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<rss version="2.0"><channel><title>Design di giochi</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/blog/609-design-di-giochi/</link><description><![CDATA[<p>Blog con pensieri ed idee sul design di GdR e wargame ad essi simili</p>]]></description><language>it</language><item><title>Il prezzo del potere: la magia nei GdR</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1791-il-prezzo-del-potere-la-magia-nei-gdr/</link><description><![CDATA[<h1>Il prezzo della magia nei giochi di ruolo</h1><p>Nei giochi di ruolo, il prezzo della magia non è soltanto uno strumento di bilanciamento. È una dichiarazione sulla natura stessa del soprannaturale.</p><p>Una magia limitata da slot o punti energia appare come una risorsa preziosa ma controllabile. Una magia che corrompe è una sostanza tossica. Una magia che conduce alla follia è una conoscenza incompatibile con la mente umana. Una magia che richiama attenzioni indesiderate è un segnale lanciato nell’oscurità. Una magia che genera catastrofi, infine, è una forza che nessuno controlla davvero.</p><p>Possiamo quindi distinguere cinque grandi forme di prezzo:</p><ol><li><p>la magia consuma risorse;</p></li><li><p>la magia corrompe il corpo e lo spirito;</p></li><li><p>la magia fa impazzire;</p></li><li><p>la magia attira attenzioni indesiderate;</p></li><li><p>la magia genera catastrofi.</p></li></ol><p>Questi modelli non si escludono a vicenda. Molti dei sistemi più interessanti li sovrappongono: il mago spende energia, rischia di deformarsi, può perdere il controllo della propria mente, attira un nemico e, nel peggiore dei casi, provoca un disastro.</p><hr><h1>1. La magia consuma risorse</h1><p>È il modello più diffuso. Ogni effetto magico sottrae qualcosa di misurabile: slot, punti magia, fatica, salute, componenti, denaro, azioni o tempo.</p><p>La domanda centrale posta al giocatore è:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Posso permettermi di usare la magia adesso?</p></div></blockquote><h2>Dungeons &amp; Dragons</h2><p>Il paradigma classico è quello degli slot incantesimo.</p><p>Il personaggio dispone di un numero limitato di lanci, distribuiti per livello, che recupera normalmente riposando. A questo costo principale possono aggiungersi:</p><ul><li><p>componenti materiali;</p></li><li><p>concentrazione;</p></li><li><p>tempi di lancio prolungati;</p></li><li><p>rituali;</p></li><li><p>componenti costose o consumabili;</p></li><li><p>impossibilità di impiegare contemporaneamente determinati effetti.</p></li></ul><p>Il prezzo è prevalentemente prevedibile e recuperabile. Il giocatore non si domanda se l’incantesimo distruggerà il mago, ma se sia conveniente consumare adesso una risorsa che potrebbe essere necessaria più tardi.</p><p>La magia diventa così parte della gestione strategica della giornata d’avventura.</p><p>Il limite di questo approccio è che il soprannaturale rischia di assomigliare a una forma di munizionamento. La magia è potente, ma il suo prezzo è soprattutto contabile.</p><h2>Pathfinder</h2><p>Anche <em>Pathfinder</em>, nelle sue diverse edizioni, utilizza slot, preparazione, focus point e altre risorse limitate.</p><p>La distinzione tra incantesimi preparati, spontanei, trucchetti e poteri recuperabili crea diverse economie magiche. Alcuni effetti sono liberamente ripetibili, altri devono essere amministrati attentamente.</p><p>Il prezzo della magia serve soprattutto a differenziare:</p><ul><li><p>effetti ordinari;</p></li><li><p>capacità caratteristiche;</p></li><li><p>poteri decisivi;</p></li><li><p>magia quotidiana;</p></li><li><p>magia eccezionale.</p></li></ul><h2>Shadowrun</h2><p>In <em>Shadowrun</em>, lanciare incantesimi ed evocare spiriti produce Drain, cioè affaticamento e contraccolpo magico.</p><p>Dopo il lancio, il mago deve resistere al Drain. Quanto più potente è l’effetto, tanto più grave può essere il prezzo. Se il contraccolpo supera le capacità di resistenza del personaggio, esso si trasforma in stordimento o danno fisico.</p><p>La differenza rispetto agli slot è importante: non esiste necessariamente un numero rigido di incantesimi disponibili.</p><p>Il mago può continuare a lanciare magie finché è disposto a sopportarne le conseguenze.</p><p>La domanda non è quindi:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Quanti incantesimi mi restano?</p></div></blockquote><p>Ma:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Quanta sofferenza sono disposto a rischiare?</p></div></blockquote><p>La risorsa è elastica. Il personaggio può superare i propri limiti, ma potrebbe arrivare esausto, ferito o incosciente alla scena successiva.</p><h2>GURPS Magic</h2><p>Nel sistema magico tradizionale di <em>GURPS</em>, gli incantesimi consumano Fatigue Points.</p><p>Gli stessi punti sono utilizzati per rappresentare lo sforzo fisico. La magia non attinge quindi a una riserva completamente separata dal corpo.</p><p>Dopo aver lanciato molti incantesimi, il mago non è semplicemente “senza magie”: è stanco, rallentato e vulnerabile.</p><p>Alcuni effetti richiedono inoltre un costo periodico per essere mantenuti. Il mago deve quindi scegliere se continuare a sostenere un incantesimo oppure liberare energie per agire diversamente.</p><h2>The Fantasy Trip</h2><p>In <em>The Fantasy Trip</em>, gli incantesimi consumano Strength.</p><p>La stessa caratteristica rappresenta anche la resistenza fisica del personaggio. Ogni magia avvicina quindi concretamente il mago alla sconfitta.</p><p>Il corpo diventa il combustibile del soprannaturale.</p><p>Questo sistema produce una tensione immediata: il mago può ottenere un vantaggio adesso, ma indebolisce direttamente la propria capacità di sopravvivere.</p><h2>Ars Magica</h2><p><em>Ars Magica</em> presenta una delle forme più articolate di costo magico.</p><p>Gli incantesimi formulaici ben conosciuti sono relativamente efficienti. La magia spontanea, più flessibile, può produrre fatica. I grandi rituali richiedono invece:</p><ul><li><p>tempo;</p></li><li><p>preparazione;</p></li><li><p>conoscenza;</p></li><li><p>condizioni appropriate;</p></li><li><p>vis, cioè una risorsa magica concreta.</p></li></ul><p>Ma il prezzo più caratteristico di <em>Ars Magica</em> è il tempo.</p><p>Inventare incantesimi, creare oggetti, studiare testi, addestrare apprendisti e condurre ricerche può richiedere intere stagioni.