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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Stirpi dello Stregone IV

Stirpe Eletta
Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM?
La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici?
Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne.
Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino.
La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi.
Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro.
Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici.
Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte.
Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa.
E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi.
Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche.
Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco.
La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti.
Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti.
Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari.
A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano.
Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino?

Stirpe Div
Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato.
In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili.
Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo.
I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui.
I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi.
Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe.
Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze.
Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini.
L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili.
Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre.
I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito.
La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div?
La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino.
Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura.
In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente.

Stirpe Djinni
La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria.
Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri.
E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni.
Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà.
Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni.
La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono.
Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici.
In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi.
Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia.
Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità.
Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera.
Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici.
Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato.
Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio.
Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto.
Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer
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Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches
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Riguardo a questo blog

Una ridondante, eccessiva, immotivata, ennesima proiezione della mia persona.

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Shizentai #2

L'efficacia delle fibre muscolari è data da quello che è definito come "sincizio funzionale": tutti lavorano.

Aerys II

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...ci vuole il legno.

Inizia (o prosegue?) la pubblicazione di racconti "in continuity" con UDFO su Spacciastorie Da oggi online in primo capitolo, breve e introduttivo, di quella che si prospetta essere una non troppo breve novella dal titolo "Il Sentiero", che narrerà la sorte di un personaggio a modo suo non secondario all'interno dell'economia del Diario. Per ora, solo una brevissima introduzione, il resto del racconto necessita di essere concluso e revisionato prima di essere reso pubblico. Ma niente mi impedisce di provare a incuriosirvi un po'... Al prossimo mese (o prima se fate i bravi) per un altro breve estratto.

Aerys II

Aerys II

 

Invisible touch...

Ecco, ora il mio bloggo dovrebbe essere visibile anche ai miei contatti/amici/compari/seguaci. Grazie a Piripicchio e a Darcnait per la segnalazione. SHAZAM!!!

