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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Riguardo a questo blog

Un blog dove pubblicherò informazioni relative all'ambientazione di Revelation o relative alla campagna da poco cominciata, "The Ballad of Black Hand Finn"

Inserzioni in questo blog

 

La Storia di Revelation - Parte Prima

Il primo uomo a mettere piede a Revelation fu Thomas Allison Van Zelyk, nel famoso 1° di Newgrass 651 p.J.
Figlio primogenito del direttore della Baca del Mare, Thomas Allison aveva trascorso buona parte della vita come mercante e corsaro espandendo la sfera di influenza della famiglia Van Zelyk. Anche se la catena di eventi che lo portò sulle coste del nuovo continente non è del tutto chiara, la storia comunemente accettata racconta di come, dopo una battaglia sfortunata, la sua nave sia stata trascinata dalle correnti in alto mare.
Senza l’albero maestro e molto più ad ovest di quanto si fosse mai spinta un’altra nave, la Glory of Zelyk era diventata una trappola mortale per il suo equipaggio. I viveri a bordo non avrebbero mai consentito un ritorno in Patria, così Thomas Allison compì una scelta difficile e decise di proseguire verso ponente. In realtà l’idea di una terra ad ovest era stata già postulata da alcuni maghi: la terra che oggi chiamiamo di Lemand si dice colleghi Revelation all’estremo nord della Patria e antiche storie raccontano di viaggi verso una terra ricca e verde dove tramonta il sole. È probabile che Thomas Allison abbia scommesso sull’esistenza di questa fantastica terra delle favole vincendo anche la naturale superstizione dei marinai.
Al ventiduesimo giorno di navigazione dopo l’incidente venne avvistata la terra, ma Thomas Allison decise di costeggiare verso sud per comprenderne sommariamente la geografia. Infine, approdò dopo tre giorni. Quale sia il punto esatto dell’approdo non è noto: Jeanville e Tuckerland si litigano il primato, mentre è facile che il luogo sia oggi occupato da un piccolo villaggio di pescatori o sia addirittura disabitato.
Thomas Allison si aspettava dei nativi: la terra sembrava fertile e molto favorevole ad un insediamento, ma non trovò nessuno. Assieme ai suoi uomini edificò un fortino in legno e cominciò a riparare la nave. Il legno abbondava, così come la selvaggina e il gruppo visse in buone condizioni per due mesi. Riparata la nave, Thomas Allison riprese la rotta verso casa. Ritenuto morto, portò invece alla famiglia una conoscenza dal valore inestimabile. Se il Lord Banchiere Jacobus Van Zelyk fosse stato un uomo più avido, probabilmente Revelation sarebbe rimasta una terra segreta ai più, una fonte di inesauribile ricchezza per una sola Banca. Invece, egli mise l’informazione e la rotta a disposizione di tutti, o meglio di tutti coloro che poterono permettersi il prezzo da pagare. Curiosamente, non fu Thomas Allison a dare un nome al nuovo continente (egli lo chiamò nei suoi diari Terra Ignota), ma la figlia Helisabess, che lo seguì nel secondo viaggio. Questa spedizione era composta da sette navi e più di duemila tra uomini e donne, con cavalli, mucche, altro bestiame e sementi. Quattordici Padri si imbarcarono con essa, e la Banca del Mare ingaggiò dieci maghi. Il viaggio fu molto duro, tanto che due navi affondarono durante una tempesta a metà del viaggio, e una terza rischiò un ammutinamento. Ma giunti a destinazione, gli uomini coraggiosi che erano sopravvissuti riuscirono ad erigere una vera e propria cittadina, circondata da una palizzata in legno. Thomas Allison scelse un altro punto per approdare, un promontorio oggi chiamato Allisoncove.
