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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni esce il 24 Gennaio in italiano

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la versione in lingua italiana di Waterdeep: Dragon Heist distribuita da Asmodee Italia, ha finalmente una data di uscita: si tratta del 24 Gennaio 2019. Come precisato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, comunque, è importante ricordare che queste date possono essere soggette a modifiche, nel caso in cui la Asmodee dovesse subire eventuali contrattempi.
Per chi tra voi non la conoscesse, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è un'Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Ancora non è noto il prezzo del supplemento.
Ecco qui, invece, la descrizione ufficiale pubblicata dalla Asmodee Italia sul suo sito ufficiale:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: italiana
Data di uscita: 24 Gennaio 2019ù

 
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto ai tempi dell'annuncio ufficiale da parte della WotC:
 
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Blog

Inserzioni in primo piano

  • Balseraf

    Oste, abbiamo fame!

    Di Balseraf

    Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?".
    Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate.
    Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto  Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post  
    • 11 commenti
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  • SilentWolf

    DM, conosci il tuo giocatore

    Di SilentWolf

    Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
    Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
    Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
    Ecco come.   IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
    Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampagnare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
    Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:     GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
    Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:     IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi e creare una Campagna che abbia maggiori probabilità di fluire in maniera piacevole, garantendo ai partecipanti maggiore divertimento, è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che i partecipanti tutti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è quello di decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomuni i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
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  • fenna

    Ignorace strike back. I giocatori.

    Di fenna

    Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame.
    Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà
    Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra.
    SE LI.
    Plurale.
    Perché non succede con i gdr?
    Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male.
    Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male
    Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco.
    Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica.
    Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino.
    Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato.
    Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua.

    L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana.
    NON FUNZIONA!
    Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose:
    1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto;
    2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi;
    3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama:  lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!;

    Quindi? Cosa proponi fenna?
    Uccidere tutti.
    No
    Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente
    La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento.
    Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata.
    Allora moriremo tutti!
    No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio:
    - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte;
    - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy;
    - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ?
    - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare
    - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati

    Se avete da aggiungere siete i benvenuti
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  • Arglist

    Dove tutto comincia: L'Osteria

    Di Arglist

    La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna.  Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. 

    Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione?  Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici  Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti! 
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  • DB_Cooper

    AD&D - L'Imperfezione che ammalia

    Di DB_Cooper

    Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.   Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".  In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto".  La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. 
    Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?"

    Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore.   I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro".
    Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. 

    Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata".  La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà.  Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale.

    Imperfetto e tetro. Mortale.     II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. 
    L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. 
    Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco.  La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro.
    La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. 
    Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." 
    E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM.

    Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso.

    Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa.

    La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio.
    L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo.

    Oscuro.     III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). 
    I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. 

    Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... 

    Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... 
    Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite.    Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi.

    Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. 

    AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti").    In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. 
    AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi.
    Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. 
    Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante.  Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"...

    Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza...

    E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza.
    E forse non basta nemmeno.
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I blog dei nostri utenti

  1. Qui disponibile una breve avventura gratuita per quattro personaggi di lv1. Sistema di gioco D&D 5a edizione.

  2. Lord Karsus
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    [Da una collaborazione tra il dipartimento di Intelligence e quello di Economics del Laboratorio, dato che non ho un i-Phone perché la Apple sarebbe stata sul càzzo a quel genio di Steve, e Jobs. 13 dicembre 2018, tornato da lavoro stanco, addormentato alle 21, svegliato alle 4, dove cavolo è il caffè, macchinette del caffè in Porta Romana, tre caffè, freddo ladro, torno, devo comprare il caffè, due sigarette di fila, blog]

    NOTA: prendetelo come un appunto di World Engeneering avanzato

     

    Capitolo 1 - Da Vinci's Jet Set

    Dai su andiamo al punto. È un caso che Leonardo da Vinci conoscesse Michelangelo? E che Bach conoscesse Mozart? E che Jim Morrison conoscesse Jimi Hendrix? No.

    Youva gotcha tha pointa. 

    Così come la metà esatta dei modi di dire so' stronzàte e l'altra metà so' genialate, ci sono due modi di affrontare un luogo comune: spazzarlo via o approfondirlo in maniera iperaggressiva. "Trovarsi nel posto giusto nel momento giusto", a mio modo di vedere, appartiene alla seconda metà.

    Se vi siete mai imbabolati il cervello a cercare di capire come abbia fatto Eistein a ricadere nel top 0.0000000001 esseri umani più indelligendi di sempre sulla faccia di 'sto mondo, think twice: ad esempio Platone (Atene di Pericle) e Jung (Vienna di inizio '900) e chissà quanti altri altridicenti "geni" sono, perdonatemi, proprio due fèssi che si sono trovati al momento giusto nel posto giusto. Due persone con un talento appena accennato e agli pochi altri fattori (provenire da una famiglia ricca, avere qualche trauma infantile, essere stati curati molto da piccoli) magari sicuramente sì, anche qualche gene azzeccato: delta FOSB, are u there? attendiamo con... ansia (battuta per pochi) i prossimi risultati della neuroscienza sui meccanismi di ricaptazione della serotonina (naturalmente le evidenze empiriche servono a poco, si sa da seicento anni e più se non dai tempi degli antichi greci...). Naturalmente quest'ultimo su genio e follia - tac! luogo comune! - è un discorso di parte, e sono talmente onesto càzzo da ammettere che è un discorso ideologico, nella misura in cui, altro feat di onestà, è uno strumento di sopravvivenza... 