Aerys II

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Buon Viaggio

Maestro del Disegno Egli aveva ricevuto un dono. Non gli era stato mai consegnato ufficialmente, né si trattava di qualcosa di tangibile: questo era molto importante, perché il fatto che nessuno glielo avesse mai consegnato significava anche che nessuno avrebbe mai potuto portarglielo via. Mai. Non ricordava certo il momento in cui era cominciata quella sua avventura, l'avventura di un uomo dotato di un'arte che tutti ammiravano, qualcuno invidiava, moltissimi amavano. Tuttavia, aveva la chiara e innegabile percezione di essere nato per quell'arte, di essere veicolo di qualcosa di superiore. Egli disegnava, per farla breve. Facile a dirsi, una semplice parola. Eppure, nella sua matita quella semplice parola, il verbo disegnare, assumeva infinite declinazioni: i tratti delle sue opere erano note di una voce cristallina, i volti che incorniciava in lastre di carta erano autentici, perfetti, vivi. E così era sempre stato: negli anni della sua infanzia, ad esempio, altri bambini erano bravi a disegnare un sorriso, lui lo sapeva. Nessuno di loro però, per quanto si sforzasse, riusciva a far sorridere veramente i volti delle proprie figure. Ecco, figure, questo abbozzavano gli altri: solo figure. Le sue invece, erano molto di più, erano ritagli di un Universo lontano, un Universo vivo e palpitante, smisurato e tuttavia accogliente. Egli non raffigurava, egli creava: c'era una sostanziale differenza. C'era differenza tra i draghetti fiammeggianti sputati dalla penna delle altre persone, e i suoi Draghi, eleganti e belli e terribili, vincolati al foglio di carta da qualche incantamento potentissimo, non certo semplici macchie di colore... C'era differenza tra le traballanti pareti dei castelli altrui e le solide mura dei suoi: quelli non si abbattevano tanto facilmente... Foglio dopo foglio, viveva regalando agli occhi altrui quegli scorci di dimensioni inarrivabili: bruciando il carburante dei propri sogni egli alimentava una fornace di creatività, o meglio di Creazione: egli era un Eletto della Creazione, uno di quei rari uomini prescelti dal Signore (o da chi per Lui) per continuare la propria opera, uno di quelli destinati ad annoiarsi del grigio del Mondo e a scegliere di contribuire a farlo più bello, destinati ad aggiungere dettagli a un Universo altrimenti spoglio. Ecco perché di quella sua magia faceva dono a chi ne voleva: una volta compreso il suo immenso potere, aveva deciso di mostrare a chi ne aveva bisogno che i sogni, da qualche parte, sono destinati a prendere vita. Aveva tanti amici, tante persone gli volevano bene. Ecco perché quando sparì tutti vollero cercarlo: sembrava impossibile che se ne fosse andato... Ancora risuonava l'eco delle sue risate, come poteva non esserci più? Lo cercarono a lungo, sperando all'inizio in uno dei suoi scherzi e pian piano arrendendosi alla propria incapacità di raggiungerlo: nella sua stanza, trovarono pile di fumetti, libri, schizzi, quaderni, matite... Lui però non si vedeva, e così uscirono dalla stanza e lo cercarono altrove. Non lo trovarono da nessuna parte, e dopo un po' smisero di cercarlo. La gente era poco attenta ai dettagli, come sempre: l'avevano cercato nel posto sbagliato, o meglio nel Mondo sbagliato. Non avevano notato il disegno sulla scrivania, non si erano soffermati a osservare le mille volte di quegli edifici sinuosi, popolati da migliaia e migliaia di creature fantastiche delle più disparate. Su quel foglio di carta, un grandioso ricevimento era iniziato: c'erano cavalieri e dame, e Draghi in quantità. C'erano sirene e gnomi e spiriti, e diversi nobilotti di provincia, ognuno col suo calice. Tutti erano emozionatissimi, poiché un ospite di riguardo era arrivato, e occorreva rendergli omaggio nel migliore dei modi. Gli dovevano moltissimo, gli dovevano tutto: gli dovevano la loro stessa esistenza. Perfino qualche re si stava inchinando in direzione di quell'ometto sorridente, in direzione di quell'uomo dotato di due maestose ali di fenice, un grandioso angelo pronto a spiccare il volo nel cielo limpido e azzurro. Se avessero guardato attentamente, quelli che erano venuti a cercarlo si sarebbero accorti della familiarità di quel volto, l'avrebbero riconosciuto in mezzo a quella marea di piccole figure dettagliatissime. Egli era là, minuscolo eppure titanico tra le sue creazioni, incontrastato imperatore della fantasia. Egli era là, libero dai vincoli della realtà limitata delle persone comuni: ora che aveva disegnato un Cielo proprio, Claudio poteva volare finalmente senza limite alcuno. A Claudio “Gideon Rowhan” Trangoni, Eletto della Creazione, Maestro del Disegno e persona unica. Ovunque tu sia ora, possa la Fenice accompagnarti.

Aerys II

Aerys II

 

A long long time ago...

C'è chi mi chiede da dove trovo ispirazione per tante storie (anzi, per tante ca**ate direi). Non lo so, non so quando ho iniziato a scrivere né come. Ecchissenefrega in fondo? So solo che per quanto indietro vada con la memoria, trovo sempre una storia scritta da qualche parte: ecco allora che potrei rievocare il ciclo di parodie di Batman con cui svolgevo la mitica traccia Tema a piacere alle elementari, o potrei cercare di ricordare com'erano le vicende degli Amici Parolaccia, elaborato pantheon dalla volgarità sconcertante con cui attorno ai sette anni stupivo la mia comprensiva madre (di quelle vicende, che se poteste sentire vi chiarirebbero molte cose sulla mia psiche disturbata, mi ricordo il neologismo "Drinare" a intendere "Suonare il campanello": ero già un genio ). Cercando tra i ricordi di un'era più recente, frugando dunque tra i meandri di hard disk dimenticati da secoli, si trovano cose risalenti alla fine degli anni '90 (avevo 14 anni mi pare) tipo questa: Cento tori contro l’argento Era mezzanotte. Stavano ancora risuonando gli ultimi rintocchi del campanile, quando uno chef-illusionista scese da una vettura di formula uno ed esclamò: “AAAAAAAAAMANEEEEETTA!”. Un topo, vista la scena, commentò: “Che mi prenda un coccolone!”. In quella due giovani panda minori iniziarono a cuocersi un toast. Morale: Puoi impegnarti quanto vuoi che c’è sempre qualcuno che ti fa fare la figura del cogli°ne. E non fatemi aggiungere altro. Ecco, se consideriamo che non mi drogavo per niente, la cosa ha dell'incredibile...

