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Arcana of the Ancients: fantascienza in D&D 5E

Articolo di Morrus del 21 Febbraio
Le note che facevano presupporre una conversione di Numenera a D&D 5E (di cui abbiamo parlato qui proprio qualche giorno fa), si sono rivelate ben più di semplici voci: la Monte Cook Games ha annunciato che a Marzo vedremo su Kickstarter il suo nuovo manuale,  Arcana of the Ancients (Arcani degli Antichi), che permetterà di giocare in ambientazioni sci-fi come Barrier Peaks o Numenera!

Di seguito trovate l'annuncio completo:
Fin dai primi giorni dei GdR da tavolo, i giocatori hanno provato a sperimentare tentando di aggiungere della fantascienza nel loro fantasy. Da Empire of the Petal Throne a Expedition to the Barrier Peaks, le prime avventure del mondo dei GdR ebbero la fantastica intuizione di aggiungere misteriosi e strani elementi di fantascienza a quelle campagne.
E oggi chi conosce il science-fantasy meglio della Monte Cook Games?
Introduzione ad Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients)
Arcani degli Antichi sarà la vostra guida con tutto quello che necessitate per portare elementi di science-fantasy nelle vostre campagne della 5a edizione. Questo voluminoso manuale a copertina rigida sarà pieno di creature, oggetti, abilità dei personaggi, tecnologie, suggerimenti, consigli e avventure. Il tutto perfettamente compatibile con D&D 5E.
Iniziando con una serie di avventure che introducono l'idea che ci fossero delle civiltà incredibilmente antiche e precedentemente sconosciute nel mondo di gioco, gli stessi PG scopriranno reliquie di un passato talmente remoto che persino gli elfi e i draghi non ne sanno nulla. Queste popolazioni scomparse maneggiavano poteri che vanno oltre ogni comprensione: gli oggetti che hanno lasciato dietro di loro imbrigliano queste strane forze in modo che i PG le possano trovare e usare, ma presentano anche dei pericoli e delle sfide completamente nuove. Una volta che i segreti del passato perduto vengono svelati, strane creature e bizzarri esseri iniziano a camminare sulla terra e solo i più grandi campioni dei giorni nostri saranno in grado di sconfiggerli - e ovviamente solo se saranno in grado di brandire gli "arcani degli antichi".
Che cosa potreste, inoltre, fare con Arcani degli Antichi? Far progredire (o creare) il vostro personaggio con abilità e capacità che si avvantaggiano di queste misteriose e antiche tecnologie. Potrete sorprendere i vostri giocatori con una avventura autoconclusiva che comprende l'esplorazione di una nave aliena precipitata, un antico avamposto altamente tecnologico o un portale che conduce ad un mondo straordinariamente avanzato. Convertite il coinvolgente Nono Mondo di Numenera alla 5a Edizione e iniziate un'avventura in un mondo pieno di antichi manufatti misteriosi tanto potenti, sconosciuti e strani quanto un qualsiasi uso della magia. Costruite una nuova ambientazione o una nuova regione nella vostra ambientazione che include antiche tecnologie avanzate tanto misteriose quanto la magia che i vostri PG utilizzano. O, più semplicemente, usate le numerose creature "science-fantasy", gli oggetti e le abilità presentate per dare alle vostre campagne una nuova interessante dimensione.
Avventure, modi di integrare le antiche civiltà nella vostra campagna, nuove creature, oggetti e capacità per i personaggi: Arcani degli Antichi vi darà tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nel vostro gioco un tocco di science-fantasy misterioso e altamente tecnologico.

