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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Riguardo a questo blog

Un blog dove pubblicherò informazioni relative all'ambientazione di Revelation o relative alla campagna da poco cominciata, "The Ballad of Black Hand Finn"

Inserzioni in questo blog

Pippomaster92

Il primo uomo a mettere piede a Revelation fu Thomas Allison Van Zelyk, nel famoso 1° di Newgrass 651 p.J.


Figlio primogenito del direttore della Baca del Mare, Thomas Allison aveva trascorso buona parte della vita come mercante e corsaro espandendo la sfera di influenza della famiglia Van Zelyk. Anche se la catena di eventi che lo portò sulle coste del nuovo continente non è del tutto chiara, la storia comunemente accettata racconta di come, dopo una battaglia sfortunata, la sua nave sia stata trascinata dalle correnti in alto mare.


Senza l’albero maestro e molto più ad ovest di quanto si fosse mai spinta un’altra nave, la Glory of Zelyk era diventata una trappola mortale per il suo equipaggio. I viveri a bordo non avrebbero mai consentito un ritorno in Patria, così Thomas Allison compì una scelta difficile e decise di proseguire verso ponente.

In realtà l’idea di una terra ad ovest era stata già postulata da alcuni maghi: la terra che oggi chiamiamo di Lemand si dice colleghi Revelation all’estremo nord della Patria e antiche storie raccontano di viaggi verso una terra ricca e verde dove tramonta il sole. È probabile che Thomas Allison abbia scommesso sull’esistenza di questa fantastica terra delle favole vincendo anche la naturale superstizione dei marinai.


Al ventiduesimo giorno di navigazione dopo l’incidente venne avvistata la terra, ma Thomas Allison decise di costeggiare verso sud per comprenderne sommariamente la geografia. Infine, approdò dopo tre giorni.

Quale sia il punto esatto dell’approdo non è noto: Jeanville e Tuckerland si litigano il primato, mentre è facile che il luogo sia oggi occupato da un piccolo villaggio di pescatori o sia addirittura disabitato.


Thomas Allison si aspettava dei nativi: la terra sembrava fertile e molto favorevole ad un insediamento, ma non trovò nessuno. Assieme ai suoi uomini edificò un fortino in legno e cominciò a riparare la nave. Il legno abbondava, così come la selvaggina e il gruppo visse in buone condizioni per due mesi. Riparata la nave, Thomas Allison riprese la rotta verso casa.

Ritenuto morto, portò invece alla famiglia una conoscenza dal valore inestimabile. Se il Lord Banchiere Jacobus Van Zelyk fosse stato un uomo più avido, probabilmente Revelation sarebbe rimasta una terra segreta ai più, una fonte di inesauribile ricchezza per una sola Banca. Invece, egli mise l’informazione e la rotta a disposizione di tutti, o meglio di tutti coloro che poterono permettersi il prezzo da pagare.

Curiosamente, non fu Thomas Allison a dare un nome al nuovo continente (egli lo chiamò nei suoi diari Terra Ignota), ma la figlia Helisabess, che lo seguì nel secondo viaggio. Questa spedizione era composta da sette navi e più di duemila tra uomini e donne, con cavalli, mucche, altro bestiame e sementi. Quattordici Padri si imbarcarono con essa, e la Banca del Mare ingaggiò dieci maghi. Il viaggio fu molto duro, tanto che due navi affondarono durante una tempesta a metà del viaggio, e una terza rischiò un ammutinamento. Ma giunti a destinazione, gli uomini coraggiosi che erano sopravvissuti riuscirono ad erigere una vera e propria cittadina, circondata da una palizzata in legno. Thomas Allison scelse un altro punto per approdare, un promontorio oggi chiamato Allisoncove.
La cittadina venne battezzata Heaven e prosperò per ben sei mesi, prima di subire il primo attacco.

 Rincuorato dall'assenza di popolazioni autoctone, Thomas Allison non aveva considerato la presenza di creature selvatiche o magiche, che pure erano ancora presenti in piccolo numero in Patria. Solo troppo tardi si scoprì che Heaven sorgeva nelle immediate vicinanze di un pericolo mortale. Quella che sembrava una normale montagna era un vulcano dormiente che stava ospitando un grande dragone immerso nel letargo. Terminato il ciclo di sonno, l’essere trovò molto interessante la comunità di prede a portata di artiglio, e non ci pensò due volte prima di attaccarla. Nonostante le approfondite indagini di due generazioni di maghi, nessuno conosce il nome di quel drago, né se fosse effettivamente un drago dotato di intelletto o un rettile magico di qualche specie gigante. Calò dalla sua tana strisciando sulle zampe artigliate, le scaglie incandescenti che esalavano vapori tossici. Durante il primo attacco quasi trecento abitanti di Heaven persero la vita, e due navi andarono distrutte. Lo stesso Thomas Allison morì nel futile tentativo di ferire la creatura. Il villaggio fu quasi spazzato via da un incendio originatosi dal mostro stesso, che rimase a lungo pascendosi dei cadaveri carbonizzati e vomitando magma e lapilli.

