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<rss version="2.0"><channel><title>Design di giochi</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/blog/609-design-di-giochi/</link><description><![CDATA[<p>Blog con pensieri ed idee sul design di GdR e wargame ad essi simili</p>]]></description><language>it</language><item><title>Ferro e Fiato: adattamento alla griglia (con attacchi a distanza e magia)</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1802-ferro-e-fiato-adattamento-alla-griglia-con-attacchi-a-distanza-e-magia/</link><description><![CDATA[<p>Dopo aver letto il sistema di combattimento <strong>Ferro e Fiato</strong> qui:<br></p><div class="ipsEmbeddedOther" data-og-user_text="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1789-il-combattimento-tra-guerrieri-esperti-nel-99-dei-gdr-%C3%A8-una-pizza-agghiacciante/"><iframe src="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1789-il-combattimento-tra-guerrieri-esperti-nel-99-dei-gdr-%C3%A8-una-pizza-agghiacciante/?do=embed" data-embedcontent="" data-internalembed="" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedauthorid="14050" data-ipsembed-contentapp="blog" data-ipsembed-contentclass="blog_Entry" data-ipsembed-contentid="1789" data-ipsembed-timestamp="1787595435" allowfullscreen="" data-og-user_text="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1789-il-combattimento-tra-guerrieri-esperti-nel-99-dei-gdr-%C3%A8-una-pizza-agghiacciante/" loading="lazy"></iframe></div><p>Viene naturale chiedersi: <strong>è davvero possibile adattarlo ad un GdR su griglia?</strong> Come trattare la griglia con le sue mille complessità (terreno difficile o sopraelevato)? E gli attacchi a distanza? E la magia?</p><p>Condivido il mio adattamento: a mio parere è <strong><em>decisamente migliore</em></strong> del ferro e fiato originale!!</p><p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=31909&amp;key=4b86aee0991e938bf45ff6df53b707ce" data-fileExt='pdf' data-fileid='31909' data-filekey='4b86aee0991e938bf45ff6df53b707ce'>Ferro e Fiato Adattamento alla Griglia.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1802</guid><pubDate>Mon, 24 Aug 2026 18:23:32 +0000</pubDate></item><item><title>On the Master's trail</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1801-on-the-masters-trail/</link><description><![CDATA[<h1>On the Master’s Trail: sulle tracce di Rolemaster, ma con un motore nuovo</h1><p>Da qualche tempo sto lavorando a un gioco di ruolo fantasy che, almeno per ora, porta il titolo di <strong>On the Master’s Trail</strong>. Il progetto nasce da una domanda molto semplice: è possibile conservare ciò che rende affascinante <em>Rolemaster</em> — la precisione dei risultati, le armi che si comportano davvero in modo diverso, le armature che contano e una magia pericolosa — alleggerendo però i passaggi che rallentano la partita?</p><p>Non voglio produrre una copia abbreviata di <em>Rolemaster</em>. Sto cercando di costruire un motore originale che ne recuperi certe sensazioni: il d100, la granularità, il gusto per le conseguenze concrete e la possibilità di scegliere quanto dettaglio portare al tavolo. La parte interessante è che lo stesso regolamento offrirà quattro modi diversi di risolvere il combattimento, dal più analitico al più astratto, senza cambiare personaggi o campagna.</p><h2>Prima di tutto: che cos’è Rolemaster?</h2><p><em>Rolemaster</em> nasce tra la fine degli anni Settanta e l’inizio degli Ottanta attorno a una serie di moduli pubblicati dalla Iron Crown Enterprises. <a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Arms_Law"><em>Arms Law</em></a>, apparso nel 1980, proponeva un sistema di combattimento percentuale nel quale il risultato dell’attacco veniva incrociato con l’arma e con il tipo di armatura del bersaglio. A esso seguirono <em>Spell Law</em>, <em>Character Law</em> e gli altri componenti di quello che sarebbe diventato un gioco completo. La linea classica ruotava infatti attorno a volumi separati per combattimento, magia, personaggi e creature, come ricorda la stessa pagina ufficiale di <a rel="external nofollow" href="https://ironcrown.co.uk/rolemaster-classic/">Rolemaster Classic</a>.</p><p>La reputazione storica di <em>Rolemaster</em> viene spesso ridotta a due parole: «tabelle» e «critici». È una caricatura, ma contiene un fondo di verità. Ogni arma dispone di una propria tabella; il risultato dell’attacco cambia a seconda dell’armatura; i colpi critici possono produrre emorragie, fratture, stordimenti, amputazioni e morti spettacolari. La tabella non serve soltanto a determinare quanti punti ferita vengono persi: traduce un numero in un piccolo evento narrativo e fisico.</p><p>Il gioco non è comunque un reperto archeologico. Iron Crown sta pubblicando <strong>Rolemaster Unified</strong>, una nuova incarnazione che cerca di riunire le diverse tradizioni del sistema e la cui linea comprende <em>Core Law</em>, <em>Spell Law</em>, <em>Treasure Law</em> e i volumi di <em>Creature Law</em>. La presentazione ufficiale del progetto si trova sul sito di <a rel="external nofollow" href="https://ironcrown.co.uk/unified-rolemaster/">Iron Crown Enterprises</a>.</p><p>Negli anni sono comparsi anche giochi che hanno ripreso questa eredità in forme differenti. <strong>Lightmaster</strong> si presenta esplicitamente come un retroclone di un celebre gioco fantasy degli anni Ottanta: conserva personaggi a livelli, combattimenti dettagliati, ferite specifiche, colpi critici e una grande quantità di magia, ma dichiara di voler rendere le procedure più snelle. La sua pagina ufficiale parla di diciotto classi, cinquanta livelli, migliaia di incantesimi e numerosi tipi di attacco, distribuiti tra un libro di regole e uno di tabelle: <a rel="external nofollow" href="https://gurbintrollgames.wordpress.com/lightmaster/">Lightmaster, Gurbyntroll Games</a>.</p><p><strong>Against the Darkmaster</strong> è forse più corretto definirlo un erede o una reinterpretazione moderna, piuttosto che un retroclone in senso stretto. Adotta una risoluzione unificata a d100, tabelle d’attacco, colpi critici, punti magia e raccolte di incantesimi, ma li mette al servizio di un fantasy epico dal tono dichiaratamente eroico e “heavy metal”. Il sito ufficiale ne presenta l’impianto generale in <a rel="external nofollow" href="https://www.vsdarkmaster.com/">Against the Darkmaster</a>, mentre il <a rel="external nofollow" href="https://www.vsdarkmaster.com/quickstart-and-downloads/">Quickstart</a> permette di vedere concretamente tabelle per armi, magie e diversi tipi di critico.</p><p>Questi giochi mostrano che esiste ancora interesse per un fantasy percentuale ricco di dettaglio. On the Master’s Trail parte dallo stesso territorio, ma prova a esplorare un’altra strada.</p><h2>1. Risolvere le azioni senza fare somme</h2><p>Il punto di partenza è un’osservazione matematica. Un sistema nel quale si ha successo quando:</p><pre spellcheck="" class="ipsCode language-plaintext" data-language="Testo normale"><code>Abilità + 1d100 ≥ 100</code></pre><p>può essere riscritto, ribaltando la lettura del percentile, come un tiro sotto:</p><pre spellcheck="" class="ipsCode language-plaintext" data-language="Testo normale"><code>1d100 ≤ Abilità</code></pre><p>Le due espressioni descrivono la stessa curva di probabilità, purché si adotti una convenzione coerente per lo zero e per gli estremi. In termini rigorosi si sta confrontando il tiro con il suo valore complementare: a seconda che il dado sia letto 00–99 o 1–100 e che la soglia sia inclusiva o esclusiva, può comparire una differenza di un punto. Nel nostro regolamento gli estremi saranno definiti una volta sola, così da non lasciare dubbi durante il gioco.</p><p>La conseguenza pratica è più importante della notazione. Sommare due numeri a due o tre cifre, aggiungere bonus, sottrarre penalità e infine confrontare il totale con una soglia è un’operazione semplice, ma ripetuta decine di volte diventa lenta e soggetta a errori. Con il tiro sotto basta leggere due numeri e confrontarli.</p><p>La formula generale diventa:</p><pre spellcheck="" class="ipsCode language-plaintext" data-language="Testo normale"><code>1d100 ≤ Abilità − Difficoltà</code></pre><p>Se un personaggio ha 74 in Scalare e la parete impone Difficoltà 20, la soglia finale è 54. Un risultato pari o inferiore riesce; un risultato superiore fallisce. La sottrazione può essere effettuata prima del tiro e annotata apertamente. Nel momento della risoluzione non resta che un confronto.</p><p>Questo permette anche di dare un significato ai punteggi superiori a 100. Non rappresentano una percentuale limitata per definizione: sono competenza in eccesso, utile per assorbire difficoltà elevate, dividere una capacità tra più azioni o alimentare regole specifiche. Un esperto con 120 non è semplicemente «qualcuno che riesce sempre»; è qualcuno che può affrontare penalità che renderebbero proibitiva la stessa azione per un personaggio ordinario.</p><p>I risultati doppi — 00, 11, 22 e così via — possono inoltre produrre esiti critici. Il loro segno dipende dal confronto: un doppio entro la soglia è un successo critico, un doppio oltre la soglia è un fallimento critico. Anche qui non serve una seconda operazione aritmetica: il dado contiene già l’informazione.</p><h2>2. Il combattimento: un solo motore, quattro livelli di dettaglio</h2><p>Nel combattimento, l’abilità con un’arma non è soltanto un bonus da aggiungere a un tiro. All’inizio del turno il giocatore decide come dividerla tra <strong>Bonus Difensivo</strong> e uno o più <strong>Bonus Offensivi</strong>. La difesa ha un massimo di 30; gli attacchi aggiuntivi diventano disponibili a partire da 100 punti e ne arriva un altro ogni 50 punti. L’abilità Rapidità concede un attacco ulteriore.</p><p>Un guerriero con 118 in Spada potrebbe, per esempio, assegnare 24 punti alla difesa e 94 al proprio attacco. Se potesse effettuare più attacchi, dovrebbe distribuire il punteggio anche tra i diversi Bonus Offensivi. È una scelta dichiarata prima di tirare: non si può aspettare di vedere il dado per decidere se essere prudenti o aggressivi.</p><p>L’attacco riesce quando il d100 supera la difesa del bersaglio ma non supera il Bonus Offensivo assegnato a quell’attacco:</p><pre spellcheck="" class="ipsCode language-plaintext" data-language="Testo normale"><code>BD del bersaglio &lt; 1d100 ≤ BO dell’attacco</code></pre><p>Quando il colpo va a segno, le cifre del dado vengono automaticamente invertite — 63 diventa 36, 08 diventa 80 — prima di usare il risultato. Questo “flip-flop” fa sì che venga esplorata l’intera estensione delle tabelle senza richiedere un secondo tiro per il danno.</p><p>Su questa base stiamo costruendo quattro modalità di combattimento. Non saranno quattro giochi incompatibili, ma quattro risoluzioni dello stesso evento, scelte in base al gusto del gruppo e all’importanza dello scontro.</p><h3>A. Combattimento completo con tabelle</h3><p>È la modalità più vicina al piacere tattile e analitico che molti associano a Rolemaster. Ogni arma possiede una propria tabella. Non una tabella generica chiamata «armi da mischia», ma una vera mappa del comportamento di quella specifica arma.</p><p>Una tabella completa ha righe numerate da 00 a 99. Ogni riga identifica anche una <strong>locazione colpita</strong> e contiene una colonna per ciascuna protezione rilevante:</p><pre spellcheck="" class="ipsCode language-plaintext" data-language="Testo normale"><code>Risultato | Locazione | Nessuna | Imbottita | Maglia | Scaglie | Piastre</code></pre><p>La cella ottenuta incrociando risultato e armatura indica il danno ed eventuali conseguenze: una ferita, uno stordimento, una penalità, un’emorragia o l’accesso a un critico. Il medesimo risultato può quindi essere devastante contro un bersaglio senza protezione e quasi innocuo contro una corazza adatta.