     

     

    Capitolo 2 - La causa del Rinascimento è la stessa causa del fatto che in Italia si mangi bene e pure la causa della disgrazia italiana negli ultimi sei secoli, e questo titolo è inutilmente lungo e in effetti potevo anche tagliarlo almeno giusto un pochettino ad esempio scengliendo parole non inusitatamente prolungate... sì in effetti potevo farlo dai ma non l'ho fatto, anzi l'ho reso ancora più lungo purtroppo adottando becero umorismo postmoderno da Nonciclopedia (che vidi già fare a qualche complesso Rock sperimentale) che comunque ci sta anche se vorrei proporre una piccola teoria storiografica, che in teoria dovrebbe essere qualcosa di serio, ma sticazzi tanto non ho vincoli stilistici scrivendo io su un mio blog 

    2.1 - il Particolarismo

    È molto difficile capire il contesto che ha portato alla grandezza stellare dell'Hellas, dell'Antica Grecia.

    Ma a diggare un pochettino, si capisce: è stato causato dal particolarismo culturale, causato a sua volta da incomunicabilità geografica - la Grecia è estremamente montuosa, e ogni città stato greca era geograficamente isolata dalle altre, e ciò ha portato alla competizione tra varie realtà. Per il resto, siamo tutti affascinati dalla scoperta di Darwin (colgo l'occasione parlando di Rinascimento per un trivia: Leonardo da Vinci in una lettera scrisse una cosa similissima a " [...] le scimmie e tutte queste altre razze dello stesso ceppo dell'uomo"!!!)

    (Rimane ancora un mistero eleusino il nome del dio che ha disegnato la forma geografica della Grecia, talmente bella che è matematicamente impossibile che si sia creata spontaneamente, e più bella di qualsiasi mappa fantasy che possa mai essere disegnata; così come rimane un mistero l'estrema "fonoesteticità" e "fonosimbolismo" (for a lack of better terms, ma chi ha presente l'unico vero merito di Tolkien sa cosa intendo) della lingua, ad esempio indicare con la particella probabilmente più bella di tutte, "kali", proprio la bellezza (e non lo dico avendo pensato prima alla parola greca, ma prima alla particella, giuro; poi mi è brillato in mente il significato in greco); tutto questo nonostante fossero inserite nella lingua doppie consonanti esotiche! e... cacofoniche!! ancora presenti nelle lingue balcaniche come chessò "ft-", "pn-", etc.); per la verità quest'ultimo mistero è più comprensibile pensando appunto alla grande diversità culturale (e linguistica) greca che portato ad accelerare i processi di selezione linguistica appunto verso parole più facili da pronunciare, e quindi più piacevoli all'orecchio, cioè la stessa origine della grandezza della cucina italiana (particolarismo durato un millennio e mezzo, ne parlo a breve); per crackare il primo mistero serve uno strumento un po' simile al principio antropico, ma non entriamo nei dettagli)

    Anche il Rinascimento è stato causato dal particolariamo geografico. Una piccola zona (rispetto all'Europa) divisa in tanti staterelli in competizione che raggiunge livelli stellari.

    (Dicevo che è stata la rovina dell'Italia perché quel particolarismo non ci ha messo in grado di avere un esercito nazionale, abbiamo subito la dominazione spagnola e da 400 anni l'Italia produce quasi solo mèrda, tutti i vari Alessandro Volta, Italo Svevo e lo stesso Pil da G8 dobbiamo ringraziare la prossimità geografica con Germania, Francia, Inghilterra, etc.)

    Anche la rivoluzione industriale in Europa (ed ad es. non in Cina, il "problema di Needham" non è proprio per niente un problema e ha una soluzione palese) è stata causata dal particolarismo geografico. Tra l'altro anche l'Europa è divisa come la Grecia in cluster geografici separati. Una piccola zona (rispetto al mondo) divisa in tanti staterelli in competizione che raggiunge livelli stellari.

    C'è una bella legge matematica di un matematico con la L o D nel nome o nel cognome (oppure non ricordo) che studia il fenomeno. 

    2.2) La demografia

    L'800 è stato uno dei Rinascimenti più floridi dell'umanità, se non il vero Grande Rinascimento. Vado straveloce che è tardi e devo fare doccia. 