Aerys II

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Holy Thunderforce

Lo Iaido è un'arte eccezionale, secondo me. Al di là dell'antica valenza culturale, al di là della bellezza intrinseca dell'immagine di un uomo con la sua spada, al di là dei benefici psicofisici che sa donare a molte persone, la bellezza di tale disciplina risiede (a mio modestissimo parere) nell'intimità che regala: premessa una certa conoscenza marziale generica, per così dire, ossia supponendo già acquisita la forma mentis dello studente di arti marziali, e avendo acquisita una certa rapidità di apprendimento, l'apprendimento dello Iaido è squisitamente personale. Lo Iai-do, ovvero via dell'estrazione, ma anche (omofonicamente) via dell'esistenza armoniosa o anche via dell'unione (con l'avversario) va appreso in solitudine, è il coronamento di una vita solitaria, ne è causa ed effetto. L'atto di imparare da soli (chiaramente una volta instradati da chi viene prima di noi) è detto "risveglio del Maestro interiore": in potenza, tutti noi siamo dei Maestri (in qualche campo), ma prima di insegnare ad altri sarebbe certo il caso di insegnare a noi stessi, no? Ecco dunque che lo iaidoka trascorre la maggior parte del tempo allenandosi nella sua mente: credo che un buon 75% del lavoro dello Iaido sia interiore, si parla di controllo della respirazione e della contrazione, di equilibrio, di calma, di una miriade di dettagli che la mente deve elaborare. Un tempo, la pena per un movimento troppo brusco o una distrazione anche lieve in duello, era la morte. Calma. Calma. Calma. Esiste un ulteriore Maestro per il budoka: c'è l'ovvio Maestro Esteriore (e immagino tutti possiate intuirne il ruolo), esiste il Maestro Interiore di cui abbiamo appena parlato, ed è presente infine quello che taluni chiamano Maestro Universale. E' il Mondo, l'Universo, la Natura. Ecco con quale spirito poco fa, non senza rilevare l'affinità dei tre Maestri del Budo Classico Giapponese con i tre Conflitti del Karate di Okinawa (l'arte dei contadini, dei pirati e dei pescatori di un'isoletta sperduta è mentalmente affine a quella degli shogun e dei ricchi vassalli del Sol Levante: ha del notevole), mi sono avviato con il mio iaito lungo un sentiero immerso nei campi. C'è del verde, dietro la mia casa: mi separa dalle montagne all'orizzonte, ed è tagliato con irregolarità da un fiumiciattolo calmo. Un posto ideale per stare in santa pace, almeno finché non ci costruiranno degli orribili condomini in mezzo... Camminavo tranquillo, non senza notare una nuvola blu alta in cielo, alla mia destra. Passo dopo passo, la lama celata dal fodero ben annodato e dalla sacca viola scuro che lo protegge, già mi immergevo nei pensieri: troverò l'erba troppo alta? Troverò del fango? E intanto il cielo si raddensava. Il primo tuono si è fatto sentire che avevo appena superato le vie deserte dell'isolato in favore della strada bianca. Camminavo e camminavo, ogni tanto alzavo lo sguardo e vedevo il cielo inesorabile. Ho camminato un quarto d'ora, credo. Sono arrivato al posto. Una folata di vento freddo mi ha portato aria di pioggia. Altri tuoni, più vicini. Mi sono girato, e sono tornato a casa: allenarsi ogni giorno è saggio, ma ancora più saggio è evitare di sollevare trecento volte un parafulmine giapponese sotto un temporale. Ho fatto un passo lungo la via della katana. Potrei dire "un altro giorno è passato": sarebbe perfettamente la stessa cosa. Spoiler:   Ciò non toglie, che un giorno o l'altro ci torno e lo faccio sul serio.

