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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Riguardo a questo blog

Un blog dove pubblicherò informazioni relative all'ambientazione di Revelation o relative alla campagna da poco cominciata, "The Ballad of Black Hand Finn"

Inserzioni in questo blog

 

La Storia di Revelation - Parte Prima

Il primo uomo a mettere piede a Revelation fu Thomas Allison Van Zelyk, nel famoso 1° di Newgrass 651 p.J.
Figlio primogenito del direttore della Baca del Mare, Thomas Allison aveva trascorso buona parte della vita come mercante e corsaro espandendo la sfera di influenza della famiglia Van Zelyk. Anche se la catena di eventi che lo portò sulle coste del nuovo continente non è del tutto chiara, la storia comunemente accettata racconta di come, dopo una battaglia sfortunata, la sua nave sia stata trascinata dalle correnti in alto mare.
Senza l’albero maestro e molto più ad ovest di quanto si fosse mai spinta un’altra nave, la Glory of Zelyk era diventata una trappola mortale per il suo equipaggio. I viveri a bordo non avrebbero mai consentito un ritorno in Patria, così Thomas Allison compì una scelta difficile e decise di proseguire verso ponente. In realtà l’idea di una terra ad ovest era stata già postulata da alcuni maghi: la terra che oggi chiamiamo di Lemand si dice colleghi Revelation all’estremo nord della Patria e antiche storie raccontano di viaggi verso una terra ricca e verde dove tramonta il sole. È probabile che Thomas Allison abbia scommesso sull’esistenza di questa fantastica terra delle favole vincendo anche la naturale superstizione dei marinai.
Al ventiduesimo giorno di navigazione dopo l’incidente venne avvistata la terra, ma Thomas Allison decise di costeggiare verso sud per comprenderne sommariamente la geografia. Infine, approdò dopo tre giorni. Quale sia il punto esatto dell’approdo non è noto: Jeanville e Tuckerland si litigano il primato, mentre è facile che il luogo sia oggi occupato da un piccolo villaggio di pescatori o sia addirittura disabitato.
Thomas Allison si aspettava dei nativi: la terra sembrava fertile e molto favorevole ad un insediamento, ma non trovò nessuno. Assieme ai suoi uomini edificò un fortino in legno e cominciò a riparare la nave. Il legno abbondava, così come la selvaggina e il gruppo visse in buone condizioni per due mesi. Riparata la nave, Thomas Allison riprese la rotta verso casa. Ritenuto morto, portò invece alla famiglia una conoscenza dal valore inestimabile. Se il Lord Banchiere Jacobus Van Zelyk fosse stato un uomo più avido, probabilmente Revelation sarebbe rimasta una terra segreta ai più, una fonte di inesauribile ricchezza per una sola Banca. Invece, egli mise l’informazione e la rotta a disposizione di tutti, o meglio di tutti coloro che poterono permettersi il prezzo da pagare. Curiosamente, non fu Thomas Allison a dare un nome al nuovo continente (egli lo chiamò nei suoi diari Terra Ignota), ma la figlia Helisabess, che lo seguì nel secondo viaggio. Questa spedizione era composta da sette navi e più di duemila tra uomini e donne, con cavalli, mucche, altro bestiame e sementi. Quattordici Padri si imbarcarono con essa, e la Banca del Mare ingaggiò dieci maghi. Il viaggio fu molto duro, tanto che due navi affondarono durante una tempesta a metà del viaggio, e una terza rischiò un ammutinamento. Ma giunti a destinazione, gli uomini coraggiosi che erano sopravvissuti riuscirono ad erigere una vera e propria cittadina, circondata da una palizzata in legno. Thomas Allison scelse un altro punto per approdare, un promontorio oggi chiamato Allisoncove.
