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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni esce il 24 Gennaio in italiano

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la versione in lingua italiana di Waterdeep: Dragon Heist distribuita da Asmodee Italia, ha finalmente una data di uscita: si tratta del 24 Gennaio 2019. Come precisato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, comunque, è importante ricordare che queste date possono essere soggette a modifiche, nel caso in cui la Asmodee dovesse subire eventuali contrattempi.
Per chi tra voi non la conoscesse, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è un'Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Ancora non è noto il prezzo del supplemento.
Ecco qui, invece, la descrizione ufficiale pubblicata dalla Asmodee Italia sul suo sito ufficiale:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: italiana
Data di uscita: 24 Gennaio 2019ù

 
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto ai tempi dell'annuncio ufficiale da parte della WotC:
 
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Cosa rivela la scheda di Pathfinder 2

Per puro caso l'ho trovata, leggendola e rileggendo le anteprime, ho capito diverse cose sul sistema che sarà. Secondo me la Paizo non la aveva pubblicata perché da essa capisci tutta la matematica portante che ci gira attorno. Ogni tanto buttavo qua e là la battuta: "senza aver visto manco la scheda è difficile parlare!" Cosa però non mi aspettavo era di arrivare a così tante conclusioni solo analizzando due pagine... Tutti i calcoli sono basati su livello+competenza+modificatore di caratteristica+bonus oggetto magico ovvero (1/20)+(-2/+3)+(0/+7)+(1/5 pare). Cominciamo col dire che non c'è il campo iniziativa. Avevano annunciato sarebbe stata trattata in una maniera particolare che ancora non è possibile sapere. Sicuramente verrà usata percezione, per questo ed il suo funzionamento sarà innovativo. Non abbiamo nemmeno i bonus per le manovre. Vedendo la scheda dell'ogre mi sa che si sopperisce a quel tipo di prova con acrobatica e atletica. Sempre vedendo quello un sacco di abilità non saranno necessarie per i mostri, ma solo i TS che rimangono le uniche difese assieme alle CA, forse percezione in certi casi (messa a parte rispetto alle abilità). Il bonus di attacco base (BAB) e i gradi di abilità da distribuire ad ogni livello non esistono, li sostituisce il livello, si potranno giusto incrementare i valori di quasi tutta la scheda con le competenze (acquisite almeno con il progredire del livello, il classico X+Int). Da quello che ho capito ogni classe ti permette di aumentarle col salire del livello come prima si faceva coi gradi, di acquisirne su armature, armi, TS sempre con la progressione di classe, ma soprattutto al centro di tutto i talenti di: classe, normali, abilità, razza, archetipo sono fatti tutti alla stessa maniera, non solo magari aumentano i "pallini", ma offrono eventualmente una mossa in più da fare, per questo nella prima pagina in basso c'è poco spazio da completare, è tutto segnato a pagina due, ogni oggetto o talento può dar diritto a fare un'azione diversa, così come gli incantesimi a pagina 3. Inoltre con le abilità puoi sbloccare poteri analoghi agli incantesimi, ma saranno a scelta, a prescindere dalla classe e probabilmente a volontà e soprattutto a prescindere dalla classe. A me ha dato l'impressione di essere come la scheda della White Wolf (col d20 system ovviamente), però addestrandoti e mettendo pallini, decidi poi te gli effetti da comprare sulla voce su cui hai puntato (*). Per gli equipaggiamenti io mi soffermerei sulle armi. Le competenze sembrano spostare piuttosto che sulla singola arma, su due gruppi di armi soltanto (marziali o semplici). Questo vuole dire che, assieme al sistema a rune (ancora non ho capito come funzioneranno esattamente) sarà più d'uso cambiare arma, sfruttando magari le capacità speciali che dovrebbero avere una importanza centrale. Stessa cosa magari anche per le armature e lo scudo (che più che numerico sappiamo già che è molto tattico). Altra cosa sostanziale, mancano diversi bonus sia alla CA (i vari armatura naturale, deviazione ecc...) che "modificatori vari", taglia. Questo fa intendere che lo spazio per l'ottimizzazione numerica è limitato all'oggetto magico, la competenza, le caratteristiche (alzabili però coralmente, con 4 diverse caratteristiche).
(*) Perché ho associato la scheda di pathfinder 2 come un misto tra d20 e il sistema della White Wolf: Prendiamo le abilità di vampiri, ma non concentriamoci sui lanci che è una parte meccanica a parte e non facente parte del d20 system.  Col salire del livello dà un dado in più da tirare. In Pathfinder aggiunge un bonus numerico, invece.
 Col salire del livello in vampiri dà capacità fisse, in pf2 le si comprano con i talenti (un po' di tanti tipi). Quindi ecco, faccio salire acrobazia e poi in base al pallino decido che mosse ulteriori associarci oltre a magari quelle base. Quindi coi pallini ho numericamente vantaggi nelle prove più svariate e allo stesso tempo aumento il numero di cose che posso fare (dicevano anche replicare effetti di incantesimo). E qui la cosa è analoga, ma ampliata. In PF2 la competenza ha più significati: desumere bonus numerico (-2 senza addestramento, 0, 1, 2, 3 a leggendario); talenti acquistabili (classe, razza, archetipo, abilità, talenti normali ecc... tutto) in base al livello della competenza; abilità (quelle classiche che siamo abituati ad usare); requisito oggetti; e chissà cosa d'altro... Perché sembra essere bilanciato PF2? La matematica in scheda è solida e ha FORTI paletti.  Ogni capacità (sia essa talento, incantesimo o oggetto magico) dà cose da fare più che numeri e può essere molto libera (da lì tutte le enciclopediche opzioni che rimangono proporzionate al livello di competenza e quindi al livello e all'investimento in quella specifica categoria).  Rimanda dopo ai numeri in scheda per i lanci di dado e gli effetti.  E' un processo a comparti stagni che nella fase numerica prima e di esito poi è fortemente legata alle briglie numeriche, mentre può essere molto varia nella fase centrale, dove comunque le capacità sono associate al livello di potere (un po' come avviene per gli incantesimi, è difficile che non ci sia proporzione e coerenza tra i vari livelli).
Ho provato a fare due prove per testare il sistema e la sua modularità: REGOLA PER INSERIRE LA BOUNDED ACCURACY: tolgo il livello da tutti i calcoli della scheda. REGOLA PER TOGLIERE GLI OGGETTI MAGICI: tolgo tutto a parte i potenziamenti delle armi (la parte che scala con la qualità i dadi di danno) o anche delle armature (anche se non credo). E tutto dovrebbe filare, almeno nei conti. Anche se ci sarà da fare qualche altro aggiustamento non penso sarà tanto più complicato creare altre regole alternative. Diciamo che avendo letto solo 2 pagine dell'ipotetico manuale di test è incredibile poter capire già così tanto.   Quello che pare è che alla base vi sia una semplice regola che permette flessibilità lasciando la base per creare 1000 mila capacità diverse, mettendo però una stretta gabbia numerica dalla quale non si può scappare ottimizzando. Questo vuol dire che lo sviluppo del personaggio è da farsi su scelte tattiche, di strategia di gruppo e soprattutto di concept.