Aerys II

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Lupo, Frankie e Dracula!

La mia carriera di prostituta letteraria prosegue. Anzi no, non è vero: intanto non ho una carriera, e secondariamente non mi ritengo un voltafaccia. Ricordo ai tempi delle superiori, quando a una traccia dal titolo che faceva più o meno "La fantasia fa ca°are, il moderno è una figata" risposi con uno svolgimento del tipo "Ma non diciamo ca**ate, va..." e presi un nove e mezzo, mentre quasi tutte le mie compagne di classe, che aderendo al movimento noto come "lecchismo intellettuale" avevano fatto temi tipo "Sì, ha ragione come sempre prof!", tornarono a casa con le pive nel sacco. Cosa insegna questa cosa? Intanto che le mie compagne di classe spesso facevano figure meschine, specie cadendo in tranelli di insegnanti sagaci e vagamente ostili al loro perbenismo come quella, e poi che uno se scrive ciò che pensa non sbaglia mai. Questo per dire con un largo giro di parole che ho scritto un paio di racconti calati in un'ambientazione che non conosco, Midnight. Me ne parlano molto bene, ma ne so pochissimo. Perché ci ho ambientato dei racconti? Innanzitutto, per fare un favore a Dees che mi sembrava ci tenesse alla cosa, secondariamente perché se uno ha le idee, gli archetipi, poi svilupparli non dipende dal contesto. Chiaro, ci sono dei limiti, ma penso che gli stessi fiori crescano altrettanto bene su terreni diversi, purché vengano curati a dovere... No? Ok, la botanica è più complicata in realtà, ma spero di essermi spiegato. Gloria all'ipnorospo. P.S. Nel caso voleste leggere i racconti, uno lo trovate sul mio molto elitario blog http://lospacciastorie.blogspot.com e l'altro è top secret, nel senso che partecipa al concorso di un forum e non penso di poterlo sbandierare ai quattro venti prima dell'esito dello stesso. Prima o poi, se vi va lo leggerete.

Aerys II

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Care vecchie abitudini perdute: leggere tra le righe

Non sono uno di quelli per cui "è bello se non si capisce": mi piacciono le opere letterarie/poetiche/cinematografiche/altro che facciano lavorare le meningi, ma ritengo che solitamente un senso, un significato, si possa e debba trarre dalle opere. Chiaro, l'ambiguità è bella. C'è però chi non sa coglierla, o peggio la coglie e ne è spaventato, e me ne rammarico. velo pallido gocciare di ciliegia prima d'estate Vi sembra forse immorale? Spoiler:   C'è chi l'ha letta come una storia di sesso... Evidentemente pensano che le parole siano messe giù a caso. Sono felice, in ogni caso, di aver instillato il germe del dubbio in tali lettori: essere ritenuto disturbante è quasi come essere amato, da un certo punto di vista.

Aerys II

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M.a.s.k.

Siccome ho rotto tanto a SamiraH perché creasse un topic di segnalazioni letterarie, ho deciso di sfruttarne un paio. Uno dei due componimenti non mi convince particolarmente, devo ancora rivederlo. L'altro l'ho inviato a chi di dovere. Siccome la partecipazione al concorso relativo a questo secondo componimento non è preclusa da un'eventuale pubblicazione online potrei anche ficcarlo da qualche parte, ma preferisco tenerlo lì, tanto non ho urgenza di dare visibilità alla cosa. Se a qualcuno interessasse, un pdf "demo" è lì pronto ad essere spedito. E il titolo di questo post? Beh, non è messo a caso, ma mica ve lo vengo a spiegare? Gloria all'ipnorospo.