</p><p>La magia consuma quindi la vita del mago non soltanto attraverso il pericolo, ma attraverso gli anni dedicati allo studio.</p><p>Il giocatore deve decidere come investire mesi e decenni della biografia del personaggio.</p><h2>Forbidden Lands</h2><p>In <em>Forbidden Lands</em>, la magia consuma Willpower Points.</p><p>Il personaggio può investire più punti per aumentare la potenza dell’incantesimo, ma ogni incremento di potere può aumentare anche il rischio di incidente.</p><p>La risorsa non limita soltanto la frequenza degli incantesimi: determina quanto il mago è disposto a spingersi oltre.</p><p>Inoltre i punti Volontà vengono ottenuti affrontando rischi e fallimenti. La magia è quindi alimentata, indirettamente, dall’esperienza del pericolo.</p><h2>RuneQuest</h2><p>In <em>RuneQuest</em>, la magia può consumare Magic Points, Rune Points o altre risorse spirituali.</p><p>La magia comune può essere relativamente accessibile, mentre quella runica dipende spesso dal rapporto con divinità, culti e potenze soprannaturali.</p><p>Il prezzo non è soltanto energetico, ma anche sociale e religioso. Per ottenere e recuperare determinati poteri, il personaggio deve mantenere obblighi, partecipare a riti e rispettare i vincoli della propria comunità cultuale.</p><h2>Il significato del consumo</h2><p>Il costo in risorse è chiaro e facilmente gestibile. Permette al giocatore di pianificare.</p><p>Il suo principale vantaggio è la prevedibilità.</p><p>Il suo principale limite è la possibile banalizzazione della magia. Se il prezzo consiste soltanto nel cancellare una casella, il soprannaturale rischia di sembrare una tecnologia con una batteria limitata.</p><p>Il costo diventa più interessante quando la risorsa consumata possiede un significato concreto:</p><ul><li><p>il fiato;</p></li><li><p>il sangue;</p></li><li><p>la memoria;</p></li><li><p>il sonno;</p></li><li><p>gli anni di vita;</p></li><li><p>il favore di una divinità;</p></li><li><p>il tempo necessario per preparare un rituale.</p></li></ul><hr><h1>2. La magia corrompe il corpo e lo spirito</h1><p>Nel secondo modello, la magia non si limita a consumare qualcosa. Modifica permanentemente chi la usa.</p><p>La fatica passa. Gli slot ritornano. Le ferite possono guarire.</p><p>La corruzione, invece, lascia tracce.</p><p>La domanda centrale diventa:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Quanto di me sono disposto a sacrificare per ottenere questo potere?</p></div></blockquote><h2>Symbaroum</h2><p>In <em>Symbaroum</em>, il contatto con la magia produce Corruzione temporanea o permanente.</p><p>Lanciare poteri mistici, apprendere conoscenze proibite, maneggiare artefatti e frequentare luoghi contaminati può oscurare la natura spirituale del personaggio.</p><p>La corruzione può manifestarsi attraverso stigmate visibili:</p><ul><li><p>pelle innaturale;</p></li><li><p>odori sgradevoli;</p></li><li><p>occhi deformati;</p></li><li><p>ombre autonome;</p></li><li><p>voce alterata;</p></li><li><p>segni vegetali o bestiali;</p></li><li><p>fenomeni soprannaturali.</p></li></ul><p>Superate determinate soglie, il personaggio rischia di trasformarsi in un’abominazione.</p><p>Il sistema suggerisce che la magia sia intrinsecamente innaturale. Le tradizioni mistiche non la rendono innocua: insegnano soltanto a contenerne meglio gli effetti.</p><h2>Dungeon Crawl Classics</h2><p>In <em>Dungeon Crawl Classics</em>, gli incantesimi non producono sempre effetti standardizzati.</p><p>Ogni lancio richiede una prova. Un risultato elevato può generare una manifestazione straordinaria; un fallimento grave può provocare corruzione, deformazioni o conseguenze permanenti.</p><p>Il mago può inoltre ricorrere allo spellburn, sacrificando punti delle proprie caratteristiche per potenziare il lancio.</p><p>Il corpo diventa contemporaneamente:</p><ul><li><p>combustibile;</p></li><li><p>catalizzatore;</p></li><li><p>testimonianza della carriera magica.</p></li></ul><p>Un incantatore veterano può essere riconoscibile dalle conseguenze accumulate nel corso degli anni.</p><p>La magia scrive la propria storia direttamente sulla carne.</p><h2>Warhammer Fantasy Roleplay</h2><p>In <em>Warhammer Fantasy Roleplay</em>, la magia deriva dai Venti della Magia e, in ultima analisi, dalle energie del Caos.</p><p>Anche quando viene praticata secondo gli insegnamenti dei Collegi, essa rimane legata alla stessa sostanza metafisica da cui nascono demoni, mutazioni e aberrazioni.</p><p>L’esposizione al Caos può produrre:</p><ul><li><p>corruzione;</p></li><li><p>mutazioni fisiche;</p></li><li><p>mutazioni mentali;</p></li><li><p>stigmate;</p></li><li><p>perdita di umanità;</p></li><li><p>trasformazione in una creatura caotica.</p></li></ul><p>Il mago non è semplicemente uno studioso. È qualcuno che manipola quotidianamente una forza capace di deformare la realtà e il suo stesso corpo.</p><h2>Shadow of the Demon Lord</h2><p><em>Shadow of the Demon Lord</em> distingue tra Corruption e Insanity.</p><p>La corruzione può derivare da azioni empie, pratiche proibite, patti, demonologia e magie oscure.</p><p>Essa può produrre Marks of Darkness, segni che rendono visibile il deterioramento morale o metafisico del personaggio.</p><p>La crescita del potere può quindi coincidere con una progressiva separazione dal resto dell’umanità.</p><h2>Zweihänder</h2><p>In <em>Zweihänder</em>, fortemente influenzato dal fantasy cupo di tradizione warhammeriana, l’uso della magia può provocare manifestazioni caotiche e conseguenze soprannaturali.</p><p>Il prezzo non è sempre un consumo regolare. Esiste il rischio che l’incantatore venga alterato, marchiato o contaminato dalle forze che tenta di governare.</p><p>La magia è presentata come una professione pericolosa, non come una capacità affidabile.</p><h2>Dark Heresy e Warhammer 40,000 Roleplay</h2><p>Nei giochi di ruolo ambientati nell’universo di <em>Warhammer 40,000</em>, gli psionici attingono al Warp.</p><p>Il Warp è contemporaneamente fonte del potere e ambiente abitato da entità ostili.</p><p>L’uso delle capacità psioniche può causare:</p><ul><li><p>fenomeni psichici;</p></li><li><p>pericoli del Warp;</p></li><li><p>possessione;</p></li><li><p>mutazione;</p></li><li><p>corruzione;</p></li><li><p>danni spirituali;</p></li><li><p>apertura di brecce nella realtà.</p></li></ul><p>Lo psionico può sopravvivere ai propri poteri, ma non necessariamente rimanere umano.</p><h2>Tainted Grail</h2><p>In ambientazioni come quella di <em>Tainted Grail</em>, il soprannaturale è spesso legato a contaminazione, wyrdness e mutamento.