini ermetiche ed esoteriche (si guardi come la squadra punta il basso e il compasso in alto), queste vengono invece rivelate palesemente dalla statua di George Washington, come appare nel Smithsonian Museum.

George Washington e Baphomet.jpg
G. Washington e Baphomet

 

Confrontate la posizione delle mani di Washington con quelle nella raffigurazione del Baphomet leviano. Possiamo vedere il tema ricorrente della filosofia ermetica ( "come sopra, così sotto" o “così in alto così in basso”) a tutti i livelli dell'occulto.
Ad ogni modo, ricordiamo che questa statua (insieme alla maggior parte delle altre statue e dipinti di G.Washington) sono state create molto tempo dopo la sua morte. Vi è un dibattito in materia se Washington avrebbe approvato o meno l'"esoterica" rappresentazione di lui fatta e mostrata spesso in queste immagini.

 

 

"Come in alto, così in basso.
Ciò che è dentro di me, è al fuori di me.
Come in cielo, così in terra.
Come sono io, così sono le mie cellule, così sono i miei atomi, così è Dio.
Il mondo è come credo che sia."

As Above, So Below.jpg

 

https://www.youtube.com/watch?v=Y0dNEcD4dBk

 

M. Bale :skull:



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