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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Riguardo a questo blog

Ah, i titoli!!! Questa cosa sconosciuta! Non sono mai stato bravo a scegliere titoli per le cose e nemmeno questa volta mi sono smentito. Vi do semplicemente il benvenuto, sperando

Inserzioni in questo blog

zelgadiss

il titolo è rimasto quello, visto che non è stato usato molto. è l'ultimo messaggio prima di questo conferma tale cosa.

un anno, poco più. il 2009 è andato. non come mi aspettavo per tante cose, ma sono riuscito a riprendere cose che erano nelle mie voglie e a raggiungere obiettivi che davo per persi. questo mi fa felice!

un saluto a tutti quelli che hanno, volentieri o meno, seguito le mie scritture. questo anno perderò questo privilegio, ma per scelta e rispetto!

see you, space cowboys!

zelgadiss

finito l'anno mi pare il caso di fare il punto della situazione.

l'anno non è sicuramente stato uno dei migliori.

partiamo dal negativo, giusto per chiudere il posst in bellezza.

l'addio un amico vero, quello di alcuni parenti e altri due negli ultimi giorni dell'anno sono sicuramente eventi pessimi e che mi danno molto da pensare.

a livello universitario, causa qualche esame posso salutare il 110 nella mia laurea triennale e probabilmente anche al 100 il che un po mi intristisce.

chi ha letto questo

voglia di dormire, voglia di lavorare, voglia di mantenersi in forma, voglia di fare sport, voglia di giocare a calcio, voglia di studiare, voglia di andare all'estero, voglia di laurearsi, voglia di approfondire gli studi, voglia di farsi una cultura personale su tante cose, voglia di leggere, voglia di scrivere, voglia di fare GdR, voglia di stare davanti al pc a cazzeggiare, voglia di provare videogiochi che prendono la polvere, voglia di fare tutto al meglio, voglia di stare con la famiglia, voglia di stare con mio fratello, voglia di amare, voglia della mia ragazza, voglia di stare con i miei amici, voglia di stare con gli amici di sempre, voglia di stare con gli amici del rione, voglia di stare con gli amici di DL, voglia di stare con vecchi compagni, voglia di stare coi nuovi amici, voglia di conoscere nuova gente, voglia di non perdere la vecchia, voglia di andare a ballare, voglia di festeggiare, voglia di continuare a non dimenticare nessuno, voglia di tornare a frequentare la rete, voglia di non cominciare ad odiare se stessi, voglia di stare bene con la salute, voglia di riposarsi.

voglia di avere più tempo e la capacità di resistere con meno riposo.

voglia di tutto questo e altro ancora, ma una sola consapevolezza: non posso avere tutte queste semplici cose che mi fanno sentire una persona.

e la cosa mi frustra ogni tanto. voglia di trovare una soluzione.

good night bros

potrà benissimo capire che non posso ritenermi pienamente soddisfatto di ciò che ho fatto e che probabilmente ho perso l'occasione e il treno per molte cose. due sono quelle per cui sono veramente infastidito:

- avere abbandonato progetti personali nel mondo del gioco (che ovviamente possono essere ripresi, ma chissà se e come);

- avere perso l'opportunità di giocare una campagna in Methyrfall;

oltretutto, ora che ci penso, anche non essere riuscito a mettermi in formo come speravo è un'altra cosa che metto nei fallimenti dell'anno.

venendo alle cose positive. un amico e mia cugina si sono finalmente sposati ed entrambe le coppie sono in attesa di un bimbo e questo mi riempie di gioia.

essermi temporaneamente lasciato con la mia ragazza mi ha permesso di rinsaldare e stringere nuove amicizie chye ritengo assolutamente uniche e a tal proposito mi preme sottolineare che se anche non sono molto presente non significa che io mi dimentichi dei miei amici e di ciò che sono per me. ritengo che l'amicizia non sia strettamente legata al sentirsi spesso, anche se ovviamente potevo fare certamente meglio di ciò che ho fatto (questo andrebbe tra le altre cose negative del mio anno).

ho ri-trovato l'amore e stavolta è proprio quello vero, sensazioni uniche. spero che i miei comportamenti vengano ricevuti nel modo giusto anche dall'altra parte.

ho conosciuto tante altre persone, credo di non essere riuscito a perderne nessuna di quelle a cui tengo (ma vedi sopra) e il capodanno, in tutte le sue parti, tra andate e ritorni preannuncia un buon 2009; gli esami del 7 e del 9 potranno confermare questa sensazione.

fatto il MIO punto della situazione e vi faccio i miei più sinceri auguri di buon anno, sperando di riceverne qualcuno perchè fanno sempre bene!

see you next time

zelgadiss

Promemoria

voglia di dormire, voglia di lavorare, voglia di mantenersi in forma, voglia di fare sport, voglia di giocare a calcio, voglia di studiare, voglia di andare all'estero, voglia di laurearsi, voglia di approfondire gli studi, voglia di farsi una cultura personale su tante cose, voglia di leggere, voglia di scrivere, voglia di fare GdR, voglia di stare davanti al pc a cazzeggiare, voglia di provare videogiochi che prendono la polvere, voglia di fare tutto al meglio, voglia di stare con la famiglia, voglia di stare con mio fratello, voglia di amare, voglia della mia ragazza, voglia di stare con i miei amici, voglia di stare con gli amici di sempre, voglia di stare con gli amici del rione, voglia di stare con gli amici di DL, voglia di stare con vecchi compagni, voglia di stare coi nuovi amici, voglia di conoscere nuova gente, voglia di non perdere la vecchia, voglia di andare a ballare, voglia di festeggiare, voglia di continuare a non dimenticare nessuno, voglia di tornare a frequentare la rete, voglia di non cominciare ad odiare se stessi, voglia di stare bene con la salute, voglia di riposarsi.

voglia di avere più tempo e la capacità di resistere con meno riposo.