Zaorn

Zaorn

 

Come può essere Pathfinder 2?

Visto che di fatto la Paizo non ha svelato nulla riguardo al sistema base del gioco e sicuramente sarà totalmente diverso d Pathfinder 1, ho provato a spiegare sul forum come sarà, secondo me, Pathfinder 2, partendo da D&D 5, così che eventuali pregiudizi possano essere messi da parte. Sfodero la mia irriverenza sia verso D&D 5, sia verso la Paizo che dice che non l'ha letta. Togliamo azione bonus, azione standard e movimento e ci inseriamo 3 azioni generiche. Togliamo lo schema delle classi rigido e ci mettiamo una abilità di classe a scelta ogni 2 livelli, da scegliersi tra miriadi di capacità quasi equivalenti. Togliamo la bounded accuracy, mettiamo il BAB. Ampliamo le capacità possibili per i mostri. Sfumiamo la regola dei critici. Diamo una maggiore centralità alle abilità le quali permettono, con ampia percentuale di influenza, di condire la costruzione del personaggio, emulando anche possibilità offerte dagli incantesimi e che quindi permettono di personalizzare il ruolo del personaggio. Diamo qualche capacità in più alle armature ed alle armi. Alle razze diamo maggior possibilità di scelta sia all'inizio, sia nel corso della progressione del livello, tipo talenti incentrati su di esse. Mettiamo un talento ogni due livelli. Il resto rimarrebbe abbastanza analogo. inserisco anche uno specchietto con i difetti e/o peculiarità viste male che dovrebbero appianarsi o meno con la nuova edizione. In neretto le considerazioni che potrebbero valere per la seconda edizione. Se avessi dimenticato qualcosa riguardo ai difetti di Pathfidner 1 ditemelo. PECULIARITA' NEGATIVE  DI PATHFINDER 1 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. MIGLIORAMENTI A RIGUARDO IN PATHFINDER 2 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. I giocatori avranno possibilità con le abilità di replicare parte degli incantesimi, facendo cose straordinarie anche senza capacità magiche. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. Molte condizioni, incantesimi, capacità di classe e altro saranno basate maggiormente su vantaggi e svantaggi di gioco in termini di economia delle azioni e bonus/malus più intuitivi e coerenti (quindi magari più facili da ricordare), escludendo maggiormente calcoli numerici. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Verranno ridotti all'osso, come sopra. Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Troppo presto per dire che tipo di miglioramento faranno, le abilità dei mostri della vecchia edizione sono una marea, toccherà aspettare per capire... molto dipende se renderanno più semplice studiare i mostri, ora tanti di livello alto hanno capacità pari a un paragrafo di 10/15 righe. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Questo dovrebbe rimanere, croce e delizia di Pathfinder, però la complessità, da come sono disegnate le classi, dovrebbe scendere perché rispetto alla scelta lineare degli archetipi (ad esempio 16) con complessità, magari si ottengono gli stessi risultati in termini di scelta mischiando 4 capacità (4x4=16). Potenzialmente con meno materiale fai più cose. Stesso discorso può valere anche per incantesimi, talenti e tanto altro, non solo per le capacità di classe. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. Il sistema delle 3 azioni e una reazione da livello 1 a 20 dovrebbe standardizzare un po' il discorso, certo è che ad ogni turno aumenterà la scelta delle possibilità. Di certo più sali di livello e più dadi tiri almeno per i danni... I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Staremo a vedere, è presto... Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. Anche qui è presto per dire se il nuovo sistema permetterà di districarsi bene... 

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Ansia da prestazione da gdr

Ansia da prestazione da GDR Sono stato contento che @Nictoabbia voluto mettere quello che ho scritto sul forum in un articolo sul suo sito! Colgo l'occasione per ringraziarlo pubblicamente. http://www.gdrmag.it/approfondimento-gdr/ansia-dungeon-consigli/ Mi ha pure messo un coniglietto teneroso...