La cittadina venne battezzata Heaven e prosperò per ben sei mesi, prima di subire il primo attacco.  Rincuorato dall'assenza di popolazioni autoctone, Thomas Allison non aveva considerato la presenza di creature selvatiche o magiche, che pure erano ancora presenti in piccolo numero in Patria. Solo troppo tardi si scoprì che Heaven sorgeva nelle immediate vicinanze di un pericolo mortale. Quella che sembrava una normale montagna era un vulcano dormiente che stava ospitando un grande dragone immerso nel letargo. Terminato il ciclo di sonno, l’essere trovò molto interessante la comunità di prede a portata di artiglio, e non ci pensò due volte prima di attaccarla. Nonostante le approfondite indagini di due generazioni di maghi, nessuno conosce il nome di quel drago, né se fosse effettivamente un drago dotato di intelletto o un rettile magico di qualche specie gigante. Calò dalla sua tana strisciando sulle zampe artigliate, le scaglie incandescenti che esalavano vapori tossici. Durante il primo attacco quasi trecento abitanti di Heaven persero la vita, e due navi andarono distrutte. Lo stesso Thomas Allison morì nel futile tentativo di ferire la creatura. Il villaggio fu quasi spazzato via da un incendio originatosi dal mostro stesso, che rimase a lungo pascendosi dei cadaveri carbonizzati e vomitando magma e lapilli.  
Spinti dal coraggio o dall’ignoranza in materia, i sopravvissuti decisero di non fuggire (con solo tre navi sarebbe stato comunque impossibile) e di combattere il drago. Le ballate popolari raccontano di come tutti assieme abbiano respinto l’assalitore fino alla sua tana ferendogli le zampe e tempestandolo di dardi e lance, e di come Helisabess abbia organizzato i maghi in una letale macchina da guerra. Sebbene sia più probabile che la morte del drago sia da attribuire esclusivamente all’opera di dieci maghi competenti, il risultato non cambia: il drago fu ucciso dopo una seconda battaglia. A caro prezzo, perché a quel punto dei duemila coloni partiti dalla Patria ne restavano solo seicento, tra i quali solo due maghi e tre Padri. Helisabess decise di spingersi a sud, lontano dal vulcano, in cerca di una terra meno esposta. Scelse un luogo appartato e protetto da un’alta catena montuosa, fondando l’attuale Jeanville. Sposò uno dei due maghi e decise di non tornare più in patria. C’è chi dice che questa decisione sia stata presa per amore; altri sospettano che il giacimento d’argento trovato immediatamente dopo la fondazione di Jeanville abbia contribuito parecchio. Venne fondata la prima Banca di Revelation, il Banco del Drago, e dalla Patria partirono molte altre spedizioni. Il secondo mago invece fuggì. Più tardi fondò con alcuni individui un villaggio chiamato Tersimore, che in seguito sarebbe diventato importante per la storia di Revelation. Dal 652 al 689 furono eretti diciotto insediamenti su tutta la costa, alcuni fortunati, altri meno. Numerose storie vertono attorno ai misteri di Revelation, misteri che portarono alcuni coloni alla fortuna e altri ad un precoce oblio. Altre creature pericolose attaccarono gli uomini, e in almeno un’altra occasione si trattò di un drago o di una creatura affine. Un nutrito corpo di spedizione giunse all’estremo nord del continente e, sospettando che la Terra di Lemand potesse fornire un percorso più breve per la Patria, si decise ad esplorarla. Come tutte le spedizioni successive, non fece ritorno. Sempre in questo primo trentennio furono rinvenuti i primi due siti di rovine, che indicavano un passato di civiltà in una terra altrimenti ritenuta selvaggia.                                                                                                                                                            [Dal “Libro del Mondo Conosciuto”, di Arthur J. Boole, Tuckerland, estate 843 p.J.]  