L'Antico Mondo di Numenera
Numenera è il prodotto simbolo della Monte Cook Games nel campo dei giochi di ruolo. Ambientato un miliardo di anni nel futuro sulla Terra, in Numenera gli abitanti del Nono Mondo sono circondati da rovine di precedenti civiltà le cui tecnologie sono tanto avanzate da essere indistinguibili dalla magia. E' un gioco di esplorazione e scoperta in una ambientazione che combina elementi fantascientifici con un'atmosfera fantasy. Lanciato nel 2013, con i nuovi manuali Numenera Discovery e Numenera Destiny usciti nel 2018, Numenera ha venduto più di 80'000 copie del manuale base (più decine di migliaia in nove lingue straniere) e ha prodotto dozzine di supplementi pieni di fantastiche creature, oggetti, avventure ed elementi dell'ambientazione. E' un GdR famoso, dalle ottime vendite e, probabilmente, il miglior gioco di ruolo moderno di genere science-fantasy.
Le meraviglie e i misteri del Nono Mondo di Numenera stanno arrivando nelle vostre campagne di D&D 5E con Arcani degli Antichi.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6069-Monte-Cook-Games-Announced-Its-5E-Project-Arcana-of-the-Ancients
Annuncio sul sito della Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/
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Innovare con gli Izzet

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019
La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli.
La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "potrei, ma non dovrei". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città.
Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum...

Ogni scusa è buona per usare questa immagine
....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri

La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete sicuri di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni.
Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città.

In quanto Ingegneri Izzet (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo Dardo del Caos (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido).

Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del....
Laboratorio di Pirologia Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità Laboratorio della Metallurgia Laboratorio dell'Alchimia Laboratorio dell'Orientamento Laboratorio di Duplicazione Laboratorio di Continuismo Laboratorio di Geometria Arcana Laboratorio di Inversione Gravitazione Laboratorio di Plasma-Dermatologia ....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto Ricercatore Izzet (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei popolani), potrete iniziare a creare il vostro Apparato di Mizzium (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale.

Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a Supervisori (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare Dissolvi Magie o Fulmine per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi.
Quando diventerete Direttori (Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle.

Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un Consigliere (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi.
Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'Infiammatore (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un Ricercatore Indipendente (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati popolani.
E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata.
La Lega Izzet è una Gilda del Fare.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:  http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html
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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Riguardo a questo blog

Una ridondante, eccessiva, immotivata, ennesima proiezione della mia persona.

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Shizentai #2

L'efficacia delle fibre muscolari è data da quello che è definito come "sincizio funzionale": tutti lavorano.

Aerys II

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...ci vuole il legno.

Inizia (o prosegue?) la pubblicazione di racconti "in continuity" con UDFO su Spacciastorie Da oggi online in primo capitolo, breve e introduttivo, di quella che si prospetta essere una non troppo breve novella dal titolo "Il Sentiero", che narrerà la sorte di un personaggio a modo suo non secondario all'interno dell'economia del Diario. Per ora, solo una brevissima introduzione, il resto del racconto necessita di essere concluso e revisionato prima di essere reso pubblico. Ma niente mi impedisce di provare a incuriosirvi un po'... Al prossimo mese (o prima se fate i bravi) per un altro breve estratto.

Aerys II

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Invisible touch...

Ecco, ora il mio bloggo dovrebbe essere visibile anche ai miei contatti/amici/compari/seguaci. Grazie a Piripicchio e a Darcnait per la segnalazione. SHAZAM!!!