</p><p>La differenza fra le armi non viene simulata aggiungendo una lunga lista di modificatori. È inscritta nelle rispettive tabelle. Una mazza conserva una buona efficacia contro protezioni pesanti; un pugnale soffre contro scaglie e piastre ma diventa pericoloso se raggiunge una zona scoperta; una lancia e una spada distribuiscono i loro risultati in modo diverso. Il carattere dell’arma emerge dalla curva dei suoi esiti.</p><p>La locazione presente su ogni riga apre due possibilità particolarmente interessanti.</p><p>La prima è l’<strong>armatura composita</strong>. Un personaggio può indossare un elmo di piastre, una cotta di maglia sul torso, protezioni imbottite sulle braccia e lasciare scoperte altre zone. Una volta determinata la locazione, si consulta la colonna dell’armatura che protegge davvero quella parte del corpo. Non occorre fingere che l’intero personaggio sia rivestito in modo uniforme. La scelta dell’equipaggiamento diventa concreta e ogni pezzo di armatura ha una funzione leggibile.</p><p>La seconda è il <strong>colpo mirato</strong>. Dal momento che le locazioni sono già distribuite nella tabella, mirare non richiede necessariamente un ulteriore tiro casuale. Il giocatore dichiara la zona e accetta una difficoltà o una restrizione ai risultati utili; in cambio può cercare il varco nell’armatura, colpire una mano armata o tentare di fermare una gamba. La formula esatta è ancora in prova, ma il principio è già stabilito: posizione, protezione e intenzione devono dialogare nella stessa risoluzione, non in tre sottosistemi separati.</p><p>Questa modalità è pensata per i duelli importanti, i nemici memorabili e i gruppi che vogliono assaporare ogni dettaglio dell’equipaggiamento. Un attacco ordinario richiede il tiro per colpire e una consultazione, non un tiro separato per il danno. Gli eventuali critici restano uno spazio in cui introdurre conseguenze più spettacolari e specifiche.</p><h3>B. Combattimento semplificato con tabelle</h3><p>Non tutti desiderano una tabella per ogni singola arma. La seconda modalità conserva il piacere della consultazione, ma raggruppa gli attacchi per <strong>tipo di danno</strong>: per esempio taglio, punta e impatto.</p><p>Una spada e un’ascia consulteranno la stessa famiglia di tabella, ma potranno mantenere identità diverse attraverso proprietà concise: migliore penetrazione, maggiore facilità di critico, portata o efficacia contro una determinata protezione. Il numero complessivo delle tabelle diminuisce drasticamente, mentre rimangono la relazione fra risultato e armatura, le locazioni e le conseguenze concrete.</p><p>È la modalità destinata a chi ama il sapore del sistema tabellare ma non vuole distribuire un piccolo atlante di armi intorno al tavolo.</p><h3>C. Combattimento completo senza tabelle</h3><p>La terza modalità manterrà la ricchezza tattica del sistema completo — divisione tra offesa e difesa, qualità dell’arma, armatura, locazione e colpi mirati — ma sostituirà la consultazione con un <strong>calcolo del danno</strong>.</p><p>Quel calcolo userà le informazioni già contenute nel tiro per colpire e non richiederà altri tiri. Il risultato dovrà essere leggibile e abbastanza rapido da poter essere eseguito al tavolo senza trasformare ogni attacco in un’equazione. I dettagli arriveranno in una fase successiva dello sviluppo; per ora l’obiettivo è chiaro: offrire la profondità del combattimento completo a chi non ama cercare righe e colonne.</p><h3>D. Combattimento semplificato senza tabelle</h3><p>La quarta modalità cambia deliberatamente scala. Qui gli scontri vengono trattati come <strong>tasse casuali sui punti ferita</strong> e risolti con un piccolissimo numero di tiri.</p><p>Non ogni combattimento merita dieci minuti di attenzione. Una scaramuccia con avversari insignificanti, uno scontro durante un viaggio o una battaglia di cui interessa soprattutto conoscere il costo possono essere compressi in una perdita aleatoria di punti ferita, proporzionata alla pericolosità dell’opposizione e alle capacità dei personaggi. La domanda non è più «dove è arrivata esattamente la terza stoccata?», ma «quanto ci è costato superare questo ostacolo?».</p><p>Questa astrazione non sostituisce le altre modalità: le completa. Una campagna può risolvere rapidamente gli scontri minori e aprire le tabelle soltanto quando entra in scena qualcuno che merita davvero un duello.</p><h2>3. La magia: potere preso in prestito</h2><p>Il sistema di magia è probabilmente la parte più caratteristica del progetto. Esistono tre forme di potere — <strong>arcano, divino e psionico</strong> — e ciascuna dipende da una fonte distinta dalla riserva personale. Nel caso della psionica, la fonte è “esterna” alla volontà cosciente, anche se si trova dentro la mente. Il lanciatore non comincia la giornata con una serie di caselle già riempite e non conserva una batteria personale di energia pronta all’uso. Quando vuole lanciare un incantesimo deve attirare potere dalla propria fonte, accumularne quanto basta e liberarlo immediatamente.</p><p>Ogni incantesimo possiede due valori indipendenti:</p><ul><li><p>un <strong>costo in Punti Potere</strong>, che stabilisce quanto tempo ed energia sono necessari;</p></li><li><p>una <strong>Difficoltà</strong>, che stabilisce quanto è complesso eseguirlo correttamente.</p></li></ul><p>Questa separazione è essenziale. Un effetto può essere energeticamente costoso ma tecnicamente semplice, oppure economico e difficilissimo da controllare. Potenza e complessità non sono la stessa cosa.</p><h3>Accumulare significa già lanciare</h3><p>Quando un personaggio dichiara un incantesimo, la sua riserva temporanea parte da zero. A ogni turno tira <strong>1d10</strong> per determinare l’afflusso di Punti Potere e trasferisce soltanto quanto gli manca. Se uno spell costa 17 punti e il personaggio ne ha già raccolti 14, da un risultato di 8 ne assorbirà soltanto 3.</p><p>La riserva non ha una capacità massima, ma ha un vincolo molto più importante: esiste solo per l’incantesimo dichiarato. Non ci si può caricare in anticipo, passeggiare con trenta punti pronti e decidere in seguito come spenderli. Non si può neppure raggiungere il costo e rimandare volontariamente il lancio. Nel turno in cui la riserva diventa sufficiente, l’incantesimo viene lanciato immediatamente.</p><p>Gli incantesimi ordinari costano indicativamente da 5 a 30 Punti Potere. Ciò produce tempi tipici da uno a sei turni, anche se una sequenza particolarmente sfortunata di d10 può allungare la preparazione. Questa attesa non è un tempo morto: rende il lanciatore visibile, vulnerabile e costringe il gruppo a proteggerlo. Una ferita o un’interruzione violenta impongono una prova di concentrazione: se fallisce, la riserva temporanea si disperde. I punti già sottratti alla fonte non ritornano in nessun caso.</p><p>Quando il costo è raggiunto si effettua il tiro di lancio:</p><pre spellcheck="" class="ipsCode language-plaintext" data-language="Testo normale"><code>1d100 ≤ Abilità nell’incantesimo − Difficoltà dell’incantesimo</code></pre><p>Se il tiro riesce, l’effetto si manifesta. Se fallisce, si produce un <strong>Errore di lancio</strong>. I Punti Potere sono consumati in entrambi i casi, perché il fallimento riguarda la forma data all’energia, non il fatto che essa sia stata prelevata.</p><h3>Tre magie, tre fonti, tre modi di rischiare</h3><p>La magia arcana attinge dall’<strong>ambiente circostante</strong>. Una zona ordinaria possiede indicativamente 30 Punti Potere. La fonte è locale e condivisa: più maghi possono prosciugare lo stesso luogo. Un bosco antico, una rovina o un nodo soprannaturale potranno avere valori diversi, e ciò renderà la geografia importante anche per gli incantatori.</p><p>La fonte può essere portata sotto zero. In quel momento il mago non sta più utilizzando l’energia disponibile: sta strappando alla realtà qualcosa che non vuole concedere. Il rischio è una <strong>catastrofe arcana</strong>, collegata tanto alla profondità del debito quanto alla natura dell’incantesimo tentato. Un teletrasporto fallito e un incanto di fuoco non dovrebbero produrre lo stesso disastro.</p><p>La magia divina proviene dall’<strong>angelo custode</strong> del personaggio o, nel caso di druidi e ranger, da uno <strong>spirito guida</strong>. La disponibilità tipica è più alta, intorno ai 40 Punti Potere, ma non è un serbatoio impersonale: rappresenta una relazione. Portarla in negativo significa sforzare il legame fino a provocarne la crisi o la recisione. Il personaggio potrebbe rimanere senza accesso al potere divino finché il rapporto non si ricostituisce.</p><p>La psionica attinge invece al <strong>subconscio dello psionico</strong>, con una disponibilità tipica di 20 Punti Potere. Scendere sotto zero spalanca parti della mente che normalmente restano chiuse. Creature extradimensionali possono entrare nel subconscio, assumere forme tratte dai ricordi, alterare sogni e desideri o cercare una strada verso il mondo reale. Il rischio psionico non è soltanto perdere una risorsa: è scoprire che, nella propria mente, adesso c’è qualcun altro.</p><h3>Il debito non impedisce il lancio: lo rende pericoloso</h3><p>La fonte negativa non blocca automaticamente l’incantesimo. Dopo ogni trasferimento che lascia la fonte sotto zero, si effettua una prova di <strong>Sovraccarico</strong>. La probabilità o gravità del disastro cresce con il valore assoluto del debito; la formula attualmente in prova parte da:</p><pre spellcheck="" class="ipsCode language-plaintext" data-language="Testo normale"><code>1d100 + 5 × |Punti Potere negativi|</code></pre><p>e conduce a una tabella specifica per la fonte. Il coefficiente è ancora provvisorio, ma l’idea di fondo non lo è: il giocatore può sempre tentare di ottenere più potere, sapendo che ogni punto oltre il limite rende più concreta la conseguenza.</p><p><strong>Errore di lancio</strong> e <strong>Sovraccarico</strong> sono due eventi distinti e possono verificarsi insieme. Il primo dice che l’incantesimo è stato eseguito male; il secondo dice che la fonte è stata forzata troppo. Un personaggio può quindi riuscire a lanciare uno spell e provocare comunque una catastrofe, oppure fallire lo spell senza subire un sovraccarico se la fonte era ancora sufficiente.</p><p>È qui che il sistema esprime davvero ciò che vogliamo dalla magia: non una contabilità di usi giornalieri, ma una decisione drammatica. Quanti turni posso permettermi di restare esposto? Quanta energia rimane nel luogo? Posso chiedere ancora al mio angelo? Sono disposto ad aprire un’altra porta nel mio subconscio? E, soprattutto: questo incantesimo vale il rischio?</p><h2>Un regolamento che sceglie la propria messa a fuoco</h2><p>Il filo che unisce tutte queste regole è la volontà di estrarre più significato da meno tiri. Il d100 non deve generare soltanto un sì o un no: può contenere una qualità del risultato, una locazione, un critico, uno spazio tattico o il tempo necessario a far emergere un potere.</p><p>Allo stesso tempo, il dettaglio non deve essere un obbligo costante. Il medesimo gioco deve poter rallentare davanti a un duello decisivo e accelerare davanti a uno scontro di passaggio. Le tabelle devono essere una scelta espressiva, non una tassa amministrativa.</p><p>On the Master’s Trail è ancora un progetto in costruzione. Mancano equilibri da verificare, formule da rifinire e molte prove al tavolo. Ma la direzione ormai è nitida: recuperare il piacere dei grandi sistemi percentuali, togliere l’aritmetica che non produce decisioni e lasciare intatta — anzi, rendere più visibile — quella che produce storia.