 
Spinti dal coraggio o dall’ignoranza in materia, i sopravvissuti decisero di non fuggire (con solo tre navi sarebbe stato comunque impossibile) e di combattere il drago. Le ballate popolari raccontano di come tutti assieme abbiano respinto l’assalitore fino alla sua tana ferendogli le zampe e tempestandolo di dardi e lance, e di come Helisabess abbia organizzato i maghi in una letale macchina da guerra. Sebbene sia più probabile che la morte del drago sia da attribuire esclusivamente all’opera di dieci maghi competenti, il risultato non cambia: il drago fu ucciso dopo una seconda battaglia. A caro prezzo, perché a quel punto dei duemila coloni partiti dalla Patria ne restavano solo seicento, tra i quali solo due maghi e tre Padri.

Helisabess decise di spingersi a sud, lontano dal vulcano, in cerca di una terra meno esposta. Scelse un luogo appartato e protetto da un’alta catena montuosa, fondando l’attuale Jeanville. Sposò uno dei due maghi e decise di non tornare più in patria. C’è chi dice che questa decisione sia stata presa per amore; altri sospettano che il giacimento d’argento trovato immediatamente dopo la fondazione di Jeanville abbia contribuito parecchio. Venne fondata la prima Banca di Revelation, il Banco del Drago, e dalla Patria partirono molte altre spedizioni.

Il secondo mago invece fuggì. Più tardi fondò con alcuni individui un villaggio chiamato Tersimore, che in seguito sarebbe diventato importante per la storia di Revelation.

Dal 652 al 689 furono eretti diciotto insediamenti su tutta la costa, alcuni fortunati, altri meno. Numerose storie vertono attorno ai misteri di Revelation, misteri che portarono alcuni coloni alla fortuna e altri ad un precoce oblio. Altre creature pericolose attaccarono gli uomini, e in almeno un’altra occasione si trattò di un drago o di una creatura affine.

Un nutrito corpo di spedizione giunse all’estremo nord del continente e, sospettando che la Terra di Lemand potesse fornire un percorso più breve per la Patria, si decise ad esplorarla. Come tutte le spedizioni successive, non fece ritorno.

Sempre in questo primo trentennio furono rinvenuti i primi due siti di rovine, che indicavano un passato di civiltà in una terra altrimenti ritenuta selvaggia.

                                                                                                                                                           [Dal “Libro del Mondo Conosciuto”, di Arthur J. Boole, Tuckerland, estate 843 p.J.]

 

Pippomaster92

La Chiesa di San Judd

 

 

 

“Se le leggende e le favole raccolte nei libri sono fondate su eventi reali, un tempo il mondo era pieno di divinità. Numi tutelari dei campi, della famiglia, entità sovrannaturali dedite a specifici aspetti della vita quotidiana. Si racconta di un dio della guerra, uno della morte e di una dea della magia. Ma queste superstizioni sono relegate nel passato, fortunatamente. Si tratta di storie dettate dall'ignoranza e dal grande uso di magia che si faceva nel passato. Sicuramente molti incantatori hanno sfruttato i loro poteri per compiere grandi opere, e sono stati ricordati più come esseri sovrannaturali che come semplici mortali.
La verità la conosciamo tutti.
La verità è che esiste un unico Dio, San Judd, umile mortale che donò la propria vita affinché tutti gli uomini potessero salvare la propria anima. Sappiamo bene che solo grazie a San Judd possiamo sperare in una vita dopo la morte, una vita felice lontana dai pericoli dell’aldilà. È stata la sua morte a purificare il mondo e a risvegliare le genti dal lungo letargo della fede che le aveva colpite.