Aerys II

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Buon Viaggio

Maestro del Disegno Egli aveva ricevuto un dono. Non gli era stato mai consegnato ufficialmente, né si trattava di qualcosa di tangibile: questo era molto importante, perché il fatto che nessuno glielo avesse mai consegnato significava anche che nessuno avrebbe mai potuto portarglielo via. Mai. Non ricordava certo il momento in cui era cominciata quella sua avventura, l'avventura di un uomo dotato di un'arte che tutti ammiravano, qualcuno invidiava, moltissimi amavano. Tuttavia, aveva la chiara e innegabile percezione di essere nato per quell'arte, di essere veicolo di qualcosa di superiore. Egli disegnava, per farla breve. Facile a dirsi, una semplice parola. Eppure, nella sua matita quella semplice parola, il verbo disegnare, assumeva infinite declinazioni: i tratti delle sue opere erano note di una voce cristallina, i volti che incorniciava in lastre di carta erano autentici, perfetti, vivi. E così era sempre stato: negli anni della sua infanzia, ad esempio, altri bambini erano bravi a disegnare un sorriso, lui lo sapeva. Nessuno di loro però, per quanto si sforzasse, riusciva a far sorridere veramente i volti delle proprie figure. Ecco, figure, questo abbozzavano gli altri: solo figure. Le sue invece, erano molto di più, erano ritagli di un Universo lontano, un Universo vivo e palpitante, smisurato e tuttavia accogliente. Egli non raffigurava, egli creava: c'era una sostanziale differenza. C'era differenza tra i draghetti fiammeggianti sputati dalla penna delle altre persone, e i suoi Draghi, eleganti e belli e terribili, vincolati al foglio di carta da qualche incantamento potentissimo, non certo semplici macchie di colore... C'era differenza tra le traballanti pareti dei castelli altrui e le solide mura dei suoi: quelli non si abbattevano tanto facilmente... Foglio dopo foglio, viveva regalando agli occhi altrui quegli scorci di dimensioni inarrivabili: bruciando il carburante dei propri sogni egli alimentava una fornace di creatività, o meglio di Creazione: egli era un Eletto della Creazione, uno di quei rari uomini prescelti dal Signore (o da chi per Lui) per continuare la propria opera, uno di quelli destinati ad annoiarsi del grigio del Mondo e a scegliere di contribuire a farlo più bello, destinati ad aggiungere dettagli a un Universo altrimenti spoglio. Ecco perché di quella sua magia faceva dono a chi ne voleva: una volta compreso il suo immenso potere, aveva deciso di mostrare a chi ne aveva bisogno che i sogni, da qualche parte, sono destinati a prendere vita. Aveva tanti amici, tante persone gli volevano bene. Ecco perché quando sparì tutti vollero cercarlo: sembrava impossibile che se ne fosse andato... Ancora risuonava l'eco delle sue risate, come poteva non esserci più? Lo cercarono a lungo, sperando all'inizio in uno dei suoi scherzi e pian piano arrendendosi alla propria incapacità di raggiungerlo: nella sua stanza, trovarono pile di fumetti, libri, schizzi, quaderni, matite... Lui però non si vedeva, e così uscirono dalla stanza e lo cercarono altrove. Non lo trovarono da nessuna parte, e dopo un po' smisero di cercarlo. La gente era poco attenta ai dettagli, come sempre: l'avevano cercato nel posto sbagliato, o meglio nel Mondo sbagliato. Non avevano notato il disegno sulla scrivania, non si erano soffermati a osservare le mille volte di quegli edifici sinuosi, popolati da migliaia e migliaia di creature fantastiche delle più disparate. Su quel foglio di carta, un grandioso ricevimento era iniziato: c'erano cavalieri e dame, e Draghi in quantità. C'erano sirene e gnomi e spiriti, e diversi nobilotti di provincia, ognuno col suo calice. Tutti erano emozionatissimi, poiché un ospite di riguardo era arrivato, e occorreva rendergli omaggio nel migliore dei modi. Gli dovevano moltissimo, gli dovevano tutto: gli dovevano la loro stessa esistenza. Perfino qualche re si stava inchinando in direzione di quell'ometto sorridente, in direzione di quell'uomo dotato di due maestose ali di fenice, un grandioso angelo pronto a spiccare il volo nel cielo limpido e azzurro. Se avessero guardato attentamente, quelli che erano venuti a cercarlo si sarebbero accorti della familiarità di quel volto, l'avrebbero riconosciuto in mezzo a quella marea di piccole figure dettagliatissime. Egli era là, minuscolo eppure titanico tra le sue creazioni, incontrastato imperatore della fantasia. Egli era là, libero dai vincoli della realtà limitata delle persone comuni: ora che aveva disegnato un Cielo proprio, Claudio poteva volare finalmente senza limite alcuno. A Claudio “Gideon Rowhan” Trangoni, Eletto della Creazione, Maestro del Disegno e persona unica. Ovunque tu sia ora, possa la Fenice accompagnarti.

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A long long time ago...