</p><p>Se Rolemaster ci ha insegnato che una singola spadata può meritare una tabella intera, la nostra domanda è questa: quanta parte di quella ricchezza possiamo conservare facendo in modo che, al tavolo, ogni passaggio conti davvero?</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1801</guid><pubDate>Sun, 23 Aug 2026 13:20:36 +0000</pubDate></item><item><title>Magically Gifted</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1799-magically-gifted/</link><description><![CDATA[<p><strong>Magically Gifted</strong> è un GdR da tavolo rules-light che parla di persone comuni toccate da qualcosa di straordinario.</p><p>Non sei un mago. Non memorizzi incantesimi, non conti punti mana e non scegli poteri da una lista.</p><p>Ma a volte, quando ti spingi abbastanza oltre i tuoi limiti, <strong>la realtà si piega in tuo favore</strong>.</p><h3>La Meccanica Base</h3><p>Quando l'esito di un'azione è incerto, tira da <strong>1 a 4d10</strong>.</p><p>Più ti sforzi, più dadi tiri.</p><p>Se almeno un dado ottiene un risultato pari o inferiore alla tua <strong>Skill meno la Difficoltà</strong>, riesci.</p><p>Ma lo sforzo ha un prezzo.</p><p>Ogni <strong>0</strong> genera una conseguenza coerente con quello che stavi facendo: stanchezza, ferite, equipaggiamento danneggiato, risorse perdute o qualche altra complicazione.</p><p>Più dadi significano maggiori probabilità di successo.</p><p>Ma anche maggiori probabilità di pagarne il prezzo.</p><h3>Tenta l'Impossibile</h3><p>Alcune azioni non sono difficili.</p><p>Sono semplicemente impossibili.</p><p>Camminare sull'acqua.</p><p>Sopravvivere a una caduta da un precipizio.</p><p>Passare attraverso un muro.</p><p>Sconfiggere qualcosa che nessun essere umano potrebbe ragionevolmente affrontare.</p><p>Quando tenti l'impossibile, tira lo stesso pool da 1 a 4d10.</p><p>Se <strong>almeno un dado mostra 1</strong>, riesci.</p><p>Non perché eri abbastanza bravo.</p><p>Perché <strong>la magia è intervenuta</strong>.</p><p>Una folata di vento ti afferra nell'istante giusto. La pietra diventa morbida sotto la tua mano. La gravità si dimentica di te per qualche secondo. Qualcosa di invisibile risponde alla tua disperata richiesta.</p><p>Ma ogni <strong>0</strong> ottenuto durante un'azione impossibile genera una <strong>conseguenza magica</strong>.</p><p>E le conseguenze magiche non colpiscono necessariamente soltanto te.</p><p>Il mondo potrebbe ricordarsi di quello che è successo.</p><h3>Combattimento Monotiro</h3><p>Il combattimento si risolve con un solo tiro.</p><p>La forza dell'avversario diventa la Difficoltà della prova.</p><p>Se riesci, prevali.</p><p>Se fallisci, sei fuori combattimento. Questo non significa necessariamente morire: puoi essere sconfitto, catturato, costretto alla fuga, disarmato, svenuto oppure avere la possibilità di arrenderti.</p><p>Gli zeri possono lasciare ferite, equipaggiamento danneggiato, stanchezza o altri segni dello scontro.</p><p>Il combattimento è rapido perché il tiro non risponde alla domanda:</p><p><strong>“Ho colpito?”</strong></p><p>Risponde:</p><p><strong>“Ho vinto, e quanto mi è costato?”</strong></p><h3>Crescere Attraverso il Rischio</h3><p>I personaggi migliorano spingendosi oltre i propri limiti.</p><p>Quando uno 0 genera una conseguenza significativa durante l'uso di una Skill, quella Skill viene segnata.</p><p>Alla fine della sessione, le Skill segnate possono migliorare.</p><p>Più diventi bravo, più diventa difficile migliorare ancora.</p><p>Non esistono livelli del personaggio.</p><p>Cresci perché hai affrontato cose difficili e hai convissuto con le conseguenze.</p><p>E quando cominci ad affidarti all'impossibile, potresti cambiare in modi completamente diversi.</p><h3>Cosa Serve</h3><ul><li><p>2 o più giocatori</p></li><li><p>Una manciata di d10</p></li><li><p>Carta e matita</p></li><li><p>Un Game Master</p></li><li><p>La voglia di scoprire cosa succede quando persone normali cominciano a capire che <strong>impossible is nothing</strong></p></li></ul><p><strong>Magically Gifted</strong> è pensato per avventure fantasy rapide, mondi strani, esplorazioni pericolose, logiche da fiaba, misteri soprannaturali e campagne in cui la magia deve sembrare imprevedibile, potente e leggermente inquietante.</p><p>Le regole si fanno da parte.</p><p>Le conseguenze no.</p><p></p><p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=31864&amp;key=61e39b3b3e766dadc51a0ffce48e3dfd" data-fileExt='pdf' data-fileid='31864' data-filekey='61e39b3b3e766dadc51a0ffce48e3dfd'>Magically_Gifted_IT_v1.1.pdf</a> 
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=31865&amp;key=440935a9fae5d54f10db4b02729ab59e" data-fileExt='pdf' data-fileid='31865' data-filekey='440935a9fae5d54f10db4b02729ab59e'>Magically_Gifted_Modern_Occult_IT.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1799</guid><pubDate>Sat, 15 Aug 2026 10:01:31 +0000</pubDate></item><item><title>Moduli per Twine/Sugarcube</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1798-moduli-per-twinesugarcube/</link><description><![CDATA[<p>Ho deciso che creerò 3 moduli per Twine liberamente importabili cosicché chiunque possa usare:</p><p>1) La gestione del tempo che ho proposto qui:</p><div class="ipsEmbeddedOther" data-og-user_text="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1795-libri-game-elettronici-tenere-conto-dello-scorrere-del-tempo/"><iframe src="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1795-libri-game-elettronici-tenere-conto-dello-scorrere-del-tempo/?do=embed" data-embedcontent="" data-internalembed="" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedauthorid="14050" data-ipsembed-contentapp="blog" data-ipsembed-contentclass="blog_Entry" data-ipsembed-contentid="1795" data-ipsembed-timestamp="1786463205" allowfullscreen="" data-og-user_text="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1795-libri-game-elettronici-tenere-conto-dello-scorrere-del-tempo/" loading="lazy"></iframe></div><p>2) Il combattimento che ho proposto qui:</p><div class="ipsEmbeddedOther" data-og-user_text="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1789-il-combattimento-tra-guerrieri-esperti-nel-99-dei-gdr-%C3%A8-una-pizza-agghiacciante/"><iframe src="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1789-il-combattimento-tra-guerrieri-esperti-nel-99-dei-gdr-%C3%A8-una-pizza-agghiacciante/?do=embed" data-embedcontent="" data-internalembed="" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedauthorid="14050" data-ipsembed-contentapp="blog" data-ipsembed-contentclass="blog_Entry" data-ipsembed-contentid="1789" data-ipsembed-timestamp="1786463258" allowfullscreen="" data-og-user_text="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1789-il-combattimento-tra-guerrieri-esperti-nel-99-dei-gdr-%C3%A8-una-pizza-agghiacciante/" loading="lazy"></iframe></div><p>3) Un sistema magico che ho in testa in cui si scrivono le rune col dito/mouse sullo schermo e si possono provare rune nuove.</p><p>I nomi saranno al 90% Twine Time, Twine Combat e Twine Magic. Farò anche un bundle Twine Gamebook kit.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1798</guid><pubDate>Tue, 11 Aug 2026 15:50:12 +0000</pubDate></item><item><title>Libri game elettronici: tenere conto dello scorrere del tempo</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1795-libri-game-elettronici-tenere-conto-dello-scorrere-del-tempo/</link><description><![CDATA[<p>Parliamo di libri game in versione elettronica.... è abbastanza facile tenere conto dello scorrere del tempo nel mondo di gioco.</p><p>Basta associare a ciascuna transizione una durata in minuti.</p><p>A questo punto conosciuta l'ora iniziale, per ogni paragrafo l'ora esatta diventa nota.</p><p>Un accorgimento semplice ma che arricchisce il gameplay <strong>in maniera pazzesca:</strong> vediamo come.</p><p>[....] <strong>SEGUE UNO STRALCIO DI CONVERSAZIONE CON UN'IA IN CUI SI ESPLORANO LE CONSEGUENZE DELL'IDEA:</strong></p><p>Implementazione:</p><p>Nello stesso paragrafo potresti avere:</p><ul><li><p>«Esamini accuratamente la stanza» → <strong>+18 min</strong></p></li><li><p>«Interroghi il locandiere» → <strong>+12 min</strong></p></li><li><p>«Esci immediatamente» → <strong>+2 min</strong></p></li><li><p>«Ti riposi» → <strong>+60 min</strong></p></li></ul><p>Il motore mantiene semplicemente un <code>worldTime</code>. Se l'avventura comincia alle <strong>17:40</strong>, sa sempre che ore sono.</p><p>E da questa piccolissima variabile nasce un'enormità di design.</p><h3>1. Luce, torce e notte</h3><p>È l'applicazione immediata.</p><p>Una torcia:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>accesa alle 19:17<br>durata 60 minuti<br>si spegne alle 20:17</p></div></blockquote><p>Non devi più scrivere «segna 1 punto Torcia ogni 5 paragrafi».</p><p>E soprattutto <strong>il sole tramonta davvero</strong>.</p><p>Potresti arrivare allo stesso luogo:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>16:30 — mercato affollato<br>19:00 — bancarelle che stanno chiudendo<br>23:40 — piazza deserta<br>03:00 — ronda cittadina<br>06:15 — iniziano ad arrivare i mercanti.</p></div></blockquote><p>Lo stesso paragrafo/località può quindi produrre contenuti diversi in base all'ora.</p><h3>2. PNG con una giornata propria</h3><p>Questa è già molto più interessante.</p><p>Il fabbro:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>08–12 bottega<br>12–13 taverna<br>13–18 bottega<br>19–22 casa<br>notte: dorme</p></div></blockquote><p>Non devi scrivere quattro versioni completamente separate dell'avventura.</p><p>Quando il giocatore cerca il fabbro alle 21:15, il sistema sa <strong>dove si trova</strong>.</p><p>Ancora meglio con PNG importanti.</p><p>Sai che l'assassino:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>alle 18:00 lascia il palazzo;<br>alle 18:25 attraversa il ponte;<br>alle 19:10 incontra il contrabbandiere;<br>alle 21:00 uccide il testimone.</p></div></blockquote><p>Il giocatore non vede questo calendario.</p><p>Ma può interferirvi.</p><p>Quindi l'avventura smette parzialmente di essere:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>«il mondo aspetta che arrivi al paragrafo 217»</p></div></blockquote><p>e diventa:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><strong>«gli eventi avvengono comunque.»</strong></p></div></blockquote><p>Questo è potentissimo.</p><h3>3. Notizie che viaggiano</h3><p>La tua idea sulle notizie lontane mi piace moltissimo.</p><p>Supponiamo che alle 09:20 il giocatore uccida il capo dei briganti a Rocca Nera.</p><p>La notizia non dovrebbe comparire istantaneamente a 100 km di distanza.</p><p>Puoi avere qualcosa del genere:</p><p><strong>09:20</strong> — evento accaduto<br><strong>11:00</strong> — lo sanno i villaggi vicini<br><strong>17:00</strong> — arriva alla città<br><strong>giorno successivo, 10:00</strong> — lo sa la capitale</p><p>Se il giocatore arriva prima della notizia:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>«Il locandiere scuote la testa. “Finché quel bastardo di Vargo controlla la strada, nessuno è al sicuro.”»</p></div></blockquote><p>Se arriva dopo:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>«Sei tu? Quello di Rocca Nera? Qui non si parla d'altro.»</p></div></blockquote><p>E potrebbe addirittura <strong>viaggiare più velocemente della propria reputazione</strong>.</p><p>Questa cosa sarebbe magnifica.</p><h3>4. Conseguenze che maturano</h3><p>Ancora più interessante:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>hai avvelenato il pozzo.</p></div></blockquote><p>Non succede immediatamente qualcosa perché hai selezionato quella scelta.