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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Pendenza

Ma lo sapete che DL non è più la stessa cosa? Anzi no, ormai ho capito come devo esprimermi. Ma lo sapete che DL non mi sembra più la stessa cosa? Eh si, che yo so un'allegra testa di cocco lo avevo capito; che sono egocentrico, volubile, inaffidabile (in una parola: infantile?) pure; e credevo che la cosa finisse qua; e invece no, c'è dell'altro. Perchè se io sono egocentrico, lo sono sempre, non solo quando fa comodo agli altri; diciamo quindi che per una volta fa comodo a me. Io credo di essere meno interessato, ma in realtà è il forum a essere meno interessante. E' un po che ci penso. E si, può darsi che il frichcore che c'era nel giugno '08 ce lo siamo bevuti io e i miei compari bimbominki@, con le nostre sparate e i nostri progetti inconcludenti; ma mi sa che non è finita qui. Mi sa che si è perso molto dello spirito che sentivo allora, e se si è perso per colpa mia ditelo pure, ma poi non lamentatevi del mio egocentrismo. E si che devo dirle io queste cose. Questo forum straripava di teste di cocco. Ora sono tutti molto più maturi e razionali. Tranne me, che ho qualche anno in più di adolescenza da vivere. E adesso, adesso che ho perso il conto delle discussioni negate, degli screzi, degli MP, mail e interventi senza risposta, adesso posso dirlo traquillamente: si, questo forum è pieno di rompic******* e di utenti (anziani o non) che se la tirano più del dovuto. Mi sa che è la volta che qualcun altro mi toglie dalla lista amici. Pazienza, potrò farne a meno. Ormai la vedò un pò come una selezione genetica.

Sekiho

Sekiho

 

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Sono quasi due mesi che non posto su DL. Certo, ho diverse spiegazioni per questo, ad esempio: -il mio gruppo ha rischiato di sciogliersi, e abbiamo dovunto cacciare un componente -mio nonno ha avuto un infarto, ed'è uscito dall'ospedale da meno di una settimana -sono stato bocciato -ho attraversato una crisi spirituale -non ho avuto internet sul pc, ma ho dovuto connettermi col cellulare Ma la verità è che sono sempre stato incasinato, e nonostante ciò postavo. Il problema non era il come, ma il perchè. Mi ero dimenticato perchè postavo qui. Al punto che ci riflettevo su senza capirlo: negli ultimi mesi non avevo ruolato quasi per niente...ogni discussione qui finiva in flame...molti utenti ce l'avevano con me... Poi ho cominciato a pensare che probabilmente qui nessuno si ricordava più di me. Ero poco attivo, non potevo raggiungere i raduni e discretamente rompico****ni. Ci riflettei su parecchio-alla fine decisi di lasciare il forum. Ma non volevo farlo...non subito almeno. Tergiversai per qualche settimana. Poi smisi di loggarmi. Chi mi conosce sa che non sono tipo da rispettare un'auto-imposizione così stupida per molto tempo. Così oggi, riavuto internet sul pc, decisi di venire qui a dare un occhiata. Feci un giro per le sezioni, aprii i blog, e vi trovai questo. Vi diedi una lettura veloce, e capii che Hiade si era sposato. Mi sentii un pò in colpa per non avergli dato le mie congratulazioni, ma tanto, ormai... Lo rilessi con più attenzione, finchè arrivai al punto in cui elencava i Diellini e > Può sembrare strano, ma provai una sensazione del tutto nuova, che mi riesce difficile esprimere a parole. Avvertivo solo il rumore dello scarico premuto sopra di me; si, avete capito cosa mi sono sentito. Ora, lo so che sono un cojone. So che magari mi ha messo nell'elenco girando nella lista amici, o facendo l'associazione mentale >. Ma questo può interessare al mio cervello, forse. Non ai miei occhi perchè -nooo- mi sono messo a -si invece- piangere. I miei amici possono dire ciò che vogliono, ma per me la cosa assurda in quel momento sarebbe stata non piangere. E allora mi sono ricordato del perchè venivo qui. Perchè in tutta la mia vita le uniche persone che mi hanno trattato così sono stati i miei familiari, e neanche tutti. Voi siete la mia seconda Famiglia. Siete una delle cose più importanti che ho, una delle pochissime per cui non ho dovuto lottare, che mi è stata data gratuitamente, insieme alla mia prima famiglia, al mio corpo e alla mia mente. Tutto il resto ha un prezzo, queste quattro cose hanno valore. E ora, dopo sei anni passati a vagabondare, so di nuovo cosa devo fare... > Ora so dove vado. Torno a casa, nella mia calda, umida e accogliente Tana. Torno qui. A domani! P.S.@Hiade: Spoiler:   Grazie per avermi, per l'ennesima volta, insegnato qualcosa. Sei come un viandante che mi fa strada nella nebbia...spero che prima o poi avrò anch'io una lanterna!