    Perché il termine "nichilismo" è nato (in Russia, culla dell'esistenzialismo, derivante dalla dietrologia psicologica da "cortigiano" (sensibilità al potere=sensibilità all'essere umano; poco turnover delle persone nella corte, più dettagli; incentivi pazzeschi a capire l'altro) francese (Varseilles; i francesi sono i più sensibili alle dinamiche psicologiche, Parigi è tutt'ora patria di intellettuali; i film francesi sono molto sottili; le aziende francesi valutano moltissimo le "soft skill" etc.); la monarchia zarista si ispirava alla Francia, poi il fatto che a Dostoevsky sia morta prima madre e poi padre in condizioni umilianti e il fatto che la Russia fosse "intellettualmente" vergine han fatto il resto, la grandezza di Dostoevsky; peraltro la stessa profondità psicologica che la francia diede per un periodo alla Russia l'ha data anche alla monarchia Napoli, che viveva nella sua ombra, e se mi dite che non è vero che i napoletani sono il popolo più psicologicamente raffinato d'Italia e forse del mondo vi mando a cagare; ultima cosa, il fatto che la sensibilità al potere crea profondità psicologica è evidente anche interfacciandosi con gli indiani che hanno avuto per due millenni un sistema fortemente castale; se non li saluti prima tu loro col càzzo che ti salutano; discorso esattamente opposto agli anglosassoni, inquietantemente stupidi e ingenui nel sociale; questo deriva dalla continua contestazione del potere del "capo" dei barbari, la stessa che ha indebolito la monarchia inglese e ha portato alle moderne democrazie rappresentative) nell'800?

    Perché la generazione dell'800 era così brava a debunkare tutto il passato? Non è solo una questione di progresso tecnologico, ma anche di clima culturale.

    Nell'800 è avvrnuta la transizione demografica causata a sua volta dal fatto che con la transizione industriale (più cibo, condizioni più salutari, etc.) la mortalità al parto diminuì di un botto senza che la cultura di fare tanti figli si aggiustasse immediatamente. La demografia crescente aumenta di un casino l'economia e rende il clima molto più propenso alla novità.

    Il fatto di avvicinarsi ad una data "finale" (il 2000) poi attivava un clima generale di attesa di qualcosa di nuovo (questa è una tesi chiaramente da approfondire, comunque un altro discorso)

    Il fatto che poi in Germania Federico il Grande (il Filosofo) aveva avviato un programma pazzesco di università a fine '700, e il fatto che la Germania fosse "vergine" e quindi invidiosa delle altre nazioni (il meccanismo è chiaramente di invidia generalizzata: Napoli della monarchia francese, il Giappone (grande cultura) della Cina e attualmente la Corea del Sud del Giappone, Barcellona di Madrid, in Italia forse l'Emilia Romagna della Toscana (Emilia Romagna unica da Roma in su a non aver contato mai in Italia, non ho mai conosciuto un emiliano o un romagnolo non intelligente e senza un' energia incredibile) insomma tutti quei poli che nascono alla periferia di una grande polo economico e culturale (naturalmente anche questa è una prospettiva mia ideologica)

     

     

     

     

    Insomma per concludere che devo fare doccia: quelli che chiamiamo geni è gente intelligente che ha surfato uno tsunami culturale, e questi Rinascimenti nascono tramite particolarismo culturale in piccole zone in conflitto tra loro e possibilmente durante una crescita demografica.

    Vado a fare la doccia che è tardissimo

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    Inserzioni recenti.

    Questi sono i personaggi delle campagne che sto attualmente giocando sul forum
    Caelern, l'oratore arciere - Ritorno al Tempio del Male Elementale di Alonewolf - scheda consultabile in gilda
    Tariam Lave, il trapper delle paludi accompagnato da Squewk, la sua rana - Uccisori di Giganti - Gruppo 2 di Alonewolf
    Adral Alderini, l'investigatore milanita del Taldor - War for the Crown di Lonewolf

    Artemis Lightbow, cantore di Shelyn - L'Ira dei Giusti di smite4life - Attualmente in stallo
    Sileyi Liavi, il reietto del Cheliax - Isger in Fiamme di slamurai2
    Baegorn, l'incanalatore altruista della Mezzanotte - Il Terrore e la Speranza di dalamar78
    Eike, la piccola cantastorie coraggiosa - Winds of Chaos di AndreaP
    Ameriel Loral, la sapiente itinerante - Nuove Reclute di Alonewolf

    Queste invece sono le campagne che sto gestendo sul forum
    Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
    Tra Abissi e Cieli
     

  3. Questo articolo sarà piuttosto "tecnico": si tratta di un breve "trattato" di astronomia e planetologia.
    Cercherò di tenerlo il più breve e semplice possibile, ma dovrà contenere abbastanza informazioni per facilitare ai master (e ai giocatori) la creazione di sistemi stellari.

     

    STELLE

    Spoiler

     

     

    PIANETI

    Spoiler

    Ogni pianeta ha una serie di proprietà, descritte di seguito; la "T" dopo un numero significa "rispetto alla Terra".

    P.S.: quando parleremo di "vita" intenderemo sempre le forme di vita Neo-Xeroniane e Para-Xeroniane, e i loro affini biologici.
    La vita (e l'intelligenza) può svilupparsi anche in ambienti che non permettono la sopravvivenza di Neo-Xeroniani e Para-Xeroniani, ma solitamente si tratta di creature png.