</p><p>La magia non è semplicemente una tecnica: è un contatto con una realtà deformante che può trasformare il corpo, il territorio e l’identità.</p><h2>Il significato della corruzione</h2><p>La corruzione è particolarmente adatta al dark fantasy perché trasforma la crescita del personaggio in una tentazione.</p><p>Il mago può diventare più potente proprio mentre perde la propria umanità.</p><p>Il rischio progettuale è che la corruzione venga percepita come una punizione casuale per aver utilizzato l’abilità principale del personaggio.</p><p>Funziona meglio quando il giocatore può scegliere:</p><ul><li><p>una magia debole ma relativamente sicura;</p></li><li><p>una magia potente ma contaminante;</p></li><li><p>un rituale lento e controllato;</p></li><li><p>una scorciatoia immediata e corrotta.</p></li></ul><p>La corruzione diventa significativa quando il giocatore decide consapevolmente di accettarla.</p><hr><h1>3. La magia fa impazzire</h1><p>Corruzione e follia sono vicine, ma non identiche.</p><p>La corruzione implica che una forza esterna penetri nel personaggio e lo trasformi.</p><p>La follia implica che la mente non riesca a contenere ciò che ha visto, evocato o compreso.</p><p>La domanda centrale è:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Quanto posso conoscere senza cessare di essere me stesso?</p></div></blockquote><h2>Il Richiamo di Cthulhu</h2><p>In <em>Call of Cthulhu</em>, gli incantesimi consumano normalmente Magic Points e, in molti casi, Sanity.</p><p>Esauriti i punti magia, alcuni costi possono ricadere direttamente sui punti ferita.</p><p>Il punto fondamentale è però il rapporto tra conoscenza e distruzione mentale.</p><p>Comprendere il Mythos significa imparare qualcosa di autentico sulla struttura dell’universo. Ma questa verità è incompatibile con la rassicurante concezione umana della realtà.</p><p>La magia non è una disciplina neutrale. Per imparare un rituale occorre spesso:</p><ul><li><p>leggere testi proibiti;</p></li><li><p>osservare entità impossibili;</p></li><li><p>compiere atti traumatici;</p></li><li><p>accettare principi cosmici disumani;</p></li><li><p>pronunciare parole che alterano la percezione del mondo.</p></li></ul><p>La conoscenza concede potere, ma riduce la capacità di vivere normalmente.</p><h2>Trail of Cthulhu</h2><p><em>Trail of Cthulhu</em> distingue Stability e Sanity.</p><p>La Stability rappresenta la capacità di restare funzionali davanti a uno shock immediato.</p><p>La Sanity rappresenta invece la tenuta profonda della visione del mondo del personaggio.</p><p>L’aumento della conoscenza del Mythos riduce progressivamente il massimo raggiungibile dalla Sanità. Alcune verità non causano soltanto un trauma momentaneo: rendono impossibile tornare alla precedente innocenza.</p><p>Il personaggio può calmarsi, recuperare il controllo e tornare operativo, ma non può più credere davvero che il mondo sia ciò che sembrava.</p><h2>Delta Green</h2><p>In <em>Delta Green</em>, rituali, entità e fenomeni soprannaturali erodono la Sanità.</p><p>Il costo psicologico viene spesso assorbito, almeno temporaneamente, attraverso i legami personali del personaggio. L’agente può proiettare il trauma su famiglia, amici e relazioni.</p><p>La magia distrugge quindi non soltanto la mente del praticante, ma la sua capacità di restare connesso agli altri esseri umani.</p><p>Il prezzo del potere è l’isolamento.</p><h2>Unknown Armies</h2><p>In <em>Unknown Armies</em>, la magia è profondamente legata all’ossessione.</p><p>Gli adepti ottengono potere seguendo una concezione patologicamente coerente della realtà. Accumulano cariche magiche attraverso comportamenti simbolici, ritualizzati e spesso autodistruttivi.</p><p>Il prezzo non è semplicemente “diventare pazzi” dopo aver lanciato una magia.</p><p>Per possedere la magia, il personaggio deve già organizzare la propria vita attorno a un’ossessione.</p><p>Il sistema suggerisce che il potere derivi dalla rinuncia alla normalità.</p><h2>Kult</h2><p>In <em>Kult</em>, la realtà quotidiana è un’illusione che nasconde una struttura metafisica terrificante.</p><p>La magia, l’illuminazione e il contatto con le entità soprannaturali possono frantumare l’identità del personaggio.</p><p>La follia non è soltanto una reazione a un mostro. È il risultato della scoperta che la realtà ordinaria non è mai esistita nel modo in cui gli esseri umani la concepiscono.</p><h2>Shadow of the Demon Lord</h2><p>Anche <em>Shadow of the Demon Lord</em> appartiene a questa categoria.</p><p>La magia nera, gli orrori soprannaturali e gli incontri con manifestazioni demoniache possono aumentare l’Insanity.</p><p>Il personaggio può subire crisi immediate e conseguenze durature. La mente si trasforma in un campo di battaglia tra volontà personale e orrore cosmico.</p><h2>Mage: The Ascension</h2><p>In <em>Mage: The Ascension</em>, l’uso della magia volgare può accumulare Paradox.</p><p>Il contraccolpo può produrre danni, difetti soprannaturali, entità del Paradosso o forme di alienazione chiamate Quiet.</p><p>La follia nasce dalla frattura tra:</p><ul><li><p>la concezione personale della realtà del mago;</p></li><li><p>la realtà condivisa dal consenso collettivo;</p></li><li><p>le conseguenze delle alterazioni imposte al mondo.</p></li></ul><p>Il mago rischia di chiudersi in una realtà privata sempre più distante da quella degli altri.</p><h2>Don’t Rest Your Head</h2><p>In <em>Don’t Rest Your Head</em>, i personaggi ottengono capacità straordinarie attraverso esaurimento e follia.</p><p>Il potere cresce insieme alla perdita di stabilità. Spingersi oltre permette di compiere azioni impossibili, ma aumenta il rischio che il personaggio venga sopraffatto dalle proprie ossessioni o dalla dimensione da incubo che frequenta.</p><p>Il sistema fonde letteralmente potere e collasso psicologico.</p><h2>Il significato della follia</h2><p>Questo modello è particolarmente efficace nell’orrore cosmico e nelle ambientazioni esoteriche.</p><p>La magia non è pericolosa soltanto perché può fallire. È pericolosa perché funziona e dimostra che il mondo è più terribile di quanto la mente umana possa accettare.</p><p>È utile distinguere la follia fantastica dalle reali condizioni psichiatriche.