La cittadina venne battezzata Heaven e prosperò per ben sei mesi, prima di subire il primo attacco.  Rincuorato dall'assenza di popolazioni autoctone, Thomas Allison non aveva considerato la presenza di creature selvatiche o magiche, che pure erano ancora presenti in piccolo numero in Patria. Solo troppo tardi si scoprì che Heaven sorgeva nelle immediate vicinanze di un pericolo mortale. Quella che sembrava una normale montagna era un vulcano dormiente che stava ospitando un grande dragone immerso nel letargo. Terminato il ciclo di sonno, l’essere trovò molto interessante la comunità di prede a portata di artiglio, e non ci pensò due volte prima di attaccarla. Nonostante le approfondite indagini di due generazioni di maghi, nessuno conosce il nome di quel drago, né se fosse effettivamente un drago dotato di intelletto o un rettile magico di qualche specie gigante. Calò dalla sua tana strisciando sulle zampe artigliate, le scaglie incandescenti che esalavano vapori tossici. Durante il primo attacco quasi trecento abitanti di Heaven persero la vita, e due navi andarono distrutte. Lo stesso Thomas Allison morì nel futile tentativo di ferire la creatura. Il villaggio fu quasi spazzato via da un incendio originatosi dal mostro stesso, che rimase a lungo pascendosi dei cadaveri carbonizzati e vomitando magma e lapilli.  
Spinti dal coraggio o dall’ignoranza in materia, i sopravvissuti decisero di non fuggire (con solo tre navi sarebbe stato comunque impossibile) e di combattere il drago. Le ballate popolari raccontano di come tutti assieme abbiano respinto l’assalitore fino alla sua tana ferendogli le zampe e tempestandolo di dardi e lance, e di come Helisabess abbia organizzato i maghi in una letale macchina da guerra. Sebbene sia più probabile che la morte del drago sia da attribuire esclusivamente all’opera di dieci maghi competenti, il risultato non cambia: il drago fu ucciso dopo una seconda battaglia. A caro prezzo, perché a quel punto dei duemila coloni partiti dalla Patria ne restavano solo seicento, tra i quali solo due maghi e tre Padri. Helisabess decise di spingersi a sud, lontano dal vulcano, in cerca di una terra meno esposta. Scelse un luogo appartato e protetto da un’alta catena montuosa, fondando l’attuale Jeanville. Sposò uno dei due maghi e decise di non tornare più in patria. C’è chi dice che questa decisione sia stata presa per amore; altri sospettano che il giacimento d’argento trovato immediatamente dopo la fondazione di Jeanville abbia contribuito parecchio. Venne fondata la prima Banca di Revelation, il Banco del Drago, e dalla Patria partirono molte altre spedizioni. Il secondo mago invece fuggì. Più tardi fondò con alcuni individui un villaggio chiamato Tersimore, che in seguito sarebbe diventato importante per la storia di Revelation. Dal 652 al 689 furono eretti diciotto insediamenti su tutta la costa, alcuni fortunati, altri meno. Numerose storie vertono attorno ai misteri di Revelation, misteri che portarono alcuni coloni alla fortuna e altri ad un precoce oblio. Altre creature pericolose attaccarono gli uomini, e in almeno un’altra occasione si trattò di un drago o di una creatura affine. Un nutrito corpo di spedizione giunse all’estremo nord del continente e, sospettando che la Terra di Lemand potesse fornire un percorso più breve per la Patria, si decise ad esplorarla. Come tutte le spedizioni successive, non fece ritorno. Sempre in questo primo trentennio furono rinvenuti i primi due siti di rovine, che indicavano un passato di civiltà in una terra altrimenti ritenuta selvaggia.                                                                                                                                                            [Dal “Libro del Mondo Conosciuto”, di Arthur J. Boole, Tuckerland, estate 843 p.J.]  