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La Fede - Ortodossia

La Chiesa di San Judd       “Se le leggende e le favole raccolte nei libri sono fondate su eventi reali, un tempo il mondo era pieno di divinità. Numi tutelari dei campi, della famiglia, entità sovrannaturali dedite a specifici aspetti della vita quotidiana. Si racconta di un dio della guerra, uno della morte e di una dea della magia. Ma queste superstizioni sono relegate nel passato, fortunatamente. Si tratta di storie dettate dall'ignoranza e dal grande uso di magia che si faceva nel passato. Sicuramente molti incantatori hanno sfruttato i loro poteri per compiere grandi opere, e sono stati ricordati più come esseri sovrannaturali che come semplici mortali.
La verità la conosciamo tutti.
La verità è che esiste un unico Dio, San Judd, umile mortale che donò la propria vita affinché tutti gli uomini potessero salvare la propria anima. Sappiamo bene che solo grazie a San Judd possiamo sperare in una vita dopo la morte, una vita felice lontana dai pericoli dell’aldilà. È stata la sua morte a purificare il mondo e a risvegliare le genti dal lungo letargo della fede che le aveva colpite.
Sulla vita di San Judd ci sono molte speculazioni, pochi dati certi. Sappiamo che ha vissuto come semplice artigiano per la maggior parte della sua vita, in modo parco e umile; sappiamo che non ha mai fatto del male in nessun modo, e che ha dovuto lottare per restare puro e onesto in un mondo di corruzione e malvagità. Ciò che viene riportato con precisione è quello che riguarda il suo ultimo anno di vita, la sua lotta non violenta per un mondo migliore, lotta che lo ha portato alla decapitazione pubblica. Ma la sua morte non è stata che una liberazione dello spirito dalla carne, e sul patibolo San Judd ha fatto la sua prima apparizione miracolosa, donando la Vista al suo stesso boia e concedendo la beatitudine a tutti coloro che si trovavano al suo cospetto. Non è stato un cammino semplice e privo di pericoli, quello che da quel singolo atto divino ha condotto ad un mondo civilizzato e rispettoso della religione. Per quasi duecento anni i bravi judditi hanno subito persecuzioni e attacchi portati con violenza e malvagità; per altri cento anni la chiesa ha faticato ad crescere, dilaniata dalle eresie.
Ma la fede trova sempre una via, e se oggi siamo tutti nella grazia di San Judd, è grazie al sacrificio di innumerevoli uomini di chiesa”.                                                                                                                                                               [Dall'introduzione del “Libro della Fede”, di Arthur J. Boole, Tuckerland, autunno 855 p.J.]     La Chiesa di San Judd è un organismo complesso. Al centro di tutto, in Patria, si trova un consiglio di sei Padri Santi, che dirigono il resto dell’organizzazione. Ma a Revelation il potere dei Santi è debole e la loro mano non riesce ad interagire con la popolazione come vorrebbero.
Oltre alla distanza, un ostacolo valicabile con l’uso dei poteri di San Judd, il problema più grave è dato dalla disciplina.
I singoli preti, o Padri Beati, sono governati in teoria da un numero ristretto di Padri Benedetti che a loro volta riferiscono solo ai sei Santi. Ma Revelation è grande, troppo grande: i Beati devono spesso viaggiare da un luogo all’altro, fermandosi pochi giorni in ogni comunità; anche così ci sono villaggi dove un uomo di chiesa compare una sola volta all’anno. E i Benedetti debbono quindi concedere più libertà ai loro subordinati, affinchè non vi siano fedeli troppo lontani dalla parola di San Judd. E quindi i Benedetti devono prendersi libertà a loro volta, disubbidendo a volte agli stessi Santi.
In conclusione, i Santi hanno da tempo deciso di lasciare perdere la faccenda, e prestare attenzione solo alla nascita di eresie e correnti di pensiero troppo distanti dall’ortodossia.
Non tutti gli uomini possono diventare Padri. È necessaria la vocazione, e la vocazione non si può simulare in nessun modo. Quando giunge il momento, un uomo viene chiamato direttamente da San Judd e riceve una prova della chiamata nella forma di taumaturgia, glossolalia o altre capacità straordinarie. Seguono anni di studio di testi sacri e di apprendistato come guaritore, oratore e teologo. Dopo un periodo di studi di circa cinque o sei anni l’uomo (o, in certi casi, la donna) diventa a tutti gli effetti un Padre Beato.
Gli viene assegnata una giurisdizione territoriale oppure, a Revelation, una regione intera. Starà al singolo individuo organizzarsi per ottemperare alle richieste dei fedeli. Un Padre deve infatti lenire le sofferenze del fisico e dell’anima, officiare battesimi, matrimoni e riti funebri. Non esiste un rito per mondare i fedeli dai loro peccati (per quanto un’eresia del passato l’abbia preso in considerazione), dato che solo San Judd in persona può perdonare la cattiva condotta.
Sulla natura dei poteri dei Padri c’è una certa confusione, anche oggi. La teoria più comune sostiene che San Judd fornisca ai fedeli il potere sopra la materia, ma al contempo imponga uno studio della magia affinchè la disciplina e la fatica rendano più saggi i suoi emissari. Ovvero, questo spiegherebbe come mai un Padre debba comunque studiare per anni l’uso della magia, anche se dotato fin dall’inizio di poteri di origine divina.

Ultimamente a Revelation la situazione religiosa si è fatta più…calda. Le Banche hanno deciso di dare un giro di vite agli atteggiamenti troppo indisciplinati di alcuni Padri, e negli ultimi tre anni un gran numero di uomini di chiesa è giunto dalla Patria, al chiaro scopo di sistemare la faccenda in fretta. L’Agenzia sta collaborando in modo attivo, aprendo anche alcune scuola per Padri che desiderano incrementare la propria utilità per la società. Solo adesso si vedono i primi risultati: i cosiddetti Padri con la Pistola, uomini di fede che con integerrimo senso morale schiacciano chi si oppone al vero Verbo di San Judd. Anche gli altri Padri, a volte.