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Combinare caster divino (principalmente Chierico) e Monaco in pathfinder

Premessa: Con questa guida voglio parlarvi della sinergia tra caster divino e monaco. In particolare ho esaminato la combinazione col chierico, in quanto l'obiettivo principale è castare al meglio avendo il flavour della classe ascetica. Ho evidenziato solo ed esclusivamente i modi principali per far collimare assieme le due classi, tralasciando i domini, eventuali talenti universali che vanno bene o sul chierico o sul monaco. Quello che ho cercato di fare è risaltare la caratteristica saggezza, buona sinergia tra le due classi, e la raffica di colpi che per un incantatore con BAB 3/4 offre un attacco in più e lo mette quasi sullo stesso piano di un guerriero, anche se il danno lascia un po' a desiderare in tante costruzioni, sfruttando incantesimi come favore divino e potere divino per aver bonus di attacco simile. Incentrandosi sulla forza aspetto terrificante e giusto potere danno un bonus discreto, così come alcuni domini offrono forme elementali e ferine, quindi il danno diventa consistente. Cosa molto importante è che, non portando armature e scudi, la CA non risente con la trasmutazione in forme ferine, elementali eccetera... Solitamente i consigli funzionano bene con incantesimi base come favore divino, ferire e altri di necromanzia che possono essere scaricati con un attacco in mischia (stordente oltretutto).  Con la classe dell'inquisitore, i consigli riportati qui, permettono di creare personaggi che fanno parecchi danni senza trascurare i TS e i pregi del monaco (per alcune benedizioni può convenire utilizzare questi consigli anche sul warpriest, piuttosto che utilizzare l'archetipo sacred fist). Tutti i consigli qui riportati, non sono completi, altrimenti dovevo starci un giorno intero a scrivere questa guida riportando cose già espresse in altre guide, ho messo solo le combinazioni principali!!! Forse questa guida pecca della mancanza dei domini, li ho messi solo in secondo piano perchè dipende anche da che divinità e pantheon si utilizzano attorno al vostro tavolo!   Stile di combattimento: Arma della divinità: ne sei competente da subito, assolutamente da combinare con crusader's flurry dopo aver multiclassato col monaco. Permette se l'arma è a due mani di aggiungere una volta e mezza la forza ad ogni attacco anche durante la raffica, così anche per il poderoso, importante avere il potenziamento speciale ki focus se si vuole scaricare il pugno stordente. Altro pregio è il critico alto, con divinità che prediligono falchion e scimitarra, ad esempio. Arma da monaco: ti permette di poter rinunciare alla competenza nell'arma della divinità dato che se ne prende la competenza dopo un livello da monaco e non serve il talento citato sopra. Valgono le regole di cui sopra, ma ovviamente hanno un critico inferiore. Buono abbinarla ad archetipi come ecclesitheurge. Usare il bastone o la mazza, permettono rispettivamente di avere un'arma che è anche un bastone magico/staffa e una verga metamagica. Non male vero? Colpo senza armi: l'ideale è anche che sia l'arma preferita della divinità. Permette di scaricare ogni tipo di incantesimo e poteri da monaco allo stesso tempo. Si pensi ad un ferire stordente. Inoltre dà un'utilità a incantesimi come infliggere ferite (seppur bassa). Ovviamente permette di avere le mani impegnate con altro, che si parli di verghe o di staffe. Da usare in combinazione con pummeling style e pummelling charge assolutamente.   Caratteristica principale: Saggezza: se hai intenzione e possibilità di prendere il talento guided hand usi la saggezza al tiro per colpire, ottima per avere una buona possibilità di lanciare incantesimi. Mantiene al contempo alta la CA. Destrezza: per mantenere alta la CA, essenzialmente, poco danno come la scelta sopra e richiede arma accurata. Buona versatilità se si usano più stili diversi. CD incantesimi e pugno stordenti bassi. Forza: per un personaggio che fa tanti danni, ne risente la classe armatura, sicuramente. Giusto potere, aspetto terrificante e altri incantesimi di dominio di trasmutazione ci vanno a braccetto. Ottima versatilità se si usano più stili diversi. CD incantesimi e pugno stordente bassi. Ovviamente la caratteristica migliore è la saggezza, per sfruttare al meglio la sinergia, si pensi al pugno stordente e le CD degli incantesimi. Certo è che usare la saggezza al tiro per colpire e fare la raffica di colpi, richiede 2 talenti in più: channel smite; guided hand;   Tratti consigliati: Istinto magico: permette di non perdere fino a due livelli da incantatore multiclassando. Fate's favored: potere divino e favore divino hanno un +1. Magical lineage: con ferire si può castare rapido usando un incantesimo di nono, utile a livelli alti. Altrimenti può essere carina su altri incantesimi preferiti della classe chierico.   