</p><p>La perdita di Sanità funziona meglio quando viene rappresentata attraverso:</p><ul><li><p>ossessioni;</p></li><li><p>percezioni alterate;</p></li><li><p>dissociazione;</p></li><li><p>perdita di fiducia nei sensi;</p></li><li><p>erosione dell’identità;</p></li><li><p>incapacità di conciliare verità contraddittorie;</p></li><li><p>progressivo distacco dalla società.</p></li></ul><hr><h1>4. La magia risveglia attenzioni indesiderate</h1><p>In questo modello, il prezzo non viene necessariamente pagato dal corpo o dalla mente del mago.</p><p>La magia produce un segnale percepibile da altre forze.</p><p>Ogni incantesimo dice implicitamente:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Sono qui.</p></div></blockquote><p>La domanda centrale posta al giocatore è:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Posso permettermi che qualcuno o qualcosa sappia ciò che sto facendo?</p></div></blockquote><h2>Midnight</h2><p>In <em>Midnight</em>, la magia è perseguitata dal regime di Izrador.</p><p>I Legati e i loro servitori dispongono di mezzi per individuare gli utilizzatori di magia. Gli Astirax, in particolare, possono percepire la presenza e l’impiego di poteri soprannaturali.</p><p>Il prezzo di un incantesimo può quindi manifestarsi molto tempo dopo il lancio.</p><p>La magia risolve il problema immediato, ma può:</p><ul><li><p>rivelare la posizione del gruppo;</p></li><li><p>condurre i cacciatori verso il mago;</p></li><li><p>mettere in pericolo un villaggio;</p></li><li><p>compromettere una rete di resistenza;</p></li><li><p>provocare rappresaglie contro innocenti.</p></li></ul><p>La magia diventa un atto di autodenuncia.</p><h2>Terza Era</h2><p>In <em>Terza Era</em>, l’uso della magia può essere percepito dall’Ombra.</p><p>Il problema non è necessariamente che l’incantesimo fallisca. Può funzionare perfettamente e, proprio per questo, attirare l’attenzione di Sauron o dei suoi emissari.</p><p>Il soprannaturale produce una traccia.</p><p>Questo modello si adatta perfettamente alla Terra di Mezzo, dove il potere manifesto non è mai neutrale. Le grandi potenze osservano il mondo e riconoscono chi tenta di alterarlo.</p><p>Il costo della magia è quindi strategico e narrativo, non soltanto immediato.</p><h2>L’Unico Anello</h2><p>Ne <em>L’Unico Anello</em>, pur non essendoci un sistema di incantesimi tradizionale per i personaggi, l’uso di oggetti potenti, arti soprannaturali e capacità eccezionali può attirare l’Ombra.</p><p>Il principio fondamentale rimane simile: manifestare apertamente il potere significa esporsi.</p><p>Nella Terra di Mezzo, la discrezione non è soltanto prudenza. È una difesa metafisica.</p><h2>Earthdawn</h2><p>In <em>Earthdawn</em>, i maghi utilizzano normalmente matrici per filtrare e controllare gli incantesimi.</p><p>Ricorrere alla raw magic significa invece entrare in contatto diretto con lo spazio astrale.</p><p>Nelle regioni contaminate, questo può permettere agli Horrors di:</p><ul><li><p>percepire il mago;</p></li><li><p>seguirne la traccia;</p></li><li><p>stabilire un collegamento;</p></li><li><p>imprimergli un Horror Mark;</p></li><li><p>manipolarlo a distanza;</p></li><li><p>perseguitarlo nel tempo.</p></li></ul><p>Il personaggio ottiene una scorciatoia immediata, ma rischia di iniziare una relazione duratura con qualcosa che lo osserva dall’altra parte.</p><h2>Dark Heresy</h2><p>Nei giochi di ruolo di <em>Warhammer 40,000</em>, ogni utilizzo del potere psionico può risuonare nel Warp.</p><p>Demoni e altre entità possono accorgersi dello psionico, tentare di influenzarlo o sfruttare l’apertura prodotta dalla sua mente.</p><p>Il mago non accende semplicemente una luce nel buio.</p><p>Accende una luce in un oceano pieno di predatori.</p><h2>Mage: The Ascension</h2><p>Il Paradosso rappresenta una forma più astratta di attenzione indesiderata.</p><p>Quando un mago altera apertamente la realtà, soprattutto in presenza di testimoni, il consenso collettivo reagisce.</p><p>A notare il mago non è necessariamente un individuo. È la realtà stessa.</p><p>In alcuni casi il Paradosso può manifestarsi attraverso entità autonome, spiriti, anomalie o fenomeni persecutori.</p><h2>Mage: The Awakening</h2><p>In <em>Mage: The Awakening</em>, l’uso imprudente della magia può generare Paradox e attirare entità abissali.</p><p>L’Incantesimo non è soltanto una manipolazione tecnica. Può creare una crepa attraverso cui qualcosa osserva il mondo.</p><p>Alcune magie possono anche lasciare una firma riconoscibile, permettendo ad altri maghi di ricostruire chi le ha lanciate.</p><p>Il prezzo diventa simile a quello di un crimine che lascia prove.</p><h2>Urban Shadows</h2><p>In giochi urban fantasy come <em>Urban Shadows</em>, l’impiego di poteri e rituali può creare debiti, obblighi e attenzione da parte delle fazioni soprannaturali.</p><p>La magia modifica gli equilibri politici. Qualcuno può accorgersi di ciò che è accaduto e pretendere spiegazioni, favori o compensazioni.</p><p>L’attenzione indesiderata non deve necessariamente provenire da demoni. Può provenire da:</p><ul><li><p>organizzazioni;</p></li><li><p>congreghe;</p></li><li><p>autorità;</p></li><li><p>rivali;</p></li><li><p>divinità;</p></li><li><p>spiriti territoriali;</p></li><li><p>forze politiche.</p></li></ul><h2>Blades in the Dark</h2><p>In <em>Blades in the Dark</em>, il soprannaturale produce spesso Heat, entanglement o reazioni da parte di fantasmi, demoni, culti e autorità.</p><p>Un rituale può funzionare, ma modificare la posizione della banda all’interno della città.</p><p>La magia non è isolata dal contesto. Ogni atto eccezionale altera la rete di relazioni e minacce.</p><h2>Il significato dell’attenzione</h2><p>Questo modello è particolarmente efficace perché il prezzo non chiude la scena: ne genera una nuova.</p><p>Uno slot consumato scompare.</p><p>Una creatura che ha percepito l’incantesimo, invece, comincia a muoversi.</p><p>La magia crea così:</p><ul><li><p>inseguitori;</p></li><li><p>indagini;</p></li><li><p>sospetti;</p></li><li><p>vendette;</p></li><li><p>escalation;</p></li><li><p>nuovi antagonisti;</p></li><li><p>conseguenze differite.</p></li></ul><p>Il rischio principale è l’arbitrarietà.</p><p>Se il giocatore non comprende quando e perché l’attenzione aumenta, ogni conseguenza può sembrare una punizione decisa dal master.</p><p>Il sistema funziona meglio quando esistono indicatori visibili:</p><ul><li><p>un valore di Allerta;</p></li><li><p>un dado dell’Occhio;</p></li><li><p>una riserva di Minaccia;</p></li><li><p>un tracciato di Caccia;</p></li><li><p>segni narrativi dell’avvicinarsi del nemico;</p></li><li><p>una probabilità crescente di essere localizzati.