    Nome

    Spoiler

    Il nome datogli dagli abitanti (se esistono e sono dotati di intelligenza) o dai colonizzatori (se non esistono, o non esistono più, abitanti intelligenti; vale per qualunque sia il motivo dell'eventuale scomparsa, compreso lo sterminio da parte dei colonizzatori).

    Posizione all'interno del sistema

    Spoiler

    Viene dato prima il nome della stella, poi un numero che indica la distanza del pianeta dalla stella, relativamente agli altri pianeti.

    Fascia abitabile

    Spoiler

    Indica se il pianeta si trova nella cosiddetta "fascia abitabile", vale a dire una distanza giusta (nè troppo vicino, nè troppo lontano) dalla propria stella per permettere la nascita e il mantenimento della vita.
    Questo, però, è solo uno dei fattori che influenzano la possibilità del pianeta di sviluppare la vita.

    -1) fuori dalla fascia abiltabile, troppo vicino alla stella.

    0-) dentro la fascia abitabile, nella parte più vicina alla stella (tendono ad avere una temperatura superficiale più alta).

    0) dentro la fascia abitabile, nella metà centrale.

    0+) dentro la fascia abitabile, nella parte più lontana dalla stella (tendono ad avere una temperatura superficiale più bassa).

    +1) fuori dalla fascia abitabile, troppo lontani dalla

    Rapporto distanze

    Spoiler

    Rapporto tra la distanza massima e quella minima del pianeta, dalla propria stella.
    Tale valore deve essere 1-1,2 affinchè un pianeta possa essere potenzialmente abitabile; oltre questo valore, le differenze nella quantità di luce ricevuta, e quindi gli sbalzi termici durante l'anno, rendono impossibile lo sviluppo della vita.

    Se il valore è negativo, significa che il pianeta percorre la sua orbita in direzione contraria a quella degli altri pianeti nel sistema (orbita retrograda); questo fenomeno, più unico che raro, può accadere solo se il pianeta è stato catturato dalla stella, dopo la formazione del sistema stellare.

    Inclinazione assiale

    Spoiler

    Inclinazione dell'asse di rotazione, rispetto all'orbita del pianeta.

    L'iniclinazione ottimale, per lo sviluppo della vita, è 15-30° o 150-165°.

    Un'inclinazione 0-15° o 165-180° non è ottimale quanto la prima, ma è pur sempre preferibile alle altre alternative.

    Un'inclinazione 30-45° o 135-150° rende la vita molto difficile, ma non impossibile.

    Un'inclinazione 45-135° rende la vita pressochè impossibile, perchè il pianeta ha stagioni relativamente normali solo per due stagioni su quattro (per comodità chiamiamole "primavera" e "autunno"); per un'altra stagione ("inverno") una metà del pianeta è sempre immerso nell'ombra, mentre l'altra metà è costantemente illuminato; per l'ultima stagione ("estate") la situazione è invertita; questa situazione costringe la superficie a sbalzi di temperatura troppo estremi.
    L'unica zona del pianeta che abbia una temperatura abbastanza costante durante tutto l'anno è l'equatore; se una vita può svilupparsi, può accadere solo lì.

    Se l'inclinazione è 0-90°, il pianeta ruota sul suo asse nella stessa direzione in cui percorre la sua orbita (a meno che non sia un pianeta con orbita retrograda).
    Se l'inclinazione è 90-180°, il pianeta ruota sul proprio asse in direzione opposta a quella in cui percorre la propria orbita (a meno che non sia un pianeta con orbita retrograda).

    Dimensioni

    Spoiler

    Pianeti rocciosi
    Sono relativamente piccoli (massa da 0,01 a 10 T, diametro da 0,2 a 2,4 T), ed essendo composti principalmente di roccia e metallo hanno un'alta densità (da 4 ad 8 volte quella dell'acqua, per quelli più grandi; da 2 a 4 volte quella dell'acqua, per quelli più piccoli; quella della Terra è 5,52).
    La gravità superficiale, in rapporto a quella della Terra, è approssimativamente uguale al diametro (andrebbe tenuta presente anche la densità ma, per semplificare, al momento ignoreremo questo parametro).

    Spoiler

    0) cintura di asteroidi: massa <0,001 T; diametro <0,01 T; campo magnetico assente; atmosfera assente; non abitabili.

    1) nani: massa 0,001-0,01 T; diametro 0,1-0,3 T;

    2) minuscoli: massa 0,01-0,1 T; diametro 0,2-0,5 T; campo magnetico assente; atmosfera assente; non abitabili.

    3) piccolissimi: massa 0,1-0,2 T; diametro 0,4-0,6 T; campo magnetico assente; atmosfera assente; non abitabili.