Talenti: Guided hand: assolutamente da prendere, se possibile e se la divinità lo permette. Costoso perchè necessita di channel smite come prerequisito, il quale è poco versatile visto che funziona solo coi non morti. Discorso diverso se si ha versatile channeler o si incanala energia negativa. Poche volte al giorno, ma si usano i d6 di incanalare al danno. Crusader's flurry: come scritto sopra è basilare, richiede solo arma focalizzata come prerequisito. Tocco di serenità: molto sottovalutato, contro pg con volontà bassa non li fa agire per un round (inutile pugno stordente su un barbaro in ira), solo l'attacco usato non fa danno. Pummeling strike e Pumelling charge: da non farsi scappare assolutamente se si combatte senza armi, basilare per le riduzioni e bellissimo in carica l'attacco completo (solo il livello a cui prenderlo sarà alto). Manovre: il BAB basso non permette di avere dei bonus alti, soprattutto eventuali progressioni basate su destrezza e saggezza. Tuttavia possono essere interessanti la lotta con trasmutazioni e bonus di taglia grande o sbilanciare. Incantesimi focalizzati: assolutamente su necromanzia, per le CD alte, consigliato su una progressione su saggezza. Incantesimi rapidi: da prendere assolutamente, sia per castare le cure in maniera spontanea come azione veloce, sia preparare incantesimi piuttosto utili a livelli alti. Incantesimi inarrestabili: utile perchè un sacco di creature hanno resistenza incantesimi, non indispensabile. Stili di combattimento: vi sono diverse possibilità in questo frangente, soprattutto coi colpi senza armi, ma lì la tappa per pummeling style è quasi obbligata e non rimangono ancora tanti talenti da scegliere. Talenti per il critico: possono essere utili, a livello alto, rinunciando soprattutto a talenti su incantesimi, ottimo per progressioni basate sul danno e su armi ad alta minaccia di critico, altrimenti meglio incrementare le possibilità con gli incantesimi. Talenti su incanalare: è difficile avere un buon carisma oltretutto dovendo avere un occhio per la mischia, tuttavia se hai fortuna coi dadi, se punti le tue risorse anche sul carisma o in ogni caso hai tanti usi giornalieri, incanalare rapido può salvare la vita a te ed al party, così come incanalare versatile. Se incanali energia negativa non è male channel smite, prerequisito per guided hand. Monastic legacy: se si sacrificano 4 livelli nel monaco unchained o 3 nel monaco classico, si può arrivare a fare a livello 20 con la monk's robe, 2d8 danni, ma secondo me non ne va la pena, si perdono troppi incantesimi.   Archetipi: Separatist: se l'arma da monaco è quella della divinità è ottimo. Si può scegliere un dominio che non è della divinità, per cercare combinazioni che non offre la propria divinità. Ecclesitheurge: una ottima combinazione, sia perchè l'amuleto dei pugni potenti può costare la metà "bonded holy symbol", sia perchè permette di usare incanti da tre domini. Undead lord: semplicemente fantastico, puoi a livello 9 puoi tramutarti in non morto ai fini delle cure, curando potenziato e a livello 17 è anche massimizzato. Un talento sull'incanalare bonus che male non fa. Gli incantesimi da damage dealer del chierico sono su necromanzia, un necromante ci calza a pennello per forza! Senza contare che con il sottodominio della non morte può curarsi con lancio spontaneo. Inoltre ha un talento bonus sull'incanalare oltre al compagno non morto eccetera... Cloistered cleric, Evangelist: non mi piacciono, ma se a qualcuno si, si sente meno non avere la competenza in armi e armature come un chierico classico. Devilbane priest: due talenti bonus al posto di un dominio, possono servire gli incantesimi inarrestabili.   I vantaggi generici di multiclassare con un livello soltanto da monaco: un attacco in più a bonus massimo; la CA a contatto; la CA; bonus saggezza alla difesa sulle manovre; usare con facilità verghe o bastoni magici senza dover tralasciare il combattimento in mischia; un talento a scelta tra quelli del monaco o dell'archetipo del monaco oltre a colpo senza armi migliorato; colpo stordente; poter scaricare incantesimi di contatto con attacchi in mischia. Cosa si perde: un livello da chierico, un incantesimo livello 8 e uno livello 9 al giorno; alcune progressioni necessitano di talenti vari. Multiclassando due livelli: vantaggi: un talento in più ed evasione al posto, TS leggermente migliori; svantaggi: un incantesimo in meno di nono e di settimo, un d6 di incanalare.   Esempio di personaggio che attacca col colpo senza armi di livello 12 per niente ottimizzato (point buy 20): A livello 17, con pummelling charge può fare i danni di tutti i colpi senza armi in carica e scaricare ferire (castato prima o rapido) allo stesso tempo.  