Un Padre non è sempre facile da riconoscere, a prima vista. Innanzitutto non c’è una “divisa” per il clero, ma semplicemente un simbolo sacro, il rombo dorato, che i fedeli in genere non portano (invece, i fedeli hanno spesso una riproduzione di u rombo dorato, spesso su fondo blu o nero).

Il libro sacro per eccellenza è La Buona Verità, scritto dallo stesso San Judd prima del martirio. Da esso sono tratti passi letti durante le funzioni; la maggior parte delle preghiere, invece, ha una duplice valenza. Possono essere pronunciate da un fedele ed esprimere “solo” la propria devozione, ma sono anche le formule per gli incantesimi del clero. In genere solo in Patria e nelle grandi città ci sono chiese; di solito un Padre si riunisce con i fedeli in qualsiasi spazio abbastanza grande pe contenere tutti. Un saloon, una Banca, un tendone eretto all’aperto: l’importante è la fede, non la chiesa.      

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Arcana Magia

Quando un mago con la pistola incontra un uomo col fucile...   Lo studio e l’applicazione della magia sono pratiche antiche come la civiltà, se non di più. Da tempo immemore l’uomo cerca di affermare la propria volontà sul creato con ogni mezzo possibile. Per una fase della Storia, c’è riuscito grazie all’uso intensivo della magia. Si parla degli Anni Felici, di quando era possibile sfamare tutta la popolazione con poca fatica, erigere torri splendenti, guarire ogni malattia e viaggiare in altri luoghi. Ma quel tempo, se davvero è esistito, è passato. L’uomo non è in grado di gestire il potere: il potere corrompe e divide, crea invidia e odio. I maghi del passato compirono grandi crimini in nome dell’egoismo e dell’avidità. Per semplice indifferenza portarono alla morte migliaia di persone, per amore sovvertirono le leggi della natura e riportarono in vita i cari defunti. Con disprezzo si allontanarono dall’umanità, finchè l’umanità stessa non si allontanò da loro. Divennero esseri di pura forza, magia in forma umana, menti perfette ma incapaci di provare compassione, pietà o gioia. Trascesero in un altro luogo, e di loro non si seppe più nulla. Rimase la generazione dei maghi meno abili, degli allievi, di coloro che avevano mantenuto i propri scrupoli morali e religiosi. Decisero di trattare la magia con maggiore cautela, e tutti i regnanti e gli uomini di potere concordarono con loro. Vennero create leggi molto severe sull’uso della magia e fu istituzionalizzata la figura del mago. Non un libero studioso, ma un individuo che lavora per la società e dalla società è tenuto sotto severo controllo. I maghi non vivono in mezzo alla gente, ma in luoghi appositi dove non possono danneggiare che loro stessi, e dove possono concentrarsi sul lavoro. Da quando le Banche hanno preso il potere, i maghi sono al loro servizio. Sono spie, guardiani, soldati; ma anche esploratori e studiosi. Grazie alle capacità sovrannaturali risvegliate con la magia, sono in grado di sapere e scoprire più cose di un normale