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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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Un blog dove pubblicherò informazioni relative all'ambientazione di Revelation o relative alla campagna da poco cominciata, "The Ballad of Black Hand Finn"

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La Storia di Revelation - Parte Prima

Il primo uomo a mettere piede a Revelation fu Thomas Allison Van Zelyk, nel famoso 1° di Newgrass 651 p.J.
Figlio primogenito del direttore della Baca del Mare, Thomas Allison aveva trascorso buona parte della vita come mercante e corsaro espandendo la sfera di influenza della famiglia Van Zelyk. Anche se la catena di eventi che lo portò sulle coste del nuovo continente non è del tutto chiara, la storia comunemente accettata racconta di come, dopo una battaglia sfortunata, la sua nave sia stata trascinata dalle correnti in alto mare.
Senza l’albero maestro e molto più ad ovest di quanto si fosse mai spinta un’altra nave, la Glory of Zelyk era diventata una trappola mortale per il suo equipaggio. I viveri a bordo non avrebbero mai consentito un ritorno in Patria, così Thomas Allison compì una scelta difficile e decise di proseguire verso ponente. In realtà l’idea di una terra ad ovest era stata già postulata da alcuni maghi: la terra che oggi chiamiamo di Lemand si dice colleghi Revelation all’estremo nord della Patria e antiche storie raccontano di viaggi verso una terra ricca e verde dove tramonta il sole. È probabile che Thomas Allison abbia scommesso sull’esistenza di questa fantastica terra delle favole vincendo anche la naturale superstizione dei marinai.
Al ventiduesimo giorno di navigazione dopo l’incidente venne avvistata la terra, ma Thomas Allison decise di costeggiare verso sud per comprenderne sommariamente la geografia. Infine, approdò dopo tre giorni. Quale sia il punto esatto dell’approdo non è noto: Jeanville e Tuckerland si litigano il primato, mentre è facile che il luogo sia oggi occupato da un piccolo villaggio di pescatori o sia addirittura disabitato.
Thomas Allison si aspettava dei nativi: la terra sembrava fertile e molto favorevole ad un insediamento, ma non trovò nessuno. Assieme ai suoi uomini edificò un fortino in legno e cominciò a riparare la nave. Il legno abbondava, così come la selvaggina e il gruppo visse in buone condizioni per due mesi. Riparata la nave, Thomas Allison riprese la rotta verso casa. Ritenuto morto, portò invece alla famiglia una conoscenza dal valore inestimabile. Se il Lord Banchiere Jacobus Van Zelyk fosse stato un uomo più avido, probabilmente Revelation sarebbe rimasta una terra segreta ai più, una fonte di inesauribile ricchezza per una sola Banca. Invece, egli mise l’informazione e la rotta a disposizione di tutti, o meglio di tutti coloro che poterono permettersi il prezzo da pagare. Curiosamente, non fu Thomas Allison a dare un nome al nuovo continente (egli lo chiamò nei suoi diari Terra Ignota), ma la figlia Helisabess, che lo seguì nel secondo viaggio. Questa spedizione era composta da sette navi e più di duemila tra uomini e donne, con cavalli, mucche, altro bestiame e sementi. Quattordici Padri si imbarcarono con essa, e la Banca del Mare ingaggiò dieci maghi. Il viaggio fu molto duro, tanto che due navi affondarono durante una tempesta a metà del viaggio, e una terza rischiò un ammutinamento. Ma giunti a destinazione, gli uomini coraggiosi che erano sopravvissuti riuscirono ad erigere una vera e propria cittadina, circondata da una palizzata in legno. Thomas Allison scelse un altro punto per approdare, un promontorio oggi chiamato Allisoncove.