Sulla vita di San Judd ci sono molte speculazioni, pochi dati certi. Sappiamo che ha vissuto come semplice artigiano per la maggior parte della sua vita, in modo parco e umile; sappiamo che non ha mai fatto del male in nessun modo, e che ha dovuto lottare per restare puro e onesto in un mondo di corruzione e malvagità. Ciò che viene riportato con precisione è quello che riguarda il suo ultimo anno di vita, la sua lotta non violenta per un mondo migliore, lotta che lo ha portato alla decapitazione pubblica. Ma la sua morte non è stata che una liberazione dello spirito dalla carne, e sul patibolo San Judd ha fatto la sua prima apparizione miracolosa, donando la Vista al suo stesso boia e concedendo la beatitudine a tutti coloro che si trovavano al suo cospetto. Non è stato un cammino semplice e privo di pericoli, quello che da quel singolo atto divino ha condotto ad un mondo civilizzato e rispettoso della religione. Per quasi duecento anni i bravi judditi hanno subito persecuzioni e attacchi portati con violenza e malvagità; per altri cento anni la chiesa ha faticato ad crescere, dilaniata dalle eresie.
Ma la fede trova sempre una via, e se oggi siamo tutti nella grazia di San Judd, è grazie al sacrificio di innumerevoli uomini di chiesa”
.

                                                                                                                                                              [Dall'introduzione del “Libro della Fede”, di Arthur J. Boole, Tuckerland, autunno 855 p.J.]

 

 

La Chiesa di San Judd è un organismo complesso. Al centro di tutto, in Patria, si trova un consiglio di sei Padri Santi, che dirigono il resto dell’organizzazione. Ma a Revelation il potere dei Santi è debole e la loro mano non riesce ad interagire con la popolazione come vorrebbero.
Oltre alla distanza, un ostacolo valicabile con l’uso dei poteri di San Judd, il problema più grave è dato dalla disciplina.
I singoli preti, o Padri Beati, sono governati in teoria da un numero ristretto di Padri Benedetti che a loro volta riferiscono solo ai sei Santi. Ma Revelation è grande, troppo grande: i Beati devono spesso viaggiare da un luogo all’altro, fermandosi pochi giorni in ogni comunità; anche così ci sono villaggi dove un uomo di chiesa compare una sola volta all’anno. E i Benedetti debbono quindi concedere più libertà ai loro subordinati, affinchè non vi siano fedeli troppo lontani dalla parola di San Judd. E quindi i Benedetti devono prendersi libertà a loro volta, disubbidendo a volte agli stessi Santi.
In conclusione, i Santi hanno da tempo deciso di lasciare perdere la faccenda, e prestare attenzione solo alla nascita di eresie e correnti di pensiero troppo distanti dall’ortodossia.
Non tutti gli uomini possono diventare Padri. È necessaria la vocazione, e la vocazione non si può simulare in nessun modo. Quando giunge il momento, un uomo viene chiamato direttamente da San Judd e riceve una prova della chiamata nella forma di taumaturgia, glossolalia o altre capacità straordinarie. Seguono anni di studio di testi sacri e di apprendistato come guaritore, oratore e teologo. Dopo un periodo di studi di circa cinque o sei anni l’uomo (o, in certi casi, la donna) diventa a tutti gli effetti un Padre Beato.
Gli viene assegnata una giurisdizione territoriale oppure, a Revelation, una regione intera. Starà al singolo individuo organizzarsi per ottemperare alle richieste dei fedeli. Un Padre deve infatti lenire le sofferenze del fisico e dell’anima, officiare battesimi, matrimoni e riti funebri. Non esiste un rito per mondare i fedeli dai loro peccati (per quanto un’eresia del passato l’abbia preso in considerazione), dato che solo San Judd in persona può perdonare la cattiva condotta.
Sulla natura dei poteri dei Padri c’è una certa confusione, anche oggi. La teoria più comune sostiene che San Judd fornisca ai fedeli il potere sopra la materia, ma al contempo imponga uno studio della magia affinchè la disciplina e la fatica rendano più saggi i suoi emissari. Ovvero, questo spiegherebbe come mai un Padre debba comunque studiare per anni l’uso della magia, anche se dotato fin dall’inizio di poteri di origine divina.

Ultimamente a Revelation la situazione religiosa si è fatta più…calda. Le Banche hanno deciso di dare un giro di vite agli atteggiamenti troppo indisciplinati di alcuni Padri, e negli ultimi tre anni un gran numero di uomini di chiesa è giunto dalla Patria, al chiaro scopo di sistemare la faccenda in fretta. L’Agenzia sta collaborando in modo attivo, aprendo anche alcune scuola per Padri che desiderano incrementare la propria utilità per la società. Solo adesso si vedono i primi risultati: i cosiddetti Padri con la Pistola, uomini di fede che con integerrimo senso morale schiacciano chi si oppone al vero Verbo di San Judd. Anche gli altri Padri, a volte.