umano. Possono plasmare la realtà, possono richiamare da altri mondi creature al loro servizio. Più maghi ha una Banca, più riesce ad influenzare il mondo; più potenti sono i suoi maghi, più la Banca diventa ricca. La società è felice che i maghi siano tenuti lontani dalla gente comune. La società teme i maghi, e forse li invidia. Per questo nessuno si lamenta per la condizione quasi schiavile di questi individui. Come è facile pensare, pochi si offrono volontari per questo “mestiere”: le Banche risolvono la penuria di candidati scegliendoli in modo coatto. Sono spesso orfani, o figli di altri maghi, non di rado questi ultimi ereditano dai genitori poteri innati, là dove un mago dovrebbe studiare per poterli richiamare a sé. Ancora, voci non confermate parlano di duelli tra maghi tenuti in modo clandestino dalle Banche, per svago o per dirimere dispute in modo non violento; almeno, non per i Banchieri.   Revelation è, quindi, un rifugio per i maghi. Chi riesce a fuggire dalla morsa delle Banche cerca rifugio oltreoceano, nelle terre inesplorate, le colonie dove le leggi sono molto vaghe. Certo, a Revelation vige un codice che vieta l’uso della magia in pubblico, ma pochi Agenti la mettono in pratica. I maghi sono utili: un mago può scacciare una bestia pericolosa, un mago può addirittura proteggere e favorire le coltivazioni. Alcuni incantatori padroneggiano l’uso della magia elementale, diventando perfetti cercatori d’oro e di altri metalli. Altri entrano nelle forze dell’Agenzia, sperimentando per una volta il potere dalla parte della legge e diventando spietati cacciatori di criminali. Nulla sfugge ad un mago dall’occhio allenato, se ha studiato le giuste magie.   Ci sono poi incantatori di diverso genere. Ci sono individui che hanno ricevuto un addestramento parziale in Patria, o che sono nati a Revelation: non conoscono la vera magia delle accademie dei maghi, ma possono comunque usare una magia impura. Impura, ma efficace. Detti “stregoni” o “streghe”,  sono discendenti o allievi dei maghi che sono giunti a Revelation nei secoli passati, e praticano una loro tradizione che implementa elementi peculiari come il canto, la danza, l’uso di erbe o minerali, ed altro ancora. Revelation è una terra arcana, dove la magia scorre ancora potente nell’aria e nella terra. Non è raro che alcuni individui nati sul suo suolo sviluppino capacità minori, abbozzi di magia, poteri atrofizzati. Come alcune lucertole dotate di zampe piccole e inutili, sono in grado di fare un uso limitato dell’arcano.   La gente di Revelation non si scandalizza troppo per la magia. sa che esiste, l’ha vista in opera molte volte, e sta attenta. Chiunque gesticoli troppo viene tenuto d’occhio, così come per gli individui che vagano con pesanti tomi o animali troppo intelligenti. Alcuni incantatori di bassa educazione e scarsa competenza si specializzano come “spotter” e sono in grado di riconoscere un mago al volo. Sono impiegati nelle sale da gioco, nelle Banche e dagli Agenti, in certi casi.