Sekiho

Sekiho

 

L'eterno ritorno

Basta un niente e tutto salta, tutto tende all'essere distrutto, tutto cambia... Ma una fenice risorge dalla cenere, torna al fuoco per quanto tu la possa uccidere. La fenice (Colle der Fomento ft Kaos One) Ho capito. Ho capito il significato dei sogni e delle meditazioni che faccio ultimamente. C'è voluto un pò ma ci sono arrivato: il significato è il ciclo. Tutto funziona solo se riusciamo a fare girare i suoi ingranaggi, anche noi. La verità è curva. Quindi giro la clessidra. Mi merito un altro giro, un altro capitolo, un altro round. Un'altra possibilità. Giuro, vi voglio bene.

Sekiho

Sekiho

 

Haloa!

E mi incammino verso un meritato weekend di riposo balneare. Non ho potuto essere molto attivo ultimamente a causa dei molti impegni, ma spero di rimediare al mio ritorno. Lascio un paio di conti in sospeso sia qui che su DL, per riprenderli quando tornerò Un saluto speciale al compare Daglator, al buon Sekiho che mi ospita sul suo blog e a tutti i Diellini con cui ho avuto a che fare in quest'anno di permanenza. A presto!

Sekiho

Sekiho

 

Inossidabile

Non è stata una buona giornata, e domani sarà peggio. Recentemente ho avuto una lite di violenza inaudita con i miei genitori, e procedo a grandi passi verso la bocciatura (non male per uno che fino alle medie non ha mai preso meno del massimo possibile...). La scuola, le uscite, i fumetti, i libri e tutto il resto mi stanno venendo a noia, e i miei complicatissimi ragionamenti mi allontanano sempre di più dalle persone normali.Mi sono reso conto che il mio indiscriminato istinto al ca***ggio e alle attività da nerd deriva principalmente dal desiderio di ridere e sdrammatizzare, perchè sennò dovrei mettermi a piangere. Esempio: sono stato recentemente a un convegno sulla Costituzione con la mia classe. I miei compagni erano affascinati da quello che i relatori dicevano, mentre io non potevo esserlo; il mio cervello aggrediva e demoliva sistematicamente ogni loro espressione, mostrando ai miei occhi le loro idee democratiche come una buona quantità di aria fritta. E' triste, davvero triste rendersi conto di discutere con la maggior parte delle persone per un interesse puramente zoologico, ma è la mia realtà quasi quotidiana. Il mio ritorno su questo forum, e la scoperta che alcuni rapporti si sono sfaldati, è stato letteralmente la goccia che ha fatto traboccare il vaso di Pandora della mia mente. E la cosa che mi ha spinto a postare tutto questo è che quel vaso è...vuoto. Non ce l'ho col mondo.Non più. Mi rendo conto che tutto questo ambaradan è un inevitabile conseguenza del mio sregolato modo di essere, e che non posso fare a meno di questa tristezza così come non posso fare a meno dell'euforia isterica con cui mi dedico alle mie attività preferite.Quindi, non mi resta che tirare avanti e aspettare che passi. Ottimo:mi creo i problemi e me li risolvo da solo...l'ultima frontiera delle seghe mentali

Sekiho

Sekiho

 

Digli di no

Kiave, Digli di no: Mi piacerebbe sapere a chi o cosa vi fa pensare questo testo

Sekiho

Sekiho

 

Frase

Ho deciso di inserire delle citazioni nella mia firma, come facevo mesi fa...ecco un piccolo elenco delle possibli candidate: Kiave, Digli di No Alan Moore, Gufo Notturno e Il Comico, Watchmen Manowar, Warriors of the World H.P.Lovecraft, La Chiave d'Argento R.E.Howard? Il Canto di Bran Kaos One & Guè Pequeno, Il Sesto Senso > Emmett Brown

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Ospite

Sono ritornato da poco ad utilizzare internet, e come mio solito (Silver Dawn, Strane Scritture), ho dato il via ad alcune attività online: -Un wiki per il ca***ggio libero e indiscriminato -Collaborazione con il Portale Fumetti di Wikipedia -Un blog a tema filosofico condiviso con Daglator -Un blog a tema personale Ora, siccome per poter avere un blog personale bisogna essere soci, e io non ho ancora pagato la quota annuale, Sekiho ha deciso di ospitarmi a tempo indeterminato nel suo blog. Un applauso a Sekiho!!! E...so che morite dalla voglia di venire aggiornati sui problemi esistenziali di un nerd adolescente che si fa le seghe mentali, ma dovrete attendere fin a domani Haloa!

Sekiho

Sekiho

 

Nuova passione: Il Disegno

E' da molto che cerco (inutilmente forse) di disegnare, impugnare la matita e mettere su un foglio bianco qualcosa che non sia solo un'accozzaglia nera. Provo e riprovo qulcosina (forse) si vede ma da solo non sò fino a che punto posso arrivare... Chiedo a tutti i disegnatori sul forum se c'è qualcuno disposto a darmi consigli o a seguirmi e ecco il Disegno più recente

Sekiho

Sekiho

 

Senza Volto

Ultimamente riflettevo sul come mi rapporto rispetto agli altri. E sono riuscito a capire che oltre le mie innumerevoli ca**ate non riesco a far emergere il mio ego. Cioè, io non sono mai stato me stesso! Non sò se riesco a spiegarmi, ma mi sono sentito senza identità. In fondo sono semplicemente diverso da gli altri, ma non riesco a essere unico. Forse per paura di sapere cosa penserebbero gli altri di me, e forse vivendo con questa conviznione non sono riuscito a trovare me stesso. Arrivando al punto di non capire neanche più il mio posto nella MIA vita. Mi sento all'interno della mia vita come un PNG e non come ciò che dovrei essere, ovvero il PG base. E anche come PNG non riesco a capire chi sono. Sono in piena crisi d'identità. Devo trovarne una ma non capisco quale sia la mia. Sono disperato! spero di uscire da questa crisi...