    4) piccoli: massa 0,2-0,5 T; diametro 0,5-0,9 T;

    5) medi: massa 0,5-2 T; diametro 0,7-1,4 T;

    6) grandi: massa 2-5 T; diametro 1,1-1,9 T;

    7) enormi: massa 5-10 T; diametro 1,5-2,4 T;

    Pianeti gassosi
    Sono grandi (massa da 10 a 4.000 T, diametro da 3 a 35 T), ed essendo composti principalmente da gas (con un piccolo nucleo solido) hanno una bassa densità (da 0,5 a 2 volte quella dell'acqua).
    Non sono dotati di una superficie solida... o meglio, ce l'hanno, ma si trova sotto migliaia di km di atmosfera, dove la pressione è talmente elevata che ci si possono avventurare solo astronavi estremamente specializzate.

    Spoiler

     

    Satelliti

    Campo magnetico

    Spoiler

    La presenza di un campo magnetico è indice di un nucleo liquido, cosa che
    Inoltre un campo magnetico difende il pianeta dalle radiazioni e particelle stellari; senza un campo magnetico, un pianeta perde la propria atmosfera nel giro di pochi milioni di anni.

    0) Assente: il pianeta è privo di campo magnetico, quindi è geologicamente morto

    Pressione atmosferica

    Spoiler

     

    Composizione atmosferica

    Spoiler

     

    Temperatura superficiale

    Spoiler

     

    Terre emerse e ghiacci polari

    Spoiler

    Percentuali, arrotondate al 5% più vicino, rispetto alla superficie totale del pianeta.

    Ecosistemi

    Spoiler

    0) nessun ecosistema, nessuna forma di vita.

    Satelliti

    Spoiler

    Numero di satelliti; le loro caratteristiche vengono descritte a parte.
    Questo può essere importante per i satelliti dei giganti gassosi, che spesso hanno decine di satelliti, alcuni abbastanza grandi da poter essere abitabili.

    Se dopo il numero di satelliti c'è un "+" seguito da un numero, questo indica la presenza di un sistema di anelli.

    +1) anelli di piccole dimensioni (Giove e Nettuno sono +1).

    +2) anelli di medie dimensioni (Urano è +2).

    +3) anelli di grandi dimensioni (Saturno è +3).

    Gli anelli sono presenti su quasi i giganti gassosi; sono composti quasi esclusivamente di frammenti di ghiaccio (chiari, trasparenti, ed altamente riflettenti); talvolta, però, sono composti di frammenti di roccia (scura, opaca, e poco riflettente).
    Gli anelli sono estremamente rari sui pianeti rocciosi, e sono composti quasi esclusivamente di roccia (scura, opaca, e poco riflettente); talvolta, però, sono composti di minerali chiari e altamente riflettenti.
    I pianeti molto vicini alla propria stella non hanno mai anelli.

    Giorno e anno

    Spoiler

    Durata del giorno planetario in JGS; durata dell'anno planetario in AGS e giorni planetari.

    Se il pianeta ruota sul proprio asse nella stessa direzione in cui percorre la propria orbita, e la durata del giorno e dell'anno coincidono, si dice che si trova in orbita sincrona.
    Questo significa che rivolge sempre la stessa faccia alla stella (esattamente come la Luna rivolge sempre la stessa faccia alla Terra); la faccia perennemente illuminata è significativamente più calda di quella perennemente al buio.
    Questo genere di pianeti non ospita quasi mai la vita, visto che è una situazione che si presenta quasi esclusivamente con pianeti molto vicini alla propria stella; se il pianeta è abbastanza lontano dalla stella (parte centrale o esterna della fascia abitabile), la vita potrebbe svilupparsi comunque, soprattutto a cavallo del terminatore (il nome del confine tra la zona illuminata e quella oscura).

    Ogni pianeta viene indicato con una complessa sigla, che rappresenta un riassunto delle sue caratteristiche generali.
    Prendiamo per esempio la Terra; il suo "nome completo" è:
    Terra (Sol 3-9 / FA0 / RD / IA23,45° / R5 / CM2 / PA 3 / CA 2 / TS2 / TG 30-10 / E? / S1 / JA 1,01647-0,9281-365,2422)
    Il significato del "codice" tra parentesi è:

    • 3° pianeta (su 9) della stella Sol;
    • posizionato al centro della fascia abitabile;
    • rapporto tra la distanza massima e quella minima 1,034;
    • inclinazione assiale 23,45°;
    • roccioso di dimensione media;
    • campo magnetico medio;
    • pressione atmosferica media;
    • atmosfera azoto/ossigeno;
    • temperatura superficiale media;
    • circa 30% della superficie occupato da terre emerse, circa 10% della superficie occupato da ghiacci polari;
    • ecosistemi multipli;
    • dotato di 1 satellite (nome e descrizione si trovano a parte);
    • durata del giorno planetario 1,01647 JGS; durata dell'anno planetario 0,9281 AGS e 365,2422 giorni planetari;

    P.S.: è molto raro, ma talvolta possono esserci dei "pianeti orfani"; si tratta di pianeti che non orbitano attorno a nessuna stella, essendo stati scagliati via dal proprio sistema stellare da un qualche tipo di catastrofe (di solito l'esplosione della stella, o due sistemi stellari che passano troppo vicini l'uno all'altro).
    Questi pianeti, se anche hanno mai ospitato la vita, ora sono solo cadaveri congelati ed oscuri.