Aerys II

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Oh, finalmente!

Terminato un racconto non brevissimo, Il Ritratto dell'Angelo, sul solito blog. Vi pregherei di leggerlo prima di, eventualmente, aprire lo spoiler... Spoiler:   La terza parte, riassume i vari indizi lasciati qua e là, e completa l'opera di progressivo incupimento che ho voluto conferire: se la prima parte è prettamente "delicata", limitandosi al punto di vista di una bambina inconsapevole, la seconda già spezza l'atmosfera con l'iniziale immagine del cadavere gonfio della madre. E' la terza, infine, a farsi portatrice di sangue e follia. Parallelamente all'oscurità che va infittendosi (ripresa nei riferimenti al tramontare del sole nella terza parte), si delinea in una proporzione inversa il tema della consapevolezza. E' un percorso che mi piace fare, o meglio che ho intenzione di riprendere: il racconto è diviso in diverse parti, e in ciascuna si fa più acuta la percezione delle cose da parte dei protagonisti, o meglio del lettore. Questo, inevitabilmente, fa scoprire l'orrore. Così, se nella prima parte il quadro è una bellissima sorpresa per Emily e per chi legge, nella seconda diventa quasi un'innocente ossessione per la bambina (e inizia a dare spazio a indizi per il lettore), e nella terza si svela come l'incarnazione della follia del padre, che ormai precipita a valanga in un oblio di cui non siamo sicuri: saranno visioni allucinatorie, le sue? Saranno davvero immagini di altri mondi devastati da infinite variazioni dell'Apocalisse? Non lo sappiamo. Ciò che sappiamo, e qui sta l'ultimo e reale tema, è che la sua opera degenerata è vana: non c'è modo di evitare il decadimento, la morte. Il tempo scorre, e noi non possiamo ingannarlo. Così, la tela che ha prodotto con tanti folli sacrifici, l'altare alla vita fatto di cadaveri, non è altro che un'illusione, un pezzo di materia destinato, come tutto, a sparire. Almeno, questa è a grandi linee la mia idea. Riguardo alle indicazioni geografiche e storiche, ho voluto renderle palesi solo in questa terza parte... Spoiler:   Per i bambini, il cronotopo non ha senso, come asserisco esplicitamente nella seconda parte, ed è dunque nella parte in cui compare il PoV del padre, adulto, ad avere senso l'inquadratura. Questa non è esplicita, ma per chi conosce la storia d'Irlanda (sappiamo con certezza di trovarci di fronte a personaggi irlandesi dalle ultime righe) la presenza (o meglio, il ricordo) del "Re Parnell", unitamente a "Sackville Street" (vecchio nome della via principale di Dublino) da un'idea, volendo indagare un attimo, riguardo gli anni d'ambientazione... Qualche piccola citazione qua e là... Spoiler:   Una su tutte "Nell'uscire dalla porta, egli causò un riflesso", immagine presa dall'immenso INLAND EMPIRE, del regista David Lynch. Per altro, Lynch è anche il nome di un personaggio secondario del Ritratto dell'Artista da Giovane di Joyce. Opera in cui si parla del "povero Re Parnell". Una combinazione, ma mi faceva piacere sottolinearle. EDIT: Dimenticavo! Spoiler:   La figura del Divoratore di Sogni è ispirata al Baku, mostro della cultura sino-giapponese che si nutre di sogni (belli e brutti). Non ha una valenza prettamente negativa, e si dice possa guarire da diversi mali. Anche una delle immagini ritratte dal pittore, il cetaceo scheletrico, è ispirato a una creatura del mito nipponico, ovvero la Bakekujira. Entrambe le creature sono descritte in Enciclopedia dei Mostri Giapponesi, di Shingeru Mizuki. Emily, invece, me la immagino simile alla bambina sulla copertina di Images & Words, dei Dream Theater, pur avendo il nome della protagonista di una canzone dei Pink Floyd.