voglia di tutto questo e altro ancora, ma una sola consapevolezza: non posso avere tutte queste semplici cose che mi fanno sentire una persona.

e la cosa mi frustra ogni tanto. voglia di trovare una soluzione.

good night bros

ricorda sempre quanto vuoi bene agli altri e a te stesso ^^

zelgadiss

Vivere

è veramente incredibile come la vita possa sorprenderti, ma soprattutto è veramente incredibile come la vita possa capirti e assecondarti.

passi un periodo particolari, con tanti pensieri in testa. sogni e pensi alla realtà in maniera altalenante e introspettiva. compri un libro di cui hai sentito parlare approssimativamente e metti su musica varia a caso.

leggi il libro perchè sei sorpreso di scoprire quanto sia adatto a te in questo momento, quanto ti stia aiutando e allo stesso tempo stimolando. fai una pausa perchè ne sei quasi sconvolto e finalmente presti veramente attenzione alle canzoni che hai messo su. la prima frase che senti e ascolti è "sometimes the dreams become reality" e allora da sorpreso diventi quasi spaventato.....e poi ti sfoghi su D'L.

grazie Vita per essere così splendida, anche se un po bastarda ogni tanto. ma d'altronde i veri amici sono così!

^^

zelgadiss

Sorriso subdolo

La decisione per il momento è corretta e coerente. Sto molto bene con me stesso e abbastanza bene in generale. Ho riscoperto un amico e dare conforto a lui è stata una sensazione splendida, perchè per quanto simile nel risultato, il suo momento è estramente complesso nelle modalità.

A parte tutto questo, di ritorno da una lunga chiacchierata con delle paste appena sfornate in mano, mi sento come un ragazzino di 15 anni, con un sorriso stampato sulle labbra a mo' di paresi: ho fatto un'azione da tale, solo perchè nell'avvicinare le ragazze sono proprio in un mondo praticamente nuovo. Estremamente timido.

Mi dedico questa

sposa

domani ti regalerò una rosa

gelosa d'un compagno non voluto

temuto

stesa

caldissima per quell'estate accesa

fanatica per duri seni al vento

io tento

tanto

quell'orso che ti alita accanto

sudato che farebbe schifo a un piede

non vede

dorme

tapino non le tocca le tue forme

eppure è ardimentosa la sua mano

villano

potranno mai le mie parole esserti da rosa

sposa

potranno mai le mie parole esserti da rosa

sposa

chino

su un lungo e familiar bicchier di vino

partito per un viaggio amico e arzillo

già brillo

certo

perché io non gioco mai a viso aperto

tremendo il mio rapporto con il sesso

che fesso

piango

paludi di parole fatte fango

mi muovo come anguilla nella sabbia

che rabbia

rido

facendo del mio riso vile nido

cercandomi parole dentro al cuore

d'amore

potranno mai le mie parole esserti da rosa

sposa

potranno mai le mie parole esserti da rosa

sposa

pare che coppie unite solo con l'altare

non abbian mai trovato le parole

da sole

forse

domani che pianissimo le morse

del matrimonio ti attanaglieranno

potranno

potranno mai le mie parole esserti da rosa

sposa

potranno mai le mie parole esserti da rosa

sposa

potranno mai...

ma non sono ubriaco (e nemmeno un po' brillo, per una sera nell'ultimo periodo almeno ^^)

zelgadiss

Decisioni......?

Non so se sia passato abbastanza tempo. Non so se sarà la scelta giusta. Ma una frase mi ha colpito: "....più per lei che per te". Mi ha fato pensare e mi sta facendo concludere. Farò passare qualche giorno. Lunedì o martedì credo sarà il giorno della mia scelta (oltretutto perchè devono esserci tutti questi impegni in mezzo?)

Criptico

zelgadiss

Amicizia

questa sera, per l'ennesima volta, mi sono reso conto di quanto possano essere profonde le amicizie. l'amicizia è assolutamente il sentimento che preferisco: concede sensazioni uniche, è salda e ben radicata perchè alla base c'è qualcosa di comune a legare le personalità, è qualcosa che ti da la forza di muoverti ogni giorno e che ti permette di rialzarti nel momento del bisogno. qualcosa che permette di confrontarti e confortarti, qualcosa che sai in chi trovare e perchè. qualcosa di unico che non voglio perdere per nessun motivo.

poi può essere più o meno forte, svilupparsi nel tempo o rimanere ad uno stato embrionale, essere percepita con diverse sfumature a seconda di dove la stai cercando; può lasciarti più controllato o farti partire, senza alcun freno.

ecco cos'è per ME l'amicizia.

se al tutto aggiungiamo uno splendido progetto comune, un sogno da realizzare, tanta voglia di divertirsi con il minimo indispensabile, di passare serate a chiacchierare, vedere le labbra piegarsi in sorrisi allora ecco che l'amicizia evolve in uno dei suoi stadi più evoluti per quanto mi riguarda: ecco che tre entità si delineano o, perchè no, forse quattro o cinque.

che bello vivere questa vita!

zelgadiss

Come dicevo nell'altro post qui i contenuti si sono evoluti alla ricerca di un filo conduttore (anche se ancora una volta leggermente forzato). In questo caso la stesura è passata tutta in mano al sottoscritto (a meno di un paio di personaggi che ho solo revisionato) che ha tentato di modellare i personaggi sui giocatori che li avrebbero ricevuti, con piccole note e variazioni proposte dagli stessi. Ancora una volta i background sono singoli e raccontano molti eventi della vita (per questo dico che c'è una evoluzione di contenuti, ma manca quasi completamente quella stilistica). Anche i personaggi hanno subito una leggera evoluzione dal punto di vista potenza, considerate le difficoltà da trovare in torneo.