</p><p>Il gioco crea:</p><p><code>EVENTO: primi malati — T + 6 ore</code></p><p><code>EVENTO: guardie chiudono il quartiere — T + 10 ore</code></p><p><code>EVENTO: panico — T + 18 ore</code></p><p>Se nel frattempo te ne vai, magari senti gli effetti molto dopo.</p><p>Il tempo diventa quindi una vera <strong>variabile causale</strong>.</p><h3>5. Gare contro il tempo</h3><p>Qui puoi fare cose che nei normali libri-game sono macchinose.</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Devi raggiungere il monastero prima del tramonto.</p></div></blockquote><p>Non hai «15 punti Tempo».</p><p>Hai davvero:</p><p><strong>ora attuale: 15:46</strong><br><strong>tramonto: 20:31</strong></p><p>Trovi un ferito.</p><p>Aiutarlo ti costa circa 35 minuti.</p><p>Adesso la scelta è concreta.</p><p>E soprattutto non devi continuamente dire al lettore:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>«Cancella due unità di Tempo.»</p></div></blockquote><p>Il gioco lo fa invisibilmente.</p><h3>6. Scelte apparentemente innocue acquistano peso</h3><p>Questa forse è la parte migliore.</p><p>Nel normale libro-game:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>«Vuoi perquisire la stanza?»</p></div></blockquote><p>Certo. Perché no?</p><p>È contenuto gratuito.</p><p>Con il tempo:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><strong>Perquisizione accurata: circa 25 minuti</strong></p></div></blockquote><p>Improvvisamente devi decidere.</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Ho tempo?</p></div></blockquote><p>Lo stesso vale per:</p><ul><li><p>riposare;</p></li><li><p>parlare con qualcuno;</p></li><li><p>cercare indizi;</p></li><li><p>cacciare;</p></li><li><p>raccogliere erbe;</p></li><li><p>riparare un'armatura;</p></li><li><p>studiare una runa;</p></li><li><p>aggirare un pericolo invece di affrontarlo.</p></li></ul><p>Il tempo diventa una <strong>risorsa universale</strong>, senza bisogno di inventare una nuova valuta astratta.</p><hr><h2>E Ferro e Fiato può consumare tempo vero</h2><p>Qui c'è un'interazione interessante.</p><p>Un combattimento potrebbe durare, per esempio:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>preparazione + combattimento + recupero = 4 minuti.</p></div></blockquote><p>Ma uno scontro disastroso dopo il quale devi riprendere Fiato potrebbe costarti molto di più.</p><p>Quindi vincere bene significa anche <strong>essere veloci</strong>.</p><p>Potresti persino avere:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Vittoria netta → +3 minuti<br>Vittoria sofferta → +9 minuti<br>Ferita grave → +20 minuti per medicarti</p></div></blockquote><p>Il risultato del combattimento entra così nella simulazione del mondo.</p><hr><h1>Rune e tempo</h1><p>Anche la magia può avere una dimensione temporale.</p><p>Una certa sequenza potrebbe produrre:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><strong>Luce — durata 47 minuti</strong></p></div></blockquote><p>oppure:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><strong>Protezione — fino alle 22:14</strong></p></div></blockquote><p>oppure effetti differiti:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>l'incantesimo avrà effetto fra 20 minuti.</p></div></blockquote><p>E alcune magie potenti potrebbero avere <strong>tempo di preparazione</strong>.</p><p>Vuoi tentare quella runa terribile?</p><p>Puoi.</p><p>Ma devi disegnare il cerchio, preparare gli ingredienti, meditare...</p><p><strong>+45 minuti.</strong></p><p>Se sei inseguito, improvvisamente conta.</p><hr><h1>Il vero salto: eventi mondiali assoluti</h1><p>Io introdurrei proprio una distinzione tecnica tra:</p><p><strong>eventi relativi</strong></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>30 minuti dopo che hai bevuto il veleno, inizi a star male.</p></div></blockquote><p>e <strong>eventi assoluti</strong></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>alle 22:00 le porte della città vengono chiuse.</p></div></blockquote><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>a mezzanotte inizia il rituale.</p></div></blockquote><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>alle 06:30 parte la nave.</p></div></blockquote><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>il terzo giorno arriva l'esercito.</p></div></blockquote><p>Questo permette di costruire un libro-game in cui esiste una vera cronologia indipendente dal lettore.</p><p>E puoi avere situazioni bellissime.</p><p>Arrivi al porto alle:</p><p><strong>06:24</strong></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>La nave è ancora ormeggiata.</p></div></blockquote><p>Arrivi alle:</p><p><strong>06:37</strong></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Della <em>Stella del Sud</em> non rimane che una vela lontana sull'orizzonte.</p></div></blockquote><p>Nessun tiro.</p><p>Nessuna scelta artificiale.</p><p><strong>Sei arrivato tardi.</strong></p><hr><h2>Ma metterei una regola di design fondamentale</h2><p>Non trasformerei il gioco in un simulatore ferroviario.</p><p>Il giocatore non dovrebbe continuamente vedere:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>+7 minuti<br>+13 minuti<br>+4 minuti<br>+22 minuti</p></div></blockquote><p>La macchina deve fare quasi tutto <strong>dietro le quinte</strong>.</p><p>Mostrerei l'orologio quando è narrativamente rilevante:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><strong>19:42 — il sole sta calando.</strong></p></div></blockquote><p>oppure quando il giocatore lo consulta volontariamente.</p><p>Il tempo deve creare conseguenze, <strong>non contabilità</strong>.</p><hr><p>E c'è una conseguenza ancora più grossa della tua idea delle notizie.</p><p>Una volta che hai un orologio mondiale, puoi avere <strong>più linee di eventi contemporanee</strong>.</p><p>Mentre tu esplori una rovina:</p><ul><li><p>l'esercito avanza;</p></li><li><p>un mercante viaggia verso nord;</p></li><li><p>una nave si avvicina al porto;</p></li><li><p>un prigioniero viene trasferito;</p></li><li><p>una malattia peggiora;</p></li><li><p>una notizia si propaga;</p></li><li><p>un PNG cambia posizione;</p></li><li><p>una tempesta si avvicina.</p></li></ul><p>Non simulerei ogni abitante del mondo, naturalmente. Basterebbero <strong>10-20 eventi importanti programmati</strong>.</p><p>Ma al giocatore sembrerebbe che il mondo non sia costruito intorno ai suoi paragrafi.</p><p>E questo, per un libro-game elettronico, secondo me potrebbe essere <strong>una terza firma del sistema</strong>, accanto a Ferro e Fiato e Rune:</p><p><strong>Ferro e Fiato → il combattimento non aspetta un semplice tiro.</strong><br><strong>Rune → la magia deve essere scoperta.</strong><br><strong>Tempo → il mondo non aspetta il giocatore.</strong></p><p>Quest'ultima frase, tra l'altro, è quasi già materiale da retrocopertina.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1795</guid><pubDate>Sun, 09 Aug 2026 21:33:35 +0000</pubDate></item><item><title>Il prezzo del potere: la magia nei GdR</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1791-il-prezzo-del-potere-la-magia-nei-gdr/</link><description><![CDATA[<h1>Il prezzo della magia nei giochi di ruolo</h1><p>Nei giochi di ruolo, il prezzo della magia non è soltanto uno strumento di bilanciamento. È una dichiarazione sulla natura stessa del soprannaturale.</p><p>Una magia limitata da slot o punti energia appare come una risorsa preziosa ma controllabile. Una magia che corrompe è una sostanza tossica. Una magia che conduce alla follia è una conoscenza incompatibile con la mente umana. Una magia che richiama attenzioni indesiderate è un segnale lanciato nell’oscurità. Una magia che genera catastrofi, infine, è una forza che nessuno controlla davvero.</p><p>Possiamo quindi distinguere cinque grandi forme di prezzo:</p><ol><li><p>la magia consuma risorse;</p></li><li><p>la magia corrompe il corpo e lo spirito;</p></li><li><p>la magia fa impazzire;</p></li><li><p>la magia attira attenzioni indesiderate;</p></li><li><p>la magia genera catastrofi.</p></li></ol><p>Questi modelli non si escludono a vicenda. Molti dei sistemi più interessanti li sovrappongono: il mago spende energia, rischia di deformarsi, può perdere il controllo della propria mente, attira un nemico e, nel peggiore dei casi, provoca un disastro.</p><hr><h1>1. La magia consuma risorse</h1><p>È il modello più diffuso. Ogni effetto magico sottrae qualcosa di misurabile: slot, punti magia, fatica, salute, componenti, denaro, azioni o tempo.</p><p>La domanda centrale posta al giocatore è:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Posso permettermi di usare la magia adesso?</p></div></blockquote><h2>Dungeons &amp; Dragons</h2><p>Il paradigma classico è quello degli slot incantesimo.</p><p>Il personaggio dispone di un numero limitato di lanci, distribuiti per livello, che recupera normalmente riposando. A questo costo principale possono aggiungersi:</p><ul><li><p>componenti materiali;</p></li><li><p>concentrazione;</p></li><li><p>tempi di lancio prolungati;</p></li><li><p>rituali;</p></li><li><p>componenti costose o consumabili;</p></li><li><p>impossibilità di impiegare contemporaneamente determinati effetti.</p></li></ul><p>Il prezzo è prevalentemente prevedibile e recuperabile. Il giocatore non si domanda se l’incantesimo distruggerà il mago, ma se sia conveniente consumare adesso una risorsa che potrebbe essere necessaria più tardi.</p><p>La magia diventa così parte della gestione strategica della giornata d’avventura.</p><p>Il limite di questo approccio è che il soprannaturale rischia di assomigliare a una forma di munizionamento. La magia è potente, ma il suo prezzo è soprattutto contabile.</p><h2>Pathfinder</h2><p>Anche <em>Pathfinder</em>, nelle sue diverse edizioni, utilizza slot, preparazione, focus point e altre risorse limitate.</p><p>La distinzione tra incantesimi preparati, spontanei, trucchetti e poteri recuperabili crea diverse economie magiche. Alcuni effetti sono liberamente ripetibili, altri devono essere amministrati attentamente.</p><p>Il prezzo della magia serve soprattutto a differenziare:</p><ul><li><p>effetti ordinari;</p></li><li><p>capacità caratteristiche;</p></li><li><p>poteri decisivi;</p></li><li><p>magia quotidiana;</p></li><li><p>magia eccezionale.</p></li></ul><h2>Shadowrun</h2><p>In <em>Shadowrun</em>, lanciare incantesimi ed evocare spiriti produce Drain, cioè affaticamento e contraccolpo magico.</p><p>Dopo il lancio, il mago deve resistere al Drain. Quanto più potente è l’effetto, tanto più grave può essere il prezzo. Se il contraccolpo supera le capacità di resistenza del personaggio, esso si trasforma in stordimento o danno fisico.</p><p>La differenza rispetto agli slot è importante: non esiste necessariamente un numero rigido di incantesimi disponibili.</p><p>Il mago può continuare a lanciare magie finché è disposto a sopportarne le conseguenze.</p><p>La domanda non è quindi:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Quanti incantesimi mi restano?</p></div></blockquote><p>Ma:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Quanta sofferenza sono disposto a rischiare?</p></div></blockquote><p>La risorsa è elastica. Il personaggio può superare i propri limiti, ma potrebbe arrivare esausto, ferito o incosciente alla scena successiva.</p><h2>GURPS Magic</h2><p>Nel sistema magico tradizionale di <em>GURPS</em>, gli incantesimi consumano Fatigue Points.</p><p>Gli stessi punti sono utilizzati per rappresentare lo sforzo fisico. La magia non attinge quindi a una riserva completamente separata dal corpo.</p><p>Dopo aver lanciato molti incantesimi, il mago non è semplicemente “senza magie”: è stanco, rallentato e vulnerabile.</p><p>Alcuni effetti richiedono inoltre un costo periodico per essere mantenuti. Il mago deve quindi scegliere se continuare a sostenere un incantesimo oppure liberare energie per agire diversamente.