C'è chi mi chiede da dove trovo ispirazione per tante storie (anzi, per tante ca**ate direi). Non lo so, non so quando ho iniziato a scrivere né come. Ecchissenefrega in fondo? So solo che per quanto indietro vada con la memoria, trovo sempre una storia scritta da qualche parte: ecco allora che potrei rievocare il ciclo di parodie di Batman con cui svolgevo la mitica traccia Tema a piacere alle elementari, o potrei cercare di ricordare com'erano le vicende degli Amici Parolaccia, elaborato pantheon dalla volgarità sconcertante con cui attorno ai sette anni stupivo la mia comprensiva madre (di quelle vicende, che se poteste sentire vi chiarirebbero molte cose sulla mia psiche disturbata, mi ricordo il neologismo "Drinare" a intendere "Suonare il campanello": ero già un genio ). Cercando tra i ricordi di un'era più recente, frugando dunque tra i meandri di hard disk dimenticati da secoli, si trovano cose risalenti alla fine degli anni '90 (avevo 14 anni mi pare) tipo questa: Cento tori contro l’argento Era mezzanotte. Stavano ancora risuonando gli ultimi rintocchi del campanile, quando uno chef-illusionista scese da una vettura di formula uno ed esclamò: “AAAAAAAAAMANEEEEETTA!”. Un topo, vista la scena, commentò: “Che mi prenda un coccolone!”. In quella due giovani panda minori iniziarono a cuocersi un toast. Morale: Puoi impegnarti quanto vuoi che c’è sempre qualcuno che ti fa fare la figura del cogli°ne. E non fatemi aggiungere altro. Ecco, se consideriamo che non mi drogavo per niente, la cosa ha dell'incredibile...

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Holy Thunderforce

Lo Iaido è un'arte eccezionale, secondo me. Al di là dell'antica valenza culturale, al di là della bellezza intrinseca dell'immagine di un uomo con la sua spada, al di là dei benefici psicofisici che sa donare a molte persone, la bellezza di tale disciplina risiede (a mio modestissimo parere) nell'intimità che regala: premessa una certa conoscenza marziale generica, per così dire, ossia supponendo già acquisita la forma mentis dello studente di arti marziali, e avendo acquisita una certa rapidità di apprendimento, l'apprendimento dello Iaido è squisitamente personale. Lo Iai-do, ovvero via dell'estrazione, ma anche (omofonicamente) via dell'esistenza armoniosa o anche via dell'unione (con l'avversario) va appreso in solitudine, è il coronamento di una vita solitaria, ne è causa ed effetto. L'atto di imparare da soli (chiaramente una volta instradati da chi viene prima di noi) è detto "risveglio del Maestro interiore": in potenza, tutti noi siamo dei Maestri (in qualche campo), ma prima di insegnare ad altri sarebbe certo il caso di insegnare a noi stessi, no? Ecco dunque che lo iaidoka trascorre la maggior parte del tempo allenandosi nella sua mente: credo che un buon 75% del lavoro dello Iaido sia interiore, si parla di controllo della respirazione e della contrazione, di equilibrio, di calma, di una miriade di dettagli che la mente deve elaborare. Un tempo, la pena per un movimento troppo brusco o una distrazione anche lieve in duello, era la morte. Calma. Calma. Calma. Esiste un ulteriore Maestro per il budoka: c'è l'ovvio Maestro Esteriore (e immagino tutti possiate intuirne il ruolo), esiste il Maestro Interiore di cui abbiamo appena parlato, ed è presente infine quello che taluni chiamano Maestro Universale. E' il Mondo, l'Universo, la Natura. Ecco con quale spirito poco fa, non senza rilevare l'affinità dei tre Maestri del Budo Classico Giapponese con i tre Conflitti del Karate di Okinawa (l'arte dei contadini, dei pirati e dei pescatori di un'isoletta sperduta è mentalmente affine a quella degli shogun e dei ricchi vassalli del Sol Levante: ha del notevole), mi sono avviato con il mio iaito lungo un sentiero immerso nei campi. C'è del verde, dietro la mia casa: mi separa dalle montagne all'orizzonte, ed è tagliato con irregolarità da un fiumiciattolo calmo. Un posto ideale per stare in santa pace, almeno finché non ci costruiranno degli orribili condomini in mezzo... Camminavo tranquillo, non senza notare una nuvola blu alta in cielo, alla mia destra. Passo dopo passo, la lama celata dal fodero ben annodato e dalla sacca viola scuro che lo protegge, già mi immergevo nei pensieri: troverò l'erba troppo alta? Troverò del fango? E intanto il cielo si raddensava. Il primo tuono si è fatto sentire che avevo appena superato le vie deserte dell'isolato in favore della strada bianca. Camminavo e camminavo, ogni tanto alzavo lo sguardo e vedevo il cielo inesorabile. Ho camminato un quarto d'ora, credo. Sono arrivato al posto. Una folata di vento freddo mi ha portato aria di pioggia. Altri tuoni, più vicini. Mi sono girato, e sono tornato a casa: allenarsi ogni giorno è saggio, ma ancora più saggio è evitare di sollevare trecento volte un parafulmine giapponese sotto un temporale. Ho fatto un passo lungo la via della katana. Potrei dire "un altro giorno è passato": sarebbe perfettamente la stessa cosa. Spoiler:   Ciò non toglie, che un giorno o l'altro ci torno e lo faccio sul serio.