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Perchè c'è chi gioca a D&D 3,5, chi a D&D 5 e chi a Pathfinder

Premesse: Io ho abbandonato tempo fa D&D 3,5 perché da quando è uscito pathfinder personalmente l'ho trovata un'edizione molto superata, tant'è che il mio cervello sta formattando quella ripartizione, tuttavia ho provato a capire chi continua a giocarvi. Se per caso sarò imparziale per questa premessa, vi prego di segnalarmelo. Con questo thread, cosa voglio dire? Nonostante la premessa, finalmente ho capito che "i fatti cosano". Molto semplicemente l'uomo ragno un po' tutti sanno cosa è. C'è chi preferisce leggere il fumetto di spider man, chi il film al cinema, chi vedere il cartone animato, chi leggere un qualche libro o tutte le altre versioni possibili e immaginabili della stessa salsa. Qualcuno potrebbe ritenerlo noioso, ma vestirsi da spider man al carnevale ugualmente! Diciamo che in tutto ciò spider man è un pochino diverso se pensiamo alla serie animata rispetto agli ultimi film. Anche perché ha un pubblico ed un target diverso. D&D 3,5 - OVVERO UN CLASSICO CHE NON TRAMONTA MAI Tanti giocatori sono rimasti fedeli ai 382 manuali usciti. Un buon giocatore (e soprattutto master) conosce a menadito quasi tutto il materiali e sa come arginarne i difetti. Tanti sanno come bilanciare il gioco, sia dal punto di vista del party, sia dal punto di vista degli incontri. E' molto arduo star dietro a tutto. PATHFINDER - NERDOSO E COMPLETO Il pregio migliore del gioco in questione è che è l'evoluzione di d&d 3,5, tanti non hanno cambiato a favore di questa versione perchè non vi era un cambio radicale del regolamento. Non vi sono scelte da fare assolutamente per stare al passo con gli altri e anche le differenze tra incantatori e non è poco marcata. Chi vuole picchiare e avere anche incantesimi può farlo con l'inquisitore, l'alchimista, il warpriest, il magus e tante classi che arrivano al sesto livello da incantatore. D&D 5 - LECCABILE Non voleva essere una parolaccia, è l'italianizzazione di "lickable" che spesso viene utilizzata per i prodotti apple. Se chiedi ad un utente apple perchè paga il doppio il telefono per avere l'I-phone, non ha una risposta precisa, piace e basta. Le cose più intelligenti sono anche le migliori, presenta difetti come la poca completezza o poche opzioni di gioco, col tempo potrebbe non essere così. E' semplice, immediato e per questo innovativo, anche chi non ha esperienza si inserisce facilmente nel gioco (provato ad un torneo con un amico che non era interessato ai gdr e siamo saliti sul podio). CONCLUSIONI Parliamo del signore degli anelli, io mi sono accontentato di vedere il film. E allora? Qualche amico aveva letto il libro ed il film lo ha deluso, ma per me il libro non è una cosa improponibile anche se ci vuole più tempo e non ha le animazioni. Altri giocano a carte tutte le sere da anni, io se non gioco ai gdr non passo la sera al tavolo a fare il gioco dell'oca. Ogni gioco ha le sue peculiarità e ogni persona o gruppo le sue aspettative. Probabilmente i giocatori del 3,5 stanno calando drasticamente ed inesorabilmente, più avanti toccherà a pathfinder e a D&D 5, presumo. Resta il fatto che mi faceva piacere parlare del mio punto di vista e consiglio a tutti di pensarci bene prima di studiarsi un manuale di una versione piuttosto che dell'altra (o tanti di più). Anche perchè a passare da una all'altra si fa casino sulle regole e sugli incantesimi. Personalmente io eviterei di giocare a D&D 3,x, come master è meglio D&D 5, come giocatore assolutamente Pathfinder. Anche se da master è bello preparare mostri particolari con Pathfinder, PNG con livelli di classe soprattutto, è un ottimo passatempo. E' giusto rispettare le idee di tutti e tutti quelli che giocano ad una edizione particolare hanno una forte motivazione nel farlo, trovo che sia sbagliato spingere qualcuno verso le proprie preferenze a tutti i costi.

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La Mano Rossa ha vinto... per ora! - Capitolo 1