</p><h2>The Fantasy Trip</h2><p>In <em>The Fantasy Trip</em>, gli incantesimi consumano Strength.</p><p>La stessa caratteristica rappresenta anche la resistenza fisica del personaggio. Ogni magia avvicina quindi concretamente il mago alla sconfitta.</p><p>Il corpo diventa il combustibile del soprannaturale.</p><p>Questo sistema produce una tensione immediata: il mago può ottenere un vantaggio adesso, ma indebolisce direttamente la propria capacità di sopravvivere.</p><h2>Ars Magica</h2><p><em>Ars Magica</em> presenta una delle forme più articolate di costo magico.</p><p>Gli incantesimi formulaici ben conosciuti sono relativamente efficienti. La magia spontanea, più flessibile, può produrre fatica. I grandi rituali richiedono invece:</p><ul><li><p>tempo;</p></li><li><p>preparazione;</p></li><li><p>conoscenza;</p></li><li><p>condizioni appropriate;</p></li><li><p>vis, cioè una risorsa magica concreta.</p></li></ul><p>Ma il prezzo più caratteristico di <em>Ars Magica</em> è il tempo.</p><p>Inventare incantesimi, creare oggetti, studiare testi, addestrare apprendisti e condurre ricerche può richiedere intere stagioni.</p><p>La magia consuma quindi la vita del mago non soltanto attraverso il pericolo, ma attraverso gli anni dedicati allo studio.</p><p>Il giocatore deve decidere come investire mesi e decenni della biografia del personaggio.</p><h2>Forbidden Lands</h2><p>In <em>Forbidden Lands</em>, la magia consuma Willpower Points.</p><p>Il personaggio può investire più punti per aumentare la potenza dell’incantesimo, ma ogni incremento di potere può aumentare anche il rischio di incidente.</p><p>La risorsa non limita soltanto la frequenza degli incantesimi: determina quanto il mago è disposto a spingersi oltre.</p><p>Inoltre i punti Volontà vengono ottenuti affrontando rischi e fallimenti. La magia è quindi alimentata, indirettamente, dall’esperienza del pericolo.</p><h2>RuneQuest</h2><p>In <em>RuneQuest</em>, la magia può consumare Magic Points, Rune Points o altre risorse spirituali.</p><p>La magia comune può essere relativamente accessibile, mentre quella runica dipende spesso dal rapporto con divinità, culti e potenze soprannaturali.</p><p>Il prezzo non è soltanto energetico, ma anche sociale e religioso. Per ottenere e recuperare determinati poteri, il personaggio deve mantenere obblighi, partecipare a riti e rispettare i vincoli della propria comunità cultuale.</p><h2>Il significato del consumo</h2><p>Il costo in risorse è chiaro e facilmente gestibile. Permette al giocatore di pianificare.</p><p>Il suo principale vantaggio è la prevedibilità.</p><p>Il suo principale limite è la possibile banalizzazione della magia. Se il prezzo consiste soltanto nel cancellare una casella, il soprannaturale rischia di sembrare una tecnologia con una batteria limitata.</p><p>Il costo diventa più interessante quando la risorsa consumata possiede un significato concreto:</p><ul><li><p>il fiato;</p></li><li><p>il sangue;</p></li><li><p>la memoria;</p></li><li><p>il sonno;</p></li><li><p>gli anni di vita;</p></li><li><p>il favore di una divinità;</p></li><li><p>il tempo necessario per preparare un rituale.</p></li></ul><hr><h1>2. La magia corrompe il corpo e lo spirito</h1><p>Nel secondo modello, la magia non si limita a consumare qualcosa. Modifica permanentemente chi la usa.</p><p>La fatica passa. Gli slot ritornano. Le ferite possono guarire.</p><p>La corruzione, invece, lascia tracce.</p><p>La domanda centrale diventa:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Quanto di me sono disposto a sacrificare per ottenere questo potere?</p></div></blockquote><h2>Symbaroum</h2><p>In <em>Symbaroum</em>, il contatto con la magia produce Corruzione temporanea o permanente.</p><p>Lanciare poteri mistici, apprendere conoscenze proibite, maneggiare artefatti e frequentare luoghi contaminati può oscurare la natura spirituale del personaggio.</p><p>La corruzione può manifestarsi attraverso stigmate visibili:</p><ul><li><p>pelle innaturale;</p></li><li><p>odori sgradevoli;</p></li><li><p>occhi deformati;</p></li><li><p>ombre autonome;</p></li><li><p>voce alterata;</p></li><li><p>segni vegetali o bestiali;</p></li><li><p>fenomeni soprannaturali.</p></li></ul><p>Superate determinate soglie, il personaggio rischia di trasformarsi in un’abominazione.</p><p>Il sistema suggerisce che la magia sia intrinsecamente innaturale. Le tradizioni mistiche non la rendono innocua: insegnano soltanto a contenerne meglio gli effetti.</p><h2>Dungeon Crawl Classics</h2><p>In <em>Dungeon Crawl Classics</em>, gli incantesimi non producono sempre effetti standardizzati.</p><p>Ogni lancio richiede una prova. Un risultato elevato può generare una manifestazione straordinaria; un fallimento grave può provocare corruzione, deformazioni o conseguenze permanenti.</p><p>Il mago può inoltre ricorrere allo spellburn, sacrificando punti delle proprie caratteristiche per potenziare il lancio.</p><p>Il corpo diventa contemporaneamente:</p><ul><li><p>combustibile;</p></li><li><p>catalizzatore;</p></li><li><p>testimonianza della carriera magica.</p></li></ul><p>Un incantatore veterano può essere riconoscibile dalle conseguenze accumulate nel corso degli anni.</p><p>La magia scrive la propria storia direttamente sulla carne.</p><h2>Warhammer Fantasy Roleplay</h2><p>In <em>Warhammer Fantasy Roleplay</em>, la magia deriva dai Venti della Magia e, in ultima analisi, dalle energie del Caos.</p><p>Anche quando viene praticata secondo gli insegnamenti dei Collegi, essa rimane legata alla stessa sostanza metafisica da cui nascono demoni, mutazioni e aberrazioni.</p><p>L’esposizione al Caos può produrre:</p><ul><li><p>corruzione;</p></li><li><p>mutazioni fisiche;</p></li><li><p>mutazioni mentali;</p></li><li><p>stigmate;</p></li><li><p>perdita di umanità;</p></li><li><p>trasformazione in una creatura caotica.</p></li></ul><p>Il mago non è semplicemente uno studioso. È qualcuno che manipola quotidianamente una forza capace di deformare la realtà e il suo stesso corpo.</p><h2>Shadow of the Demon Lord</h2><p><em>Shadow of the Demon Lord</em> distingue tra Corruption e Insanity.</p><p>La corruzione può derivare da azioni empie, pratiche proibite, patti, demonologia e magie oscure.</p><p>Essa può produrre Marks of Darkness, segni che rendono visibile il deterioramento morale o metafisico del personaggio.</p><p>La crescita del potere può quindi coincidere con una progressiva separazione dal resto dell’umanità.</p><h2>Zweihänder</h2><p>In <em>Zweihänder</em>, fortemente influenzato dal fantasy cupo di tradizione warhammeriana, l’uso della magia può provocare manifestazioni caotiche e conseguenze soprannaturali.</p><p>Il prezzo non è sempre un consumo regolare. Esiste il rischio che l’incantatore venga alterato, marchiato o contaminato dalle forze che tenta di governare.</p><p>La magia è presentata come una professione pericolosa, non come una capacità affidabile.</p><h2>Dark Heresy e Warhammer 40,000 Roleplay</h2><p>Nei giochi di ruolo ambientati nell’universo di <em>Warhammer 40,000</em>, gli psionici attingono al Warp.</p><p>Il Warp è contemporaneamente fonte del potere e ambiente abitato da entità ostili.</p><p>L’uso delle capacità psioniche può causare:</p><ul><li><p>fenomeni psichici;</p></li><li><p>pericoli del Warp;</p></li><li><p>possessione;</p></li><li><p>mutazione;</p></li><li><p>corruzione;</p></li><li><p>danni spirituali;</p></li><li><p>apertura di brecce nella realtà.</p></li></ul><p>Lo psionico può sopravvivere ai propri poteri, ma non necessariamente rimanere umano.</p><h2>Tainted Grail</h2><p>In ambientazioni come quella di <em>Tainted Grail</em>, il soprannaturale è spesso legato a contaminazione, wyrdness e mutamento.</p><p>La magia non è semplicemente una tecnica: è un contatto con una realtà deformante che può trasformare il corpo, il territorio e l’identità.</p><h2>Il significato della corruzione</h2><p>La corruzione è particolarmente adatta al dark fantasy perché trasforma la crescita del personaggio in una tentazione.</p><p>Il mago può diventare più potente proprio mentre perde la propria umanità.</p><p>Il rischio progettuale è che la corruzione venga percepita come una punizione casuale per aver utilizzato l’abilità principale del personaggio.</p><p>Funziona meglio quando il giocatore può scegliere:</p><ul><li><p>una magia debole ma relativamente sicura;</p></li><li><p>una magia potente ma contaminante;</p></li><li><p>un rituale lento e controllato;</p></li><li><p>una scorciatoia immediata e corrotta.</p></li></ul><p>La corruzione diventa significativa quando il giocatore decide consapevolmente di accettarla.</p><hr><h1>3. La magia fa impazzire</h1><p>Corruzione e follia sono vicine, ma non identiche.</p><p>La corruzione implica che una forza esterna penetri nel personaggio e lo trasformi.</p><p>La follia implica che la mente non riesca a contenere ciò che ha visto, evocato o compreso.</p><p>La domanda centrale è:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Quanto posso conoscere senza cessare di essere me stesso?</p></div></blockquote><h2>Il Richiamo di Cthulhu</h2><p>In <em>Call of Cthulhu</em>, gli incantesimi consumano normalmente Magic Points e, in molti casi, Sanity.</p><p>Esauriti i punti magia, alcuni costi possono ricadere direttamente sui punti ferita.</p><p>Il punto fondamentale è però il rapporto tra conoscenza e distruzione mentale.</p><p>Comprendere il Mythos significa imparare qualcosa di autentico sulla struttura dell’universo. Ma questa verità è incompatibile con la rassicurante concezione umana della realtà.</p><p>La magia non è una disciplina neutrale. Per imparare un rituale occorre spesso:</p><ul><li><p>leggere testi proibiti;</p></li><li><p>osservare entità impossibili;</p></li><li><p>compiere atti traumatici;</p></li><li><p>accettare principi cosmici disumani;</p></li><li><p>pronunciare parole che alterano la percezione del mondo.</p></li></ul><p>La conoscenza concede potere, ma riduce la capacità di vivere normalmente.</p><h2>Trail of Cthulhu</h2><p><em>Trail of Cthulhu</em> distingue Stability e Sanity.</p><p>La Stability rappresenta la capacità di restare funzionali davanti a uno shock immediato.</p><p>La Sanity rappresenta invece la tenuta profonda della visione del mondo del personaggio.</p><p>L’aumento della conoscenza del Mythos riduce progressivamente il massimo raggiungibile dalla Sanità. Alcune verità non causano soltanto un trauma momentaneo: rendono impossibile tornare alla precedente innocenza.</p><p>Il personaggio può calmarsi, recuperare il controllo e tornare operativo, ma non può più credere davvero che il mondo sia ciò che sembrava.</p><h2>Delta Green</h2><p>In <em>Delta Green</em>, rituali, entità e fenomeni soprannaturali erodono la Sanità.</p><p>Il costo psicologico viene spesso assorbito, almeno temporaneamente, attraverso i legami personali del personaggio. L’agente può proiettare il trauma su famiglia, amici e relazioni.</p><p>La magia distrugge quindi non soltanto la mente del praticante, ma la sua capacità di restare connesso agli altri esseri umani.</p><p>Il prezzo del potere è l’isolamento.</p><h2>Unknown Armies</h2><p>In <em>Unknown Armies</em>, la magia è profondamente legata all’ossessione.</p><p>Gli adepti ottengono potere seguendo una concezione patologicamente coerente della realtà. Accumulano cariche magiche attraverso comportamenti simbolici, ritualizzati e spesso autodistruttivi.</p><p>Il prezzo non è semplicemente “diventare pazzi” dopo aver lanciato una magia.</p><p>Per possedere la magia, il personaggio deve già organizzare la propria vita attorno a un’ossessione.</p><p>Il sistema suggerisce che il potere derivi dalla rinuncia alla normalità.</p><h2>Kult</h2><p>In <em>Kult</em>, la realtà quotidiana è un’illusione che nasconde una struttura metafisica terrificante.