Pippomaster92

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La Fede - Ortodossia

La Chiesa di San Judd       “Se le leggende e le favole raccolte nei libri sono fondate su eventi reali, un tempo il mondo era pieno di divinità. Numi tutelari dei campi, della famiglia, entità sovrannaturali dedite a specifici aspetti della vita quotidiana. Si racconta di un dio della guerra, uno della morte e di una dea della magia. Ma queste superstizioni sono relegate nel passato, fortunatamente. Si tratta di storie dettate dall'ignoranza e dal grande uso di magia che si faceva nel passato. Sicuramente molti incantatori hanno sfruttato i loro poteri per compiere grandi opere, e sono stati ricordati più come esseri sovrannaturali che come semplici mortali.
La verità la conosciamo tutti.
La verità è che esiste un unico Dio, San Judd, umile mortale che donò la propria vita affinché tutti gli uomini potessero salvare la propria anima. Sappiamo bene che solo grazie a San Judd possiamo sperare in una vita dopo la morte, una vita felice lontana dai pericoli dell’aldilà. È stata la sua morte a purificare il mondo e a risvegliare le genti dal lungo letargo della fede che le aveva colpite.
Sulla vita di San Judd ci sono molte speculazioni, pochi dati certi. Sappiamo che ha vissuto come semplice artigiano per la maggior parte della sua vita, in modo parco e umile; sappiamo che non ha mai fatto del male in nessun modo, e che ha dovuto lottare per restare puro e onesto in un mondo di corruzione e malvagità. Ciò che viene riportato con precisione è quello che riguarda il suo ultimo anno di vita, la sua lotta non violenta per un mondo migliore, lotta che lo ha portato alla decapitazione pubblica. Ma la sua morte non è stata che una liberazione dello spirito dalla carne, e sul patibolo San Judd ha fatto la sua prima apparizione miracolosa, donando la Vista al suo stesso boia e concedendo la beatitudine a tutti coloro che si trovavano al suo cospetto. Non è stato un cammino semplice e privo di pericoli, quello che da quel singolo atto divino ha condotto ad un mondo civilizzato e rispettoso della religione. Per quasi duecento anni i bravi judditi hanno subito persecuzioni e attacchi portati con violenza e malvagità; per altri cento anni la chiesa ha faticato ad crescere, dilaniata dalle eresie.
Ma la fede trova sempre una via, e se oggi siamo tutti nella grazia di San Judd, è grazie al sacrificio di innumerevoli uomini di chiesa”.                                                                                                                                                               [Dall'introduzione del “Libro della Fede”, di Arthur J. Boole, Tuckerland, autunno 855 p.J.]     La Chiesa di San Judd è un organismo complesso. Al centro di tutto, in Patria, si trova un consiglio di sei Padri Santi, che dirigono il resto dell’organizzazione. Ma a Revelation il potere dei Santi è debole e la loro mano non riesce ad interagire con la popolazione come vorrebbero.
Oltre alla distanza, un ostacolo valicabile con l’uso dei poteri di San Judd, il problema più grave è dato dalla disciplina.
I singoli preti, o Padri Beati, sono governati in teoria da un numero ristretto di Padri Benedetti che a loro volta riferiscono solo ai sei Santi. Ma Revelation è grande, troppo grande: i Beati devono spesso viaggiare da un luogo all’altro, fermandosi pochi giorni in ogni comunità; anche così ci sono villaggi dove un uomo di chiesa compare una sola volta all’anno. E i Benedetti debbono quindi concedere più libertà ai loro subordinati, affinchè non vi siano fedeli troppo lontani dalla parola di San Judd. E quindi i Benedetti devono prendersi libertà a loro volta, disubbidendo a volte agli stessi Santi.
In conclusione, i Santi hanno da tempo deciso di lasciare perdere la faccenda, e prestare attenzione solo alla nascita di eresie e correnti di pensiero troppo distanti dall’ortodossia.
Non tutti gli uomini possono diventare Padri. È necessaria la vocazione, e la vocazione non si può simulare in nessun modo. Quando giunge il momento, un uomo viene chiamato direttamente da San Judd e riceve una prova della chiamata nella forma di taumaturgia, glossolalia o altre capacità straordinarie. Seguono anni di studio di testi sacri e di apprendistato come guaritore, oratore e teologo. Dopo un periodo di studi di circa cinque o sei anni l’uomo (o, in certi casi, la donna) diventa a tutti gli effetti un Padre Beato.
Gli viene assegnata una giurisdizione territoriale oppure, a Revelation, una regione intera. Starà al singolo individuo organizzarsi per ottemperare alle richieste dei fedeli. Un Padre deve infatti lenire le sofferenze del fisico e dell’anima, officiare battesimi, matrimoni e riti funebri. Non esiste un rito per mondare i fedeli dai loro peccati (per quanto un’eresia del passato l’abbia preso in considerazione), dato che solo San Judd in persona può perdonare la cattiva condotta.
Sulla natura dei poteri dei Padri c’è una certa confusione, anche oggi. La teoria più comune sostiene che San Judd fornisca ai fedeli il potere sopra la materia, ma al contempo imponga uno studio della magia affinchè la disciplina e la fatica rendano più saggi i suoi emissari. Ovvero, questo spiegherebbe come mai un Padre debba comunque studiare per anni l’uso della magia, anche se dotato fin dall’inizio di poteri di origine divina.

Ultimamente a Revelation la situazione religiosa si è fatta più…calda. Le Banche hanno deciso di dare un giro di vite agli atteggiamenti troppo indisciplinati di alcuni Padri, e negli ultimi tre anni un gran numero di uomini di chiesa è giunto dalla Patria, al chiaro scopo di sistemare la faccenda in fretta. L’Agenzia sta collaborando in modo attivo, aprendo anche alcune scuola per Padri che desiderano incrementare la propria utilità per la società. Solo adesso si vedono i primi risultati: i cosiddetti Padri con la Pistola, uomini di fede che con integerrimo senso morale schiacciano chi si oppone al vero Verbo di San Judd. Anche gli altri Padri, a volte.