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Lupo, Frankie e Dracula!

La mia carriera di prostituta letteraria prosegue. Anzi no, non è vero: intanto non ho una carriera, e secondariamente non mi ritengo un voltafaccia. Ricordo ai tempi delle superiori, quando a una traccia dal titolo che faceva più o meno "La fantasia fa ca°are, il moderno è una figata" risposi con uno svolgimento del tipo "Ma non diciamo ca**ate, va..." e presi un nove e mezzo, mentre quasi tutte le mie compagne di classe, che aderendo al movimento noto come "lecchismo intellettuale" avevano fatto temi tipo "Sì, ha ragione come sempre prof!", tornarono a casa con le pive nel sacco. Cosa insegna questa cosa? Intanto che le mie compagne di classe spesso facevano figure meschine, specie cadendo in tranelli di insegnanti sagaci e vagamente ostili al loro perbenismo come quella, e poi che uno se scrive ciò che pensa non sbaglia mai. Questo per dire con un largo giro di parole che ho scritto un paio di racconti calati in un'ambientazione che non conosco, Midnight. Me ne parlano molto bene, ma ne so pochissimo. Perché ci ho ambientato dei racconti? Innanzitutto, per fare un favore a Dees che mi sembrava ci tenesse alla cosa, secondariamente perché se uno ha le idee, gli archetipi, poi svilupparli non dipende dal contesto. Chiaro, ci sono dei limiti, ma penso che gli stessi fiori crescano altrettanto bene su terreni diversi, purché vengano curati a dovere... No? Ok, la botanica è più complicata in realtà, ma spero di essermi spiegato. Gloria all'ipnorospo. P.S. Nel caso voleste leggere i racconti, uno lo trovate sul mio molto elitario blog http://lospacciastorie.blogspot.com e l'altro è top secret, nel senso che partecipa al concorso di un forum e non penso di poterlo sbandierare ai quattro venti prima dell'esito dello stesso. Prima o poi, se vi va lo leggerete.

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Care vecchie abitudini perdute: leggere tra le righe

Non sono uno di quelli per cui "è bello se non si capisce": mi piacciono le opere letterarie/poetiche/cinematografiche/altro che facciano lavorare le meningi, ma ritengo che solitamente un senso, un significato, si possa e debba trarre dalle opere. Chiaro, l'ambiguità è bella. C'è però chi non sa coglierla, o peggio la coglie e ne è spaventato, e me ne rammarico. velo pallido gocciare di ciliegia prima d'estate Vi sembra forse immorale? Spoiler:   C'è chi l'ha letta come una storia di sesso... Evidentemente pensano che le parole siano messe giù a caso. Sono felice, in ogni caso, di aver instillato il germe del dubbio in tali lettori: essere ritenuto disturbante è quasi come essere amato, da un certo punto di vista.

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M.a.s.k.