</p></li></ul><hr><h1>5. La magia genera catastrofi</h1><p>Il quinto modello è il più radicale.</p><p>La magia non consuma soltanto il mago, non lo trasforma soltanto e non si limita ad attirare un nemico.</p><p>La magia può sfuggire al controllo e produrre un disastro.</p><p>La domanda centrale è:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Cosa accadrà al mondo se perdo il controllo?</p></div></blockquote><p>La differenza rispetto alle attenzioni indesiderate è importante.</p><p>Nel quarto modello, l’incantesimo viene notato da qualcuno.</p><p>Nel quinto modello, è l’incantesimo stesso a produrre una conseguenza distruttiva, imprevedibile o sproporzionata.</p><p>Il prezzo può ricadere:</p><ul><li><p>sul mago;</p></li><li><p>sui suoi compagni;</p></li><li><p>sugli innocenti;</p></li><li><p>sull’ambiente;</p></li><li><p>sulla realtà;</p></li><li><p>sull’intera campagna.</p></li></ul><h2>Warhammer Fantasy Roleplay</h2><p>In <em>Warhammer Fantasy Roleplay</em>, gli errori magici possono generare manifestazioni incontrollate.</p><p>Un lancio fallito o particolarmente rischioso può causare:</p><ul><li><p>esplosioni;</p></li><li><p>incendi;</p></li><li><p>possessioni;</p></li><li><p>anomalie temporanee;</p></li><li><p>piogge di sangue;</p></li><li><p>apparizioni demoniache;</p></li><li><p>alterazioni dell’ambiente;</p></li><li><p>morte dell’incantatore;</p></li><li><p>danni indiscriminati.</p></li></ul><p>La magia non fallisce semplicemente.</p><p>Produce qualcosa che nessuno desiderava.</p><p>Un mago può cercare di accendere una fiamma e finire per incendiare un edificio, evocare una presenza o contaminare il luogo.</p><h2>Dark Heresy, Rogue Trader e altri giochi di Warhammer 40,000</h2><p>I Perils of the Warp rappresentano uno degli esempi più estremi di magia catastrofica.</p><p>Quando uno psionico perde il controllo, le conseguenze possono includere:</p><ul><li><p>esplosioni psichiche;</p></li><li><p>possessione demoniaca;</p></li><li><p>apertura di portali;</p></li><li><p>inversione della gravità;</p></li><li><p>distorsione temporale;</p></li><li><p>morte istantanea;</p></li><li><p>manifestazioni del Warp;</p></li><li><p>distruzione di un’intera area;</p></li><li><p>comparsa di demoni.</p></li></ul><p>La portata del disastro può essere enormemente superiore all’effetto che lo psionico tentava di ottenere.</p><p>Il rischio non è proporzionato alla modestia dell’intenzione.</p><p>Anche un piccolo uso del potere può aprire una breccia verso qualcosa di infinitamente più grande.</p><h2>Dungeon Crawl Classics</h2><p>In <em>Dungeon Crawl Classics</em>, un incantesimo può produrre effetti molto superiori o molto diversi da quelli previsti.</p><p>I risultati critici, i fallimenti e le manifestazioni legate ai patroni possono alterare radicalmente una scena.</p><p>Il mago può:</p><ul><li><p>colpire bersagli imprevisti;</p></li><li><p>produrre effetti permanenti;</p></li><li><p>deformare l’ambiente;</p></li><li><p>subire corruzione;</p></li><li><p>evocare entità;</p></li><li><p>causare fenomeni incontrollabili.</p></li></ul><p>La magia è instabile per natura. Il giocatore non controlla sempre la scala dell’effetto ottenuto.</p><h2>Forbidden Lands</h2><p>In <em>Forbidden Lands</em>, ogni incantesimo comporta il rischio di magical mishap.</p><p>Gli incidenti possono causare:</p><ul><li><p>danni;</p></li><li><p>possessione;</p></li><li><p>perdita di controllo;</p></li><li><p>evocazione di demoni;</p></li><li><p>spostamenti dimensionali;</p></li><li><p>effetti permanenti;</p></li><li><p>morte;</p></li><li><p>conseguenze capaci di cambiare l’avventura.</p></li></ul><p>La probabilità di incidente può crescere quando il mago investe maggiore potere.</p><p>Questo crea una dinamica molto efficace: il personaggio può aumentare la potenza dell’incantesimo, ma aumenta anche la possibilità che il risultato degeneri.</p><h2>Dragon Age</h2><p>Nel gioco di ruolo di <em>Dragon Age</em>, la magia è legata all’Oblio e agli spiriti.</p><p>Un mago che fallisce o si espone troppo può essere tentato, influenzato o posseduto da un demone.</p><p>La conseguenza estrema è la trasformazione in un’abominazione, una creatura capace di massacrare chiunque si trovi nelle vicinanze.</p><p>La catastrofe non consiste soltanto nella morte del mago. Il mago stesso diventa il disastro.</p><h2>Shadowrun</h2><p>In <em>Shadowrun</em>, il Drain rappresenta principalmente un costo in risorse, ma certe pratiche possono produrre conseguenze molto più ampie.</p><p>Evocazioni mal gestite, spiriti liberati, magie ambientali e rituali possono sfuggire al controllo.</p><p>Uno spirito non adeguatamente vincolato non è soltanto un incantesimo fallito. È una creatura autonoma con motivazioni proprie.</p><p>Il fallimento trasforma una risorsa prevista in un nuovo problema.</p><h2>Mage: The Ascension</h2><p>In <em>Mage: The Ascension</em>, un grave backlash di Paradosso può produrre effetti catastrofici.</p><p>La realtà può reagire attraverso:</p><ul><li><p>esplosioni;</p></li><li><p>anomalie;</p></li><li><p>zone di realtà alterata;</p></li><li><p>spiriti del Paradosso;</p></li><li><p>esilio in altri mondi;</p></li><li><p>collasso dell’effetto;</p></li><li><p>trasformazione dell’ambiente;</p></li><li><p>conseguenze persistenti.</p></li></ul><p>Il mago cerca di imporre la propria volontà alla realtà, ma la realtà può rispondere in modo violento.</p><h2>Mage: The Awakening</h2><p>In <em>Mage: The Awakening</em>, il Paradosso può deformare l’incantesimo o liberare influenze abissali.</p><p>L’effetto può:</p><ul><li><p>cambiare bersaglio;</p></li><li><p>diventare incontrollabile;</p></li><li><p>produrre un’anomalia;</p></li><li><p>generare una presenza ostile;</p></li><li><p>danneggiare la struttura della realtà;</p></li><li><p>lasciare conseguenze persistenti.</p></li></ul><p>Il rischio è particolarmente interessante perché non equivale sempre a un semplice fallimento.</p><p>La magia può riuscire e contemporaneamente provocare una catastrofe.</p><h2>Ars Magica</h2><p>Sebbene <em>Ars Magica</em> presenti una magia relativamente sistematica, gli errori nelle pratiche più pericolose possono avere conseguenze gravi.</p><p>La sperimentazione di laboratorio, i rituali complessi, il Crepuscolo e gli effetti non pienamente compresi possono produrre:</p><ul><li><p>esplosioni;</p></li><li><p>risultati imprevedibili;</p></li><li><p>trasformazioni;</p></li><li><p>distorsioni magiche;</p></li><li><p>perdita del mago nel Crepuscolo;</p></li><li><p>creazione accidentale di oggetti o fenomeni permanenti.