Un Padre non è sempre facile da riconoscere, a prima vista. Innanzitutto non c’è una “divisa” per il clero, ma semplicemente un simbolo sacro, il rombo dorato, che i fedeli in genere non portano (invece, i fedeli hanno spesso una riproduzione di u rombo dorato, spesso su fondo blu o nero).

Il libro sacro per eccellenza è La Buona Verità, scritto dallo stesso San Judd prima del martirio. Da esso sono tratti passi letti durante le funzioni; la maggior parte delle preghiere, invece, ha una duplice valenza. Possono essere pronunciate da un fedele ed esprimere “solo” la propria devozione, ma sono anche le formule per gli incantesimi del clero.

In genere solo in Patria e nelle grandi città ci sono chiese; di solito un Padre si riunisce con i fedeli in qualsiasi spazio abbastanza grande pe contenere tutti. Un saloon, una Banca, un tendone eretto all’aperto: l’importante è la fede, non la chiesa.

 

 

 

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Arcana Magia

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Quando un mago con la pistola incontra un uomo col fucile...

 

Lo studio e l’applicazione della magia sono pratiche antiche come la civiltà, se non di più. Da tempo immemore l’uomo cerca di affermare la propria volontà sul creato con ogni mezzo possibile. Per una fase della Storia, c’è riuscito grazie all’uso intensivo della magia. Si parla degli Anni Felici, di quando era possibile sfamare tutta la popolazione con poca fatica, erigere torri splendenti, guarire ogni malattia e viaggiare in altri luoghi. Ma quel tempo, se davvero è esistito, è passato.

L’uomo non è in grado di gestire il potere: il potere corrompe e divide, crea invidia e odio. I maghi del passato compirono grandi crimini in nome dell’egoismo e dell’avidità. Per semplice indifferenza portarono alla morte migliaia di persone, per amore sovvertirono le leggi della natura e riportarono in vita i cari defunti. Con disprezzo si allontanarono dall’umanità, finchè l’umanità stessa non si allontanò da loro. Divennero esseri di pura forza, magia in forma umana, menti perfette ma incapaci di provare compassione, pietà o gioia. Trascesero in un altro luogo, e di loro non si seppe più nulla.

Rimase la generazione dei maghi meno abili, degli allievi, di coloro che avevano mantenuto i propri scrupoli morali e religiosi. Decisero di trattare la magia con maggiore cautela, e tutti i regnanti e gli uomini di potere concordarono con loro.

Vennero create leggi molto severe sull’uso della magia e fu istituzionalizzata la figura del mago. Non un libero studioso, ma un individuo che lavora per la società e dalla società è tenuto sotto severo controllo. I maghi non vivono in mezzo alla gente, ma in luoghi appositi dove non possono danneggiare che loro stessi, e dove possono concentrarsi sul lavoro.

Da quando le Banche hanno preso il potere, i maghi sono al loro servizio. Sono spie, guardiani, soldati; ma anche esploratori e studiosi. Grazie alle capacità sovrannaturali risvegliate con la magia, sono in grado di sapere e scoprire più cose di un normale umano. Possono plasmare la realtà, possono richiamare da altri mondi creature al loro servizio. Più maghi ha una Banca, più riesce ad influenzare il mondo; più potenti sono i suoi maghi, più la Banca diventa ricca.

La società è felice che i maghi siano tenuti lontani dalla gente comune. La società teme i maghi, e forse li invidia. Per questo nessuno si lamenta per la condizione quasi schiavile di questi individui. Come è facile pensare, pochi si offrono volontari per questo “mestiere”: le Banche risolvono la penuria di candidati scegliendoli in modo coatto. Sono spesso orfani, o figli di altri maghi, non di rado questi ultimi ereditano dai genitori poteri innati, là dove un mago dovrebbe studiare per poterli richiamare a sé.

Ancora, voci non confermate parlano di duelli tra maghi tenuti in modo clandestino dalle Banche, per svago o per dirimere dispute in modo non violento; almeno, non per i Banchieri.