     

    Link ad un pdf, con le regole per creare sistemi stellari; non è opera mia, solo che l'ho scaricato tanto di quel tempo fà che non ricordo più da dove l'ho preso.
    Come si può facilmente notare, alcuni punti di questo articolo sono presi proprio da quì.
    Ne stò comunque creando una versione "aggiornata" per Star Wanderers.

  4. MadLuke
    Inserzione più recente

    Ho appena acquistato su DriveThruRPG il manuale in oggetto. L'ho fatto per diversi motivi, che voglio elencare in ordine d'importanza:
    1) usavo una copia pirata, la usavo da anni, e la usavo frequentemente. Se una consultazione ogni tanto può essere paragonata alla semplice sfogliata in libreria/negozio, a un certo punto anche solo un poco di onestà impone che si riconosca lo si stia usando come se lo si possedesse. E sempre rendendo grazie a Remuz/Trove per il materiale che rendono liberamente disponibili, etica impone che il lavoro degli altri vada riconosciuto. A voi piacerebbe se qualcuno ottenesse il prodotto del vostro lavoro senza pagarvi quanto dovuto?
    2) con piacere sostengo il mercato del GdR, in particolare D&D, che tanto mi ha dato negli ultimi venti anni, e che rimane pur sempre un mercato di nicchia;
    3) in realtà con ancora più piacere sostengo D&D edizione 3.5 (che io sappia altre non ce ne sono state dopo), con il vano auspicio che questo suggerisca agli autori la creazione di una nuova edizione, con regole più complesse e realistiche... Un ritorno in piena regola a Role Master (campa cavallo, ovviamente):
    4) non dico gli studenti che per definizione sono perennemente in canna, ma uno che lavora non credo salterà il pasto per 11,8 € di spesa una tantum;
    5) mi piace avere una versione firmata del pdf, ovviamente in alta definizione, con gli indici e tutta la baracca (ma questo ormai anche su Trove, credo).

    Ciao, MadLuke.

  5. 1424550468_ClasseStandardExtraAuguredeiSerpenti_Pagina_1.thumb.png.8ef4bfa15d4588a27557896c065d0f20.png

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    Commenti personali:

    Non è una classe intrinsecamente forte, ma se non altro è fortemente tematica. E' attualmente in fase di testing e non si è rivelata per niente OP. E' invece piuttosto divertente da giocare, soprattutto con i talenti Fintare Migliorato e quale skill trick sul Raggirare.

     

  6. Introduzione

    In questi giorni Facebook mi ha ricordato di uno stato pubblicato da una pagina che seguo, e mi ha fatto parecchio riflettere (di nuovo) su un tema a me caro, l'utilità della filosofia. Vi pubblico una immagine dello stato della pagina in questione (questo è invece il collegamento diretto allo stato😞

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    Traduzione per i non-anglofoni: "Quando qualcuno dice che la filosofia è inutile, fate molta attenzione a ciò che dicono dopo: molto probabilmente sarà qualche filosofia che non vogliono veder criticata".

    Questa simpatica rimbeccata, è buon cibo per il pensiero, ed è primariamente una critica dei pensieri espressi da persone come Stephen Hawking (che definì "morta" la filosofia nel suo "Il grande disegno"). Il rifiuto della filosofia si basa su ciò che la filosofia è, oppure su un'idea distorta che si ha della filosofia? La filosofia è solo una speculazione fine a sè stessa, o prende anima dalla realtà? Purtroppo nella nostra temperie culturale siamo soliti pensare alla filosofia in modo settoriale (come per qualsiasi altra disciplina), e quindi se pensiamo alla filosofia, spesso ci vengono in mente le filosofie: filosofia della scienza, del diritto, dell'arte, della morale... Si è persa un po' la funzione unificante della filosofia, di quella che era considerata la filosofia prima, cioè la metafisica. Questo ha degli strascichi, anche per come viene considerata la filosofia oggi dai nostri contemporanei (scienziati e non). Partiremo con alcune considerazioni, su alcune idee che sono entrate nel grande fiume del pensiero condiviso inconsciamente dalla popolazione, per poi esplorare quello che invece può essere un antidoto a questa filosofia anti-filosofica.


    Positivismo, Hume e... Paolo Flores d'Arcais?