</p></li></ul><p>L’idea fondamentale è che la ricerca magica autenticamente innovativa comporti rischi che le formule consolidate non possono eliminare.</p><h2>Rolemaster</h2><p>In <em>Rolemaster</em>, le tabelle di fallimento degli incantesimi possono produrre risultati estremi e spesso spettacolari.</p><p>Un errore può causare:</p><ul><li><p>ferite;</p></li><li><p>perdita dell’incantesimo;</p></li><li><p>effetti invertiti;</p></li><li><p>esplosioni;</p></li><li><p>danni agli alleati;</p></li><li><p>morte;</p></li><li><p>alterazioni impreviste.</p></li></ul><p>Il sistema rende il fallimento magico qualitativamente diverso dal semplice “non succede nulla”.</p><h2>Savage Worlds</h2><p>In alcune ambientazioni e varianti di <em>Savage Worlds</em>, il backlash magico può colpire il lanciatore, esaurirlo o produrre effetti incontrollati.</p><p>Le specifiche conseguenze dipendono dall’ambientazione, ma il principio è che un potere fallito possa generare una complicazione concreta anziché limitarsi a consumare l’azione.</p><h2>Genesys</h2><p>In <em>Genesys</em>, i simboli narrativi permettono a un incantesimo di riuscire ma generare Minacce o Disperazioni.</p><p>Il mago può ottenere l’effetto desiderato e contemporaneamente:</p><ul><li><p>subire fatica;</p></li><li><p>perdere il controllo;</p></li><li><p>colpire un alleato;</p></li><li><p>danneggiare l’ambiente;</p></li><li><p>attirare un nemico;</p></li><li><p>produrre una conseguenza più grave.</p></li></ul><p>Questo modello separa il successo dalla sicurezza.</p><p>L’incantesimo non è semplicemente riuscito o fallito. Può riuscire male.</p><h2>Spire e Heart</h2><p>In giochi come <em>Spire</em> e <em>Heart</em>, il ricorso a poteri soprannaturali può produrre fallout.</p><p>Il prezzo può accumularsi e poi esplodere in conseguenze narrative severe:</p><ul><li><p>trasformazioni;</p></li><li><p>danni permanenti;</p></li><li><p>perdita di relazioni;</p></li><li><p>alterazioni del territorio;</p></li><li><p>manifestazioni impossibili;</p></li><li><p>catastrofi personali o collettive.</p></li></ul><p>Il sistema non richiede necessariamente che ogni magia abbia una conseguenza immediata. Il disastro può maturare progressivamente.</p><h2>Mörk Borg</h2><p>In <em>Mörk Borg</em>, l’uso dei poteri è precario e potenzialmente distruttivo.</p><p>Gli errori possono causare conseguenze irreversibili, perdita del potere, danni, deformazioni e fenomeni oscuri.</p><p>Il tono apocalittico del gioco fa sì che la magia non sia una soluzione affidabile, ma un altro modo attraverso cui il mondo si avvicina alla rovina.</p><h2>Cairn, Into the Odd ed Electric Bastionland</h2><p>In sistemi minimalisti di area OSR e post-OSR, la magia è spesso affidata a oggetti, reliquie e fenomeni non completamente spiegati.</p><p>Il potere può essere utilizzato, ma le sue conseguenze non sono sempre prevedibili.</p><p>La catastrofe nasce non da una tabella elaborata, ma dall’assenza di garanzie. Il personaggio sta manipolando qualcosa che nessuno comprende davvero.</p><h2>Il significato della catastrofe</h2><p>Questo modello modifica profondamente il modo in cui viene percepita la magia.</p><p>La magia non è un’abilità affidabile. È una forza che può essere diretta, ma non completamente controllata.</p><p>Il fallimento non significa:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>L’incantesimo non funziona.</p></div></blockquote><p>Significa:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Qualcos’altro accade.</p></div></blockquote><p>La catastrofe è particolarmente efficace quando possiede tre caratteristiche.</p><h3>1. È proporzionata al rischio scelto</h3><p>Il giocatore deve poter scegliere quanto potere investire e quanto pericolo accettare.</p><p>Più forza viene richiamata, maggiore dovrebbe essere la possibile conseguenza.</p><h3>2. Trasforma la situazione</h3><p>Una buona catastrofe non infligge soltanto punti ferita.</p><p>Cambia la scena o la campagna:</p><ul><li><p>apre una breccia;</p></li><li><p>libera una creatura;</p></li><li><p>distrugge un rifugio;</p></li><li><p>contamina un luogo;</p></li><li><p>altera il clima;</p></li><li><p>modifica un personaggio;</p></li><li><p>crea una nuova fazione;</p></li><li><p>rende una regione inabitabile.</p></li></ul><h3>3. Non annulla semplicemente l’azione</h3><p>La forma più interessante è spesso:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>L’incantesimo riesce, ma…</p></div></blockquote><p>Il mago apre la porta, ma qualcosa attraversa la soglia.</p><p>Distrugge il nemico, ma devasta il villaggio.</p><p>Guarisce il compagno, ma trasferisce la ferita a un innocente.</p><p>Ferma il tempo, ma qualcuno rimane intrappolato fuori dalla successione degli eventi.</p><p>La catastrofe rende la magia potente e terribile allo stesso tempo.</p><hr><h1>Confronto tra i cinque prezzi</h1><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 80px;"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>Prezzo</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Domanda centrale</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Forma della conseguenza</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Durata tipica</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Consumo di risorse</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Posso permettermelo adesso?</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Perdita di energia, slot, salute o tempo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Breve o recuperabile</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Corruzione</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Quanto di me sacrificherò?</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Trasformazione fisica, spirituale o morale</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lunga o permanente</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Follia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Quanto posso comprendere?</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Erosione della mente e dell’identità</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Variabile, spesso cumulativa</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Attenzione</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Chi si accorgerà di me?