La cittadina venne battezzata Heaven e prosperò per ben sei mesi, prima di subire il primo attacco.  Rincuorato dall'assenza di popolazioni autoctone, Thomas Allison non aveva considerato la presenza di creature selvatiche o magiche, che pure erano ancora presenti in piccolo numero in Patria. Solo troppo tardi si scoprì che Heaven sorgeva nelle immediate vicinanze di un pericolo mortale. Quella che sembrava una normale montagna era un vulcano dormiente che stava ospitando un grande dragone immerso nel letargo. Terminato il ciclo di sonno, l’essere trovò molto interessante la comunità di prede a portata di artiglio, e non ci pensò due volte prima di attaccarla. Nonostante le approfondite indagini di due generazioni di maghi, nessuno conosce il nome di quel drago, né se fosse effettivamente un drago dotato di intelletto o un rettile magico di qualche specie gigante. Calò dalla sua tana strisciando sulle zampe artigliate, le scaglie incandescenti che esalavano vapori tossici. Durante il primo attacco quasi trecento abitanti di Heaven persero la vita, e due navi andarono distrutte. Lo stesso Thomas Allison morì nel futile tentativo di ferire la creatura. Il villaggio fu quasi spazzato via da un incendio originatosi dal mostro stesso, che rimase a lungo pascendosi dei cadaveri carbonizzati e vomitando magma e lapilli.  
Spinti dal coraggio o dall’ignoranza in materia, i sopravvissuti decisero di non fuggire (con solo tre navi sarebbe stato comunque impossibile) e di combattere il drago. Le ballate popolari raccontano di come tutti assieme abbiano respinto l’assalitore fino alla sua tana ferendogli le zampe e tempestandolo di dardi e lance, e di come Helisabess abbia organizzato i maghi in una letale macchina da guerra. Sebbene sia più probabile che la morte del drago sia da attribuire esclusivamente all’opera di dieci maghi competenti, il risultato non cambia: il drago fu ucciso dopo una seconda battaglia. A caro prezzo, perché a quel punto dei duemila coloni partiti dalla Patria ne restavano solo seicento, tra i quali solo due maghi e tre Padri. Helisabess decise di spingersi a sud, lontano dal vulcano, in cerca di una terra meno esposta. Scelse un luogo appartato e protetto da un’alta catena montuosa, fondando l’attuale Jeanville. Sposò uno dei due maghi e decise di non tornare più in patria. C’è chi dice che questa decisione sia stata presa per amore; altri sospettano che il giacimento d’argento trovato immediatamente dopo la fondazione di Jeanville abbia contribuito parecchio. Venne fondata la prima Banca di Revelation, il Banco del Drago, e dalla Patria partirono molte altre spedizioni. Il secondo mago invece fuggì. Più tardi fondò con alcuni individui un villaggio chiamato Tersimore, che in seguito sarebbe diventato importante per la storia di Revelation. Dal 652 al 689 furono eretti diciotto insediamenti su tutta la costa, alcuni fortunati, altri meno. Numerose storie vertono attorno ai misteri di Revelation, misteri che portarono alcuni coloni alla fortuna e altri ad un precoce oblio. Altre creature pericolose attaccarono gli uomini, e in almeno un’altra occasione si trattò di un drago o di una creatura affine. Un nutrito corpo di spedizione giunse all’estremo nord del continente e, sospettando che la Terra di Lemand potesse fornire un percorso più breve per la Patria, si decise ad esplorarla. Come tutte le spedizioni successive, non fece ritorno. Sempre in questo primo trentennio furono rinvenuti i primi due siti di rovine, che indicavano un passato di civiltà in una terra altrimenti ritenuta selvaggia.                                                                                                                                                            [Dal “Libro del Mondo Conosciuto”, di Arthur J. Boole, Tuckerland, estate 843 p.J.]  