Qualche nota sul torneo: 8 su 31 e avventura molto bella anche se un po pesante (non siamo riusciti a finirla). Beh, stavolta vi auguro una buona lettura, mettendo una piccola nota iniziale (così mi risparmio di postarvi le schede):

- Marlow Deckard: chiromante

- Thora Foltovello: la donna barbuta

- Tamor: uomo forzuto

- Tomi Willowman: giocoliere e acrobata

- Wally Winglefinglon: presentatore

Wally Winglefinglon, Bardo 6°, Gnomo, Interpretato da zelgadiss

Wally Winglefinglon è nato in una grande comunità di gnomi del nord, una città famosa per la forte presenza di artigiani di ogni genere.

Wally è l’ultimo di tredici fratelli: sei maschi (Walter, Walty, Willy, Trash, Wully e Welly) e sei sorelle (Wilma, Wanda, Wendy, Winny, Winky e Wynona). Suo padre Raggott è il famosissimo (almeno presso i suoi famigliari) inventore dello scaldapenne1, nonché di molte altre scoperte, ritenute però più marginali da lui e dal resto di tutta la comunità.

Tutti i fratelli di Wally hanno sempre lavorato presso altri artigiani della città imparando molto rapidamente l’arte del lavorare e soprattutto portando a casa qualche soldo tintinnante per mantenere se stessi e la famiglia.

Ovviamente Wally non poteva essere da meno, ma a contrario di tutti loro il giovane gnomo non aveva alcuna voglia di lavorare, era un vero e proprio fannullone: l’unica cosa in cui era veramente bravo e in cui si dileggiava era fare ridere la gente, a cominciare dalla sua famiglia. I giorni che preferiva in assoluto erano i ritrovi di famiglia e le feste cittadine: lì poteva sfoggiare tutta la sua comicità intrattenendo la gente con lunghi spettacoli e teatrini di imitazioni e barzellette.

Suo padre era assolutamente entusiasta della passione del figlio, tant'è che fece di tutto per poterselo togliere di mezzo, cercandogli una compagnia teatrale: una bocca in meno da sfamare e un figlio soddisfatto. Nient’altro avrebbe potuto rendere il vecchio Raggott più felice. E lo stesso ovviamente valeva per Wally: appena il padre gli comunicò il suo intento, il giovane gnomo (aveva “solo” 52 anni) esplose in una danza di felicità che lo portò a travolgere qualsiasi cosa fosse in giro per caso, invenzioni del padre comprese.

E fu così che dopo soli 14 giorni Wally entrava nell’accademia delle arti più famosa della sua città. Il giovane divenne ben presto noto a tutti gli studenti per la sua comicità e per la sua bocca che non rimaneva chiusa per più di trenta secondi. Era un talento naturale e non sopportava dover rimanere rinchiuso all’interno di una scuola che dopo due anni non gli aveva insegnato nulla di nuovo, niente che non sapesse già fare, se non sfruttare la sua arte per affascinare i suoi spettatori, il suo pubblico.

E così, pieno della sua comicità e del suo entusiasmo, preparò i suoi bagagli e scappò da scuola, scappò dalla città in cui era nato senza nemmeno salutare Walter o Walty e nemmeno Willy e Trash, per non parlare di Wully e Welly; e come dimenticarsi della sua sorella preferita Wynona, della vecchia Wilma, della stupenda Wanda, della pazza Wendy e delle gemelle Winny e Winky. E il suo ultimo pensiero mentre buttava dentro un vecchio costume, volò al vecchio padre che tanto aveva fatto per realizzare il suo sogno. Ma il suo sogno era lontano da lì, in una compagnia di veri teatranti.

Ben presto però il piccolo Wally si reso conto di quanto fosse dura la vita sotto l’ala protettiva del vecchio e dei fratelli. Il primo problema che incontrò fu la fame: era abituato ai manicaretti della madre e delle sorelle e tutto quello che riuscì a mangiare la settimana dopo la sua fuga era carne e secca e pane azzimo.

Lo gnomo rantolò al meglio delle suo possibilità fino alla prima città che riuscì a trovare: era una città di umana; era grande, molto più grande della comunità in cui era vissuto fino a quel momento. Entrò nella prima locanda e ordinò cibo e bevande fino a scoppiare: finalmente del cibo nel vero senso della parola. Ma a quel punto accadde ciò che chiunque avrebbe previsto, chiunque tranne Wally: l’oste gli si presentò davanti e gli chiese i soldi per il pranzo. A memoria di gnomo non ci fu caduta da uno sgabello più eclatante di quella. Rovistò nelle tasche, nelle vesti; svuotò la sua borsa di viaggio, rovistò nelle mutante ma non ci fu verso: nemmeno un soldo l’aveva accompagnato dall’accademia fino a lì. Finendo di mettere a posto le sue cose ai piedi dell’oste infuriato, lo gnomo disse sconsolato: “Se solo sapesse chi sono io” e un avventore urlò: “E chi sei tu?”.

Fu come un fulmine a ciel sereno e Wally balzò in piedi e cominciò il suo spettacolo: “Io sono un famoso attore, un comico. La mia gente mi considera un eroe della risata….” E così continuò fino al momento in cui la gente non chiese pietà, gli chiese di fermarsi perché se avessero riso ancora sarebbero morti dal ridere. E fu così che lo gnomo si pagò il pranzo. Mentre l’oste gli offriva l’ennesima birra, lo gnomo notò un annuncio affisso in bacheca, un foglio che era non c’era quando era entrato stremato. Il foglio recitava: “Cercasi gente di spettacolo, abili e senza paura. Presentarsi…”, ma quando Wally chiese chi lo avesse affisso nessuno gli seppe rispondere.