</p><p>La magia, l’illuminazione e il contatto con le entità soprannaturali possono frantumare l’identità del personaggio.</p><p>La follia non è soltanto una reazione a un mostro. È il risultato della scoperta che la realtà ordinaria non è mai esistita nel modo in cui gli esseri umani la concepiscono.</p><h2>Shadow of the Demon Lord</h2><p>Anche <em>Shadow of the Demon Lord</em> appartiene a questa categoria.</p><p>La magia nera, gli orrori soprannaturali e gli incontri con manifestazioni demoniache possono aumentare l’Insanity.</p><p>Il personaggio può subire crisi immediate e conseguenze durature. La mente si trasforma in un campo di battaglia tra volontà personale e orrore cosmico.</p><h2>Mage: The Ascension</h2><p>In <em>Mage: The Ascension</em>, l’uso della magia volgare può accumulare Paradox.</p><p>Il contraccolpo può produrre danni, difetti soprannaturali, entità del Paradosso o forme di alienazione chiamate Quiet.</p><p>La follia nasce dalla frattura tra:</p><ul><li><p>la concezione personale della realtà del mago;</p></li><li><p>la realtà condivisa dal consenso collettivo;</p></li><li><p>le conseguenze delle alterazioni imposte al mondo.</p></li></ul><p>Il mago rischia di chiudersi in una realtà privata sempre più distante da quella degli altri.</p><h2>Don’t Rest Your Head</h2><p>In <em>Don’t Rest Your Head</em>, i personaggi ottengono capacità straordinarie attraverso esaurimento e follia.</p><p>Il potere cresce insieme alla perdita di stabilità. Spingersi oltre permette di compiere azioni impossibili, ma aumenta il rischio che il personaggio venga sopraffatto dalle proprie ossessioni o dalla dimensione da incubo che frequenta.</p><p>Il sistema fonde letteralmente potere e collasso psicologico.</p><h2>Il significato della follia</h2><p>Questo modello è particolarmente efficace nell’orrore cosmico e nelle ambientazioni esoteriche.</p><p>La magia non è pericolosa soltanto perché può fallire. È pericolosa perché funziona e dimostra che il mondo è più terribile di quanto la mente umana possa accettare.</p><p>È utile distinguere la follia fantastica dalle reali condizioni psichiatriche.</p><p>La perdita di Sanità funziona meglio quando viene rappresentata attraverso:</p><ul><li><p>ossessioni;</p></li><li><p>percezioni alterate;</p></li><li><p>dissociazione;</p></li><li><p>perdita di fiducia nei sensi;</p></li><li><p>erosione dell’identità;</p></li><li><p>incapacità di conciliare verità contraddittorie;</p></li><li><p>progressivo distacco dalla società.</p></li></ul><hr><h1>4. La magia risveglia attenzioni indesiderate</h1><p>In questo modello, il prezzo non viene necessariamente pagato dal corpo o dalla mente del mago.</p><p>La magia produce un segnale percepibile da altre forze.</p><p>Ogni incantesimo dice implicitamente:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Sono qui.</p></div></blockquote><p>La domanda centrale posta al giocatore è:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Posso permettermi che qualcuno o qualcosa sappia ciò che sto facendo?</p></div></blockquote><h2>Midnight</h2><p>In <em>Midnight</em>, la magia è perseguitata dal regime di Izrador.</p><p>I Legati e i loro servitori dispongono di mezzi per individuare gli utilizzatori di magia. Gli Astirax, in particolare, possono percepire la presenza e l’impiego di poteri soprannaturali.</p><p>Il prezzo di un incantesimo può quindi manifestarsi molto tempo dopo il lancio.</p><p>La magia risolve il problema immediato, ma può:</p><ul><li><p>rivelare la posizione del gruppo;</p></li><li><p>condurre i cacciatori verso il mago;</p></li><li><p>mettere in pericolo un villaggio;</p></li><li><p>compromettere una rete di resistenza;</p></li><li><p>provocare rappresaglie contro innocenti.</p></li></ul><p>La magia diventa un atto di autodenuncia.</p><h2>Terza Era</h2><p>In <em>Terza Era</em>, l’uso della magia può essere percepito dall’Ombra.</p><p>Il problema non è necessariamente che l’incantesimo fallisca. Può funzionare perfettamente e, proprio per questo, attirare l’attenzione di Sauron o dei suoi emissari.</p><p>Il soprannaturale produce una traccia.</p><p>Questo modello si adatta perfettamente alla Terra di Mezzo, dove il potere manifesto non è mai neutrale. Le grandi potenze osservano il mondo e riconoscono chi tenta di alterarlo.</p><p>Il costo della magia è quindi strategico e narrativo, non soltanto immediato.</p><h2>L’Unico Anello</h2><p>Ne <em>L’Unico Anello</em>, pur non essendoci un sistema di incantesimi tradizionale per i personaggi, l’uso di oggetti potenti, arti soprannaturali e capacità eccezionali può attirare l’Ombra.</p><p>Il principio fondamentale rimane simile: manifestare apertamente il potere significa esporsi.</p><p>Nella Terra di Mezzo, la discrezione non è soltanto prudenza. È una difesa metafisica.</p><h2>Earthdawn</h2><p>In <em>Earthdawn</em>, i maghi utilizzano normalmente matrici per filtrare e controllare gli incantesimi.</p><p>Ricorrere alla raw magic significa invece entrare in contatto diretto con lo spazio astrale.</p><p>Nelle regioni contaminate, questo può permettere agli Horrors di:</p><ul><li><p>percepire il mago;</p></li><li><p>seguirne la traccia;</p></li><li><p>stabilire un collegamento;</p></li><li><p>imprimergli un Horror Mark;</p></li><li><p>manipolarlo a distanza;</p></li><li><p>perseguitarlo nel tempo.</p></li></ul><p>Il personaggio ottiene una scorciatoia immediata, ma rischia di iniziare una relazione duratura con qualcosa che lo osserva dall’altra parte.</p><h2>Dark Heresy</h2><p>Nei giochi di ruolo di <em>Warhammer 40,000</em>, ogni utilizzo del potere psionico può risuonare nel Warp.</p><p>Demoni e altre entità possono accorgersi dello psionico, tentare di influenzarlo o sfruttare l’apertura prodotta dalla sua mente.</p><p>Il mago non accende semplicemente una luce nel buio.</p><p>Accende una luce in un oceano pieno di predatori.</p><h2>Mage: The Ascension</h2><p>Il Paradosso rappresenta una forma più astratta di attenzione indesiderata.</p><p>Quando un mago altera apertamente la realtà, soprattutto in presenza di testimoni, il consenso collettivo reagisce.</p><p>A notare il mago non è necessariamente un individuo. È la realtà stessa.</p><p>In alcuni casi il Paradosso può manifestarsi attraverso entità autonome, spiriti, anomalie o fenomeni persecutori.</p><h2>Mage: The Awakening</h2><p>In <em>Mage: The Awakening</em>, l’uso imprudente della magia può generare Paradox e attirare entità abissali.</p><p>L’Incantesimo non è soltanto una manipolazione tecnica. Può creare una crepa attraverso cui qualcosa osserva il mondo.</p><p>Alcune magie possono anche lasciare una firma riconoscibile, permettendo ad altri maghi di ricostruire chi le ha lanciate.</p><p>Il prezzo diventa simile a quello di un crimine che lascia prove.</p><h2>Urban Shadows</h2><p>In giochi urban fantasy come <em>Urban Shadows</em>, l’impiego di poteri e rituali può creare debiti, obblighi e attenzione da parte delle fazioni soprannaturali.</p><p>La magia modifica gli equilibri politici. Qualcuno può accorgersi di ciò che è accaduto e pretendere spiegazioni, favori o compensazioni.</p><p>L’attenzione indesiderata non deve necessariamente provenire da demoni. Può provenire da:</p><ul><li><p>organizzazioni;</p></li><li><p>congreghe;</p></li><li><p>autorità;</p></li><li><p>rivali;</p></li><li><p>divinità;</p></li><li><p>spiriti territoriali;</p></li><li><p>forze politiche.</p></li></ul><h2>Blades in the Dark</h2><p>In <em>Blades in the Dark</em>, il soprannaturale produce spesso Heat, entanglement o reazioni da parte di fantasmi, demoni, culti e autorità.</p><p>Un rituale può funzionare, ma modificare la posizione della banda all’interno della città.</p><p>La magia non è isolata dal contesto. Ogni atto eccezionale altera la rete di relazioni e minacce.</p><h2>Il significato dell’attenzione</h2><p>Questo modello è particolarmente efficace perché il prezzo non chiude la scena: ne genera una nuova.</p><p>Uno slot consumato scompare.</p><p>Una creatura che ha percepito l’incantesimo, invece, comincia a muoversi.</p><p>La magia crea così:</p><ul><li><p>inseguitori;</p></li><li><p>indagini;</p></li><li><p>sospetti;</p></li><li><p>vendette;</p></li><li><p>escalation;</p></li><li><p>nuovi antagonisti;</p></li><li><p>conseguenze differite.</p></li></ul><p>Il rischio principale è l’arbitrarietà.</p><p>Se il giocatore non comprende quando e perché l’attenzione aumenta, ogni conseguenza può sembrare una punizione decisa dal master.</p><p>Il sistema funziona meglio quando esistono indicatori visibili:</p><ul><li><p>un valore di Allerta;</p></li><li><p>un dado dell’Occhio;</p></li><li><p>una riserva di Minaccia;</p></li><li><p>un tracciato di Caccia;</p></li><li><p>segni narrativi dell’avvicinarsi del nemico;</p></li><li><p>una probabilità crescente di essere localizzati.</p></li></ul><hr><h1>5. La magia genera catastrofi</h1><p>Il quinto modello è il più radicale.</p><p>La magia non consuma soltanto il mago, non lo trasforma soltanto e non si limita ad attirare un nemico.</p><p>La magia può sfuggire al controllo e produrre un disastro.</p><p>La domanda centrale è:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Cosa accadrà al mondo se perdo il controllo?</p></div></blockquote><p>La differenza rispetto alle attenzioni indesiderate è importante.</p><p>Nel quarto modello, l’incantesimo viene notato da qualcuno.</p><p>Nel quinto modello, è l’incantesimo stesso a produrre una conseguenza distruttiva, imprevedibile o sproporzionata.</p><p>Il prezzo può ricadere:</p><ul><li><p>sul mago;</p></li><li><p>sui suoi compagni;</p></li><li><p>sugli innocenti;</p></li><li><p>sull’ambiente;</p></li><li><p>sulla realtà;</p></li><li><p>sull’intera campagna.</p></li></ul><h2>Warhammer Fantasy Roleplay</h2><p>In <em>Warhammer Fantasy Roleplay</em>, gli errori magici possono generare manifestazioni incontrollate.</p><p>Un lancio fallito o particolarmente rischioso può causare:</p><ul><li><p>esplosioni;</p></li><li><p>incendi;</p></li><li><p>possessioni;</p></li><li><p>anomalie temporanee;</p></li><li><p>piogge di sangue;</p></li><li><p>apparizioni demoniache;</p></li><li><p>alterazioni dell’ambiente;</p></li><li><p>morte dell’incantatore;</p></li><li><p>danni indiscriminati.</p></li></ul><p>La magia non fallisce semplicemente.</p><p>Produce qualcosa che nessuno desiderava.</p><p>Un mago può cercare di accendere una fiamma e finire per incendiare un edificio, evocare una presenza o contaminare il luogo.</p><h2>Dark Heresy, Rogue Trader e altri giochi di Warhammer 40,000</h2><p>I Perils of the Warp rappresentano uno degli esempi più estremi di magia catastrofica.</p><p>Quando uno psionico perde il controllo, le conseguenze possono includere:</p><ul><li><p>esplosioni psichiche;</p></li><li><p>possessione demoniaca;</p></li><li><p>apertura di portali;</p></li><li><p>inversione della gravità;</p></li><li><p>distorsione temporale;</p></li><li><p>morte istantanea;</p></li><li><p>manifestazioni del Warp;</p></li><li><p>distruzione di un’intera area;</p></li><li><p>comparsa di demoni.</p></li></ul><p>La portata del disastro può essere enormemente superiore all’effetto che lo psionico tentava di ottenere.</p><p>Il rischio non è proporzionato alla modestia dell’intenzione.</p><p>Anche un piccolo uso del potere può aprire una breccia verso qualcosa di infinitamente più grande.</p><h2>Dungeon Crawl Classics</h2><p>In <em>Dungeon Crawl Classics</em>, un incantesimo può produrre effetti molto superiori o molto diversi da quelli previsti.</p><p>I risultati critici, i fallimenti e le manifestazioni legate ai patroni possono alterare radicalmente una scena.