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La Fede - Ortodossia

La Chiesa di San Judd       “Se le leggende e le favole raccolte nei libri sono fondate su eventi reali, un tempo il mondo era pieno di divinità. Numi tutelari dei campi, della famiglia, entità sovrannaturali dedite a specifici aspetti della vita quotidiana. Si racconta di un dio della guerra, uno della morte e di una dea della magia. Ma queste superstizioni sono relegate nel passato, fortunatamente. Si tratta di storie dettate dall'ignoranza e dal grande uso di magia che si faceva nel passato. Sicuramente molti incantatori hanno sfruttato i loro poteri per compiere grandi opere, e sono stati ricordati più come esseri sovrannaturali che come semplici mortali.
La verità la conosciamo tutti.
La verità è che esiste un unico Dio, San Judd, umile mortale che donò la propria vita affinché tutti gli uomini potessero salvare la propria anima. Sappiamo bene che solo grazie a San Judd possiamo sperare in una vita dopo la morte, una vita felice lontana dai pericoli dell’aldilà. È stata la sua morte a purificare il mondo e a risvegliare le genti dal lungo letargo della fede che le aveva colpite.
Sulla vita di San Judd ci sono molte speculazioni, pochi dati certi. Sappiamo che ha vissuto come semplice artigiano per la maggior parte della sua vita, in modo parco e umile; sappiamo che non ha mai fatto del male in nessun modo, e che ha dovuto lottare per restare puro e onesto in un mondo di corruzione e malvagità. Ciò che viene riportato con precisione è quello che riguarda il suo ultimo anno di vita, la sua lotta non violenta per un mondo migliore, lotta che lo ha portato alla decapitazione pubblica. Ma la sua morte non è stata che una liberazione dello spirito dalla carne, e sul patibolo San Judd ha fatto la sua prima apparizione miracolosa, donando la Vista al suo stesso boia e concedendo la beatitudine a tutti coloro che si trovavano al suo cospetto. Non è stato un cammino semplice e privo di pericoli, quello che da quel singolo atto divino ha condotto ad un mondo civilizzato e rispettoso della religione. Per quasi duecento anni i bravi judditi hanno subito persecuzioni e attacchi portati con violenza e malvagità; per altri cento anni la chiesa ha faticato ad crescere, dilaniata dalle eresie.
Ma la fede trova sempre una via, e se oggi siamo tutti nella grazia di San Judd, è grazie al sacrificio di innumerevoli uomini di chiesa”.                                                                                                                                                               [Dall'introduzione del “Libro della Fede”, di Arthur J. Boole, Tuckerland, autunno 855 p.J.]     La Chiesa di San Judd è un organismo complesso. Al centro di tutto, in Patria, si trova un consiglio di sei Padri Santi, che dirigono il resto dell’organizzazione. Ma a Revelation il potere dei Santi è debole e la loro mano non riesce ad interagire con la popolazione come vorrebbero.
Oltre alla distanza, un ostacolo valicabile con l’uso dei poteri di San Judd, il problema più grave è dato dalla disciplina.
I singoli preti, o Padri Beati, sono governati in teoria da un numero ristretto di Padri Benedetti che a loro volta riferiscono solo ai sei Santi. Ma Revelation è grande, troppo grande: i Beati devono spesso viaggiare da un luogo all’altro, fermandosi pochi giorni in ogni comunità; anche così ci sono villaggi dove un uomo di chiesa compare una sola volta all’anno. E i Benedetti debbono quindi concedere più libertà ai loro subordinati, affinchè non vi siano fedeli troppo lontani dalla parola di San Judd. E quindi i Benedetti devono prendersi libertà a loro volta, disubbidendo a volte agli stessi Santi.
In conclusione, i Santi hanno da tempo deciso di lasciare perdere la faccenda, e prestare attenzione solo alla nascita di eresie e correnti di pensiero troppo distanti dall’ortodossia.
Non tutti gli uomini possono diventare Padri. È necessaria la vocazione, e la vocazione non si può simulare in nessun modo. Quando giunge il momento, un uomo viene chiamato direttamente da San Judd e riceve una prova della chiamata nella forma di taumaturgia, glossolalia o altre capacità straordinarie. Seguono anni di studio di testi sacri e di apprendistato come guaritore, oratore e teologo. Dopo un periodo di studi di circa cinque o sei anni l’uomo (o, in certi casi, la donna) diventa a tutti gli effetti un Padre Beato.
Gli viene assegnata una giurisdizione territoriale oppure, a Revelation, una regione intera. Starà al singolo individuo organizzarsi per ottemperare alle richieste dei fedeli. Un Padre deve infatti lenire le sofferenze del fisico e dell’anima, officiare battesimi, matrimoni e riti funebri. Non esiste un rito per mondare i fedeli dai loro peccati (per quanto un’eresia del passato l’abbia preso in considerazione), dato che solo San Judd in persona può perdonare la cattiva condotta.
Sulla natura dei poteri dei Padri c’è una certa confusione, anche oggi. La teoria più comune sostiene che San Judd fornisca ai fedeli il potere sopra la materia, ma al contempo imponga uno studio della magia affinchè la disciplina e la fatica rendano più saggi i suoi emissari. Ovvero, questo spiegherebbe come mai un Padre debba comunque studiare per anni l’uso della magia, anche se dotato fin dall’inizio di poteri di origine divina.

Ultimamente a Revelation la situazione religiosa si è fatta più…calda. Le Banche hanno deciso di dare un giro di vite agli atteggiamenti troppo indisciplinati di alcuni Padri, e negli ultimi tre anni un gran numero di uomini di chiesa è giunto dalla Patria, al chiaro scopo di sistemare la faccenda in fretta. L’Agenzia sta collaborando in modo attivo, aprendo anche alcune scuola per Padri che desiderano incrementare la propria utilità per la società. Solo adesso si vedono i primi risultati: i cosiddetti Padri con la Pistola, uomini di fede che con integerrimo senso morale schiacciano chi si oppone al vero Verbo di San Judd. Anche gli altri Padri, a volte.