Siccome ho rotto tanto a SamiraH perché creasse un topic di segnalazioni letterarie, ho deciso di sfruttarne un paio. Uno dei due componimenti non mi convince particolarmente, devo ancora rivederlo. L'altro l'ho inviato a chi di dovere. Siccome la partecipazione al concorso relativo a questo secondo componimento non è preclusa da un'eventuale pubblicazione online potrei anche ficcarlo da qualche parte, ma preferisco tenerlo lì, tanto non ho urgenza di dare visibilità alla cosa. Se a qualcuno interessasse, un pdf "demo" è lì pronto ad essere spedito. E il titolo di questo post? Beh, non è messo a caso, ma mica ve lo vengo a spiegare? Gloria all'ipnorospo.

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Oh, finalmente!

Terminato un racconto non brevissimo, Il Ritratto dell'Angelo, sul solito blog. Vi pregherei di leggerlo prima di, eventualmente, aprire lo spoiler... Spoiler:   La terza parte, riassume i vari indizi lasciati qua e là, e completa l'opera di progressivo incupimento che ho voluto conferire: se la prima parte è prettamente "delicata", limitandosi al punto di vista di una bambina inconsapevole, la seconda già spezza l'atmosfera con l'iniziale immagine del cadavere gonfio della madre. E' la terza, infine, a farsi portatrice di sangue e follia. Parallelamente all'oscurità che va infittendosi (ripresa nei riferimenti al tramontare del sole nella terza parte), si delinea in una proporzione inversa il tema della consapevolezza. E' un percorso che mi piace fare, o meglio che ho intenzione di riprendere: il racconto è diviso in diverse parti, e in ciascuna si fa più acuta la percezione delle cose da parte dei protagonisti, o meglio del lettore. Questo, inevitabilmente, fa scoprire l'orrore. Così, se nella prima parte il quadro è una bellissima sorpresa per Emily e per chi legge, nella seconda diventa quasi un'innocente ossessione per la bambina (e inizia a dare spazio a indizi per il lettore), e nella terza si svela come l'incarnazione della follia del padre, che ormai precipita a valanga in un oblio di cui non siamo sicuri: saranno visioni allucinatorie, le sue? Saranno davvero immagini di altri mondi devastati da infinite variazioni dell'Apocalisse? Non lo sappiamo. Ciò che sappiamo, e qui sta l'ultimo e reale tema, è che la sua opera degenerata è vana: non c'è modo di evitare il decadimento, la morte. Il tempo scorre, e noi non possiamo ingannarlo. Così, la tela che ha prodotto con tanti folli sacrifici, l'altare alla vita fatto di cadaveri, non è altro che un'illusione, un pezzo di materia destinato, come tutto, a sparire. Almeno, questa è a grandi linee la mia idea. Riguardo alle indicazioni geografiche e storiche, ho voluto renderle palesi solo in questa terza parte... Spoiler:   Per i bambini, il cronotopo non ha senso, come asserisco esplicitamente nella seconda parte, ed è dunque nella parte in cui compare il PoV del padre, adulto, ad avere senso l'inquadratura. Questa non è esplicita, ma per chi conosce la storia d'Irlanda (sappiamo con certezza di trovarci di fronte a personaggi irlandesi dalle ultime righe) la presenza (o meglio, il ricordo) del "Re Parnell", unitamente a "Sackville Street" (vecchio nome della via principale di Dublino) da un'idea, volendo indagare un attimo, riguardo gli anni d'ambientazione... Qualche piccola citazione qua e là... Spoiler:   Una su tutte "Nell'uscire dalla porta, egli causò un riflesso", immagine presa dall'immenso INLAND EMPIRE, del regista David Lynch. Per altro, Lynch è anche il nome di un personaggio secondario del Ritratto dell'Artista da Giovane di Joyce. Opera in cui si parla del "povero Re Parnell". Una combinazione, ma mi faceva piacere sottolinearle. EDIT: Dimenticavo! Spoiler:   La figura del Divoratore di Sogni è ispirata al Baku, mostro della cultura sino-giapponese che si nutre di sogni (belli e brutti). Non ha una valenza prettamente negativa, e si dice possa guarire da diversi mali. Anche una delle immagini ritratte dal pittore, il cetaceo scheletrico, è ispirato a una creatura del mito nipponico, ovvero la Bakekujira. Entrambe le creature sono descritte in Enciclopedia dei Mostri Giapponesi, di Shingeru Mizuki. Emily, invece, me la immagino simile alla bambina sulla copertina di Images & Words, dei Dream Theater, pur avendo il nome della protagonista di una canzone dei Pink Floyd.