Dopo tre mesi e mezzo di giocata sul forum, ho considerato chiuso il primo capitolo dell'avventura che ho preparato per giocare qui sul forum. L'idea era quella di creare un'ambientazione diversa dal solito, con un mondo allo sbando, così si è pensato di dare un seguito alla Mano Rossa, qualora non ci fosse stato l'intervento degli avventurieri per salvare Elsir Vale. L'esercito del male riuscì a conquistare la valle, facendo scappare ben pochi reduci che si sono rifugiati ad Halruaa o comunque lontani da questa landa. Subito dopo la conquista la valle è stata invasa da perenni nebbie e si vocifera che Azarr Kul, hodgoblin mezzodrago, antagonista principale dell'avventura originale, fosse riuscito ad aprire un portale che mettesse in contatto gli abissi con il piano materiale, ma qualcosa andò storto, pare che dei maghi, probabilmente di Halruaa, per paura di un potere che se troppo grande li avrebbe assoggettati, avessero bloccato questo processo irreversibile. Chi invece, forse con una speranza futura di riconquista, rimase nei pressi di Elsir Vale, fu l'insediamento dei nostri eroi. Sono ormai passati 20 anni e, tra le Giantshield mountains, alcuni fuggitivi, scappati alla morte o la prigionia, si rifugiarono, a ridosso dello Shaar a Nord. Per paura o per il poco coraggio, la gente ha poi riposto la fiducia in alcuni giovani, ai tempi dell'invasione bambini o che ancora avevano da nascere. Essi si sono fatti le ossa nel corso della loro giovane età, per difendere il villaggio e per la caccia, facendosi tramandare da chi era più anziano e scoraggiato di loro le tecniche di guerra e magia più disparate. Fu così che l'avventura ebbe inizio, una truppa composta da 4 avventurieri si inoltrò nelle nebbie e nella valle, col compito di capire come è cambiato il mondo nei 20 anni. Ecco i giovani volontari: Lynrainn - @Ghal Maraz Khorgar - @Zyl Hayden - @Lord Delacroix Torann - @Vind Nulend Ed ecco l'inizio: CAPITOLO 1 Dopo due giorni di cammino i nostri eroi decisero di fermarsi a ridosso delle nebbie, per riprendere il viaggio la mattina seguente. Al terzo giorno i nostri eroi cominciano la vera e propria esplorazione: Qui trovano le prime difficoltà, delle iene dall'aspetto terrificante e con deformazioni genetiche, provano a mangiarli, trovando però gli eroi pronti ad affrontarle. Periscono tutte, la cosa strana, oltre all'aspetto, è il carattere violento, vedendo la superiorità degli avversari non hanno nemmeno tentato la fuga, anzi, hanno tentato il tutto per tutto fino alla morte. Sul loro cammino hanno trovato solo campi abbandonati da almeno un anno, inoltre, in una delle fattorie decadenti, hanno trovato una sostanza polverosa, proveniente da un altro piano, in una cassa. Essa era difesa da un topo che ha resistito bene ai loro attacchi, perendo poi con molta facilità. I nostri eroi non si sono accorti infatti che lì era loco dove venivano coltivati dei particolari fiori... Al quarto giorno i nostri eroi prendono un'importante decisione, arrivati al bivio, proseguire per Red Rock, paesello di montagna, oppure scendere verso Elsircross? La prima scelta è quella che convince maggiormente i nostri eroi, andando verso Nord però incontrano una strana diligenza, guidata da due demoni. Il carro trasporta umani in condizioni pietose, sia mentali che fisiche, sembrano quasi bestie corrotte nell'animo. La battaglia è serrata ed alla fine riescono a liberare quelli che parevano essere schiavi, tranne uno, il quinto eroe, che lo prendono con sè, attratti dal tatuaggio che porta al petto: Belor - @Cronos89 [Descrizione] Lo tengono come prigioniero e lo studiano, mentre un'altra prigioniera addirittura ha partorito poco dopo lo scontro. Tuttavia hanno preferito abbandonare a sè stessi gli schiavi, pensando che per loro sarebbero stati una zavorra. Pare che tutti fossero dipendenti da una certa sbobba, minestrone preparato con quei fiori secchi coltivati nelle fattorie incontrati precedentemente, ma ora misteriosamente vuote. Belor, dopo un po' di astinenza, ha cominciato a rinsavire, tuttavia è in condizioni mentali davvero micidiali e dalle quali pare riprendersi con calma. Il quinto giorno  appena svegli, anche se i richiami e la crisi di astinenza di Belor non li hanno fatti dormire benissimo, i nostri eroi odono dei rumori in lontananza, qualcuno è sceso da Red Rock, sono dei demoni che probabilmente sono andati a cercare i dispersi che non erano arrivati il giorno precedente. Intanto, accompagnati da Belor proseguono verso il villaggio dove trovano Red Rock. Invisibile e furtivo, il nano Khorgar gira per il villaggio, esplorandolo. E' una città/miniera ormai, dominata dai demoni che schiavizzano le persone. Tornato poi indietro, racconta tutto agli amici e vengono scoperti da due demoni che stavano al limitare del villaggio, uccidendoli. Decidono dunque, gli avventurieri, di riprovare a venire a Red Rock, per indagare maggiormente, invece che esplorare oltre. Tornando indietro però, nel frattempo arrivano i demoni partiti precedentemente alla ricerca dei demoni non arrivati il giorno prima, che però hanno deciso di non affrontare, hanno recuperato qualche schiavo, non tutti i dispersi. Ed è lì che ascoltano dei discorsi mentre i demoni esaminano uno dei cadaveri ammazzati. Al sesto giorno, invece, succede il finimondo. Dopo essere tornati alla fattoria dove avevano riposato la notte precedente, la mattina incrociano sulla strada un cavaliere demone corazzato, in sella ad un incubo, la cavalcatura che utilizzano gli abitanti del posto anzichè dei fidi e ben più normali destrieri. Grazie ad un inganno, usando l'invisibilità lo colgono di sorpresa, ma si fanno sfuggire l'equino che invece è andato prima a Red Rock ad avvisare della minaccia, poi ha proseguito per la sua strada chissà dove, sicuramente è andato ad avvisare altri villaggi... Gli avventurieri continuano col piano, vanno a Red Rock, villaggio esplorato da Khorgar il giorno prima, decidono di passare per le montagne e cogliere di sorpresa la popolazione, ma, nonostante il buon inizio, si sono fatti beccare e tutti gli abitanti cattivi del posto li hanno fronteggiati assieme. E' stata una dura battaglia, anche perchè poi, oltre ai demoni con poteri divini, arcani, si sono aggiunti un elementale della terra grande ed un goblin che però ha risolto lo scontro, grazie anche all'ammaliamento di Torann. Il goblin si è scoperto essere uno dei Wyrmlord della mano rossa, ormai si avvia verso la terza età e ha deciso di fuggire assieme alla sua amata dopo aver rispettato la suggestione infertagli. Con una pergamena di teletrasporto se ne è così andato, forse in ritiro, dopotutto quello che doveva essere la sua contea altro non è che un luogo malsano circondato da nebbie, demoni e umani privi di ragione. Finalmente i nostri eroi capiscono che la nebbia è infettiva, essa dopo lunga esposizione fa scendere l'intelletto e trasforma in creature quasi con il cervello di un animale. Per questo evidentemente i demoni non si servivano di animali. Il cibo invece dato agli schiavi conteneva questo fiore, pare proveniente da Rhest, città che già era una palude ai tempi dell'invasione. Deve provenire direttamente dall'inferno e rende le persone prive di volontà, così da poter essere sfruttate e comandate grazie alle crisi d'astinenza. Alla fine i nostri eroi hanno deciso di liberare gli schiavi, 83, quindi ritornare alla base. Hanno anche scoperto che i demoni stanno preparando un rituale dove, per le componenti materiali, serviranno tanti rarissimi fiori del deserto, un enorme cubo in Mythral (di cui hanno stimato lì ce ne fosse già da parte il 95%) e un grosso altare. Prima di andarsene hanno fatto saltare per aria l'accesso della miniera e portato con sè quanto Mythral possibile. Per tornare al villaggio hanno preso la via più sicura, le montagne, per non farsi trovare da eventuali demoni sulle loro tracce, anche perchè trovassero il villaggio potrebbe essere un grosso problema.