Un Padre non è sempre facile da riconoscere, a prima vista. Innanzitutto non c’è una “divisa” per il clero, ma semplicemente un simbolo sacro, il rombo dorato, che i fedeli in genere non portano (invece, i fedeli hanno spesso una riproduzione di u rombo dorato, spesso su fondo blu o nero).

Il libro sacro per eccellenza è La Buona Verità, scritto dallo stesso San Judd prima del martirio. Da esso sono tratti passi letti durante le funzioni; la maggior parte delle preghiere, invece, ha una duplice valenza. Possono essere pronunciate da un fedele ed esprimere “solo” la propria devozione, ma sono anche le formule per gli incantesimi del clero. In genere solo in Patria e nelle grandi città ci sono chiese; di solito un Padre si riunisce con i fedeli in qualsiasi spazio abbastanza grande pe contenere tutti. Un saloon, una Banca, un tendone eretto all’aperto: l’importante è la fede, non la chiesa.      

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Arcana Magia

Quando un mago con la pistola incontra un uomo col fucile...   Lo studio e l’applicazione della magia sono pratiche antiche come la civiltà, se non di più. Da tempo immemore l’uomo cerca di affermare la propria volontà sul creato con ogni mezzo possibile. Per una fase della Storia, c’è riuscito grazie all’uso intensivo della magia. Si parla degli Anni Felici, di quando era possibile sfamare tutta la popolazione con poca fatica, erigere torri splendenti, guarire ogni malattia e viaggiare in altri luoghi. Ma quel tempo, se davvero è esistito, è passato. L’uomo non è in grado di gestire il potere: il potere corrompe e divide, crea invidia e odio. I maghi del passato compirono grandi crimini in nome dell’egoismo e dell’avidità. Per semplice indifferenza portarono alla morte migliaia di persone, per amore sovvertirono le leggi della natura e riportarono in vita i cari defunti. Con disprezzo si allontanarono dall’umanità, finchè l’umanità stessa non si allontanò da loro. Divennero esseri di pura forza, magia in forma umana, menti perfette ma incapaci di provare compassione, pietà o gioia. Trascesero in un altro luogo, e di loro non si seppe più nulla. Rimase la generazione dei maghi meno abili, degli allievi, di coloro che avevano mantenuto i propri scrupoli morali e religiosi. Decisero di trattare la magia con maggiore cautela, e tutti i regnanti e gli uomini di potere concordarono con loro. Vennero create leggi molto severe sull’uso della magia e fu istituzionalizzata la figura del mago. Non un libero studioso, ma un individuo che lavora per la società e dalla società è tenuto sotto severo controllo. I maghi non vivono in mezzo alla gente, ma in luoghi appositi dove non possono danneggiare che loro stessi, e dove possono concentrarsi sul lavoro. Da quando le Banche hanno preso il potere, i maghi sono al loro servizio. Sono spie, guardiani, soldati; ma anche esploratori e studiosi. Grazie alle capacità sovrannaturali risvegliate con la magia, sono in grado di sapere e scoprire più cose di un normale