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Salvataggio in corner...

L'idea di pubblicare un racconto al mese sembrava molto gestibile, ma non avevo calcolato gli altri impegni numerosisssssssssssssimi... BTW, è arrivato il racconto di Febbraio. Chi volesse dare una letta, lo trova su http://lospacciastorie.blogspot.com/ Besos!

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Sulla fantasia...

Sarebbe bello a questo punto scrivere un intervento sulle molteplici incarnazioni fantastiche che l'intelletto umano può assumere: incubi, deliri, sogni, poesie, fraintendimenti... Sono innumerevoli le inclinazioni che il deltaplano del pensiero può assumere nei suoi voli. Sarebbe appropriato con lo spirito di Dragons' Lair? Io dico di sì, ma finirei per dire cose che tutti voi sapete, credete, immaginate o pensate di conoscere. Meglio una riflessione un po' amara, la riflessione di uno che si sente riferire di come ci siano persone qui che arrivano a fantasticare su sue ipotetiche relazioni da cui derivano favoritismi sul forum, o altre che forse limitandosi a ciò che è alla loro (limitata?) portata permette loro di cogliere, si spingono a fare illazioni su atteggiamenti che dire infantili sarebbe poco. Limitiamoci a smentire queste due voci. No: non ho alcun rapporto con nessun membro femminile dello staff. No: non "scambio reputazione con i miei amici". Voi che l'avete pensato (e che naturalmente siete andati a dirlo ad altri, non a me di persona), decidete dove preferite essere inseriti: ho due elenchi tra cui scegliere, quello degli ingenui e quello degli stron*i. Grazie per l'attenzione.

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Potato Head!!!

"Il 2008? L'anno della patata. E non solo", titola il Corriere della Sera, e io mi emoziono un po'. Soprattutto per quel "non solo". Sì sa: noi siam di bocca buona, ci piace il... Beh, per la fine dell'adagio scrivetemi un mp. Buon Anno della Patata, patatini miei!

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Troppe pagine...

Forse sto iniziando ad essere eccessivo: ho un nuovo spazio web, questo. E non mio, mio o Mio, bensì di proprietà del Re Folle in persona. Cioè me.

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Lessico Familiare...

...o forse "Lessico Famigliare"? O addirittura "Jessica Fu Migliore"? Non è ben chiaro. Recentemente, su Libere Associazioni, ho posto una domanda bizzarra (strano, eh?) ma accolta con molto entusiasmo da voi plebei scalzi e maleodoranti: nell'intimità, avete mai usato/vi hanno mai dato un soprannome al pistolino? Ovviamente sì. Sono emersi inquietanti scenari (da ovvie metafore aviarie a gradi militari...), ma soprattutto è emerso come sia spontanea, all'interno di una coppia, la nascita di (e qui torniamo al titolo) un personale vocabolario. Ecco quindi che se dirò alla mia ragazza "Ho comprato i Kinder Happy Hippo", lei saprà di che parlo, così come io capirò al volo il "Divieto di Balneazione"... Non parliamo poi di "Josephine"! Credo faccia parte della "Complicità", parametro che a sua volta rientra nei meccanismi che mandano avanti tutto l'ambaradan del duo. O del trio, del quartetto e così via: il discorso si adatta naturalmente ad ogni agglomerato umano. Ma se si vuole parlare di pistolino, generalmente ci si ferma al duo. Evviva il rumore. P.S. Per inciso, esperienze di vita vissuta saranno ben accette nei commenti. Se vi vergognate di ammettere che nell'intimità vi riferite al vostro membro virile chiamandolo "Il Bastoncino tutta forza che piace tanto alle mamme", potete sempre ricorrere alla pletora di menzogne tipiche di queste tematiche: "a un mio amico è successo", "dicono che molti", "le voci nella mia testa dicono che", "su Baywatch una volta ho visto che", e così via.