    L'avvento delle scienze empiriche da Galileo in poi, ha segnato un punto di non ritorno per l'essere umano: a volte questa svolta si determina come un'euforia per gli enormi traguardi compiuti, a volte come un'ubriacatura da adolescenti che scoprono per la prima volta l'alcool. Tuttavia, è indubbio che l'avvento delle scienze empiriche abbia cambiato totalmente il modo in cui guardiamo il mondo, e questo vale per tutti, credenti, non credenti, filosofi, non filosofi. Alcuni tra i filosofi hanno cercato di spiegare questo nuovo mondo, tenendo conto di questa rivoluzione non solo scientifica, e infarciti di amore per queste nuove forme di conoscenza sono giunti ad affermare addirittura che è l'unica forma di sapere affidabile (in diverse maniere).
    David Hume (1711-1776) è uno dei filosofi della scienza più citati a riguardo, per quella che è la sua teoria della conoscenza, e della conoscenza scientifica in particolare. Per Hume tutti gli oggetti passibili di ricerca o ragionamenti umani appartengono a due tipi: le relazioni tra idee, e i dati di fatto (Ricerca sull'intelletto umano, sez. IV, parte I). Le prime sono le scienze matematiche, i secondi sono invece le percezioni che abbiamo delle cose, e in via teorica, secondo Hume, il contrario di ogni dato di fatto è sempre possibile. Quindi l'astrazione matematica, e la ricerca empirica sono le uniche fonti di sapere per Hume. Questa visione positivista della realtà (chiamata Hume's Fork, dagli addetti ai lavori, che si può tradurre come "forchetta di Hume") è senz'altro seducente, è semplice, chiara (per lo più), e ha il vantaggio di catalogare in modo efficace la ricerca umana. Cosa si può odiare di un'idea del genere? Non saprei, forse il fatto che è auto-contraddittoria. Infatti la cosiddetta "forchetta di Hume" non è nè una relazione tra idee, nè un dato di fatto: il buon Edward Feser lo scrive meglio di me, "'l'affermazione che 'tutto ciò che è oggetto della ragione o della ricerca umana' sono o dovrebbero essere problemi di 'analisi concettualì o delle scienze naturali non è in sè nè una verità concettuale nè una proposizione della quale troverete, o potrete trovare, la benché minima prova nelle scienze naturali. Bensì è una proposizione metafisica, esattamente come quelle che uno Scolastico potrebbe affermare, differenziandosi da queste solo nell'essere auto-contraddittoria" (Scholastic Metaphysics, 28).
    Eppure psicologicamente parlando è allettante, soprattutto per l'uomo moderno/contemporaneo, accettare acriticamente questa affermazione metafisica, ubriacati come siamo dai risultati indubbi delle scienze naturali.
    Il filosofo nostrano Paolo Flores d'Arcais dà una versione personale di questo genere di biforcazione, riprendendo un altro concetto particolarmente amato da Hume, che è quello di probabilità. In "Atei o Credenti?" presenta come uniche fonti di sapere certo (inteso in senso probabilistico appunto) le scienze "dure" e la logica (Atei o Credenti?, 8). Purtroppo come il suo padre filosofico, anche Flores d'Arcais non risolve il problema di base di questo tipo di affermazioni: se le uniche fonti di sapere certo sono le scienze e la logica, questa affermazione (che non è nè scientifica nè di per sè logica) ma è un presupposto metafisico, che tipo di certezza ci dà? Seguendo il suo stesso principio, dovrebbe questa certezza (anche probabilisticamente intesa) essere pari a 0. Particolare come un amante della scienza e della logica caschi in un'auto-contraddizione così palese. Il problema ovviamente non sta nel pensiero di Flores d'Arcais, ma in generale nel positivismo di stampo humeano. Se proprio si volesse salvare questo genere di affermazioni (e questa è una delle critiche di Feser), si dovrebbe ampliare il concetto di "logica", o di "relazioni tra idee", in modo così ampio, da includere in esso praticamente tutti i sistemi di pensiero con una coerenza interna... e oplà, ecco rientrare dalla finestra la metafisica (e con essa anche la teologia però!) cacciata dalla porta.

     