umano. Possono plasmare la realtà, possono richiamare da altri mondi creature al loro servizio. Più maghi ha una Banca, più riesce ad influenzare il mondo; più potenti sono i suoi maghi, più la Banca diventa ricca. La società è felice che i maghi siano tenuti lontani dalla gente comune. La società teme i maghi, e forse li invidia. Per questo nessuno si lamenta per la condizione quasi schiavile di questi individui. Come è facile pensare, pochi si offrono volontari per questo “mestiere”: le Banche risolvono la penuria di candidati scegliendoli in modo coatto. Sono spesso orfani, o figli di altri maghi, non di rado questi ultimi ereditano dai genitori poteri innati, là dove un mago dovrebbe studiare per poterli richiamare a sé. Ancora, voci non confermate parlano di duelli tra maghi tenuti in modo clandestino dalle Banche, per svago o per dirimere dispute in modo non violento; almeno, non per i Banchieri.   Revelation è, quindi, un rifugio per i maghi. Chi riesce a fuggire dalla morsa delle Banche cerca rifugio oltreoceano, nelle terre inesplorate, le colonie dove le leggi sono molto vaghe. Certo, a Revelation vige un codice che vieta l’uso della magia in pubblico, ma pochi Agenti la mettono in pratica. I maghi sono utili: un mago può scacciare una bestia pericolosa, un mago può addirittura proteggere e favorire le coltivazioni. Alcuni incantatori padroneggiano l’uso della magia elementale, diventando perfetti cercatori d’oro e di altri metalli. Altri entrano nelle forze dell’Agenzia, sperimentando per una volta il potere dalla parte della legge e diventando spietati cacciatori di criminali. Nulla sfugge ad un mago dall’occhio allenato, se ha studiato le giuste magie.   Ci sono poi incantatori di diverso genere. Ci sono individui che hanno ricevuto un addestramento parziale in Patria, o che sono nati a Revelation: non conoscono la vera magia delle accademie dei maghi, ma possono comunque usare una magia impura. Impura, ma efficace. Detti “stregoni” o “streghe”,  sono discendenti o allievi dei maghi che sono giunti a Revelation nei secoli passati, e praticano una loro tradizione che implementa elementi peculiari come il canto, la danza, l’uso di erbe o minerali, ed altro ancora. Revelation è una terra arcana, dove la magia scorre ancora potente nell’aria e nella terra. Non è raro che alcuni individui nati sul suo suolo sviluppino capacità minori, abbozzi di magia, poteri atrofizzati. Come alcune lucertole dotate di zampe piccole e inutili, sono in grado di fare un uso limitato dell’arcano.   La gente di Revelation non si scandalizza troppo per la magia. sa che esiste, l’ha vista in opera molte volte, e sta attenta. Chiunque gesticoli troppo viene tenuto d’occhio, così come per gli individui che vagano con pesanti tomi o animali troppo intelligenti. Alcuni incantatori di bassa educazione e scarsa competenza si specializzano come “spotter” e sono in grado di riconoscere un mago al volo. Sono impiegati nelle sale da gioco, nelle Banche e dagli Agenti, in certi casi.