 

Revelation è, quindi, un rifugio per i maghi. Chi riesce a fuggire dalla morsa delle Banche cerca rifugio oltreoceano, nelle terre inesplorate, le colonie dove le leggi sono molto vaghe. Certo, a Revelation vige un codice che vieta l’uso della magia in pubblico, ma pochi Agenti la mettono in pratica. I maghi sono utili: un mago può scacciare una bestia pericolosa, un mago può addirittura proteggere e favorire le coltivazioni. Alcuni incantatori padroneggiano l’uso della magia elementale, diventando perfetti cercatori d’oro e di altri metalli. Altri entrano nelle forze dell’Agenzia, sperimentando per una volta il potere dalla parte della legge e diventando spietati cacciatori di criminali. Nulla sfugge ad un mago dall’occhio allenato, se ha studiato le giuste magie.

 

Ci sono poi incantatori di diverso genere. Ci sono individui che hanno ricevuto un addestramento parziale in Patria, o che sono nati a Revelation: non conoscono la vera magia delle accademie dei maghi, ma possono comunque usare una magia impura. Impura, ma efficace.

Detti “stregoni” o “streghe”,  sono discendenti o allievi dei maghi che sono giunti a Revelation nei secoli passati, e praticano una loro tradizione che implementa elementi peculiari come il canto, la danza, l’uso di erbe o minerali, ed altro ancora.

Revelation è una terra arcana, dove la magia scorre ancora potente nell’aria e nella terra. Non è raro che alcuni individui nati sul suo suolo sviluppino capacità minori, abbozzi di magia, poteri atrofizzati. Come alcune lucertole dotate di zampe piccole e inutili, sono in grado di fare un uso limitato dell’arcano.

 

La gente di Revelation non si scandalizza troppo per la magia. sa che esiste, l’ha vista in opera molte volte, e sta attenta. Chiunque gesticoli troppo viene tenuto d’occhio, così come per gli individui che vagano con pesanti tomi o animali troppo intelligenti. Alcuni incantatori di bassa educazione e scarsa competenza si specializzano come “spotter” e sono in grado di riconoscere un mago al volo. Sono impiegati nelle sale da gioco, nelle Banche e dagli Agenti, in certi casi.



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Banche & Agenzia

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[Immagine tratta dal Concept Art di Red Dead Redemption]

Quando il continente di Revelation fu colonizzato per la prima volta, 200 anni fa circa, le nazioni del Vecchio Mondo erano ancora in guerra tra loro. La corsa alle nuove terre e alle loro ricchezze si fece sempre più violenta, e la guerra divampò anche nel nuovo continente. Ma presto ci si rese conto che le ingenti ricchezze di Revelation erano abbastanza numerose per tutti, e potevano essere divise senza spargimenti di sangue.

Contemporaneamente, le banche cominciarono a espandere il proprio potere politico facendo pesare i debiti che le monarchie avevano nei loro confronti. Se in passato la situazione era stata risolta dai sovrano con l’uso della forza, questa volta non fu possibile. Gli eserciti, le macchine da guerra, le nuove armi da fuoco, le terre e i contadini…tutto apparteneva alle Banche.

Su come le Banche abbiano preso e trasformato il potere in Patria mi soffermerò un’altra volta.

Quello che mi interessa spiegare è come abbiano unificato i territori di Revelation e abbiano effettivamente staccato le colonie dalla madrepatria.

 

Il problema principale sta nella distanza: dalle coste del Vecchio mondo a quelle del Nuovo Mondo una nave impiega circa tre mesi, se non incappa in tempeste o mostri degli abissi. L’uso della magia per comunicare a lunga distanza è pratico, ma costoso e richiede molti arcanisti diffusi su tutto il territorio.

Fin da subito la Banca del Ferro, che aveva prevalso come potenza economica in Patria, comprese che non era possibile un governo diretto.

Ma non era nemmeno necessario: bastava infatti affidare il governo ad una potenza autonoma ma leale, e sfruttare le necessità di Revelation per tenere il guinzaglio ben saldo nelle proprie mani.
Nacque così la Banca Centrale Unificante di Revelation (Unifying Central Bank of Revelation), con lo scopo dichiarato di governare sulle genti del continente.

La meccanica è semplice: la UCBR incassa le pepite d’oro, il metallo prezioso e altri beni di grande valore. In cambio rilascia cartamoneta accettata ovunque, offre cassette di sicurezza, organizza e gestisce la legge, il commercio e la protezione degli abitanti di Revelation. Numerose Banche minori hanno in appalto la gestione di città o territori.

Il sistema funziona, perché la UCBR invia le ricchezze in Patria e riceve ciò di cui ha bisogno: uomini liberi dalla Patria, schiavi dall’innevato nord del Vecchio Mondo, armi e altri prodotti di difficile fabbricazione, cibo non deperibile e incantatori addestrati.