Sekiho

Sekiho

 

Questione di punti di vista

Ultimamente riflettevo su molte cose, in particolare sul dolore, mio e delle persone che mi circondano. Tutto è cominciato quando mi sono accorto che una mia amica era molto triste, piangeva in continuazione, e come normale che fosse mi sono chiesto il perchè e come risposta otteni che il ragazzo la tradiva da qualche mese, non sò a voi ma a me il primo pensiero che mi venne in mente fu "quanto è patetica questa ragazza", non per cattiveria ma perchè era ed è un motivo futile e banale per soffrire, chiesi pareri in giro per vedere chi la pensasse come me e mi stupii di essere l'unico a pensarla in tal modo, anzi ricevetti anche insulti del tipo "quanto sei insensibile!", ma continuavo non capire. Decisi così di capire se ero io quello che la pensava male o forse gli altri tutti sciocchi, cominciai a osservare le sofferenze delle persone anche più lontane da me e mi accorsi ben presto che persone come quello sulla sedia a rotelle soffrivano immensamente, cosa anche essa molto banale, ci sono state persone che avrebbero merso la firma a caratteri d'oro sulla sedia a rotelle pur di non subire ciò che hanno subito. Per fare un'esempio concreto mio padre quando si ammalò di tumore avrebbe preferito un'infnità di volta la sedia a rotelle di quello. E non capisco perchè le persone sono cieche di fronte a questo, convinte di subire ognuna il peggiore dei mali. Personalmente penso che si soffrirei sulla sedia a rotelle ma non così tanto! Ritengo che tale "punto di vista" sia derivato proprio dalla morte di mio padre. Che sia forse il dolore stesso la più grande forma per comprenderlo? Forse una persona per sentirsi felice nelle piccole cose dovrebbe prima provare un'immenso dolore? Parlandone con altre persone mi hanno detto che loro soffrono così quanto soffro io o ha sofferto mio padre, che la nostra sofferenza è semplicemente pià appariscente. Io non mi ritengo assolutamente d'accordo e voglio chiedere a voi un parere, sono forse io che sbaglio nel ritenere le soffrenze degli altri futili o gli altri ad'avere una sbagliata unità di misura per il dolore?

Sekiho

Sekiho

 

[New CdP 3.5] Berseker Selvaggio

Primo intervento sul blog e cosa potevo scrivere se non un'idea per una Classe di Prestigio L'idea è quella di un barbaro/druido che abbia approfondito i suoi legami con la furia e la capacità di mutare forma. Grazie a questi legami riesce a dare il meglio di sè quando cade in preda all'ira in forma animale. Requisiti: BAB: +5 Abilità: Sopravvivenza 8 gradi Talenti: Affinità Animale, Attacco Poderoso Speciale: Capacità di Ira, Capacità di Forma Selvatica. Liv / BAB / TS / Speciale 1° / +1 / +3 +0 +0 / Ira Selvaggia 2° / +2 / +3 +1 +1 / Bestia Furiosa +2 3° / +3 / +4 +1 +1 / Ira delle Fiere 4° / +4 / +4 +2 +2 / Bestia Furiosa +3 5° / +5 / +5 +2 +2 / Belva Crudele Ira Selvaggia: Grazie all'Ira Selvaggia un Berseker Selvaggio somma metà del proprio livello di classe arrotondato per difetto ai livelli da barbaro e druido per determinare le capacità di Ira e Forma Selvatica. Bestia Furiosa: Quando un Berseker Selvaggio di secondo livello o superiore in forma selvatica utilizza la capacità di ira guadagna dei pf temporanei pari a 2d8 + il bonus di Costituzione appena aumentato. I pf temporanei salgono a 3d8 al 4° livello. Ira delle Fiere: Quando un Berseker Selvaggio di 3° livello o superiore cade in ira mentre utilizza la forma selvatica aggiunge un'ulteriore bonus di +2 alla forza e alla costituzione, fascendo scendere però la CA di un'ulteriore -2. Belva Crudele: Un Berseker Selvaggio di 5° livello che usa la sua forma selvatica in contemporanea all'ira muta la sua forma nella versione crudele dell'animale scelto, anche se la taglia normalmente lo impedirebbe. Ottiene inoltre un bonus di +4 ai TS sulla Tempra e un'aumento dell'armatura naturale di +3. Se la taglia della forma crudele è inferiore alla taglia grande, il Berseker Furioso aumenta di taglia fino a grande per tutta la durata dell'ira o della forma selvatica, quale finisca prima. Ora ditemi cosa ne pensate

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