Si presentò all’incontro il giorno stabilito e si trovò al fianco di un enorme (almeno rispetto a lui) mezzorco che aveva la sua stessa espressione interrogativa “Anche tu qui per quello'annuncio?” chiese. Il mezzorco accennò un sì con la testa. “Hai uno stivale slacciato” continuò. Il mezzorco abbassò la testa e rimase un attimo immobile e Wally esplose in una fragorosa risata: il mezzorco era scalzo e il suo unico commento fu un sonoro “Sgrunt!”. Lo gnomo se la rideva di gusto quando davanti a loro si presentò un giovane uomo: disse di chiamarsi Sargas. E fu da quel momento che i tre viaggiarono insieme, legati da una profonda amicizia. E fu subito, durante la prima trasferta, che Sargas rivelò la sua vera identità e il vero obiettivo della compagnia circense: era sì un circo, ma per arrotondare si sarebbero venduti come mercenari: purtroppo l’arte non paga più e per sopravvivere occorre abbassarsi ai livelli dei mercenari.

La compagnia viaggiò e si allargò, fino all’arrivo di quella strana lettera, una lettera di un vecchio amico a quanto pare.

Come visto finora Wally è un tipo decisamente allegro. Non è assolutamente in grado di starsene zitto un secondo e, se proprio vogliamo essere sinceri, le sue battute non sono nemmeno bellissime: è più il suo modo di raccontarle che fa ridere. Lo gnomo è decisamente curioso (sicuramente eredità del padre) e spesso stressante, soprattutto coi suoi compagni di viaggi che mettono a dura prova il loro limite di sopportazione con lui in giro.

Grazie a Sargas, Wally ha finalmente cominciato il cammino nel suo sogno e per questo è infinitamente grato al giovane chierico, soprattutto perché egli ha deciso di farne il suo braccio destro se così si può dire, il suo aiutante negli affari e nella risoluzione dei problemi cittadini o meno. Lo gnomo, durante il viaggio, ha raffinato ulteriormente le sue arti grazie agli innumerevoli esercizi (se così li vogliamo chiamare) sui suoi compagni di viaggio.

Wally è legato da una profonda amicizia anche con Tamor, suo primo compagni di circo, ma anche i nuovi venuti lo divertono molto, soprattutto Tomi e Marlow, coi quali si diverte un mondo a raccontare baggianate alla gente. Thora invece, sembra il bersaglio ideale per le sue battute migliori, ma lei non sembra farci molto caso se non quando lo gnomo riesce a sfornarne una serie di cinque o sei una dietro l’altra. Un’ultima nota va fatta sui suoi progressi. Oltre alla parlantina e alla comicità, Wally è diventato un abile travestitore e mettendo il tutto insieme viene fuori un bellissimo pagliaccio, dai vestiti e dalle trovate sgargianti.

1 Lo scaldapenne è un dispositivo utilizzato per sciogliere l’inchiostro secco che rimane sulle penne di uccello dopo che queste vengono utilizzate per scrivere (può funzionare anche con i pennini).

Sargas Slythern, Chierico 5° di Olidammara, Umano

Slythern. Un antico casato agli ordini dell’imperatore da ormai sei generazioni. Ma la fine di questa dinastia è ormai vicina: l’attuale capo famiglia Karol, unico figlio del vecchio Adam, è gravemente malato. Ma nessuno prenderà il suo posto: il vecchio è ormai impotente e non ha alcun figlio legittimo in grado di fare valere i propri diritti di successore.

Il problema non sarebbe nemmeno nato se dieci anni prima Sargas, primo e unico figlio di Karol, non fosse misteriosamente scomparso nel nulla senza fare ritorno, lasciando il suo futuro regno nello scompiglio più totale, di fronte ad una guerra di successione.

Nessuno seppe più niente di lui. Ma questo non vuole dire che lui abbia fatto una brutta fine. Ed è per questo che quelli come voi possono leggere questo breve racconto della storia della sua vita.

Già perché Sargas non era fuggito, ma era, molto più semplicemente, scappato di casa alla giovane età di 17 anni, alla scoperta del mondo semplice che tanto amava, delle passioni della vita, ma soprattutto dell’arte fine a se stessa, arte del divertimento, dello spettacolo e della dialettica.

Fin dalla tenera età il futuro erede fu istruito dai migliori maestri di lingua, storia, letteratura, geografia e qualsiasi altra materia passasse nella testa di suo padre. Sargas era un ragazzo sveglio e assimilava gli insegnamenti in modo impressionante, lasciando più volte i suoi insegnanti senza parole. Ovviamente non potevano mancare insegnamenti di portamento, dizione, oratoria e arte della scherma; e come dimenticare il vecchio Bill, stalliere da una vita che gli fece imparare a cavalcare e ad occuparsi al meglio di qualsiasi cavalcatura, dal mulo ai grandi cavalli puro sangue.

Fu per la sua abilità straordinaria in ogni cosa che Karol decise di farlo suo primo consigliere alla giovane età di 12 anni: il più giovane consigliere che l’impero potesse ricordare. Da quel momento Sargas fu sempre in viaggio con il padre: incontri diplomatici, continue trattative, direzione di parti importanti dell’esercito. Sagras si stava preparando perfettamente alla successione in un futuro non troppo lontano e il padre era soddisfatto di lui più di ogni altro.

Ma cosa ne pensava il giovanissimo Sargas? Non aveva mai avuto il coraggio di dire al padre che, nonostante il suo impegno e la sua bravura, quella vita non faceva per lui. Era tremendamente annoiato da tutti gli incontri e le serate passate tra la nobiltà, ma nessuno lo sapeva. Nessuno sapeva della sua passione per lo spettacolo, per le rappresentazioni teatrali che aveva visto fin da bambino nei palazzi di famiglia, ma che suo padre consideravo un simpatico modo per trascorrere le noiose serate. Ma una di quelle sere Sargas riuscì a raggiungere un gruppo di attori (persone comuni, gente del popolo che Sargas non aveva nemmeno mai visto dal vivo) e lì rimase fulminato dalla loro semplicità, dalla loro spensieratezza e dall’unica cosa che li accomunava: la voglia di piacere alla gente d tutto il mondo con la loro abilità.