Un Padre non è sempre facile da riconoscere, a prima vista. Innanzitutto non c’è una “divisa” per il clero, ma semplicemente un simbolo sacro, il rombo dorato, che i fedeli in genere non portano (invece, i fedeli hanno spesso una riproduzione di u rombo dorato, spesso su fondo blu o nero).

Il libro sacro per eccellenza è La Buona Verità, scritto dallo stesso San Judd prima del martirio. Da esso sono tratti passi letti durante le funzioni; la maggior parte delle preghiere, invece, ha una duplice valenza. Possono essere pronunciate da un fedele ed esprimere “solo” la propria devozione, ma sono anche le formule per gli incantesimi del clero. In genere solo in Patria e nelle grandi città ci sono chiese; di solito un Padre si riunisce con i fedeli in qualsiasi spazio abbastanza grande pe contenere tutti. Un saloon, una Banca, un tendone eretto all’aperto: l’importante è la fede, non la chiesa.      

Pippomaster92

Pippomaster92

 

Arcana Magia

Quando un mago con la pistola incontra un uomo col fucile...   Lo studio e l’applicazione della magia sono pratiche antiche come la civiltà, se non di più. Da tempo immemore l’uomo cerca di affermare la propria volontà sul creato con ogni mezzo possibile. Per una fase della Storia, c’è riuscito grazie all’uso intensivo della magia. Si parla degli Anni Felici, di quando era possibile sfamare tutta la popolazione con poca fatica, erigere torri splendenti, guarire ogni malattia e viaggiare in altri luoghi. Ma quel tempo, se davvero è esistito, è passato. L’uomo non è in grado di gestire il potere: il potere corrompe e divide, crea invidia e odio. I maghi del passato compirono grandi crimini in nome dell’egoismo e dell’avidità. Per semplice indifferenza portarono alla morte migliaia di persone, per amore sovvertirono le leggi della natura e riportarono in vita i cari defunti. Con disprezzo si allontanarono dall’umanità, finchè l’umanità stessa non si allontanò da loro. Divennero esseri di pura forza, magia in forma umana, menti perfette ma incapaci di provare compassione, pietà o gioia. Trascesero in un altro luogo, e di loro non si seppe più nulla. Rimase la generazione dei maghi meno abili, degli allievi, di coloro che avevano mantenuto i propri scrupoli morali e religiosi. Decisero di trattare la magia con maggiore cautela, e tutti i regnanti e gli uomini di potere concordarono con loro. Vennero create leggi molto severe sull’uso della magia e fu istituzionalizzata la figura del mago. Non un libero studioso, ma un individuo che lavora per la società e dalla società è tenuto sotto severo controllo. I maghi non vivono in mezzo alla gente, ma in luoghi appositi dove non possono danneggiare che loro stessi, e dove possono concentrarsi sul lavoro. Da quando le Banche hanno preso il potere, i maghi sono al loro servizio. Sono spie, guardiani, soldati; ma anche esploratori e studiosi. Grazie alle capacità sovrannaturali risvegliate con la magia, sono in grado di sapere e scoprire più cose di un normale umano. Possono