 

La Banca fornisce anche una certa democrazia, dato che ogni consiglio di amministrazione è formato per metà da cittadini eletti. I Banchieri sono uomini importanti che possiedono potere e denaro, sono rispettati e temuti da chiunque.

Ogni Banca ha un simbolo e una sua serie di tradizioni. Per esempio il Banco del Drago ha come stemma un dragone dalla lingua di fuoco, e i suoi Banchieri vestono in ricercata e pregiata pelle di drago. Spesso ogni banca ha una serie di affiliazioni sociali, lavorative e in certi casi criminali. Poiché sono le Banche a rilasciare le patenti da cercatori d’oro, cacciatori di taglie e per alcuni mestieri, è una situazione inevitabile.

 

E fornisce pace, tramite l’Agenzia.

 

Questo corpo è formato da uomini che hanno giurato di proteggere la legge, le Banche e i cittadini dai crimini e dai malfattori. Ci sono vari gradi nell’Agenzia, dalla recluta al giudice; i compiti sono vari e contemplano l’applicazione della legge e la cattura dei criminali. Alcuni Agenti pattugliano le terre meno vicine alla civiltà, altri inseguono criminali per tutto il continente. Infine ci sono quelli che stazionano con il titolo di sceriffo nelle cittadine.

La legge dell’Agenzia è semplice: solo gli Agenti possono portare e impugnare armi; l’omicidio è punito con la morte; il furto è punito (a seconda della gravità) con la prigione o la morte; il furto di bestiame e punito con la morte; il furto ad una Banca è punito con la morte; attaccare un Agente o un Banchiere può essere punito con la morte.

Alcuni agenti più importanti sono anche incantatori.

Gli Agenti portano abiti grigi, spolverini o completi, e il loro simbolo è un occhio giallo spalancato e vigile.

 

Ci sono alcuni luoghi dove la Banca e l’Agenzia non arriva: lì la legge è molta teoria e poca pratica e i tutori dell’ordine sono uomini scelti per la loro forza e moralità.

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Newheaven

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[Nota: 1 cm sulla mappa sono 428, 57km]

Ho deciso di soffermarmi, per ora, sulla regione dove si svolgono gli eventi della campagna “The Ballad of Black Hand Finn”. 

Nonostante le grandi pianure e le estensioni semi-desertiche il Newheaven è la regione più popolata di Revelation. Le città sorgono numerose sia sull’oceano che sui laghi; nel mezzo sono stati eretti numerosissimi villaggi, molti lungo le strade altrimenti spoglie che collegano l’entroterra selvaggio con la civile costa.

Le città più importanti dell’oriente sono, partendo da nord, Tuckerland, Jeanville e Adderport. Tre porti molto frequentati, dove il principale reddito è il commercio e non la pesca. Queste città sono rette dalle sedi centrali di alcune delle più prestigiose Banche del Nuovo Mondo, rispettivamente dalla Banca Tucker, dal Banco del Drago e dalla Banca della Libertà. 
Una visita superficiale potrebbe far sembrare queste tre città identiche tra loro, ma in verità le differenze sono importanti. 
Tuckerland è la più grande delle tre, con più di trecentomila abitanti e una fiorente produzione agricola che può permettersi di esportare ad ovest e a sud.
Jeanville, stretta tra mare e montagne, è l’unica città di Revelation ad avere un cantiere navale efficiente e produttivo. Le navi costruite nei suoi bacini sono dotate di una linea elegante e sono notoriamente robuste.
Adderport sfrutta la vicina baia per l’allevamento di pesci, ma è più nota per essere il porto dal quale partono navi per il sud del mondo. 
Tra i tre grandi porti sorgono piccoli villaggi di pescatori e porti che fungono da scalo per le navi che percorrono la costa, ma nessuna città di grande rilevanza.

Nell’entroterra invece la città più importante è senza dubbio New Bank City. Effettivamente potrebbe essere definita come la capitale di Revelation, se questo avesse un qualche significato. È certo che ospita la sede centrale della Banca Centrale Unificante, che allunga da decenni le sue mani su tutto il Nuovo Mondo. E non va dimenticato che qui sorge la sede centrale dell’Agenzia. New Bank City è popolosa e variegata, con strade eleganti e decorate da statue ma anche con vicoli putridi e pericolosi. In cerca di lavoro o successo moltissimi giovani cercano di raggiungerla, ma i suoi dintorni sono notoriamente infestati da briganti e criminali. 