Fu per questo che Sargas fuggì: per imparare ad essere un uomo di spettacolo e dare vita alla sua compagnia.

Ma non è facile quando sei solo e hai sempre vissuto coccolato e riverito. Fuggì per qualche settimana camuffato come meglio poteva per non farsi riconoscere, finché non giunse in una grande città, un posto dove i feudatari nemmeno esistevano e dove la gente diceva di sentirsi libera. Appena entrato, la prima cosa che si trovò davanti fu un piccolo edifico: sembrava quasi volesse nascondersi tra tutti gli altri palazzi e molta gente sembrava nemmeno sapere della sua esistenza. Era sera ormai e lui non aveva nemmeno un soldo e così decise di entrare per cercare riparo, almeno per quella notte.

Era un edificio composto da una sola stanza. Due brevi file di panche erano disposte lasciando un corridoio centrale e in fondo c’era un piccolissimo altare con un libro sopra. Sargas lo prese e cominciò a leggerlo: era un diario e narrava la grandezza di Olidammara, divinità del divertimento, del girovagare ed entità completamente sconosciuta al giovane aristocratico. Sargas rimase affascinato, ma ci si addormentò sopra. Uno strano sogno disturbò i suoi sogni: lui che gestiva qualcosa, che girovagava con un gruppo di persone strane, appartenenti a razze non comuni e poco conosciute al resto dell’umanità. Ma cosa gestisse non lo ricordò al mattino: l’unica cosa che ricordò di quel mattino fu il simbolo di Olidammara, raffigurato nell’ultima pagina del diario. Ma la cosa che lo colpì fu che la notte prima era sicuro di essere rimasto a metà libro e sarebbe stato impossibile girare le pagine nel sonno visto che ci stava dormendo sopra.

Al mattino Sargas finì di leggere le pagine e il suo sconvolgimento fu addirittura maggiore: nel libro era trascritto esattamente il suo sogno, ma senza riferimento a lui o a qualcun altro e l’ultima frase del libro recitava: “E’ tempo che l’arte del divertimento e dello spettacolo torni agli antichi splendori”.

Fu così che Sargas intraprese il suo viaggio solitario alla ricerca dello spettacolo: imparò l’arte del camuffamento, sfruttò le sue doti di contrattatore e divenne un abile gestore di fondi. E Olidammara era al suo fianco, perché da quel momento in cui si incontrarono in quell’edificio, il giovane divenne in grado di fare appello ai poteri della sua divinità che sembrava averlo scelto per raggiungere i suoi scopi, scritti in quel diario che sta sempre al fianco di Sargas.

Ma purtroppo lo spettacolo non pagava molto e Sargas fu costretto a cercare compagni dopo 5 anni di peregrinazioni solitarie per potere tirare avanti: decise di mettere su un circo e cominciò ad affiggere richieste in tutte le locande in cui si riposava. L’unica particolarità era che nell’avviso non veniva menzionata in nessun punto il fatto che il circo si sarebbe venduto come gruppo mercenario se ci fosse stato bisogno di fondi. Già, perché era ormai da tempo che Sargas svolgeva questa doppia occupazione, perché l’arte non pagava più come un tempo.

Il primo membro lo trovò in una piccolo locanda poco fuori dalle porte di una grande città: era un piccolo gnomo ed era veramente esilarante.

Il giorno dell’incontro coi suoi futuri compagni però fu una totale delusione: solo lo gnomo e un forzuto mezzorco si presentarono. Ma quello fu solo l’inizio, l’inizio di una vera amicizia unita dalla voglia di fare, di stupire e di trovare un gruppo in cui essere accettati.

E fu così che lo gnomo Wally divenne il comico e il pagliaccio della situazione, mentre Tamor il mezzorco l’uomo forzuto che faceva sfoggio dei suoi muscoli.

I tre ripresero il viaggio tra spettacoli e missioni e il gruppo cominciò lentamente ad allargarsi. Un giorno particolarmente fortunato Sargas, alla ricerca di un nuovo carretto con cui trasportare le cose per i viaggi, si imbattè prima in quello che credeva essere un forzuto nano, ma che si rivelò essere una pelosa nana (e così il circo ebbe anche la sua donna barbuta, Thora), poi in un giovane mezz’elfo inseguito da un gruppo di forsennati. Il giovane decise di dare una mano al fuggiasco che presto rivelò la sua vera natura: un abile divinatore in grado di prevedere il futuro (qualche volta). E il circo ebbe anche Marlow, il chiromante.

Ormai il circo mercenario aveva bisogno di un nome e Sargas decise per La Compagnia degli Esclusi, per via delle origini razziali e delle storie di vita di ognuno dei suoi componenti.

L’attuale sesto membro si è unito da poco tempo: è un halfling, Tomi, e Sargas è rimasto veramente impressionato nel vedere la sua abilità di giocoliere mentre si esibiva per strada in cerca di qualche spicciolo con cui mangiare.

E così i sei accomunati dalla fuga dalla loro vita precedente perché non riuscivano a sopportare la quotidianità della vita e, soprattutto, dalla voglia di riportare lo spettacolo al vecchio splendore che Sargas aveva trasmesso a tutti, partirono con il loro carretto e col vecchio mulo Mulo (è il suo nome) per fare divertire i popoli del mondo.

Unico evento di cui vogliamo narrare è l’arrivo di una strana lettera per il grande Tamor, proprio mentre il circo stavo smontando per ripartire da Vlekstaadt: una lettera dal suo vecchio mentore, Eogan, che vorrebbe incontrarlo dopo tanto tempo. E quale occasione migliore per divertire anche la gente di Montigliano sul Summaco!