Aerys II

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Salvataggio in corner...

L'idea di pubblicare un racconto al mese sembrava molto gestibile, ma non avevo calcolato gli altri impegni numerosisssssssssssssimi... BTW, è arrivato il racconto di Febbraio. Chi volesse dare una letta, lo trova su http://lospacciastorie.blogspot.com/ Besos!

Aerys II

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Sulla fantasia...

Sarebbe bello a questo punto scrivere un intervento sulle molteplici incarnazioni fantastiche che l'intelletto umano può assumere: incubi, deliri, sogni, poesie, fraintendimenti... Sono innumerevoli le inclinazioni che il deltaplano del pensiero può assumere nei suoi voli. Sarebbe appropriato con lo spirito di Dragons' Lair? Io dico di sì, ma finirei per dire cose che tutti voi sapete, credete, immaginate o pensate di conoscere. Meglio una riflessione un po' amara, la riflessione di uno che si sente riferire di come ci siano persone qui che arrivano a fantasticare su sue ipotetiche relazioni da cui derivano favoritismi sul forum, o altre che forse limitandosi a ciò che è alla loro (limitata?) portata permette loro di cogliere, si spingono a fare illazioni su atteggiamenti che dire infantili sarebbe poco. Limitiamoci a smentire queste due voci. No: non ho alcun rapporto con nessun membro femminile dello staff. No: non "scambio reputazione con i miei amici". Voi che l'avete pensato (e che naturalmente siete andati a dirlo ad altri, non a me di persona), decidete dove preferite essere inseriti: ho due elenchi tra cui scegliere, quello degli ingenui e quello degli stron*i. Grazie per l'attenzione.

Aerys II

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Potato Head!!!

"Il 2008? L'anno della patata. E non solo", titola il Corriere della Sera, e io mi emoziono un po'. Soprattutto per quel "non solo". Sì sa: noi siam di bocca buona, ci piace il... Beh, per la fine dell'adagio scrivetemi un mp. Buon Anno della Patata, patatini miei!

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Troppe pagine...

Forse sto iniziando ad essere eccessivo: ho un nuovo spazio web, questo. E non mio, mio o Mio, bensì di proprietà del Re Folle in persona. Cioè me.

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Lessico Familiare...

...o forse "Lessico Famigliare"? O addirittura "Jessica Fu Migliore"? Non è ben chiaro. Recentemente, su Libere Associazioni, ho posto una domanda bizzarra (strano, eh?) ma accolta con molto entusiasmo da voi plebei scalzi e maleodoranti: nell'intimità, avete mai usato/vi hanno mai dato un soprannome al pistolino? Ovviamente sì. Sono emersi inquietanti scenari (da ovvie metafore aviarie a gradi militari...), ma soprattutto è emerso come sia spontanea, all'interno di una coppia, la nascita di (e qui torniamo al titolo) un personale vocabolario. Ecco quindi che se dirò alla mia ragazza "Ho comprato i Kinder Happy Hippo", lei saprà di che parlo, così come io capirò al volo il "Divieto di Balneazione"... Non parliamo poi di "Josephine"! Credo faccia parte della "Complicità", parametro che a sua volta rientra nei meccanismi che mandano avanti tutto l'ambaradan del duo. O del trio, del quartetto e così via: il discorso si adatta naturalmente ad ogni agglomerato umano. Ma se si vuole parlare di pistolino, generalmente ci si ferma al duo. Evviva il rumore. P.S. Per inciso, esperienze di vita vissuta saranno ben accette nei commenti. Se vi vergognate di ammettere che nell'intimità vi riferite al vostro membro virile chiamandolo "Il Bastoncino tutta forza che piace tanto alle mamme", potete sempre ricorrere alla pletora di menzogne tipiche di queste tematiche: "a un mio amico è successo", "dicono che molti", "le voci nella mia testa dicono che", "su Baywatch una volta ho visto che", e così via.