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Vita maculata

Sì, c'è sempre qualche macchia sulla tua vita. Anche quando tutto sembra andare bene (dunque quando ti illudi che vada bene, perchè i problemi veri, quelli seri, li puoi solo ignorare per un po'), a ben guardare c'è un alone come di caffè, sulla tua vita. Allora che fare? Puoi scegliere: puoi ricordarti dei problemi veri, quelli seri, quelli che non si risolvono; puoi iniziare a lamentarti di quelle piccole macchioline fino a farle ingrandire, fino a dilatarle piangendoci sopra; puoi voltarti dall'altra parte, anzi, verso il cielo, e ringraziare che non sia invece piombato sulla tua testa una nuova mazzata, che non sia stato inciso per te un nuovo problema di quelli veri, di quelli seri. Oggi mi mangio una fetta di panettone, ringrazio letteralmente che un paio di persone siano ancora vive in questa fine del 2007, e penso che se un cavolo di lettorino mp3 centrifugato è il prezzo da pagare alla sorte per questo in termini di "bilancio gioie/dolori", allora mi è andata decisamente bene. A saperlo, l'avrei centrifugato prima!

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My name is Tommy, and I became aware this year...

Ho scoperto di essere una specie di Tommy del 2000, solo al contrario. Chi è Tommy? Non è, era. Era uno che giocava a flipper. E quando giocava a flipper si svegliava, normalmente era una specie di autistico, privo di quasi tutti i sensi. Ma il flipper, con le sue scariche e vibrazioni, gli dava una prova dell'esistenza dell'Universo. Come lo so? Perchè ascolto gli Who, ragazzi! E cos'ho a che fare io con Tommy? Beh, io gioco a Tetris. Sono un campione a Tetris, e anche a Brickbreaker. Brickbreaker, avete presente? Pallina, mattoncini, barra orizzontale da muovere a destra e sinistra, rimbalzi... Brickbreaker! E quando gioco a Tetris, o a Brickbreaker, non serve che pensi, posso diventare anch'io una specie di rincoglionito insensibile. Magari con le cuffie nelle orecchie. Non avevo mai capito perchè mi piacesse tanto giocare a Tetris, pensavo fosse per la mania di infilare cose nei buchi. Invece, era proprio per dimenticarmi di quella mania. Che ne so io dei diamanti? Sono un impresario di boxe... Ero un felice impresario di boxe, fino a una settimana fa, e poi... Che ne so io dei diamanti? Non vengono da Anversa?

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Turn it on again...

Questo blog è un po' come un ipotetico bambino di sette anni che mi piomba in casa e mi dice "Ciao papà, ti ricordi il capodanno del 2000? Sorpresa! Mamma dice che non le servono alimenti...". Insomma, un effetto collaterale di qualcosa di divertente. (...pausa riflessiva per cancellare la terrificante ipotesi di prematura paternità dalla mia mente...) Dicevo, un effetto collaterale. Non sgradito, naturalmente (non quanto lo sarebbe l'avverarsi dello sconcertante scenario di cui sopra, per lo meno), ma comunque imprevisto, e da affrontare. Ho voluto la tessera DL? Bene, mi cucco anche questo nuovo blog. Non è il primo blog della mia carriera (ne trovate ad esempio uno qui), quindi lo definisco "Ridondante": a rigore, se un blog venisse utilizzato come si suppone venga utilizzato, non ne servirebbero due. E' un diario, non servono due diari a una sola persona (salvo voler ripetere le gesta di Laura Palmer). Inutile, quindi? Sarà questo l'unico intervento? No, non credo proprio. Ho trovato una soluzione. Quale soluzione? Schizofrenia, ovviamente! Un diario per ciascuna personalità, uno per ciascuna sfaccettatura della mia presenza in rete (che poi saranno due o tre al massimo, ma va bene lo stesso). Questo blog, quindi, non è mio. E' il blog del Re Folle, e di conseguenza il vostro. Ora vado a preparare il pranzo per mio figlio, buona giornata.

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