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[personaggio pbf] ANTANI

BACKGROUND Giovane cavaliere, decise di studiare al tempio di Lathander, in quanto pensava di essere propenso alla materia, le altre gli venivano particolarmente male per la sua mancanza di voglia di studiare. Nel tempio per la verità otteneva degli ottimi risultati, ma difformi da quelli che imparava. Tipo sparava saette, fuoco, ma benedizioni e preghiere erano qualcosa che spontanee non gli venivano, tanto che manco al mattino si metteva a fare orazioni a Lathander. Questa sua difformità era fastidiosa sia per i compagni di classe che per gli insegnanti. Sentendosi la pecora nera si divertiva a fare delle burle. I chierici del tempio lo odiavano, perchè non riuscivano a spiegarsi tale problema. I genitori, piccoli borghesi facoltosi di Baldur's Gate, lo difendevano a spada tratta, pensando che i chierici lo trattassero male e non ne seguivano le ambizioni e le propensioni. Un saggio e decrepito chierico credeva in lui, pensando che fosse un predestinato di qualcosa, sta di fatto che per un verso o per un altro era comunque meglio toglierselo dalle scatole, un po' alla chi vivrà vedrà, ma nel frattempo il problema ce lo togliamo dalle scatole. Per la verità manco lui è consapevole del problema, semplicemente è Bahamut che gli ha instillato il potere e la propensione alla magia, anche se crede che sia Lathander a dargli il potere.  Si è ritrovato in mezzo a quelli che stanno diventando i suoi compagni d'avventura, un po' poco prudente si è fatto coinvolgere nella difesa di Greenest, basta star lontano dai preti e dalla noia, stava infatti in viaggio punitivo con uno di loro, padre Jasper, per scortare la prigioniera Serene (PG). PREDESTINAZIONE Per la verità l'unico che se ne accorse è stato ucciso! No, non mi piacciono le cose che fanno figo. Più che altro nella sua cerchia nessuno sapeva il draconico, infatti le componenti verbali dei suoi incantesimi sono in quella lingua. Gli altri potevano pensare che aveva imparato, rispetto agli altri adepti, a prendere in giro pure su quelle. Probabilmente verrà fuori nell'avventura, "Hoard of the Dragon Queen", questa sua peculiarità, dopotutto parlare inconsapevolmente il draconico è un po' atipico. I POTERI Essendo stregone anima prescelta, ha anche poteri clericali, come il cura ferite. La cosa basilare è che tutte le sue mosse hanno reskin. Sia le componenti verbali, come detto sopra, che gli effetti, sono riconducibili al potere dei draghi. Ecco i suoi poteri già svelati nel corso dell'avventura, in grassetto la componente verbale in draconico: LIVELLO 0
Artiglio del drago d'argento: Frostbite.
Aura elettrica del drago di bronzo: Shocking grasp.
Artiglio del drago d'oro: Greenflame Blade. La mazza che porta con sè diventa infiammata e questa è la mossa più utilizzata.
Zanna spettrale del drago d'ombra: Mano magica. LIVELLO 1
Tocco curativo di Bahamut/del drago di platino: Cura ferite; dopotutto Bahamut aveva poteri curativi, nel 3,5 20 livelli da chierico.
Soffio del drago d'oro: Burning hands - dalla bocca esce un soffio di fuoco.

LA SUPERCAZZOLA Una delle sue peculiarità è confondere le vittime delle burle con le sue ottime capacità linguistiche e ora, all'avventura, i nemici, con parole pronunciate in maniera rapida e/o ragionamenti parecchio contorti col fine di ottenere qualcosa per sfinimento o perchè l'altrui persona prova vergogna a non capire alcuni vocaboli. E' anche un ottimo bardo e prova ad incoraggiare gli alleati dicendo cavolate. Qui ecco la parodia della sigla dell'armata Brancaleone, per incitare i compari ad andare in un tunnel, in realtà portai sfiga perchè i topi arrivarono veramente (la truppa dell'avventura era stata rinominata precedentemente in armata Grippa Beone qualche post prima, per trattare una ricompensa eventuale): Link utili: SCHEDA Thread di gioco Thread di supporto  

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Dieci regole per essere un buon master

Mi erano venute di getto rispondendo in un thread, ma dato che @ilmena mi ha detto di metterle sulla pietra e qui la cosa che più gli si avvicina è il blog, le posto qui, migliorandole un poco anche in seguito ai suggerimenti avuti. Ovviamente le regole secondo me: Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna. La storia non la fa il master, ma la si scrive assieme: far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie e/o le scelte dei loro personaggi. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo, sia chiarendo bene i presupposti ad inizio campagna ed eventuali dubbi poi. Rimanere in gioco, nell'atmosfera e nel personaggio il più possibile. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi, non solo missioni, ma anche sketch e parti interpretative. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori. Oltre ad obiettivi primari, anche secondari che modificheranno in meglio o in peggio gli eventi a seguire. Non forzare gli eventi o la storia. L'onestà. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.

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Come migliorare i nove allineamenti canonici in GDR con meccaniche legate ad essi, ovvero come fare a meno di quelle definizioni bigotte e retrograde per qualcosa di più profondo e sfumato