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Banche & Agenzia

[Immagine tratta dal Concept Art di Red Dead Redemption] Quando il continente di Revelation fu colonizzato per la prima volta, 200 anni fa circa, le nazioni del Vecchio Mondo erano ancora in guerra tra loro. La corsa alle nuove terre e alle loro ricchezze si fece sempre più violenta, e la guerra divampò anche nel nuovo continente. Ma presto ci si rese conto che le ingenti ricchezze di Revelation erano abbastanza numerose per tutti, e potevano essere divise senza spargimenti di sangue. Contemporaneamente, le banche cominciarono a espandere il proprio potere politico facendo pesare i debiti che le monarchie avevano nei loro confronti. Se in passato la situazione era stata risolta dai sovrano con l’uso della forza, questa volta non fu possibile. Gli eserciti, le macchine da guerra, le nuove armi da fuoco, le terre e i contadini…tutto apparteneva alle Banche. Su come le Banche abbiano preso e trasformato il potere in Patria mi soffermerò un’altra volta. Quello che mi interessa spiegare è come abbiano unificato i territori di Revelation e abbiano effettivamente staccato le colonie dalla madrepatria.   Il problema principale sta nella distanza: dalle coste del Vecchio mondo a quelle del Nuovo Mondo una nave impiega circa tre mesi, se non incappa in tempeste o mostri degli abissi. L’uso della magia per comunicare a lunga distanza è pratico, ma costoso e richiede molti arcanisti diffusi su tutto il territorio. Fin da subito la Banca del Ferro, che aveva prevalso come potenza economica in Patria, comprese che non era possibile un governo diretto. Ma non era nemmeno necessario: bastava infatti affidare il governo ad una potenza autonoma ma leale, e sfruttare le necessità di Revelation per tenere il guinzaglio ben saldo nelle proprie mani.
Nacque così la Banca Centrale Unificante di Revelation (Unifying Central Bank of Revelation), con lo scopo dichiarato di governare sulle genti del continente. La meccanica è semplice: la UCBR incassa le pepite d’oro, il metallo prezioso e altri beni di grande valore. In cambio rilascia cartamoneta accettata ovunque, offre cassette di sicurezza, organizza e gestisce la legge, il commercio e la protezione degli abitanti di Revelation. Numerose Banche minori hanno in appalto la gestione di città o territori. Il sistema funziona, perché la UCBR invia le ricchezze in Patria e riceve ciò di cui ha bisogno: uomini liberi dalla Patria, schiavi dall’innevato nord del Vecchio Mondo, armi e altri prodotti di difficile fabbricazione, cibo non deperibile e incantatori addestrati.   La Banca fornisce anche una certa democrazia, dato che ogni consiglio di amministrazione è formato per metà da cittadini eletti. I Banchieri sono uomini importanti che possiedono potere e denaro, sono rispettati e temuti da chiunque. Ogni Banca ha un simbolo e una sua serie di tradizioni. Per esempio il Banco del Drago ha come stemma un dragone dalla lingua di fuoco, e i suoi Banchieri vestono in ricercata e pregiata pelle di drago. Spesso ogni banca ha una serie di affiliazioni sociali, lavorative e in certi casi criminali. Poiché sono le Banche a rilasciare le patenti da cercatori d’oro, cacciatori di taglie e per alcuni mestieri, è una situazione inevitabile.   E fornisce pace, tramite l’Agenzia.   Questo corpo è formato da uomini che hanno giurato di proteggere la legge, le Banche e i cittadini dai crimini e dai malfattori. Ci sono vari gradi nell’Agenzia, dalla recluta al giudice; i compiti sono vari e contemplano l’applicazione della legge e la cattura dei criminali. Alcuni Agenti pattugliano le terre meno vicine alla civiltà, altri inseguono criminali per tutto il continente. Infine ci sono quelli che stazionano con il titolo di sceriffo nelle cittadine. La legge dell’Agenzia è semplice: solo gli Agenti possono portare e impugnare armi; l’omicidio è punito con la morte; il furto è punito (a seconda della gravità) con la prigione o la morte; il furto di bestiame e punito con la morte; il furto ad una Banca è punito con la morte; attaccare un Agente o un Banchiere può essere punito con la morte. Alcuni agenti più importanti sono anche incantatori. Gli Agenti portano abiti grigi, spolverini o completi, e il loro simbolo è un occhio giallo spalancato e vigile.   Ci sono alcuni luoghi dove la Banca e l’Agenzia non arriva: lì la legge è molta teoria e poca pratica e i tutori dell’ordine sono uomini scelti per la loro forza e moralità.