</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Caccia, persecuzione, indagine o intervento esterno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Differita</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Catastrofe</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cosa succederà se perdo il controllo?</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Disastro incontrollato che modifica la situazione</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Immediata o permanente</p></td></tr></tbody></table></div><p>Il primo prezzo limita quanto spesso si usa la magia.</p><p>Il secondo limita quanto a lungo si può usarla senza trasformarsi.</p><p>Il terzo limita quanto profondamente la si può comprendere.</p><p>Il quarto limita quanto apertamente la si può manifestare.</p><p>Il quinto limita quanto si può osare senza mettere in pericolo il mondo circostante.</p><hr><h1>Giochi che combinano più prezzi</h1><p>I sistemi più suggestivi raramente utilizzano una sola categoria.</p><h2>Warhammer Fantasy Roleplay</h2><p>Combina:</p><ul><li><p>risorse e difficoltà di lancio;</p></li><li><p>corruzione;</p></li><li><p>mutazione;</p></li><li><p>attenzione demoniaca;</p></li><li><p>catastrofi magiche.</p></li></ul><p>La magia è potente perché è pericolosa su ogni scala.</p><h2>Dark Heresy</h2><p>Combina:</p><ul><li><p>fatica e rischio personale;</p></li><li><p>corruzione;</p></li><li><p>follia;</p></li><li><p>attenzione delle entità del Warp;</p></li><li><p>catastrofi psioniche.</p></li></ul><p>Lo psionico non rischia soltanto la propria vita. Può compromettere l’intero gruppo o aprire una breccia nella realtà.</p><h2>Call of Cthulhu</h2><p>Combina:</p><ul><li><p>consumo di punti magia;</p></li><li><p>perdita di punti ferita;</p></li><li><p>perdita di Sanità;</p></li><li><p>attenzione di entità cosmiche;</p></li><li><p>rituali dalle conseguenze catastrofiche.</p></li></ul><p>La magia è costosa perché mette il personaggio in contatto con una realtà ostile.</p><h2>Symbaroum</h2><p>Combina:</p><ul><li><p>accumulo di corruzione;</p></li><li><p>trasformazioni permanenti;</p></li><li><p>rischio di perdere il personaggio;</p></li><li><p>effetti incontrollati;</p></li><li><p>reazioni sociali contro chi manifesta segni di contaminazione.</p></li></ul><h2>Forbidden Lands</h2><p>Combina:</p><ul><li><p>spesa di Volontà;</p></li><li><p>rischio crescente con la potenza;</p></li><li><p>incidenti magici;</p></li><li><p>evocazioni impreviste;</p></li><li><p>catastrofi narrative.</p></li></ul><h2>Earthdawn</h2><p>Combina:</p><ul><li><p>risorse e preparazione;</p></li><li><p>pericolo della magia grezza;</p></li><li><p>attenzione degli Horrors;</p></li><li><p>marchi permanenti;</p></li><li><p>conseguenze capaci di svilupparsi nel corso della campagna.</p></li></ul><h2>Mage: The Ascension</h2><p>Combina:</p><ul><li><p>risorse magiche;</p></li><li><p>Paradosso;</p></li><li><p>alienazione;</p></li><li><p>attenzione della realtà consensuale;</p></li><li><p>backlash catastrofici.</p></li></ul><hr><h1>Cinque strutture progettuali differenti</h1><p>I cinque prezzi possono essere utilizzati per creare esperienze molto diverse.</p><h2>Magia come munizione</h2><p>Il mago possiede una quantità definita di potere.</p><p>Il gioco ruota attorno alla gestione delle risorse.</p><p>Esempi tipici:</p><ul><li><p>slot;</p></li><li><p>punti magia;</p></li><li><p>cariche;</p></li><li><p>componenti;</p></li><li><p>riposi.</p></li></ul><p>È adatta al fantasy tattico.</p><h2>Magia come veleno</h2><p>Ogni incantesimo contamina chi lo usa.</p><p>Il gioco ruota attorno alla trasformazione.</p><p>Esempi tipici:</p><ul><li><p>punti corruzione;</p></li><li><p>mutazioni;</p></li><li><p>stigmate;</p></li><li><p>perdita di umanità.</p></li></ul><p>È adatta al dark fantasy.</p><h2>Magia come conoscenza proibita</h2><p>La comprensione del soprannaturale distrugge progressivamente la mente.</p><p>Il gioco ruota attorno alla scoperta e alla perdita dell’innocenza.</p><p>Esempi tipici:</p><ul><li><p>Sanità;</p></li><li><p>traumi;</p></li><li><p>ossessioni;</p></li><li><p>verità incompatibili con la realtà ordinaria.</p></li></ul><p>È adatta all’orrore cosmico.</p><h2>Magia come segnale</h2><p>Ogni utilizzo del potere rivela la presenza del mago.</p><p>Il gioco ruota attorno alla discrezione e alla persecuzione.</p><p>Esempi tipici:</p><ul><li><p>tracciati di Allerta;</p></li><li><p>dadi dell’Occhio;</p></li><li><p>cacciatori;</p></li><li><p>firme magiche;</p></li><li><p>aumento dell’attenzione nemica.</p></li></ul><p>È adatta a campagne di resistenza, clandestinità e sopravvivenza.</p><h2>Magia come esplosivo</h2><p>La magia può funzionare, ma nessuno è certo delle conseguenze.</p><p>Il gioco ruota attorno all’assunzione del rischio.</p><p>Esempi tipici:</p><ul><li><p>incidenti magici;</p></li><li><p>backlash;</p></li><li><p>possessioni;</p></li><li><p>brecce dimensionali;</p></li><li><p>effetti incontrollati;</p></li><li><p>catastrofi ambientali.</p></li></ul><p>È adatta al fantasy apocalittico e alle ambientazioni in cui la magia deve risultare veramente spaventosa.</p><hr><h1>Come combinare efficacemente i cinque prezzi</h1><p>Un sistema magico completo potrebbe utilizzare tutti e cinque i livelli.</p><h2>Primo livello: costo ordinario</h2><p>Ogni incantesimo consuma fatica, concentrazione o una risorsa simile.</p><p>Il prezzo è certo e immediato.</p><h2>Secondo livello: forzatura</h2><p>Il mago può superare i propri limiti spendendo punti ferita, attributi o anni di vita.</p><p>Il prezzo diventa più grave, ma rimane volontario.</p><h2>Terzo livello: contaminazione</h2><p>L’impiego ripetuto o proibito della magia produce corruzione o instabilità mentale.</p><p>Il prezzo si accumula nel tempo.</p><h2>Quarto livello: visibilità</h2><p>Gli effetti più potenti o vistosi aumentano l’attenzione di entità, autorità o rivali.</p><p>Il prezzo genera nuovi avversari.</p><h2>Quinto livello: perdita di controllo</h2><p>Un fallimento grave, una forzatura o un eccesso di potere produce una catastrofe.</p><p>Il prezzo modifica il mondo.</p><p>Un singolo incantesimo potrebbe quindi funzionare in questo modo:</p><ol><li><p>il mago spende tre punti Fatica;</p></li><li><p>decide di potenziarlo sacrificando due punti Ferita;</p></li><li><p>ottiene un punto Corruzione;</p></li><li><p>aumenta di uno il valore di Allerta dell’Ombra;</p></li><li><p>se fallisce il tiro di controllo, apre una breccia attraverso cui entra un’entità.