plasmare la realtà, possono richiamare da altri mondi creature al loro servizio. Più maghi ha una Banca, più riesce ad influenzare il mondo; più potenti sono i suoi maghi, più la Banca diventa ricca. La società è felice che i maghi siano tenuti lontani dalla gente comune. La società teme i maghi, e forse li invidia. Per questo nessuno si lamenta per la condizione quasi schiavile di questi individui. Come è facile pensare, pochi si offrono volontari per questo “mestiere”: le Banche risolvono la penuria di candidati scegliendoli in modo coatto. Sono spesso orfani, o figli di altri maghi, non di rado questi ultimi ereditano dai genitori poteri innati, là dove un mago dovrebbe studiare per poterli richiamare a sé. Ancora, voci non confermate parlano di duelli tra maghi tenuti in modo clandestino dalle Banche, per svago o per dirimere dispute in modo non violento; almeno, non per i Banchieri.   Revelation è, quindi, un rifugio per i maghi. Chi riesce a fuggire dalla morsa delle Banche cerca rifugio oltreoceano, nelle terre inesplorate, le colonie dove le leggi sono molto vaghe. Certo, a Revelation vige un codice che vieta l’uso della magia in pubblico, ma pochi Agenti la mettono in pratica. I maghi sono utili: un mago può scacciare una bestia pericolosa, un mago può addirittura proteggere e favorire le coltivazioni. Alcuni incantatori padroneggiano l’uso della magia elementale, diventando perfetti cercatori d’oro e di altri metalli. Altri entrano nelle forze dell’Agenzia, sperimentando per una volta il potere dalla parte della legge e diventando spietati cacciatori di criminali. Nulla sfugge ad un mago dall’occhio allenato, se ha studiato le giuste magie.   Ci sono poi incantatori di diverso genere. Ci sono individui che hanno ricevuto un addestramento parziale in Patria, o che sono nati a Revelation: non conoscono la vera magia delle accademie dei maghi, ma possono comunque usare una magia impura. Impura, ma efficace. Detti “stregoni” o “streghe”,  sono discendenti o allievi dei maghi che sono giunti a Revelation nei secoli passati, e praticano una loro tradizione che implementa elementi peculiari come il canto, la danza, l’uso di erbe o minerali, ed altro ancora. Revelation è una terra arcana, dove la magia scorre ancora potente nell’aria e nella terra. Non è raro che alcuni individui nati sul suo suolo sviluppino capacità minori, abbozzi di magia, poteri atrofizzati. Come alcune lucertole dotate di zampe piccole e inutili, sono in grado di fare un uso limitato dell’arcano.   La gente di Revelation non si scandalizza troppo per la magia. sa che esiste, l’ha vista in opera molte volte, e sta attenta. Chiunque gesticoli troppo viene tenuto d’occhio, così come per gli individui che vagano con pesanti tomi o animali troppo intelligenti. Alcuni incantatori di bassa educazione e scarsa competenza si specializzano come “spotter” e sono in grado di riconoscere un mago al volo. Sono impiegati nelle sale da gioco, nelle Banche e dagli Agenti, in certi casi.