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Banche & Agenzia

[Immagine tratta dal Concept Art di Red Dead Redemption] Quando il continente di Revelation fu colonizzato per la prima volta, 200 anni fa circa, le nazioni del Vecchio Mondo erano ancora in guerra tra loro. La corsa alle nuove terre e alle loro ricchezze si fece sempre più violenta, e la guerra divampò anche nel nuovo continente. Ma presto ci si rese conto che le ingenti ricchezze di Revelation erano abbastanza numerose per tutti, e potevano essere divise senza spargimenti di sangue. Contemporaneamente, le banche cominciarono a espandere il proprio potere politico facendo pesare i debiti che le monarchie avevano nei loro confronti. Se in passato la situazione era stata risolta dai sovrano con l’uso della forza, questa volta non fu possibile. Gli eserciti, le macchine da guerra, le nuove armi da fuoco, le terre e i contadini…tutto apparteneva alle Banche. Su come le Banche abbiano preso e trasformato il potere in Patria mi soffermerò un’altra volta. Quello che mi interessa spiegare è come abbiano unificato i territori di Revelation e abbiano effettivamente staccato le colonie dalla madrepatria.   Il problema principale sta nella distanza: dalle coste del Vecchio mondo a quelle del Nuovo Mondo una nave impiega circa tre mesi, se non incappa in tempeste o mostri degli abissi. L’uso della magia per comunicare a lunga distanza è pratico, ma costoso e richiede molti arcanisti diffusi su tutto il territorio. Fin da subito la Banca del Ferro, che aveva prevalso come potenza economica in Patria, comprese che non era possibile un governo diretto. Ma non era nemmeno necessario: bastava infatti affidare il governo ad una potenza autonoma ma leale, e sfruttare le necessità di Revelation per tenere il guinzaglio ben saldo nelle proprie mani.
Nacque così la Banca Centrale Unificante di Revelation (Unifying Central Bank of Revelation), con lo scopo dichiarato di governare sulle genti del continente. La meccanica è semplice: la UCBR incassa le pepite d’oro, il metallo prezioso e altri beni di grande valore. In cambio rilascia cartamoneta accettata ovunque, offre cassette di sicurezza, organizza e gestisce la legge, il commercio e la protezione degli abitanti di Revelation. Numerose Banche minori hanno in appalto la gestione di città o territori. Il sistema funziona, perché la UCBR invia le ricchezze in Patria e riceve ciò di cui ha bisogno: uomini liberi dalla Patria, schiavi dall’innevato nord del Vecchio Mondo, armi e altri prodotti di difficile fabbricazione, cibo non deperibile e incantatori addestrati.   La Banca fornisce anche una certa democrazia, dato che ogni consiglio di amministrazione è formato per metà da cittadini eletti. I Banchieri sono uomini importanti che possiedono potere e denaro, sono rispettati e temuti da chiunque. Ogni Banca ha un simbolo e una sua serie di tradizioni. Per esempio il Banco del Drago ha come stemma un dragone dalla lingua di fuoco, e i suoi Banchieri vestono in ricercata e pregiata pelle di drago. Spesso ogni banca ha una serie di affiliazioni sociali, lavorative e in certi casi criminali. Poiché sono le Banche a rilasciare le patenti da cercatori d’oro, cacciatori di taglie e per alcuni mestieri, è una situazione inevitabile.   E fornisce pace, tramite l’Agenzia.   Questo corpo è formato da uomini che hanno giurato di proteggere la legge, le Banche e i cittadini dai crimini e dai malfattori. Ci sono vari gradi nell’Agenzia, dalla recluta al giudice; i compiti sono vari e contemplano l’applicazione della legge e la cattura dei criminali. Alcuni Agenti pattugliano le terre meno vicine alla civiltà, altri inseguono criminali per tutto il continente. Infine ci sono quelli che stazionano con il titolo di sceriffo nelle cittadine. La legge dell’Agenzia è semplice: solo gli Agenti possono portare e impugnare armi; l’omicidio è punito con la morte; il furto è punito (a seconda della gravità) con la prigione o la morte; il furto di bestiame e punito con la morte; il furto ad una Banca è punito con la morte; attaccare un Agente o un Banchiere può essere punito con la morte. Alcuni agenti più importanti sono anche incantatori. Gli Agenti portano abiti grigi, spolverini o completi, e il loro simbolo è un occhio giallo spalancato e vigile.   Ci sono alcuni luoghi dove la Banca e l’Agenzia non arriva: lì la legge è molta teoria e poca pratica e i tutori dell’ordine sono uomini scelti per la loro forza e moralità.