Wally Winglefinglon, in arte

Wally Winglefinglon

Sargas non ha un vero e proprio ruolo all’interno della compagnia circense: è semplicemente colui che gestisce e fa andare avanti tutto, il presentatore. Ma nonostante questo tutti i componenti sono molto legati a lui perché ognuno di loro è stato aiutato in situazioni di difficoltà. I suoi rapporti con gli altri membri sono molto saldi e lui è legato ad ognuno di loro, perché è convinto delle sue scelte e soprattutto delle loro capacità. Ma certe volte Sargas sembra isolarsi da tutti loro, probabilmente perché l’unico veramente legato in profondità al ritorno ad un ruolo importante dello spettacolo: quello è il suo obiettivo, quello per cui lo stesso Olidammara lo ha scelto e a lui non interessano i problemi del mondo. Solo i soldi sono utili per la continuazione del suo progetto e a malincuore è costretto a compiti da mercenario.

Non ha parlato con nessuno delle sue origini, se non al piccolo gnomo che tanto lo diverte e al quale si trova più legato rispetto agli altri componenti, ma niente e nessuno riesce a tirargli fuori molte parole sul suo passato o sul suo privato.

Il circo è nomade e si sposta di città in città portando con se solo un carretto con tutte le cianfrusaglie necessarie e il vecchio Mulo (nessuno sapeva che nome dargli e così…). Al momento la compagnia non ha molti fondi e tutti sono in mano a Sargas che cerca di amministrarli nel migliore dei modi.

zelgadiss

Ed eccoci a narrare del primo torneo a cui la compagnia a partecipato. Eravamo solo quattro, spensierati e senza pretese e alla fine abbiamo finito per arrivare 12 su 31 squadre partecipanti. Ho riletto proprio ora i BG e ho pensato solo una cosa: che schifo!!! Per non togliere niente a nessuno si era deciso che indicativamente ognuno avrebbe scritto il proprio BG. Risultato: pessimo! (senza nulla togliere ai miei compagni)

Brevi, banali, scritti con poca fantasia, così come lo erano i personaggi. Incredibile come siamo riusciti a dare un tocco speciale a questo obrorio che avevo scritto.

Piccola nota: il nostro DM fu Azar, già conosciuto allora su altri lidi (Dragone.net) e finalmente visto dal vivo per un'avventura che ci siamo tutti divertiti a giocare (almeno per quanto riguarda noi), nonostante siamo morti verso la fine (a dimostrazione del fatto che i personaggi non erano questa gran cosa).

Venendo al lato tecnico, i BG è singolo per ogni personaggio, quindi ve li posto così. ah, non ho fatto correzioni ne grammaticali, ne lessicali per farvi vedere la miseria della cosa.

Don Mighelandalf, Chierico 6° di Elhonna, Umano. Interpretato da Balder

Mighelandalf nasce in un piccolo villaggio agricolo del nord, confinante con una foresta e quindi la sua infanzia è stata vissuta direttamente a contatto con la natura.

Figlio di contadini da generazioni, visse la sua giovinezza tra il lavoro dei campi e la contemplazione delle meraviglie del creato che lo hanno mai abbandonato: sentiva una specie di legame spirituale con tutto ciò che lo circondava, alberi, piante, fiumi e ogni giorno si convinceva sempre più che tutto ciò provenisse da una fonte divina.

Non trovando né risposte né appoggio dagli anziani del villaggio, abbandonò tutto per cercare di sciogliere ogni suo dubbio. E le risposte furono trovate nel preciso momento in cui le porte del tempio di Elhonna si pararono davanti ai suoi occhi, nelle profondità della foresta.

Entrò, seppe e finì per seguire gli insegnamenti della Dea delle Terre Boschive, sempre a contatto con il Sole, fonte sostentatrice di ogni essere vivente, e con il Bene, che guida ogni azione dell’ormai non più ragazzo Mighelandalf.

Dopo alcuni anni di assiduo servizio per la Chiesa, Mighelandalf era finalmente pronto per intraprendere missioni in nome di Elhonna. E fu la prima che sconvolse la sua vita.

Fu mandato a controllare alcune zone a nord della foresta, perché giravano voci che un gruppo di praticanti arcani stesse creando problemi nel cuore della natura. Arrivato sul luogo ha scoperto che in realtà le voci erano infondate, perché era semplicemente insediato un gruppo di nomadi e tra loro alcuni avevano una naturale dote di praticare arti arcane. Il comune amore per la natura e per tutto ciò che vive fece presto fare amicizia tra Mighelandalf e il capovillaggio, ma ancora di più col figlio, il giovane Kelen. Purtroppo Mighelandalf avrebbe dovuto lasciare il villaggio entro breve. Al momento della partenza Kelen, fuggendo dalle responsabilità di futuro capo villaggio, si unisce ha Mighelandalf per andare alla scoperta del mondo. E i due non si sono più separata.

Don Mighelandalf un tipo semplice e riservato, di poche parole ma fondamentalmente buono. Difficilmente prende decisioni per il bene comune e spesso preferisce dedicare i suoi pensieri alla preghiera per Elhonna. Nonostante tutto, non si tira mai indietro nel momento del bisogno, soprattutto se è per aiutare gli amici.

Padishar, Ladro 6°, Umano. Interpretato da Padishar

Padishar è nato in una famiglia normale in stato di benessere; avrebbe dovuto proseguire l’attività di famiglia nella bottega paterna e lo attendeva una vita normale. Ma non l’hai né cercata né voluta. Ricorda quando litigava con padre. Lui lo voleva un esperto mercante. I suoi genitori furono le tue prime vittime. Il pugnale usato è ancora perfettamente conservato. Piangeva mentre li uccideva, ma non aveva scelta. Non era libero e il prezzo per la sua libertà fu l’amato sangue sulle sue mani. Se ne andò dal suo paese e vagò per un anno di città in città vivendo di quello che riusciva a procurarsi in maniera più o meno lecita. Arrivò in una grande città. Tentò di derubare chi non doveva e i capi della gilda dei ladri non perdonano. Ma non lo uccisero; per loro era un buon soggetto da affiliare alla gilda. Ora è un ladro a pagamento, i rapporti che condivide con le altre persone sono inerenti solo al suo lavoro e non vanno oltre.