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Banche & Agenzia

[Immagine tratta dal Concept Art di Red Dead Redemption] Quando il continente di Revelation fu colonizzato per la prima volta, 200 anni fa circa, le nazioni del Vecchio Mondo erano ancora in guerra tra loro. La corsa alle nuove terre e alle loro ricchezze si fece sempre più violenta, e la guerra divampò anche nel nuovo continente. Ma presto ci si rese conto che le ingenti ricchezze di Revelation erano abbastanza numerose per tutti, e potevano essere divise senza spargimenti di sangue. Contemporaneamente, le banche cominciarono a espandere il proprio potere politico facendo pesare i debiti che le monarchie avevano nei loro confronti. Se in passato la situazione era stata risolta dai sovrano con l’uso della forza, questa volta non fu possibile. Gli eserciti, le macchine da guerra, le nuove armi da fuoco, le terre e i contadini…tutto apparteneva alle Banche. Su come le Banche abbiano preso e trasformato il potere in Patria mi soffermerò un’altra volta. Quello che mi interessa spiegare è come abbiano unificato i territori di Revelation e abbiano effettivamente staccato le colonie dalla madrepatria.   Il problema principale sta nella distanza: dalle coste del Vecchio mondo a quelle del Nuovo Mondo una nave impiega circa tre mesi, se non incappa in tempeste o mostri degli abissi. L’uso della magia per comunicare a lunga distanza è pratico, ma costoso e richiede molti arcanisti diffusi su tutto il territorio. Fin da subito la Banca del Ferro, che aveva prevalso come potenza economica in Patria, comprese che non era possibile un governo diretto. Ma non era nemmeno necessario: bastava infatti affidare il governo ad una potenza autonoma ma leale, e sfruttare le necessità di Revelation per tenere il guinzaglio ben saldo nelle proprie mani.
Nacque così la Banca Centrale Unificante di Revelation (Unifying Central Bank of Revelation), con lo scopo dichiarato di governare sulle genti del continente. La meccanica è semplice: la UCBR incassa le pepite d’oro, il metallo prezioso e altri beni di grande valore. In cambio rilascia cartamoneta accettata ovunque, offre cassette di sicurezza, organizza e gestisce la legge, il commercio e la protezione degli abitanti di Revelation. Numerose Banche minori hanno in appalto la gestione di città o territori. Il sistema funziona, perché la UCBR invia le ricchezze in Patria e riceve ciò di cui ha bisogno: uomini liberi dalla Patria, schiavi dall’innevato nord del Vecchio Mondo, armi e altri prodotti di difficile fabbricazione, cibo non deperibile e incantatori addestrati.   La Banca fornisce anche una certa democrazia, dato che ogni consiglio di amministrazione è formato per metà da cittadini eletti. I Banchieri sono uomini importanti che possiedono potere e denaro, sono rispettati e temuti da chiunque. Ogni Banca ha un simbolo e una sua serie di tradizioni. Per esempio il Banco del Drago ha come stemma un dragone dalla lingua di fuoco, e i suoi Banchieri vestono in ricercata e pregiata pelle di drago. Spesso ogni banca ha una serie di affiliazioni sociali, lavorative e in certi casi criminali. Poiché sono le Banche a rilasciare le patenti da cercatori d’oro, cacciatori di taglie e per alcuni mestieri, è una situazione inevitabile.   E fornisce pace, tramite l’Agenzia.   Questo corpo è formato da uomini che hanno giurato di proteggere la legge, le Banche e i cittadini dai crimini e dai malfattori. Ci sono vari gradi nell’Agenzia, dalla recluta al giudice; i compiti sono vari e contemplano l’applicazione della legge e la cattura dei criminali. Alcuni Agenti pattugliano le terre meno vicine alla civiltà, altri inseguono criminali per tutto il continente. Infine ci sono quelli che stazionano con il titolo di sceriffo nelle cittadine. La legge dell’Agenzia è semplice: solo gli Agenti possono portare e impugnare armi; l’omicidio è punito con la morte; il furto è punito (a seconda della gravità) con la prigione o la morte; il furto di bestiame e punito con la morte; il furto ad una Banca è punito con la morte; attaccare un Agente o un Banchiere può essere punito con la morte. Alcuni agenti più importanti sono anche incantatori. Gli Agenti portano abiti grigi, spolverini o completi, e il loro simbolo è un occhio giallo spalancato e vigile.   Ci sono alcuni luoghi dove la Banca e l’Agenzia non arriva: lì la legge è molta teoria e poca pratica e i tutori dell’ordine sono uomini scelti per la loro forza e moralità.