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Newheaven

[Nota: 1 cm sulla mappa sono 428, 57km] Ho deciso di soffermarmi, per ora, sulla regione dove si svolgono gli eventi della campagna “The Ballad of Black Hand Finn”.  Nonostante le grandi pianure e le estensioni semi-desertiche il Newheaven è la regione più popolata di Revelation. Le città sorgono numerose sia sull’oceano che sui laghi; nel mezzo sono stati eretti numerosissimi villaggi, molti lungo le strade altrimenti spoglie che collegano l’entroterra selvaggio con la civile costa. Le città più importanti dell’oriente sono, partendo da nord, Tuckerland, Jeanville e Adderport. Tre porti molto frequentati, dove il principale reddito è il commercio e non la pesca. Queste città sono rette dalle sedi centrali di alcune delle più prestigiose Banche del Nuovo Mondo, rispettivamente dalla Banca Tucker, dal Banco del Drago e dalla Banca della Libertà. 
Una visita superficiale potrebbe far sembrare queste tre città identiche tra loro, ma in verità le differenze sono importanti. 
Tuckerland è la più grande delle tre, con più di trecentomila abitanti e una fiorente produzione agricola che può permettersi di esportare ad ovest e a sud.
Jeanville, stretta tra mare e montagne, è l’unica città di Revelation ad avere un cantiere navale efficiente e produttivo. Le navi costruite nei suoi bacini sono dotate di una linea elegante e sono notoriamente robuste.
Adderport sfrutta la vicina baia per l’allevamento di pesci, ma è più nota per essere il porto dal quale partono navi per il sud del mondo. 
Tra i tre grandi porti sorgono piccoli villaggi di pescatori e porti che fungono da scalo per le navi che percorrono la costa, ma nessuna città di grande rilevanza. Nell’entroterra invece la città più importante è senza dubbio New Bank City. Effettivamente potrebbe essere definita come la capitale di Revelation, se questo avesse un qualche significato. È certo che ospita la sede centrale della Banca Centrale Unificante, che allunga da decenni le sue mani su tutto il Nuovo Mondo. E non va dimenticato che qui sorge la sede centrale dell’Agenzia. New Bank City è popolosa e variegata, con strade eleganti e decorate da statue ma anche con vicoli putridi e pericolosi. In cerca di lavoro o successo moltissimi giovani cercano di raggiungerla, ma i suoi dintorni sono notoriamente infestati da briganti e criminali.  Sulle rive dei laghi di sabbia si trovano invece tre città di tutt’altro tipo. Qualcuno potrebbe fare una sorta di paragone con quelle che sorgono sulla costa oceanica, ma si tratterebbe di una similitudine molto tenue.
Drylake City è una cittadina di modeste dimensioni, eretta al riparo dalle tempeste di sabbia e in una zona facile da raggiungere da est. Qui si parte con le grandi navi della sabbia per discendere i tre laghi secchi, ma la località è famosa per altri due elementi: una comunità majabita e una miniera d’argento.
Jacktown prende il nome proprio dalla figura delle carte, e per un buon motivo: è la città del gioco d’azzardo. Qui si trovano casinò, saloon e sale da gioco di ogni risma, e si possono perdere o guadagnare vere fortune. Costruita su una strettoia del Drylake, poco prima che questo diventi il Deadlake, è anche un facile punto dove attraversare per recarsi nell’estremo ovest.
Lagerto Ville, come suggerisce l’etimologia, fonda la propria economia sull’allevamento intensivo di lucertole domestiche, siano esse utilizzate come animali da trasporto, cavalcature, guardiani, cacciatori o pietanza.  Nel mezzo tra questi due sistemi di città si trova un’estensione incredibilmente vasta di nulla. Campi coltivati e pochi villaggi, qualche cittadina costruita vicino ad un corso d’acqua o una miniera, qualche rovina ormai saccheggiata da tempo. Si sopravvive allevando e coltivando, ma soprattutto fornendo cibo e alloggio ai viaggiatori che frequentano le strade. 
Queste ultime sono in continuo mutamento, a seconda dei pericoli naturali e delle cittadine che attraversano. Il progetto di una strada ferrata è ancora un sogno ad occhi aperti, e tutti coloro che vogliono spostarsi devono farlo su strade sterrate e polverose (o fangose), utilizzando l’esperienza dei capo-carovana o mappe vecchie e rovinate. La flora è tipica delle pianure, con pochi boschi nel nord e vicino a New Bank City, e molti tratti ricoperti solo da basse piante, cespugli e alberi rachitici. Si coltivano la patata, il mais, il grano, l’orzo e vari legumi. Gli altri ortaggi faticano a crescere in queste terre, salvo in poche zone fortunate. L’allevamento è a base bovina, con gli ovini al secondo posto e pollame per il proprio sostentamento personale. La fauna invece è particolarmente varia, e spazia dai cervi alle viverne.
Gli erbivori più comuni sono cavalli selvaggi, cervi grigi, cervi dalle corna piccole, lagertos dalla coda bianca, capre selvatiche, uri.
I carnivori più comuni sono coyote, volpi, lagertos verdi, ragni giganti.
Una nota in particolare va fatta a riguardo dei crotali di Bale, in grado di raggiungere i tredici metri di lunghezza. Fortunatamente rare, le grandi viverne dalle ali blu sono l’apice della catena alimentare. Le viverne più piccole, seppur non comuni, sono presenti in tutto il territorio. 
 