Sulle rive dei laghi di sabbia si trovano invece tre città di tutt’altro tipo. Qualcuno potrebbe fare una sorta di paragone con quelle che sorgono sulla costa oceanica, ma si tratterebbe di una similitudine molto tenue.
Drylake City è una cittadina di modeste dimensioni, eretta al riparo dalle tempeste di sabbia e in una zona facile da raggiungere da est. Qui si parte con le grandi navi della sabbia per discendere i tre laghi secchi, ma la località è famosa per altri due elementi: una comunità majabita e una miniera d’argento.
Jacktown prende il nome proprio dalla figura delle carte, e per un buon motivo: è la città del gioco d’azzardo. Qui si trovano casinò, saloon e sale da gioco di ogni risma, e si possono perdere o guadagnare vere fortune. Costruita su una strettoia del Drylake, poco prima che questo diventi il Deadlake, è anche un facile punto dove attraversare per recarsi nell’estremo ovest.
Lagerto Ville, come suggerisce l’etimologia, fonda la propria economia sull’allevamento intensivo di lucertole domestiche, siano esse utilizzate come animali da trasporto, cavalcature, guardiani, cacciatori o pietanza. 

Nel mezzo tra questi due sistemi di città si trova un’estensione incredibilmente vasta di nulla. Campi coltivati e pochi villaggi, qualche cittadina costruita vicino ad un corso d’acqua o una miniera, qualche rovina ormai saccheggiata da tempo. Si sopravvive allevando e coltivando, ma soprattutto fornendo cibo e alloggio ai viaggiatori che frequentano le strade. 
Queste ultime sono in continuo mutamento, a seconda dei pericoli naturali e delle cittadine che attraversano. Il progetto di una strada ferrata è ancora un sogno ad occhi aperti, e tutti coloro che vogliono spostarsi devono farlo su strade sterrate e polverose (o fangose), utilizzando l’esperienza dei capo-carovana o mappe vecchie e rovinate.

La flora è tipica delle pianure, con pochi boschi nel nord e vicino a New Bank City, e molti tratti ricoperti solo da basse piante, cespugli e alberi rachitici. Si coltivano la patata, il mais, il grano, l’orzo e vari legumi. Gli altri ortaggi faticano a crescere in queste terre, salvo in poche zone fortunate. L’allevamento è a base bovina, con gli ovini al secondo posto e pollame per il proprio sostentamento personale.

La fauna invece è particolarmente varia, e spazia dai cervi alle viverne.
Gli erbivori più comuni sono cavalli selvaggi, cervi grigi, cervi dalle corna piccole, lagertos dalla coda bianca, capre selvatiche, uri.
I carnivori più comuni sono coyote, volpi, lagertos verdi, ragni giganti.
Una nota in particolare va fatta a riguardo dei crotali di Bale, in grado di raggiungere i tredici metri di lunghezza. Fortunatamente rare, le grandi viverne dalle ali blu sono l’apice della catena alimentare. Le viverne più piccole, seppur non comuni, sono presenti in tutto il territorio. 
 

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Geografia Fisica

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Il continente battezzato con il nome di Revelation sfugge al dominio dell’uomo. Nessuno può dire di averlo attraversato tutto, nessuno è sicuro della sua estensione. Per quanti chilometri si estende il deserto ad ovest? Quanto a lungo procedono le ripide montagne del nord?

A due secoli dalla scoperta, le genti del Vecchio Mondo ancora non hanno mappe dettagliate di Revelation e non ne hanno colonizzato che una piccola parte.

Per tale motivo le descrizioni del territorio sono confuse e imprecise, con fiumi dalla sorgente ignota e vallate dai molteplici nomi, a seconda di chi le disegna sulla mappa.
Le Banche possiedono le cartine fisiche più dettagliate e precise, costantemente aggiornate: baseremo su queste il breve excursus su orografia, idrografia e natura di Revelation.

Abbracciando tutto il continente in un unico sguardo si notano immediatamente le numerose catene montuose che in qualche modo isolano parte del territorio dalla zona ancora inesplorata. Questa parte non è ancora totalmente in mano alla civiltà e comprende una varietà di ambienti e climi maggiore di quelli presenti nel Vecchio Mondo. È la parte che conosciamo meglio, la parte abitata dai figli di San Judd e costellata dalle loro abitazioni.