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Newheaven

[Nota: 1 cm sulla mappa sono 428, 57km] Ho deciso di soffermarmi, per ora, sulla regione dove si svolgono gli eventi della campagna “The Ballad of Black Hand Finn”.  Nonostante le grandi pianure e le estensioni semi-desertiche il Newheaven è la regione più popolata di Revelation. Le città sorgono numerose sia sull’oceano che sui laghi; nel mezzo sono stati eretti numerosissimi villaggi, molti lungo le strade altrimenti spoglie che collegano l’entroterra selvaggio con la civile costa. Le città più importanti dell’oriente sono, partendo da nord, Tuckerland, Jeanville e Adderport. Tre porti molto frequentati, dove il principale reddito è il commercio e non la pesca. Queste città sono rette dalle sedi centrali di alcune delle più prestigiose Banche del Nuovo Mondo, rispettivamente dalla Banca Tucker, dal Banco del Drago e dalla Banca della Libertà. 
Una visita superficiale potrebbe far sembrare queste tre città identiche tra loro, ma in verità le differenze sono importanti. 
Tuckerland è la più grande delle tre, con più di trecentomila abitanti e una fiorente produzione agricola che può permettersi di esportare ad ovest e a sud.
Jeanville, stretta tra mare e montagne, è l’unica città di Revelation ad avere un cantiere navale efficiente e produttivo. Le navi costruite nei suoi bacini sono dotate di una linea elegante e sono notoriamente robuste.
Adderport sfrutta la vicina baia per l’allevamento di pesci, ma è più nota per essere il porto dal quale partono navi per il sud del mondo. 
Tra i tre grandi porti sorgono piccoli villaggi di pescatori e porti che fungono da scalo per le navi che percorrono la costa, ma nessuna città di grande rilevanza. Nell’entroterra invece la città più importante è senza dubbio New Bank City. Effettivamente potrebbe essere definita come la capitale di Revelation, se questo avesse un qualche significato. È certo che ospita la sede centrale della Banca Centrale Unificante, che allunga da decenni le sue mani su tutto il Nuovo Mondo. E non va dimenticato che qui sorge la sede centrale dell’Agenzia. New Bank City è popolosa e variegata, con strade eleganti e decorate da statue ma anche con vicoli putridi e pericolosi. In cerca di lavoro o successo moltissimi giovani cercano di raggiungerla, ma i suoi dintorni sono notoriamente infestati da briganti e criminali.  Sulle rive dei laghi di sabbia si trovano invece tre città di tutt’altro tipo. Qualcuno potrebbe fare una sorta di paragone con quelle che sorgono sulla costa oceanica, ma si tratterebbe di una similitudine molto tenue.
Drylake City è una cittadina di modeste dimensioni, eretta al riparo dalle tempeste di sabbia e in una zona facile da raggiungere da est. Qui si parte con le grandi navi della sabbia per discendere i tre laghi secchi, ma la località è famosa per altri due elementi: una comunità majabita e una miniera d’argento.
Jacktown prende il nome proprio dalla figura delle carte, e per un buon motivo: è la città del gioco d’azzardo. Qui si trovano casinò, saloon e sale da gioco di ogni risma, e si possono perdere o guadagnare vere fortune. Costruita su una strettoia del Drylake, poco prima che questo diventi il Deadlake, è anche un facile punto dove attraversare per recarsi nell’estremo ovest.
Lagerto Ville, come suggerisce l’etimologia, fonda la propria economia sull’allevamento intensivo di lucertole domestiche, siano esse utilizzate come animali da trasporto, cavalcature, guardiani, cacciatori o pietanza.  Nel mezzo tra questi due sistemi di città si trova un’estensione incredibilmente vasta di nulla. Campi coltivati e pochi villaggi, qualche cittadina costruita vicino ad un corso d’acqua o una miniera, qualche rovina ormai saccheggiata da tempo. Si sopravvive allevando e coltivando, ma soprattutto fornendo cibo e alloggio ai viaggiatori che frequentano le strade. 
Queste ultime sono in continuo mutamento, a seconda dei pericoli naturali e delle cittadine che attraversano. Il progetto di una strada ferrata è ancora un sogno ad occhi aperti, e tutti coloro che vogliono spostarsi devono farlo su strade sterrate e polverose (o fangose), utilizzando l’esperienza dei capo-carovana o mappe vecchie e rovinate. La flora è tipica delle pianure, con pochi boschi nel nord e vicino a New Bank City, e molti tratti ricoperti solo da basse piante, cespugli e alberi rachitici. Si coltivano la patata, il mais, il grano, l’orzo e vari legumi. Gli altri ortaggi faticano a crescere in queste terre, salvo in poche zone fortunate. L’allevamento è a base bovina, con gli ovini al secondo posto e pollame per il proprio sostentamento personale. La fauna invece è particolarmente varia, e spazia dai cervi alle viverne.
Gli erbivori più comuni sono cavalli selvaggi, cervi grigi, cervi dalle corna piccole, lagertos dalla coda bianca, capre selvatiche, uri.
I carnivori più comuni sono coyote, volpi, lagertos verdi, ragni giganti.
Una nota in particolare va fatta a riguardo dei crotali di Bale, in grado di raggiungere i tredici metri di lunghezza. Fortunatamente rare, le grandi viverne dalle ali blu sono l’apice della catena alimentare. Le viverne più piccole, seppur non comuni, sono presenti in tutto il territorio. 
 