</p></li></ol><p>In questo modello, il prezzo non serve soltanto a impedire al mago di dominare il combattimento.</p><p>Serve a produrre storia.</p><hr><h1>Il prezzo certo e il prezzo rischiato</h1><p>Una distinzione fondamentale è quella tra costo certo e rischio potenziale.</p><h2>Costo certo</h2><p>Il giocatore sa esattamente che cosa perderà.</p><p>Esempi:</p><ul><li><p>tre punti magia;</p></li><li><p>uno slot;</p></li><li><p>un’ora di tempo;</p></li><li><p>una componente;</p></li><li><p>un punto ferita;</p></li><li><p>un giorno di riposo.</p></li></ul><p>Il costo certo favorisce la strategia.</p><h2>Rischio potenziale</h2><p>Il giocatore sa che potrebbe accadere qualcosa, ma non ne conosce l’esito.</p><p>Esempi:</p><ul><li><p>corruzione;</p></li><li><p>follia;</p></li><li><p>attenzione nemica;</p></li><li><p>incidente magico;</p></li><li><p>evocazione involontaria;</p></li><li><p>catastrofe.</p></li></ul><p>Il rischio potenziale favorisce la tensione.</p><p>Un sistema che utilizza soltanto costi certi può risultare controllabile ma poco misterioso.</p><p>Un sistema che utilizza soltanto rischi casuali può risultare arbitrario.</p><p>La combinazione più efficace è spesso:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Un costo certo per usare la magia e un rischio facoltativo per superarne i limiti.</p></div></blockquote><p>Il giocatore può quindi lanciare un effetto moderato in sicurezza oppure tentare qualcosa di straordinario accettando il pericolo.</p><hr><h1>La magia deve poter riuscire male</h1><p>Molti sistemi tradizionali prevedono due soli risultati:</p><ul><li><p>l’incantesimo riesce;</p></li><li><p>l’incantesimo fallisce.</p></li></ul><p>Ma quando la magia ha un prezzo, le possibilità più interessanti sono almeno quattro:</p><h2>Riesce senza conseguenze</h2><p>Il mago controlla perfettamente il potere.</p><h2>Riesce pagando il costo previsto</h2><p>L’effetto si manifesta, ma consuma risorse.</p><h2>Riesce con una conseguenza</h2><p>L’effetto desiderato si verifica, ma produce corruzione, attenzione o un danno collaterale.</p><h2>Riesce troppo bene</h2><p>La potenza supera il controllo del mago e diventa catastrofica.</p><p>Un incantesimo di fuoco non manca il bersaglio: incendia l’intera stanza.</p><p>Un’evocazione non fallisce: richiama qualcosa di più grande.</p><p>Una guarigione non viene negata: ricostruisce il corpo in una forma sbagliata.</p><p>La possibilità di “riuscire male” rende la magia qualitativamente diversa dalle normali abilità.</p><hr><h1>Conclusione</h1><p>Il prezzo più semplice della magia dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Non puoi lanciare un altro incantesimo.</p></div></blockquote><p>Un prezzo più evocativo dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Puoi farlo, ma dopo sarai più debole.</p></div></blockquote><p>Un prezzo oscuro dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Puoi farlo, ma dopo non sarai più completamente umano.</p></div></blockquote><p>Un prezzo orrorifico dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Puoi farlo, ma comprenderai qualcosa che non potrai dimenticare.</p></div></blockquote><p>Un prezzo strategico dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Puoi farlo, ma qualcuno saprà che lo hai fatto.</p></div></blockquote><p>Il prezzo più terribile dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Puoi farlo, ma nessuno può sapere che cosa accadrà dopo.</p></div></blockquote><p>La vera differenza non è quindi tra magia gratuita e magia costosa.</p><p>È tra una magia il cui costo serve soltanto a bilanciare il combattimento e una magia il cui costo definisce il mondo, il personaggio e il genere della storia.</p><p>Quando il prezzo della magia è ben progettato, ogni incantesimo diventa una scelta narrativa.</p><p>Il mago non si limita a domandarsi se il proprio potere funzionerà.</p><p>Deve domandarsi che cosa sarà disposto a perdere, chi potrebbe accorgersene e quante persone pagheranno il prezzo insieme a lui.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1791</guid><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 03:47:47 +0000</pubDate></item><item><title>Il combattimento tra guerrieri esperti nel 99% dei GdR &#xE8; una pizza agghiacciante</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1789-il-combattimento-tra-guerrieri-esperti-nel-99-dei-gdr-%C3%A8-una-pizza-agghiacciante/</link><description><![CDATA[<p>Il combattimento tra guerrieri esperti, nel 99% dei GdR, è una pizza agghiacciante. </p><p>Se elimini incantesimi, capacità speciali, resistenze e talenti vari tutto si riduce a mettersi di fronte al proprio avversario ed alternarsi nel prendersi a mazzate. </p><p>Nei miei giochi ho introdotto la fatica e l'azione 'rifiatare' che ripristina un minimo di resistenza ma, anche cosi, le scelte sono piuttosto ovvie: continui a colpire finché la fatica non scende sotto un livello che provoca un degrado delle performances eccessivo e, a quel punto, rifiati. </p><p>Cosi ho chiesto al mitico Sol: "Esploriamo tutti i metodi che ti vengono in mente per dare brio al combattimento." (si intende: senza introdurre magia, capacità speciali, resistenze et cetera et cetera)</p><p>Il risultato è stato pazzesco: ha enumerato <strong>un gozzilione di possibilità.</strong></p><p>Alcune di queste, accuratamente selezionate, le ha assemblate in "consigli utili per migliorare il combattimento."</p><p>A quel punto l'ho incalzato cosi:</p><p>"Prova a scrivere il tuo sistema. </p><p>Deve essere un giochino semplice ma profondo che due ragazzini armati di dadi devono poter fare per simulare scontri tra guerrieri senza per forza movimentarli con incantesimi. </p><p>Deve prevedere delle regole opzionali che aggiungono complessità (ma cha siano, appunto, opzionali) e, se riesci, deve prevedere anche una modalità in solitario in cui un singolo gioca contro..... </p><p>una tabella di azioni casuali o un diagramma di flusso non troppo complesso."</p><p>Il risultato l'ho trovato <strong>assolutamente notevole</strong> e ve lo allego.</p><p></p><p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=31827&amp;key=a92609e0c714a9833749d3418864637d" data-fileExt='pdf' data-fileid='31827' data-filekey='a92609e0c714a9833749d3418864637d'>Ferro e Fiato.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1789</guid><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 21:53:52 +0000</pubDate></item></channel></rss>