Prima di partire per questo breve volo immaginario sopra Revelation, è necessaria una nota sull'effettiva estensione del continente. Mancando dati attendibili, è molto difficile immaginare l'effettiva dimensione delle terre non esplorate; sulle mappe c'è la tendenza ad ingrandire le parti non conosciute, estendendole oltre i bordi stessi.
Se invece vogliamo parlare delle dimensioni della "nostra" Revelation, ebbene dal punto più orientale della costa fino al punto più orientale del Drylake ci sono in linea d'aria circa 6000 chilometri, sebbene i calcoli effettuati siano ampiamente imprecisi nell'ordine delle centinaia di chilometri. Potete comprendere da voi, con una buona mappa davanti, quanto sia effettivamente estesa questa terra. 

Partendo da nord-est si sorvola la terra di Lemand, la striscia di terra che si solleva fino all’estremo settentrione, inesplorata per la maggior parte e abitata solo da pochi uomini. Il terreno brullo e coperto da foreste di conifere si eleva in vere e proprie montagne solo vicino alla costa meridionale. Il clima è freddo d’estate, e gelido d’inverno. La fauna è molto apprezzata per la carne e la pelliccia, e dai piccoli insediamenti sulla costa settentrionale partono navi per la caccia dei grandi animali marini.

Scendendo lungo la stretta parte finale del Lemand si giunge in una regione boscosa ma pianeggiante, ricca di corsi d’acqua e fertile, ma scarsamente popolata. Il Woodland è un posto dove la neve cade per tutto l’inverno ma l’estate è calda e piacevole. Sulla costa gli insediamenti sono sostentati dalla pesca, nell’entroterra si vive di caccia e di una magra agricoltura.

A sud del Woodland si aprono le grandi terre di Revelation, che si estendono ad est fino all’oceano e ad ovest indefinitamente, intervallate da montagne. La regione chiamata Kennelly è boschiva, ma in modo meno denso e meno deprimente rispetto alle foreste del nord. Qui le conifere lasciano lentamente il posto a faggi e querce e a numerosissime piante dalle foglie caduche; mano a mano che ci si sposta a sud si fa largo con prepotenza la boscaglia e poi la pianura. La presenza della civiltà è molto più sentita e i villaggi si alternano a cittadine di medie dimensioni, spesso nei pressi di grandi estensioni di campi coltivati.

Il buon clima favorisce l’agricoltura e l’allevamento.

In centro ed il sud di Revelation sono invece la parte più povera del continente, pur avendo anche l’estensione più vasta. La prateria lascia spesso spazio a pianure fangose o rocciose, con un’idrografia a carattere torrentizio. Il clima è caldo e secco, con picchi molto freddi in inverno dovuti al vento che spazza le terre senza incontrare ostacoli sulla via. In estate si ha un periodo molto breve di intense piogge, che viene sostituito quasi subito da una fase di caldo torrido che a volte sfocia in vera e propria siccità.

 Qui si coltiva dove possibile, e si sopravvive con l’allevamento ma soprattutto con il commercio con la regione dei Drylake. Questo è ciò che riguarda il Newheaven, la regione più grande e povera di Revelation.

Nella zona più meridionale di Revelation si incontrano nuovamente foreste di latifoglie di buona estensione: il clima caldo ma piovoso rende facile l’agricoltura, ma il terreno fertile è poco e la maggior parte della regione, chiamata Rocablanca, è occupata da colline e montagne di nuda roccia.

La zona è isolata dai territori del nord dalla catena delle Vértebras, assai difficile da valicare.

Continuando all'estremo sud si incappa nel grande arcipelago di Bradeilaad, troppo selvaggio e pericoloso per essere abitato dagli uomini. Il clima è rovente e le isole sono abitate da pochissima fauna terrestre e ancor meno flora.

Se ci dirigiamo ad ovest, invece, incontriamo la regione dei Drylakes, che prende il nome in modo abbastanza evidente dalle grandi estensioni di sabbia che occupano i bacini di antichi laghi prosciugati. I forti venti riducono le rocce in polvere finissima che si accumula rendendo il passaggio a piedi o a cavallo impossibile, e l’aria difficile da respirare. Chi desidera procedere ancora più ad ovest deve impiegare mezzi speciali per attraversare il Drylake e il più piccolo Dustlake, che si trova più a sud ed è collegato al primo da un terzo, più piccolo bacino (chiamato Deadland o Deadlake a seconda delle mappe).

Oltre queste regioni, nessuno sa con precisione cosa si trovi, ma le ipotesi più comuni parlano di un deserto infinito o di una terra fertile e immensamente ricca.

                                 

                                                                                                                                                        

[Dall’introduzione del “Libro del Mondo Conosciuto”, di Arthur J. Boole, Tuckerland, estate 843 p.J.]

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