Ma si senti solo. Accetta di affiancarsi a gruppi che vogliano avere un buon ladro di supporto per provare ciò che dentro di se non avrebbe mai avuto mai. Ed è proprio per questo che si è unito ad un gruppo proveniente dal nord. Sembrano dei buoni compagni, ma Padishar ha imparato a non fidarsi delle apparenze. Sembrano competenti. Ma la cautela non è mai troppa quando si parla d’avventure. D’altra parte meglio salvare la pelle che fare gli eroi.

Padishar è un tipo schivo, molto riflessivo ma quando c’è bisogno di trattare con le persone giuste, è uno dei migliori nel campo.

Lurtz, Barbaro 6°, Mezzorco.

Lurtz è nato da uno stupro, durante una razzia di una piccola orda di orchi in un piccolo villaggio delle montagne del nord. La madre morì durante il parto e, per la sua diversità fu abbandonato tra i monti dagli altri umani.

Per sua fortuna un gruppo di barbari, abitanti dei monti lo trovò, indifeso nel freddo del nord e decise di portare con se il piccolo fagotto, nonostante la sua evidente diversità.

Il nome Lurtz gli venne dato in onore del forte sangue degli antenati, sangue che Lurtz ha sempre ripudiato, ma che ha sempre utilizzato per fare del bene per coloro che lo hanno amato.

Purtroppo la sfortuna sembra perseguitare il giovane mezz’orco; dopo 15 anni vissuti imparando a sopravvivere alla dura vita dei monti e sotto gli insegnamenti dei suoi genitori adottivi, Lurtz dovette confrontarsi di nuovo con le sue origini. Gli orchi non avevano mai abbandonato quelle terre e proprio in quel periodo avevano ricominciato con razzie e scorribande, giungendo fino al felice accampamento della tribù di barbari. Anche questa volta non ci fu possibilità, nonostante la sua ira furente, che aveva imparato a controllare, Lurtz vide i suoi cari trucidati solo per piacere e non gli rimase che la fuga, insieme a pochi sopravvissuti.

Nel corso della sua fuga, Lurtz chiese ospitalità per se e per i suoi compagni, ma la loro fama di selvaggi non gli tornò utile. Nonostante tutto il giovane mezz’orco non si arrese e non provò mai rancore nei confronti degli uomini che non lo accettavano. Dopo mesi di viaggio, finalmente un po’ di fortuna: trovò alcuni suoi simili, che per paura del rifiuto non avevano mai chiesto ospitalità ad un gruppo nomade poco lontano.

Lurtz decise di tentare e tutto il gruppo chiese ospitalità a questo gruppo e questa volta non gli fu negata. I nuovi venuti furono presto accettati e Lurtz strinse una forte amicizia col figlio del capo tribù, suo coetaneo, Kelen, ch aveva spinto in particolare modo per accoglierli.

I due vissero giorni felici insieme, fino a quando, casualmente il mezz’orco sentì il dialogo tra l’amico e il sacerdote Mighelandalf, da poco arrivato per aiutare il villaggio. Kelen aveva intenzione di partire, ma lui non lo avrebbe abbandonato. La sera della partenza Lurtz, seguì i due e solo dopo qualche giorno decise di rivelarsi, pregando i due di portarlo con loro. E da quel momento i tre non si sono mai più divisi, con grande gioia di Lurtz che ha così la possibilità di dare il suo aiuto a chi ha bisogno e di stare col suo amico.

Lurtz non è in grado di serbare rancore. Difficilmente si arrabbia e l’unico modo per scatenare la sua ira è mettere in pericolo la vita dei suoi compagni, in particolare quella di Kelen. È un tipo molto chiacchierone e nonostante tutto le sue parole sono chiare, anche se non sempre precise.

Kelen, Stregone 6°, Umano. Interpretato da zelgadiss

Kelen è figlio di un capo nomade e quindi futuro capo. Il suo gruppo nomade è fermo in una zona a nord, poco all’interno di una foresta. Ha vissuto in questo posto da quando aveva 10 anni ed ormai è particolarmente affezionato a queste zone e ai suoi boschi.

La caratteristica speciale di Kelen sono le sue innate capacità magiche; i suoi antenati svilupparono naturalmente alcuni poteri che sono poi stati sviluppati nel corso dei decenni fino a perfezionarsi grazie a suo padre e a se stesso.

Ma la vera passione del giovane Kelen sono le creature; non sa per quale strano motivo ma animali e mostri si trovano stranamente bene con lui e, il ragazzo ha sviluppato la capacità di richiamare a se queste creature nel momento del bisogno, oltre che ad evocare qualche altra forza magica per difendersi.

La prima svolta nella sua vita è venuta pochi anni or sono, quando un gruppo di mezzorchi giunse in prossimità del campo nomadi, dopo essere fuggito dalle montagne in cerca di un posto tranquillo dove potere vivere, lontano dai loro progenitori orchi.

Lurtz guidava la compagnia, un giovane mezz’orco, particolarmente scaltro, nonostante la sua vita barbara e vagabonda. Lurtz ed il suo gruppo si integrarono presto con i nomadi e Lurtz e Kelen, pressappoco della stessa età, divennero inseparabili. Kelen si confidava solo con Lurtz e solo a lui aveva svelato il suo sogno: vagare per il mondo, sempre a contatto con la natura e con le bestie tanto amate. Ma erano solo sogni, perché molto presto avrebbe dovuto sostituire suo padre come guida del gruppo nomadi.