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Newheaven

[Nota: 1 cm sulla mappa sono 428, 57km] Ho deciso di soffermarmi, per ora, sulla regione dove si svolgono gli eventi della campagna “The Ballad of Black Hand Finn”.  Nonostante le grandi pianure e le estensioni semi-desertiche il Newheaven è la regione più popolata di Revelation. Le città sorgono numerose sia sull’oceano che sui laghi; nel mezzo sono stati eretti numerosissimi villaggi, molti lungo le strade altrimenti spoglie che collegano l’entroterra selvaggio con la civile costa. Le città più importanti dell’oriente sono, partendo da nord, Tuckerland, Jeanville e Adderport. Tre porti molto frequentati, dove il principale reddito è il commercio e non la pesca. Queste città sono rette dalle sedi centrali di alcune delle più prestigiose Banche del Nuovo Mondo, rispettivamente dalla Banca Tucker, dal Banco del Drago e dalla Banca della Libertà. 
Una visita superficiale potrebbe far sembrare queste tre città identiche tra loro, ma in verità le differenze sono importanti. 
Tuckerland è la più grande delle tre, con più di trecentomila abitanti e una fiorente produzione agricola che può permettersi di esportare ad ovest e a sud.
Jeanville, stretta tra mare e montagne, è l’unica città di Revelation ad avere un cantiere navale efficiente e produttivo. Le navi costruite nei suoi bacini sono dotate di una linea elegante e sono notoriamente robuste.
Adderport sfrutta la vicina baia per l’allevamento di pesci, ma è più nota per essere il porto dal quale partono navi per il sud del mondo. 
Tra i tre grandi porti sorgono piccoli villaggi di pescatori e porti che fungono da scalo per le navi che percorrono la costa, ma nessuna città di grande rilevanza. Nell’entroterra invece la città più importante è senza dubbio New Bank City. Effettivamente potrebbe essere definita come la capitale di Revelation, se questo avesse un qualche significato. È certo che ospita la sede centrale della Banca Centrale Unificante, che allunga da decenni le sue mani su tutto il Nuovo Mondo. E non va dimenticato che qui sorge la sede centrale dell’Agenzia. New Bank City è popolosa e variegata, con strade eleganti e decorate da statue ma anche con vicoli putridi e pericolosi. In cerca di lavoro o successo moltissimi giovani cercano di raggiungerla, ma i suoi dintorni sono notoriamente infestati da briganti e criminali.  Sulle rive dei laghi di sabbia si trovano invece tre città di tutt’altro tipo. Qualcuno potrebbe fare una sorta di paragone con quelle che sorgono sulla costa oceanica, ma si tratterebbe di una similitudine molto tenue.
Drylake City è una cittadina di modeste dimensioni, eretta al riparo dalle tempeste di sabbia e in una zona facile da raggiungere da est. Qui si parte con le grandi navi della sabbia per discendere i tre laghi secchi, ma la località è famosa per altri due elementi: una comunità majabita e una miniera d’argento.
Jacktown prende il nome proprio dalla figura delle carte, e per un buon motivo: è la città del gioco d’azzardo. Qui si trovano casinò, saloon e sale da gioco di ogni risma, e si possono perdere o guadagnare vere fortune. Costruita su una strettoia del Drylake, poco prima che questo diventi il Deadlake, è anche un facile punto dove attraversare per recarsi nell’estremo ovest.
Lagerto Ville, come suggerisce l’etimologia, fonda la propria economia sull’allevamento intensivo di lucertole domestiche, siano esse utilizzate come animali da trasporto, cavalcature, guardiani, cacciatori o pietanza.  Nel mezzo tra questi due sistemi di città si trova un’estensione incredibilmente vasta di nulla. Campi coltivati e pochi villaggi, qualche cittadina costruita vicino ad un corso d’acqua o una miniera, qualche rovina ormai saccheggiata da tempo. Si sopravvive allevando e coltivando, ma soprattutto fornendo cibo e alloggio ai viaggiatori che frequentano le strade. 
Queste ultime sono in continuo mutamento, a seconda dei pericoli naturali e delle cittadine che attraversano. Il progetto di una strada ferrata è ancora un sogno ad occhi aperti, e tutti coloro che vogliono spostarsi devono farlo su strade sterrate e polverose (o fangose), utilizzando l’esperienza dei capo-carovana o mappe vecchie e rovinate. La flora è tipica delle pianure, con pochi boschi nel nord e vicino a New Bank City, e molti tratti ricoperti solo da basse piante, cespugli e alberi rachitici. Si coltivano la patata, il mais, il grano, l’orzo e vari legumi. Gli altri ortaggi faticano a crescere in queste terre, salvo in poche zone fortunate. L’allevamento è a base bovina, con gli ovini al secondo posto e pollame per il proprio sostentamento personale. La fauna invece è particolarmente varia, e spazia dai cervi alle viverne.
Gli erbivori più comuni sono cavalli selvaggi, cervi grigi, cervi dalle corna piccole, lagertos dalla coda bianca, capre selvatiche, uri.
I carnivori più comuni sono coyote, volpi, lagertos verdi, ragni giganti.
Una nota in particolare va fatta a riguardo dei crotali di Bale, in grado di raggiungere i tredici metri di lunghezza. Fortunatamente rare, le grandi viverne dalle ali blu sono l’apice della catena alimentare. Le viverne più piccole, seppur non comuni, sono presenti in tutto il territorio. 
 