</p><p>Il mago può:</p><ul><li><p>colpire bersagli imprevisti;</p></li><li><p>produrre effetti permanenti;</p></li><li><p>deformare l’ambiente;</p></li><li><p>subire corruzione;</p></li><li><p>evocare entità;</p></li><li><p>causare fenomeni incontrollabili.</p></li></ul><p>La magia è instabile per natura. Il giocatore non controlla sempre la scala dell’effetto ottenuto.</p><h2>Forbidden Lands</h2><p>In <em>Forbidden Lands</em>, ogni incantesimo comporta il rischio di magical mishap.</p><p>Gli incidenti possono causare:</p><ul><li><p>danni;</p></li><li><p>possessione;</p></li><li><p>perdita di controllo;</p></li><li><p>evocazione di demoni;</p></li><li><p>spostamenti dimensionali;</p></li><li><p>effetti permanenti;</p></li><li><p>morte;</p></li><li><p>conseguenze capaci di cambiare l’avventura.</p></li></ul><p>La probabilità di incidente può crescere quando il mago investe maggiore potere.</p><p>Questo crea una dinamica molto efficace: il personaggio può aumentare la potenza dell’incantesimo, ma aumenta anche la possibilità che il risultato degeneri.</p><h2>Dragon Age</h2><p>Nel gioco di ruolo di <em>Dragon Age</em>, la magia è legata all’Oblio e agli spiriti.</p><p>Un mago che fallisce o si espone troppo può essere tentato, influenzato o posseduto da un demone.</p><p>La conseguenza estrema è la trasformazione in un’abominazione, una creatura capace di massacrare chiunque si trovi nelle vicinanze.</p><p>La catastrofe non consiste soltanto nella morte del mago. Il mago stesso diventa il disastro.</p><h2>Shadowrun</h2><p>In <em>Shadowrun</em>, il Drain rappresenta principalmente un costo in risorse, ma certe pratiche possono produrre conseguenze molto più ampie.</p><p>Evocazioni mal gestite, spiriti liberati, magie ambientali e rituali possono sfuggire al controllo.</p><p>Uno spirito non adeguatamente vincolato non è soltanto un incantesimo fallito. È una creatura autonoma con motivazioni proprie.</p><p>Il fallimento trasforma una risorsa prevista in un nuovo problema.</p><h2>Mage: The Ascension</h2><p>In <em>Mage: The Ascension</em>, un grave backlash di Paradosso può produrre effetti catastrofici.</p><p>La realtà può reagire attraverso:</p><ul><li><p>esplosioni;</p></li><li><p>anomalie;</p></li><li><p>zone di realtà alterata;</p></li><li><p>spiriti del Paradosso;</p></li><li><p>esilio in altri mondi;</p></li><li><p>collasso dell’effetto;</p></li><li><p>trasformazione dell’ambiente;</p></li><li><p>conseguenze persistenti.</p></li></ul><p>Il mago cerca di imporre la propria volontà alla realtà, ma la realtà può rispondere in modo violento.</p><h2>Mage: The Awakening</h2><p>In <em>Mage: The Awakening</em>, il Paradosso può deformare l’incantesimo o liberare influenze abissali.</p><p>L’effetto può:</p><ul><li><p>cambiare bersaglio;</p></li><li><p>diventare incontrollabile;</p></li><li><p>produrre un’anomalia;</p></li><li><p>generare una presenza ostile;</p></li><li><p>danneggiare la struttura della realtà;</p></li><li><p>lasciare conseguenze persistenti.</p></li></ul><p>Il rischio è particolarmente interessante perché non equivale sempre a un semplice fallimento.</p><p>La magia può riuscire e contemporaneamente provocare una catastrofe.</p><h2>Ars Magica</h2><p>Sebbene <em>Ars Magica</em> presenti una magia relativamente sistematica, gli errori nelle pratiche più pericolose possono avere conseguenze gravi.</p><p>La sperimentazione di laboratorio, i rituali complessi, il Crepuscolo e gli effetti non pienamente compresi possono produrre:</p><ul><li><p>esplosioni;</p></li><li><p>risultati imprevedibili;</p></li><li><p>trasformazioni;</p></li><li><p>distorsioni magiche;</p></li><li><p>perdita del mago nel Crepuscolo;</p></li><li><p>creazione accidentale di oggetti o fenomeni permanenti.</p></li></ul><p>L’idea fondamentale è che la ricerca magica autenticamente innovativa comporti rischi che le formule consolidate non possono eliminare.</p><h2>Rolemaster</h2><p>In <em>Rolemaster</em>, le tabelle di fallimento degli incantesimi possono produrre risultati estremi e spesso spettacolari.</p><p>Un errore può causare:</p><ul><li><p>ferite;</p></li><li><p>perdita dell’incantesimo;</p></li><li><p>effetti invertiti;</p></li><li><p>esplosioni;</p></li><li><p>danni agli alleati;</p></li><li><p>morte;</p></li><li><p>alterazioni impreviste.</p></li></ul><p>Il sistema rende il fallimento magico qualitativamente diverso dal semplice “non succede nulla”.</p><h2>Savage Worlds</h2><p>In alcune ambientazioni e varianti di <em>Savage Worlds</em>, il backlash magico può colpire il lanciatore, esaurirlo o produrre effetti incontrollati.</p><p>Le specifiche conseguenze dipendono dall’ambientazione, ma il principio è che un potere fallito possa generare una complicazione concreta anziché limitarsi a consumare l’azione.</p><h2>Genesys</h2><p>In <em>Genesys</em>, i simboli narrativi permettono a un incantesimo di riuscire ma generare Minacce o Disperazioni.</p><p>Il mago può ottenere l’effetto desiderato e contemporaneamente:</p><ul><li><p>subire fatica;</p></li><li><p>perdere il controllo;</p></li><li><p>colpire un alleato;</p></li><li><p>danneggiare l’ambiente;</p></li><li><p>attirare un nemico;</p></li><li><p>produrre una conseguenza più grave.</p></li></ul><p>Questo modello separa il successo dalla sicurezza.</p><p>L’incantesimo non è semplicemente riuscito o fallito. Può riuscire male.</p><h2>Spire e Heart</h2><p>In giochi come <em>Spire</em> e <em>Heart</em>, il ricorso a poteri soprannaturali può produrre fallout.</p><p>Il prezzo può accumularsi e poi esplodere in conseguenze narrative severe:</p><ul><li><p>trasformazioni;</p></li><li><p>danni permanenti;</p></li><li><p>perdita di relazioni;</p></li><li><p>alterazioni del territorio;</p></li><li><p>manifestazioni impossibili;</p></li><li><p>catastrofi personali o collettive.</p></li></ul><p>Il sistema non richiede necessariamente che ogni magia abbia una conseguenza immediata. Il disastro può maturare progressivamente.</p><h2>Mörk Borg</h2><p>In <em>Mörk Borg</em>, l’uso dei poteri è precario e potenzialmente distruttivo.</p><p>Gli errori possono causare conseguenze irreversibili, perdita del potere, danni, deformazioni e fenomeni oscuri.</p><p>Il tono apocalittico del gioco fa sì che la magia non sia una soluzione affidabile, ma un altro modo attraverso cui il mondo si avvicina alla rovina.</p><h2>Cairn, Into the Odd ed Electric Bastionland</h2><p>In sistemi minimalisti di area OSR e post-OSR, la magia è spesso affidata a oggetti, reliquie e fenomeni non completamente spiegati.</p><p>Il potere può essere utilizzato, ma le sue conseguenze non sono sempre prevedibili.</p><p>La catastrofe nasce non da una tabella elaborata, ma dall’assenza di garanzie. Il personaggio sta manipolando qualcosa che nessuno comprende davvero.</p><h2>Il significato della catastrofe</h2><p>Questo modello modifica profondamente il modo in cui viene percepita la magia.</p><p>La magia non è un’abilità affidabile. È una forza che può essere diretta, ma non completamente controllata.</p><p>Il fallimento non significa:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>L’incantesimo non funziona.</p></div></blockquote><p>Significa:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Qualcos’altro accade.</p></div></blockquote><p>La catastrofe è particolarmente efficace quando possiede tre caratteristiche.</p><h3>1. È proporzionata al rischio scelto</h3><p>Il giocatore deve poter scegliere quanto potere investire e quanto pericolo accettare.</p><p>Più forza viene richiamata, maggiore dovrebbe essere la possibile conseguenza.</p><h3>2. Trasforma la situazione</h3><p>Una buona catastrofe non infligge soltanto punti ferita.</p><p>Cambia la scena o la campagna:</p><ul><li><p>apre una breccia;</p></li><li><p>libera una creatura;</p></li><li><p>distrugge un rifugio;</p></li><li><p>contamina un luogo;</p></li><li><p>altera il clima;</p></li><li><p>modifica un personaggio;</p></li><li><p>crea una nuova fazione;</p></li><li><p>rende una regione inabitabile.</p></li></ul><h3>3. Non annulla semplicemente l’azione</h3><p>La forma più interessante è spesso:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>L’incantesimo riesce, ma…</p></div></blockquote><p>Il mago apre la porta, ma qualcosa attraversa la soglia.</p><p>Distrugge il nemico, ma devasta il villaggio.</p><p>Guarisce il compagno, ma trasferisce la ferita a un innocente.</p><p>Ferma il tempo, ma qualcuno rimane intrappolato fuori dalla successione degli eventi.</p><p>La catastrofe rende la magia potente e terribile allo stesso tempo.</p><hr><h1>Confronto tra i cinque prezzi</h1><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 80px;"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>Prezzo</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Domanda centrale</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Forma della conseguenza</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Durata tipica</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Consumo di risorse</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Posso permettermelo adesso?</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Perdita di energia, slot, salute o tempo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Breve o recuperabile</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Corruzione</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Quanto di me sacrificherò?</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Trasformazione fisica, spirituale o morale</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lunga o permanente</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Follia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Quanto posso comprendere?</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Erosione della mente e dell’identità</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Variabile, spesso cumulativa</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Attenzione</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Chi si accorgerà di me?</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Caccia, persecuzione, indagine o intervento esterno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Differita</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Catastrofe</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cosa succederà se perdo il controllo?</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Disastro incontrollato che modifica la situazione</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Immediata o permanente</p></td></tr></tbody></table></div><p>Il primo prezzo limita quanto spesso si usa la magia.</p><p>Il secondo limita quanto a lungo si può usarla senza trasformarsi.</p><p>Il terzo limita quanto profondamente la si può comprendere.</p><p>Il quarto limita quanto apertamente la si può manifestare.</p><p>Il quinto limita quanto si può osare senza mettere in pericolo il mondo circostante.</p><hr><h1>Giochi che combinano più prezzi</h1><p>I sistemi più suggestivi raramente utilizzano una sola categoria.</p><h2>Warhammer Fantasy Roleplay</h2><p>Combina:</p><ul><li><p>risorse e difficoltà di lancio;</p></li><li><p>corruzione;</p></li><li><p>mutazione;</p></li><li><p>attenzione demoniaca;</p></li><li><p>catastrofi magiche.</p></li></ul><p>La magia è potente perché è pericolosa su ogni scala.</p><h2>Dark Heresy</h2><p>Combina:</p><ul><li><p>fatica e rischio personale;</p></li><li><p>corruzione;</p></li><li><p>follia;</p></li><li><p>attenzione delle entità del Warp;</p></li><li><p>catastrofi psioniche.</p></li></ul><p>Lo psionico non rischia soltanto la propria vita. Può compromettere l’intero gruppo o aprire una breccia nella realtà.</p><h2>Call of Cthulhu</h2><p>Combina:</p><ul><li><p>consumo di punti magia;</p></li><li><p>perdita di punti ferita;</p></li><li><p>perdita di Sanità;</p></li><li><p>attenzione di entità cosmiche;</p></li><li><p>rituali dalle conseguenze catastrofiche.