Dopo diverse discussioni sul forum riguardanti gli allineamenti, preso spunto e patrocinato da @greymatter, ho provato ad utilizzare parte di una sua inserzione per dar modo a chi non ama i nove allineamenti classici del GDR di non rinunciare a giochi che ingabbiano le meccaniche ad essi, principalmente D&D 3,5 e Pathfinder, ma questo articolo spero possa essere utile anche in altri GDR con lo stesso approccio. PASSO 1: DEFINIRE I PRINCIPI CHE CONTRADDISTINGUONO L'AMBIENTAZIONE E LA CAMPAGNA. E' molto importante decidere quali sono le sotto-definizioni contrapposte delle sfumature che delineano un allineamento e quali principi caratteriali non lo definiscono affatto. E' dunque bene individuare tre sotto-insiemi. L'esempio sotto è basato su ambientazioni fantasy medioevali classiche. Asse BENE - MALE Democrazia vs Tirannia Altruismo vs Egoismo Indifferenza vs Compassione Giustizia vs Immoralità Guerra vs Pace Morte vs Vita Luce vs Oscurità Rinnovamento vs Distruzione Asse LEGGE - CAOS La soluzione più giusta vs La soluzione più semplice Razionalità vs Istinto Libertà individuale vs Disciplina Tradizione vs Cambiamento Obbedienza vs Indipendenza Onore vs Convenienza Asse che non influisce sulle regole d'allineamento Natura vs Artificio Famiglia vs Società Idealista vs Pragmatico Ovviamente ognuno può discutere come meglio crede con il suo gruppo l'associazione dei principi ai vari allineamenti, o inserirne di personalizzati. PASSO 1 bis: VARIANTE. In certi casi vi possono essere mondi e ambientazioni simili alla nostra realtà, dove tutte le fazioni (nazioni) nascondono bene e male assieme o dove non vi è una demarcazione tra legge e caos (prendo esempio da uno spunto di @The Stroy) come decidere tra una tirannia illuminata vs una democrazia corrotta (come la nostra politica). In questo caso non ci saranno più Bene/Male e rimarrà Caos/Legge o viceversa, il resto dei principi andrebbero nel terzo raggruppamento, "asse che non influisce sulle regole d'allineamento". Può quasi essere una sorta di reskin dell'allineamento. PASSO 2: ALLINEARE I PERSONAGGI. Il giocatore ora dovrà decidere quali principi seguirà il suo personaggio, per farlo potrà scegliere liberamente i suoi e, raggiunto un numero minimo di 3 o 4, si andrà a definire quale doppio carattere inserire sotto la voce "allineamento" della scheda (LB, NM ecc...). Ogni principio vale un punto a favore dell'insieme relativo e, raggiunto il numero di 2, sposta l'allineamento del personaggio in una direzione o in quella opposta, altrimenti è neutrale rispetto a quell'insieme (ho messo due per dare una demarcazione minima, vale sempre il discorso che poi ognuno può valutare caso per caso). Se si usa la variante, basterà decidere se si fa parte di una fazione, dell'altra o di nessuna ed in quel caso bene/male o caos/legge non esisteranno più. PASSO 3: GIOCARE. [...]   Spero di essere stato chiaro e che non ci siano dei bug. A voi trovarli. La soluzione sembra semplice, di solito le soluzioni semplici sono le più intelligenti o no?   Thread di riferimento:  

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Cintura di castità per preservare le paladine di Tyr

Come ben sapete i forgotten realms sono loco pericoloso per le nostre fanciulle. Ancor più se in questo fantastico mondo i pericoli sono assai di più che nel nostro mondo. Infatti demoni e altre creature immonde non vedono l'ora di ledere l'onore delle nostre paladine. Parlando di equipaggiamento con la paladina del party (di livello 1, tra l'altro, quindi non ancora pronta a fronteggiare immonde creature), mi sono accorto che ella sotto l'armatura evita di proteggere le grazie concesse lei dal grande Tyr. Possono mutande in pizzo fungere da repellente per qualsivoglia malintenzionata creatura? Può il party tutto, composto da uomini, concentrarsi sull'avventura e sulle missioni sapendo che le loro tentazioni non sono bloccate da barriere fisiche? Possono dormire sonni tranquilli pensando che dovranno proteggere da terze entità le virtù della loro fida paladina? GIAMMAI!!!! Votate gente, votate, abbiate coscienza di non lasciare una povera paladina meno difesa del possibile in queste pericolose terre! @ryuune @Kelemvor @Blödgharm @Eru Iluvatar

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Prima esperienza con d&d 5

Dopo aver letto a grandi linee le regole del gioco in oggetto un anno fa circa, non potendolo provare dal vivo visto che gioco ad altro, ho provato a cimentarmi in una avventura nel forum e per ora ho solo avuto possibilità di provare a costruire il personaggio. Ho deciso di fare una piccola recensione. Devo dire che dopo l'uscita del gioco mi sarei aspettato un maggior numero di opzioni per il personaggio a livello meccanico, tuttavia le personalizzazioni sono abbastanza sufficienti e soprattutto semplici. Se non altro è molto veloce creare la scheda.  I punteggi di abilità ti danno la possibilità di personalizzare in maniera limitata i punteggi, ma senza avere delle eccellenze significative. Magari a livelli più alti si sentono un poco di più le differenze tra una abilità e l'altra con bonus competenza più alti.  I talenti sono ben pochi, quelli ottenibili, tuttavia quelli a disposizione ne raggruppano diversi (rispetto ad altre edizioni) e caratterizzano significativamente il personaggio, dando un indirizzo significativo.  Gli incantesimi e come sono strutturati, i modi di preparazione e lancio sono molto flessibili e sfruttabili appieno per tutti i livelli; il sistema è molto carino e molto meno macchinoso rispetto ad altre edizioni.  Al di là delle discussioni sull'allineamento, la parte che dà gli spunti per cominciare a definire gli allineamenti è molto carina e dà possibilità anche ai neofiti di cominciare col piede giusto senza troppa fatica.  In definitiva ho avuto un'impressione molto positiva, a dadi fermi, per ora, anche se onestamente potevano già esserci più possibilità di costruzione del personaggio, ad oggi molto scarne (tanti concept di personaggi fatichi a crearli anche volendo fare reskin). Tuttavia è uscita da poco l'edizione e confido che potrà svilupparsi meglio (anche grazie a idee di giocatori stessi che possono pubblicare, da quel che ho capito). Anche perché è un gioco molto seguito in tutte le parti del mondo. Prossimamente proverò anche a dare un giudizio anche al gioco rollato, se gradito!

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