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Geografia Fisica

Il continente battezzato con il nome di Revelation sfugge al dominio dell’uomo. Nessuno può dire di averlo attraversato tutto, nessuno è sicuro della sua estensione. Per quanti chilometri si estende il deserto ad ovest? Quanto a lungo procedono le ripide montagne del nord? A due secoli dalla scoperta, le genti del Vecchio Mondo ancora non hanno mappe dettagliate di Revelation e non ne hanno colonizzato che una piccola parte. Per tale motivo le descrizioni del territorio sono confuse e imprecise, con fiumi dalla sorgente ignota e vallate dai molteplici nomi, a seconda di chi le disegna sulla mappa.
Le Banche possiedono le cartine fisiche più dettagliate e precise, costantemente aggiornate: baseremo su queste il breve excursus su orografia, idrografia e natura di Revelation. Abbracciando tutto il continente in un unico sguardo si notano immediatamente le numerose catene montuose che in qualche modo isolano parte del territorio dalla zona ancora inesplorata. Questa parte non è ancora totalmente in mano alla civiltà e comprende una varietà di ambienti e climi maggiore di quelli presenti nel Vecchio Mondo. È la parte che conosciamo meglio, la parte abitata dai figli di San Judd e costellata dalle loro abitazioni. Prima di partire per questo breve volo immaginario sopra Revelation, è necessaria una nota sull'effettiva estensione del continente. Mancando dati attendibili, è molto difficile immaginare l'effettiva dimensione delle terre non esplorate; sulle mappe c'è la tendenza ad ingrandire le parti non conosciute, estendendole oltre i bordi stessi.
Se invece vogliamo parlare delle dimensioni della "nostra" Revelation, ebbene dal punto più orientale della costa fino al punto più orientale del Drylake ci sono in linea d'aria circa 6000 chilometri, sebbene i calcoli effettuati siano ampiamente imprecisi nell'ordine delle centinaia di chilometri. Potete comprendere da voi, con una buona mappa davanti, quanto sia effettivamente estesa questa terra.  Partendo da nord-est si sorvola la terra di Lemand, la striscia di terra che si solleva fino all’estremo settentrione, inesplorata per la maggior parte e abitata solo da pochi uomini. Il terreno brullo e coperto da foreste di conifere si eleva in vere e proprie montagne solo vicino alla costa meridionale. Il clima è freddo d’estate, e gelido d’inverno. La fauna è molto apprezzata per la carne e la pelliccia, e dai piccoli insediamenti sulla costa settentrionale partono navi per la caccia dei grandi animali marini. Scendendo lungo la stretta parte finale del Lemand si giunge in una regione boscosa ma pianeggiante, ricca di corsi d’acqua e fertile, ma scarsamente popolata. Il Woodland è un posto dove la neve cade per tutto l’inverno ma l’estate è calda e piacevole. Sulla costa gli insediamenti sono sostentati dalla pesca, nell’entroterra si vive di caccia e di una magra agricoltura. A sud del Woodland si aprono le grandi terre di Revelation, che si estendono ad est fino all’oceano e ad ovest indefinitamente, intervallate da montagne. La regione chiamata Kennelly è boschiva, ma in modo meno denso e meno deprimente rispetto alle foreste del nord. Qui le conifere lasciano lentamente il posto a faggi e querce e a numerosissime piante dalle foglie caduche; mano a mano che ci si sposta a sud si fa largo con prepotenza la boscaglia e poi la pianura. La presenza della civiltà è molto più sentita e i villaggi si alternano a cittadine di medie dimensioni, spesso nei pressi di grandi estensioni di campi coltivati. Il buon clima favorisce l’agricoltura e l’allevamento. In centro ed il sud di Revelation sono invece la parte più povera del continente, pur avendo anche l’estensione più vasta. La prateria lascia spesso spazio a pianure fangose o rocciose, con un’idrografia a carattere torrentizio. Il clima è caldo e secco, con picchi molto freddi in inverno dovuti al vento che spazza le terre senza incontrare ostacoli sulla via. In estate si ha un periodo molto breve di intense piogge, che viene sostituito quasi subito da una fase di caldo torrido che a volte sfocia in vera e propria siccità.  Qui si coltiva dove possibile, e si sopravvive con l’allevamento ma soprattutto con il commercio con la regione dei Drylake. Questo è ciò che riguarda il Newheaven, la regione più grande e povera di Revelation. Nella zona più meridionale di Revelation si incontrano nuovamente foreste di latifoglie di buona estensione: il clima caldo ma piovoso rende facile l’agricoltura, ma il terreno fertile è poco e la maggior parte della regione, chiamata Rocablanca, è occupata da colline e montagne di nuda roccia. La zona è isolata dai territori del nord dalla catena delle Vértebras, assai difficile da valicare. Continuando all'estremo sud si incappa nel grande arcipelago di Bradeilaad, troppo selvaggio e pericoloso per essere abitato dagli uomini. Il clima è rovente e le isole sono abitate da pochissima fauna terrestre e ancor meno flora. Se ci dirigiamo ad ovest, invece, incontriamo la regione dei Drylakes, che prende il nome in modo abbastanza evidente dalle grandi estensioni di sabbia che occupano i bacini di antichi laghi prosciugati. I forti venti riducono le rocce in polvere finissima che si accumula rendendo il passaggio a piedi o a cavallo impossibile, e l’aria difficile da respirare. Chi desidera procedere ancora più ad ovest deve impiegare mezzi speciali per attraversare il Drylake e il più piccolo Dustlake, che si trova più a sud ed è collegato al primo da un terzo, più piccolo bacino (chiamato Deadland o Deadlake a seconda delle mappe). Oltre queste regioni, nessuno sa con precisione cosa si trovi, ma le ipotesi più comuni parlano di un deserto infinito o di una terra fertile e immensamente ricca.                                                                                                                                                                                            [Dall’introduzione del “Libro del Mondo Conosciuto”, di Arthur J. Boole, Tuckerland, estate 843 p.J.]


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