Ma per sua fortuna una seconda svolta arrivò nella sua vita. Un chierico, Don Mighelandalf, mandato dalla chiesa di Elhonna a controllare quelle terre, divenne presto amico dell’intera comunità e, al momento della sua partenza, Kelen prese la grande decisione. Chiese al chierico di portarlo con se nei suoi viaggi e nelle sue missioni, fuggendo dalla sua tribù e dai suoi odiati doveri, ma abbandonando il povero Lurtz. Mighelandalf accettò, a patto che il ragazzo non creasse problemi.

I due viaggiarono qualche giorno prima di scoprire di essere stati seguiti: era Lurtz che, avendo sentito il dialogo tra l’amico ed il chierico, non era riuscito ad abbandonare a se stesso l’amato Kelen. Così i tre vagarono per qualche mese fino a diventare un vero e proprio gruppo e solo negli ultimi tempi, i tre hanno assoldato un esperto di trappole, Padishar, per completare il gruppo alla perfezione.

Kelen è un ragazzo entusiasta, sempre allegro finché riuscirà a girovagare per il mondo anche se difficilmente esterna i suoi veri sentimenti, la tristezza per avere abbandonato la sua famiglia. Ma ormai ha deciso di non tornare indietro. Un legame quasi fraterno lo lega a Lurtz.

Ed ecco tutto...riguardandoli ancora mi fanno sempre più schifo: stereotipati, collegamenti forzatissimi e chi più ne ha più ne metta. A voi gli insulti!

zelgadiss

Premessa

Diciamo che questa sezione sarà morta a breve o comunque per un lungo periodo, perchè per il momento non ho tempo per scrivere elaborati BG per i tornei. Fatto sta che al momento ho solo in mente un progetto faraonico che dovrebbe risultare, nella mia testa, il mio BG perfetto, non tanto per la storia, quanto per la tipologia di stesura e per lo sfruttamento massimo delle mie scarse qualità di scrittore.

Premesso ciò, come ormai avete intuito, vorrei postare in questa sezione tutti i BG dei tornei fatti con il mio gruppo. I post saranno ordinati cronologicamente e nell'arco di tempo penso che noterete un'evoluzione potente dei BG: il primo, scritto in singolo-pg, buttato lì a caso giusto per non presentarsi a mani vuote alla nostra prima esperienza ai tornei; l'ultimo un vero proprio racconto che, me la tiro un po, si è portato a casa il premio per Miglior Background al Torneo Chimera di Ludicamente 2007.

Detto ciò, spazio ai racconti!

zelgadiss

Mavaffan....

Ancora una volta il mio fidato computer mi tradisce. Questa volta è toccato alla scheda video: lo sapevo che dovevo cambiarla a settembre, ma i liquidi erano troppo pochi. va beh, spero solo di riuscire a recuperare il tutto entro breve e smettere così di connettermi dall'università.

c'è solo una nota positiva in tutto ciò: scheda video nuova implica più giochi possibile da giocare....e con l'uscita del nuovo episodio di star wars la cosa mi consola.

zelgadiss

Fine estate

stasera ho festeggiato il compleanno di due amici....e ieri ultimo sabato i compagnia in cui è stato possibile fare veramente tardi.

l'estate è finita e tra 6 ore comincia l'università. è vero che quest'estate sono stato un po lontano dalla DL, ma vorrei ringraziare chi mi ha permesso di passare l'estate più bella e divertente della mia vita. non credevo di potere migliorare gli anni scorsi ma, nonostante un po di spesa, ci sono riuscito.

grazie a tutti coloro che sono stati presenti in questi ultimi tre mesi, perchè è grazie a loro che mi sento veramente felice e soddisfatto e mi sento di poter dire che vi voglio bene.

scusate la frase da ragazzino di 13 anni, ma è la pura verità.

zelgadiss

Ordine

Finalmente ieri ci siamo incontrati col gruppo di gioco. Abbiamo fatto ordine tra tutte le varie campagne che abbiamo e i nostri impegni. E purtroppo, per quanto mi riguarda, la conclusione è stata decisamente triste.

Il tempo manca e di tre serate di gioco che avevamo riuscirò a partecipare a malapena ad una e forse nemmeno in maniera costante.

Spero vivamente che a gennaio, quando il primo ciclo di studi sarà finito, quando alcuni termineranno alcuni impegni lavorativi si possa tornare per lo meno ad uscire insieme e a vedersi in maniera costante.

sigh

zelgadiss

Studiare

Sempre adatta alla categoria "A volte ritornato", eccoli!

Dato il mondo di cose da fare, gli impegni fissi, libri da leggere e un paio di giochi per pc da finire, nel pomeriggio ho stilato una lista del tutto e l'ho abbandonata davanti al pc. Scrivendola di getto per non dimenticare il monte, ho tralasciato le cose più importanti che non avrei mai dimenticato, scrivendole in fondo alla lista. Tra queste lo studio.

Non l'avessi mai fatto!!!

Torno da allenamento alle 23.30 e mia madre ha letto la lista e ovviamente non poteva che mettersi a dire su, ovviamente sapendo benissimo che mi infastidisce sentirmi dire come organizzare la mia vita universitaria e dimenticando che in questo primo anno mi è rimasto solamente un esame (che oltretutto potrei recuperare lunedì).

Urla e schiamazzi a mezzanotte e ho commesso un solo errore sulla mia dimostazione perfetta: mi è scappato un "vaffan" :banghead:

va beh, me ne vado al cazzeggio dato che di studiare proprio non ne ho voglia adesso.

zelgadiss

Proviamoci

Dunque.

Non ho mai pensato di tenere un blog perchè mi scorderei di tenerlo aggiornato e probabilmente non saprei cosa scrivere, dato che in fondo potrei risultare una persona abbastanza riservata.

Detto questo, sarebbe ora di tornare attivi: 5117 messaggi non letti sono abbastanza e del lavoro da fare, da quanto sentito, ce n'è per chi ha voglia di fare....e io la sto recuperando! Di conseguenza proverò a dare un po di vita a questo stralcio di pagina personalizzata.

Welcome back, zel!

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