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Geografia Fisica

Il continente battezzato con il nome di Revelation sfugge al dominio dell’uomo. Nessuno può dire di averlo attraversato tutto, nessuno è sicuro della sua estensione. Per quanti chilometri si estende il deserto ad ovest? Quanto a lungo procedono le ripide montagne del nord? A due secoli dalla scoperta, le genti del Vecchio Mondo ancora non hanno mappe dettagliate di Revelation e non ne hanno colonizzato che una piccola parte. Per tale motivo le descrizioni del territorio sono confuse e imprecise, con fiumi dalla sorgente ignota e vallate dai molteplici nomi, a seconda di chi le disegna sulla mappa.
Le Banche possiedono le cartine fisiche più dettagliate e precise, costantemente aggiornate: baseremo su queste il breve excursus su orografia, idrografia e natura di Revelation. Abbracciando tutto il continente in un unico sguardo si notano immediatamente le numerose catene montuose che in qualche modo isolano parte del territorio dalla zona ancora inesplorata. Questa parte non è ancora totalmente in mano alla civiltà e comprende una varietà di ambienti e climi maggiore di quelli presenti nel Vecchio Mondo. È la parte che conosciamo meglio, la parte abitata dai figli di San Judd e costellata dalle loro abitazioni. Prima di partire per questo breve volo immaginario sopra Revelation, è necessaria una nota sull'effettiva estensione del continente. Mancando dati attendibili, è molto difficile immaginare l'effettiva dimensione delle terre non esplorate; sulle mappe c'è la tendenza ad ingrandire le parti non conosciute, estendendole oltre i bordi stessi.
Se invece vogliamo parlare delle dimensioni della "nostra" Revelation, ebbene dal punto più orientale della costa fino al punto più orientale del Drylake ci sono in linea d'aria circa 6000 chilometri, sebbene i calcoli effettuati siano ampiamente imprecisi nell'ordine delle centinaia di chilometri. Potete comprendere da voi, con una buona mappa davanti, quanto sia effettivamente estesa questa terra.  Partendo da nord-est si sorvola la terra di Lemand, la striscia di terra che si solleva fino all’estremo settentrione, inesplorata per la maggior parte e abitata solo da pochi uomini. Il terreno brullo e coperto da foreste di conifere si eleva in vere e proprie montagne solo vicino alla costa meridionale. Il clima è freddo d’estate, e gelido d’inverno. La fauna è molto apprezzata per la carne e la pelliccia, e dai piccoli insediamenti sulla costa settentrionale partono navi per la caccia dei grandi animali marini. Scendendo lungo la stretta parte finale del Lemand si giunge in una regione boscosa ma pianeggiante, ricca di corsi d’acqua e fertile, ma scarsamente popolata. Il Woodland è un posto dove la neve cade per tutto l’inverno ma l’estate è calda e piacevole. Sulla costa gli insediamenti sono sostentati dalla pesca, nell’entroterra si vive di caccia e di una magra agricoltura. A sud del Woodland si aprono le grandi terre di Revelation, che si estendono ad est fino all’oceano e ad ovest indefinitamente, intervallate da montagne. La regione chiamata Kennelly è boschiva, ma in modo meno denso e meno deprimente rispetto alle foreste del nord. Qui le conifere lasciano lentamente il posto a faggi e querce e a numerosissime piante dalle foglie caduche; mano a mano che ci si sposta a sud si fa largo con prepotenza la boscaglia e poi la pianura. La presenza della civiltà è molto più sentita e i villaggi si alternano a cittadine di medie dimensioni, spesso nei pressi di grandi estensioni di campi coltivati. Il buon clima favorisce l’agricoltura e l’allevamento. In centro ed il sud di Revelation sono invece la parte più povera del continente, pur avendo anche l’estensione più vasta. La prateria lascia spesso spazio a pianure fangose o rocciose, con un’idrografia a carattere torrentizio. Il clima è caldo e secco, con picchi molto freddi in inverno dovuti al vento che spazza le terre senza incontrare ostacoli sulla via. In estate si ha un periodo molto breve di intense piogge, che viene sostituito quasi subito da una fase di caldo torrido che a volte sfocia in vera e propria siccità.  Qui si coltiva dove possibile, e si sopravvive con l’allevamento ma soprattutto con il commercio con la regione dei Drylake. Questo è ciò che riguarda il Newheaven, la regione più grande e povera di Revelation. Nella zona più meridionale di Revelation si incontrano nuovamente foreste di latifoglie di buona estensione: il clima caldo ma piovoso rende facile l’agricoltura, ma il terreno fertile è poco e la maggior parte della regione, chiamata Rocablanca, è occupata da colline e montagne di nuda roccia. La zona è isolata dai territori del nord dalla catena delle Vértebras, assai difficile da valicare. Continuando all'estremo sud si incappa nel grande arcipelago di Bradeilaad, troppo selvaggio e pericoloso per essere abitato dagli uomini. Il clima è rovente e le isole sono abitate da pochissima fauna terrestre e ancor meno flora. Se ci dirigiamo ad ovest, invece, incontriamo la regione dei Drylakes, che prende il nome in modo abbastanza evidente dalle grandi estensioni di sabbia che occupano i bacini di antichi laghi prosciugati. I forti venti riducono le rocce in polvere finissima che si accumula rendendo il passaggio a piedi o a cavallo impossibile, e l’aria difficile da respirare. Chi desidera procedere ancora più ad ovest deve impiegare mezzi speciali per attraversare il Drylake e il più piccolo Dustlake, che si trova più a sud ed è collegato al primo da un terzo, più piccolo bacino (chiamato Deadland o Deadlake a seconda delle mappe). Oltre queste regioni, nessuno sa con precisione cosa si trovi, ma le ipotesi più comuni parlano di un deserto infinito o di una terra fertile e immensamente ricca.                                                                                                                                                                                            [Dall’introduzione del “Libro del Mondo Conosciuto”, di Arthur J. Boole, Tuckerland, estate 843 p.J.]


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