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Geografia Fisica

Il continente battezzato con il nome di Revelation sfugge al dominio dell’uomo. Nessuno può dire di averlo attraversato tutto, nessuno è sicuro della sua estensione. Per quanti chilometri si estende il deserto ad ovest? Quanto a lungo procedono le ripide montagne del nord? A due secoli dalla scoperta, le genti del Vecchio Mondo ancora non hanno mappe dettagliate di Revelation e non ne hanno colonizzato che una piccola parte. Per tale motivo le descrizioni del territorio sono confuse e imprecise, con fiumi dalla sorgente ignota e vallate dai molteplici nomi, a seconda di chi le disegna sulla mappa.
Le Banche possiedono le cartine fisiche più dettagliate e precise, costantemente aggiornate: baseremo su queste il breve excursus su orografia, idrografia e natura di Revelation. Abbracciando tutto il continente in un unico sguardo si notano immediatamente le numerose catene montuose che in qualche modo isolano parte del territorio dalla zona ancora inesplorata. Questa parte non è ancora totalmente in mano alla civiltà e comprende una varietà di ambienti e climi maggiore di quelli presenti nel Vecchio Mondo. È la parte che conosciamo meglio, la parte abitata dai figli di San Judd e costellata dalle loro abitazioni. Prima di partire per questo breve volo immaginario sopra Revelation, è necessaria una nota sull'effettiva estensione del continente. Mancando dati attendibili, è molto difficile immaginare l'effettiva dimensione delle terre non esplorate; sulle mappe c'è la tendenza ad ingrandire le parti non conosciute, estendendole oltre i bordi stessi.
Se invece vogliamo parlare delle dimensioni della "nostra" Revelation, ebbene dal punto più orientale della costa fino al punto più orientale del Drylake ci sono in linea d'aria circa 6000 chilometri, sebbene i calcoli effettuati siano ampiamente imprecisi nell'ordine delle centinaia di chilometri. Potete comprendere da voi, con una buona mappa davanti, quanto sia effettivamente estesa questa terra.  Partendo da nord-est si sorvola la terra di Lemand, la striscia di terra che si solleva fino all’estremo settentrione, inesplorata per la maggior parte e abitata solo da pochi uomini. Il terreno brullo e coperto da foreste di conifere si eleva in vere e proprie montagne solo vicino alla costa meridionale. Il clima è freddo d’estate, e gelido d’inverno. La fauna è molto apprezzata per la carne e la pelliccia, e dai piccoli insediamenti sulla costa settentrionale partono navi per la caccia dei grandi animali marini. Scendendo lungo la stretta parte finale del Lemand si giunge in una regione boscosa ma pianeggiante, ricca di corsi d’acqua e fertile, ma scarsamente popolata. Il Woodland è un posto dove la neve cade per tutto l’inverno ma l’estate è calda e piacevole. Sulla costa gli insediamenti sono sostentati dalla pesca, nell’entroterra si vive di caccia e di una magra agricoltura. A sud del Woodland si aprono le grandi terre di Revelation, che si estendono ad est fino all’oceano e ad ovest indefinitamente, intervallate da montagne. La regione chiamata Kennelly è boschiva, ma in modo meno denso e meno deprimente rispetto alle foreste del nord. Qui le conifere lasciano lentamente il posto a faggi e querce e a numerosissime piante dalle foglie caduche; mano a mano che ci si sposta a sud si fa largo con prepotenza la boscaglia e poi la pianura. La presenza della civiltà è molto più sentita e i villaggi si alternano a cittadine di medie dimensioni, spesso nei pressi di grandi estensioni di campi coltivati. Il buon clima favorisce l’agricoltura e l’allevamento. In centro ed il sud di Revelation sono invece la parte più povera del continente, pur avendo anche l’estensione più vasta. La prateria lascia spesso spazio a pianure fangose o rocciose, con un’idrografia a carattere torrentizio. Il clima è caldo e secco, con picchi molto freddi in inverno dovuti al vento che spazza le terre senza incontrare ostacoli sulla via. In estate si ha un periodo molto breve di intense piogge, che viene sostituito quasi subito da una fase di caldo torrido che a volte sfocia in vera e propria siccità.  Qui si coltiva dove possibile, e si sopravvive con l’allevamento ma soprattutto con il commercio con la regione dei Drylake. Questo è ciò che riguarda il Newheaven, la regione più grande e povera di Revelation. Nella zona più meridionale di Revelation si incontrano nuovamente foreste di latifoglie di buona estensione: il clima caldo ma piovoso rende facile l’agricoltura, ma il terreno fertile è poco e la maggior parte della regione, chiamata Rocablanca, è occupata da colline e montagne di nuda roccia. La zona è isolata dai territori del nord dalla catena delle Vértebras, assai difficile da valicare. Continuando all'estremo sud si incappa nel grande arcipelago di Bradeilaad, troppo selvaggio e pericoloso per essere abitato dagli uomini. Il clima è rovente e le isole sono abitate da pochissima fauna terrestre e ancor meno flora. Se ci dirigiamo ad ovest, invece, incontriamo la regione dei Drylakes, che prende il nome in modo abbastanza evidente dalle grandi estensioni di sabbia che occupano i bacini di antichi laghi prosciugati. I forti venti riducono le rocce in polvere finissima che si accumula rendendo il passaggio a piedi o a cavallo impossibile, e l’aria difficile da respirare. Chi desidera procedere ancora più ad ovest deve impiegare mezzi speciali per attraversare il Drylake e il più piccolo Dustlake, che si trova più a sud ed è collegato al primo da un terzo, più piccolo bacino (chiamato Deadland o Deadlake a seconda delle mappe). Oltre queste regioni, nessuno sa con precisione cosa si trovi, ma le ipotesi più comuni parlano di un deserto infinito o di una terra fertile e immensamente ricca.                                                                                                                                                                                            [Dall’introduzione del “Libro del Mondo Conosciuto”, di Arthur J. Boole, Tuckerland, estate 843 p.J.]


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