Aerys II

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Vita maculata

Sì, c'è sempre qualche macchia sulla tua vita. Anche quando tutto sembra andare bene (dunque quando ti illudi che vada bene, perchè i problemi veri, quelli seri, li puoi solo ignorare per un po'), a ben guardare c'è un alone come di caffè, sulla tua vita. Allora che fare? Puoi scegliere: puoi ricordarti dei problemi veri, quelli seri, quelli che non si risolvono; puoi iniziare a lamentarti di quelle piccole macchioline fino a farle ingrandire, fino a dilatarle piangendoci sopra; puoi voltarti dall'altra parte, anzi, verso il cielo, e ringraziare che non sia invece piombato sulla tua testa una nuova mazzata, che non sia stato inciso per te un nuovo problema di quelli veri, di quelli seri. Oggi mi mangio una fetta di panettone, ringrazio letteralmente che un paio di persone siano ancora vive in questa fine del 2007, e penso che se un cavolo di lettorino mp3 centrifugato è il prezzo da pagare alla sorte per questo in termini di "bilancio gioie/dolori", allora mi è andata decisamente bene. A saperlo, l'avrei centrifugato prima!

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My name is Tommy, and I became aware this year...

Ho scoperto di essere una specie di Tommy del 2000, solo al contrario. Chi è Tommy? Non è, era. Era uno che giocava a flipper. E quando giocava a flipper si svegliava, normalmente era una specie di autistico, privo di quasi tutti i sensi. Ma il flipper, con le sue scariche e vibrazioni, gli dava una prova dell'esistenza dell'Universo. Come lo so? Perchè ascolto gli Who, ragazzi! E cos'ho a che fare io con Tommy? Beh, io gioco a Tetris. Sono un campione a Tetris, e anche a Brickbreaker. Brickbreaker, avete presente? Pallina, mattoncini, barra orizzontale da muovere a destra e sinistra, rimbalzi... Brickbreaker! E quando gioco a Tetris, o a Brickbreaker, non serve che pensi, posso diventare anch'io una specie di rincoglionito insensibile. Magari con le cuffie nelle orecchie. Non avevo mai capito perchè mi piacesse tanto giocare a Tetris, pensavo fosse per la mania di infilare cose nei buchi. Invece, era proprio per dimenticarmi di quella mania. Che ne so io dei diamanti? Sono un impresario di boxe... Ero un felice impresario di boxe, fino a una settimana fa, e poi... Che ne so io dei diamanti? Non vengono da Anversa?

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Turn it on again...

Questo blog è un po' come un ipotetico bambino di sette anni che mi piomba in casa e mi dice "Ciao papà, ti ricordi il capodanno del 2000? Sorpresa! Mamma dice che non le servono alimenti...". Insomma, un effetto collaterale di qualcosa di divertente. (...pausa riflessiva per cancellare la terrificante ipotesi di prematura paternità dalla mia mente...) Dicevo, un effetto collaterale. Non sgradito, naturalmente (non quanto lo sarebbe l'avverarsi dello sconcertante scenario di cui sopra, per lo meno), ma comunque imprevisto, e da affrontare. Ho voluto la tessera DL? Bene, mi cucco anche questo nuovo blog. Non è il primo blog della mia carriera (ne trovate ad esempio uno qui), quindi lo definisco "Ridondante": a rigore, se un blog venisse utilizzato come si suppone venga utilizzato, non ne servirebbero due. E' un diario, non servono due diari a una sola persona (salvo voler ripetere le gesta di Laura Palmer). Inutile, quindi? Sarà questo l'unico intervento? No, non credo proprio. Ho trovato una soluzione. Quale soluzione? Schizofrenia, ovviamente! Un diario per ciascuna personalità, uno per ciascuna sfaccettatura della mia presenza in rete (che poi saranno due o tre al massimo, ma va bene lo stesso). Questo blog, quindi, non è mio. E' il blog del Re Folle, e di conseguenza il vostro. Ora vado a preparare il pranzo per mio figlio, buona giornata.

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