</p></li></ul><p>La magia è costosa perché mette il personaggio in contatto con una realtà ostile.</p><h2>Symbaroum</h2><p>Combina:</p><ul><li><p>accumulo di corruzione;</p></li><li><p>trasformazioni permanenti;</p></li><li><p>rischio di perdere il personaggio;</p></li><li><p>effetti incontrollati;</p></li><li><p>reazioni sociali contro chi manifesta segni di contaminazione.</p></li></ul><h2>Forbidden Lands</h2><p>Combina:</p><ul><li><p>spesa di Volontà;</p></li><li><p>rischio crescente con la potenza;</p></li><li><p>incidenti magici;</p></li><li><p>evocazioni impreviste;</p></li><li><p>catastrofi narrative.</p></li></ul><h2>Earthdawn</h2><p>Combina:</p><ul><li><p>risorse e preparazione;</p></li><li><p>pericolo della magia grezza;</p></li><li><p>attenzione degli Horrors;</p></li><li><p>marchi permanenti;</p></li><li><p>conseguenze capaci di svilupparsi nel corso della campagna.</p></li></ul><h2>Mage: The Ascension</h2><p>Combina:</p><ul><li><p>risorse magiche;</p></li><li><p>Paradosso;</p></li><li><p>alienazione;</p></li><li><p>attenzione della realtà consensuale;</p></li><li><p>backlash catastrofici.</p></li></ul><hr><h1>Cinque strutture progettuali differenti</h1><p>I cinque prezzi possono essere utilizzati per creare esperienze molto diverse.</p><h2>Magia come munizione</h2><p>Il mago possiede una quantità definita di potere.</p><p>Il gioco ruota attorno alla gestione delle risorse.</p><p>Esempi tipici:</p><ul><li><p>slot;</p></li><li><p>punti magia;</p></li><li><p>cariche;</p></li><li><p>componenti;</p></li><li><p>riposi.</p></li></ul><p>È adatta al fantasy tattico.</p><h2>Magia come veleno</h2><p>Ogni incantesimo contamina chi lo usa.</p><p>Il gioco ruota attorno alla trasformazione.</p><p>Esempi tipici:</p><ul><li><p>punti corruzione;</p></li><li><p>mutazioni;</p></li><li><p>stigmate;</p></li><li><p>perdita di umanità.</p></li></ul><p>È adatta al dark fantasy.</p><h2>Magia come conoscenza proibita</h2><p>La comprensione del soprannaturale distrugge progressivamente la mente.</p><p>Il gioco ruota attorno alla scoperta e alla perdita dell’innocenza.</p><p>Esempi tipici:</p><ul><li><p>Sanità;</p></li><li><p>traumi;</p></li><li><p>ossessioni;</p></li><li><p>verità incompatibili con la realtà ordinaria.</p></li></ul><p>È adatta all’orrore cosmico.</p><h2>Magia come segnale</h2><p>Ogni utilizzo del potere rivela la presenza del mago.</p><p>Il gioco ruota attorno alla discrezione e alla persecuzione.</p><p>Esempi tipici:</p><ul><li><p>tracciati di Allerta;</p></li><li><p>dadi dell’Occhio;</p></li><li><p>cacciatori;</p></li><li><p>firme magiche;</p></li><li><p>aumento dell’attenzione nemica.</p></li></ul><p>È adatta a campagne di resistenza, clandestinità e sopravvivenza.</p><h2>Magia come esplosivo</h2><p>La magia può funzionare, ma nessuno è certo delle conseguenze.</p><p>Il gioco ruota attorno all’assunzione del rischio.</p><p>Esempi tipici:</p><ul><li><p>incidenti magici;</p></li><li><p>backlash;</p></li><li><p>possessioni;</p></li><li><p>brecce dimensionali;</p></li><li><p>effetti incontrollati;</p></li><li><p>catastrofi ambientali.</p></li></ul><p>È adatta al fantasy apocalittico e alle ambientazioni in cui la magia deve risultare veramente spaventosa.</p><hr><h1>Come combinare efficacemente i cinque prezzi</h1><p>Un sistema magico completo potrebbe utilizzare tutti e cinque i livelli.</p><h2>Primo livello: costo ordinario</h2><p>Ogni incantesimo consuma fatica, concentrazione o una risorsa simile.</p><p>Il prezzo è certo e immediato.</p><h2>Secondo livello: forzatura</h2><p>Il mago può superare i propri limiti spendendo punti ferita, attributi o anni di vita.</p><p>Il prezzo diventa più grave, ma rimane volontario.</p><h2>Terzo livello: contaminazione</h2><p>L’impiego ripetuto o proibito della magia produce corruzione o instabilità mentale.</p><p>Il prezzo si accumula nel tempo.</p><h2>Quarto livello: visibilità</h2><p>Gli effetti più potenti o vistosi aumentano l’attenzione di entità, autorità o rivali.</p><p>Il prezzo genera nuovi avversari.</p><h2>Quinto livello: perdita di controllo</h2><p>Un fallimento grave, una forzatura o un eccesso di potere produce una catastrofe.</p><p>Il prezzo modifica il mondo.</p><p>Un singolo incantesimo potrebbe quindi funzionare in questo modo:</p><ol><li><p>il mago spende tre punti Fatica;</p></li><li><p>decide di potenziarlo sacrificando due punti Ferita;</p></li><li><p>ottiene un punto Corruzione;</p></li><li><p>aumenta di uno il valore di Allerta dell’Ombra;</p></li><li><p>se fallisce il tiro di controllo, apre una breccia attraverso cui entra un’entità.</p></li></ol><p>In questo modello, il prezzo non serve soltanto a impedire al mago di dominare il combattimento.</p><p>Serve a produrre storia.</p><hr><h1>Il prezzo certo e il prezzo rischiato</h1><p>Una distinzione fondamentale è quella tra costo certo e rischio potenziale.</p><h2>Costo certo</h2><p>Il giocatore sa esattamente che cosa perderà.</p><p>Esempi:</p><ul><li><p>tre punti magia;</p></li><li><p>uno slot;</p></li><li><p>un’ora di tempo;</p></li><li><p>una componente;</p></li><li><p>un punto ferita;</p></li><li><p>un giorno di riposo.</p></li></ul><p>Il costo certo favorisce la strategia.</p><h2>Rischio potenziale</h2><p>Il giocatore sa che potrebbe accadere qualcosa, ma non ne conosce l’esito.</p><p>Esempi:</p><ul><li><p>corruzione;</p></li><li><p>follia;</p></li><li><p>attenzione nemica;</p></li><li><p>incidente magico;</p></li><li><p>evocazione involontaria;</p></li><li><p>catastrofe.</p></li></ul><p>Il rischio potenziale favorisce la tensione.</p><p>Un sistema che utilizza soltanto costi certi può risultare controllabile ma poco misterioso.</p><p>Un sistema che utilizza soltanto rischi casuali può risultare arbitrario.</p><p>La combinazione più efficace è spesso:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Un costo certo per usare la magia e un rischio facoltativo per superarne i limiti.</p></div></blockquote><p>Il giocatore può quindi lanciare un effetto moderato in sicurezza oppure tentare qualcosa di straordinario accettando il pericolo.</p><hr><h1>La magia deve poter riuscire male</h1><p>Molti sistemi tradizionali prevedono due soli risultati:</p><ul><li><p>l’incantesimo riesce;</p></li><li><p>l’incantesimo fallisce.</p></li></ul><p>Ma quando la magia ha un prezzo, le possibilità più interessanti sono almeno quattro:</p><h2>Riesce senza conseguenze</h2><p>Il mago controlla perfettamente il potere.</p><h2>Riesce pagando il costo previsto</h2><p>L’effetto si manifesta, ma consuma risorse.</p><h2>Riesce con una conseguenza</h2><p>L’effetto desiderato si verifica, ma produce corruzione, attenzione o un danno collaterale.</p><h2>Riesce troppo bene</h2><p>La potenza supera il controllo del mago e diventa catastrofica.</p><p>Un incantesimo di fuoco non manca il bersaglio: incendia l’intera stanza.</p><p>Un’evocazione non fallisce: richiama qualcosa di più grande.</p><p>Una guarigione non viene negata: ricostruisce il corpo in una forma sbagliata.</p><p>La possibilità di “riuscire male” rende la magia qualitativamente diversa dalle normali abilità.</p><hr><h1>Conclusione</h1><p>Il prezzo più semplice della magia dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Non puoi lanciare un altro incantesimo.</p></div></blockquote><p>Un prezzo più evocativo dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Puoi farlo, ma dopo sarai più debole.</p></div></blockquote><p>Un prezzo oscuro dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Puoi farlo, ma dopo non sarai più completamente umano.</p></div></blockquote><p>Un prezzo orrorifico dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Puoi farlo, ma comprenderai qualcosa che non potrai dimenticare.</p></div></blockquote><p>Un prezzo strategico dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Puoi farlo, ma qualcuno saprà che lo hai fatto.</p></div></blockquote><p>Il prezzo più terribile dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Puoi farlo, ma nessuno può sapere che cosa accadrà dopo.</p></div></blockquote><p>La vera differenza non è quindi tra magia gratuita e magia costosa.</p><p>È tra una magia il cui costo serve soltanto a bilanciare il combattimento e una magia il cui costo definisce il mondo, il personaggio e il genere della storia.</p><p>Quando il prezzo della magia è ben progettato, ogni incantesimo diventa una scelta narrativa.</p><p>Il mago non si limita a domandarsi se il proprio potere funzionerà.</p><p>Deve domandarsi che cosa sarà disposto a perdere, chi potrebbe accorgersene e quante persone pagheranno il prezzo insieme a lui.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1791</guid><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 03:47:47 +0000</pubDate></item><item><title>Il combattimento tra guerrieri esperti nel 99% dei GdR &#xE8; una pizza agghiacciante</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1789-il-combattimento-tra-guerrieri-esperti-nel-99-dei-gdr-%C3%A8-una-pizza-agghiacciante/</link><description><![CDATA[<p>Il combattimento tra guerrieri esperti, nel 99% dei GdR, è una pizza agghiacciante.</p><p>Se elimini incantesimi, capacità speciali, resistenze e talenti vari tutto si riduce a mettersi di fronte al proprio avversario ed alternarsi nel prendersi a mazzate.</p><p>Nei miei giochi ho introdotto la fatica e l'azione 'rifiatare' che ripristina un minimo di resistenza ma, anche cosi, le scelte sono piuttosto ovvie: continui a colpire finché la fatica non scende sotto un livello che provoca un degrado delle performances eccessivo e, a quel punto, rifiati.</p><p>Cosi ho chiesto al mitico Sol: "Esploriamo tutti i metodi che ti vengono in mente per dare brio al combattimento." (si intende: senza introdurre magia, capacità speciali, resistenze et cetera et cetera)</p><p>Il risultato è stato pazzesco: ha enumerato <strong>un gozzilione di possibilità.</strong></p><p>Alcune di queste, accuratamente selezionate, le ha assemblate in "consigli utili per migliorare il combattimento."</p><p>A quel punto l'ho incalzato cosi:</p><p>"Prova a scrivere il tuo sistema.</p><p>Deve essere un giochino semplice ma profondo che due ragazzini armati di dadi devono poter fare per simulare scontri tra guerrieri senza per forza movimentarli con incantesimi.</p><p>Deve prevedere delle regole opzionali che aggiungono complessità (ma cha siano, appunto, opzionali) e, se riesci, deve prevedere anche una modalità in solitario in cui un singolo gioca contro.....</p><p>una tabella di azioni casuali o un diagramma di flusso non troppo complesso."</p><p>Il risultato l'ho trovato <strong>assolutamente notevole</strong> e ve lo allego.</p><p></p><p><a class="ipsAttachLink" data-fileid="31827" data-fileext="pdf" data-extension="pdf" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=31827&amp;key=a92609e0c714a9833749d3418864637d" rel="">Ferro e Fiato.pdf</a></p><p><strong>EDIT: </strong>Ho creato un ibrido con D&amp;D: in esso troverete...</p><ol><li><p>le usuali caratteristiche di D&amp;D: Costituzione, Forza, Destrezza, Punti ferita, dadi delle armi e cosi via.</p></li><li><p>il gameplay di ferro e fiato: scelta segreta della manovra, scelta del fiato da spendere, risoluzione, portata della armi.</p></li></ol><p>Fatemi sapere come lo trovate: l'IA dovrebbe essere una chiavica.</p><p>Per scontri veloci suggerisco di cominciare con guerrieri privi di armatura.</p><p><a rel="external nofollow" href="https://giovannicambria1981.github.io/ferro-e-fiato-dnd/">https://giovannicambria1981.github.io/ferro-e-fiato-dnd/</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1789</guid><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 21:53:52 +0000</pubDate></item></channel></rss>