    L'addio al positivismo e la ricerca di senso

    "E va bene Devid, ma alla fine sono problemi di lana caprina, a chi vuoi che interessi...". Beh, se fossero soltanto problemi autoreferenziali sinceramente me ne fregherei, ma non è così. Perché quello che i vari "Hawkins" e i "Flores d'Arcais", vogliono contrabbandare con questo disprezzo per la metafisica (o per la filosofia tout-court) non è tanto l'amore per la scienza: qualsiasi persona dotata di un minimo di buon senso ama la scienza, la scienza è una mega figata. Quello che invece vogliono mettere ben in chiaro è che la vita non ha un senso (ed è questa la "filosofia" che non vogliono veder messa in discussione), perché le domande di senso principali possono trovare risposta con le scoperte scientifiche (così dicono loro), o ricorrendo al caso (l'amore per la probabilità...). E in questo frangente storico c'è una precisa ragione per cui parliamo tantissimo di diritti e pochissimo di doveri, ed è proprio per questo divorzio tra la realtà e il suo senso, tra la ragione scientifica e la metafisica, tra la libertà e la responsabilità. Tutte queste cose sono correlate molto da vicino: se la realtà non ha un senso, non c'è un ideale a cui tendere, se non costruito ad arte, e se la ricerca (anche legittima) del riconoscimento dei propri diritti, non è parimenti legata ai doveri che da essi derivano (e i quali prendono la loro ragione d'esistere proprio nel contesto della nostra ricerca esistenziale di avvicinamento all'ideale), il primo capro che sacrifichiamo sull'altare è proprio quello del senso. Ci troviamo con una vita spoglia di motivi per essere vissuta, che non siano la semplice inerzia, la conservazione della specie.
    Adesso, io non so quale elemento sia causa dell'altro, non so se è stata l'ubriacatura scientifica a provocare la ricerca di senso verso altri lidi che poi l'hanno distrutta, o se è un problema soltanto contemporaneo, per cui siamo sensibili più alle rivendicazioni di diritti, che non ad assumerci le nostre responsabilità, per cui perdiamo di vista anche la creazione di sistemi di senso derivati dal prendersi cura (perché questo è avere la responsabilità di qualcosa o qualcuno); non so se è un serpente che si morde la coda, un circolo vizioso tra i due elementi (progresso scientifico + perdita di senso / rivendicazione dei diritti + rinuncia alle responsabilità).
    Cerco però di farmi un'idea a riguardo, e ultimamente ho "scoperto" (per così dire) uno psicologo canadese, tale Jordan Peterson, che pur essendo giunto alla ribalta per questioni correlate marginalmente a questo discorso, ha in realtà discusso ampiamente di questo tema, e cioè la ricerca di senso. Quello che trovo interessante del discorso che fa Peterson (potete vedere diversi suoi video su questo argomento, alcuni anche molto brevi), è che i sistemi religiosi, e io ci aggiungerei anche i grandi sistemi metafisici, hanno dato tantissimo all'umanità proprio sotto questo versante, quello del senso, i quali fanno (tra le altre cose) ricordare agli esseri umani le responsabilità delle proprie azioni, il perché agire in un certo modo, o agire in generale, di fronte alle difficoltà della vita (Peterson ne parla ampiamente nel secondo capitolo di Maps of Meaning). E questa è una domanda alla quale non possiamo rispondere nè con le scoperte scientifiche, nè con la logica (la quale è un mero strumento). Gettando la ricerca filosofica, la ricerca di senso (e il linguaggio simbolico ad essa correlato poi, sarebbe da aprire un discorso anche solo di questo), dal balcone, ci siamo trovati sprovvisti di strumenti per affrontare la vita in modo unitario, e la frammentazione della nostra società è un indice proprio di questo abbandono: se ognuno lotta per il riconoscimento dei propri diritti, chiudendosi alle richieste altrui, e alle responsabilità (proprie o di altri!) che da tali diritti derivano, ogni uomo diventa un'isola a sè.

     

    Conclusione - non buttiamo il bambino con l'acqua sporca

    Ok, il positivismo non mi piace, e il cuore di esso è auto-contraddittorio. Però questo non significa che si debba ripudiare le scienze per questo. Quando facciamo filosofia, dobbiamo tenere in considerazione ciò che del mondo dicono le scienze, non solo per i loro indubbi risvolti pratici, bensì per evitare di sconfinare nel loro dominio, e dire semplicemente sciocchezze. Come anche gli scienziati dovrebbero essere più cauti a parlare in modo assoluto quando espongono le loro ricerche scientifiche più simili, come campo di ricerca, a quelle che sono le domande esistenziali. Si dovrebbe evitare di mescolare filosofia e scienza, o per lo meno, farlo in modo consapevole, coscienti di ciò che si dice di derivante dai fatti, e ciò che si dice come presupposto metafisico. Anche perché, a conti fatti, non possiamo non avere una metafisica di riferimento (che sia materialista o spiritualista).
    Parte della sfiducia nei confronti delle scienze oggi è a mio parere da imputare proprio a questo: quando lo scienziato troppo ardito si inoltra in supposizioni metafisiche di stampo hawkinsiano, che non può in alcun modo scientifico provare, e fa appello al proprio status di scienziato per dimostrare la sua autorità a riguardo di ciò che scientifico non è, non sta in realtà facendo un servizio alle scienze, perché la ricerca di senso è così connaturata all'uomo, che esso può tranquillamente mandare al diavolo le scienze, se queste gli vengono proposte in antitesi alla ricerca di senso; invece è vero il contrario, cioè che proprio le scienze si nutrono di questa ricerca di senso, quindi questo anticorpo dello spirito umano che rigetta il becero materialismo deterministico (a ragione o torto) per mantenere una visione unitaria del reale, se si vede proposta la scienza come necessariamente foriera del suddetto materialismo, rischia di combattere anche ciò che di buona essa ha in una reazione auto-immune dalla portata catastrofica.

  7. Brillacciaio
    Inserzione più recente

    Ritorna la serie di articoli dedicata alla riscrittura dei mostri del fantasy ad opera del grande incantatore Ingvarr Holliday.

    I tempi da qui in avanti saranno probabilmente dilatati e non riuscirò a tornare al ritmo dei primi due articoli, per cui vi chiedo di pazientare e di seguire il blog per non perdervi le future inserzioni. Come inaugurato per questo articolo sarete voi a scegliere il prossimo tra tre titoli nel sondaggio allegato a questo.

    I coboldi sono spiriti tra i più infimi nella gerarchia dell'Oltre (la realtà astratta di dei, demoni, angeli e associati N.d.A.). La loro razza è giovane, nata dopo l'Avvento (il primo contatto tra l'Oltre e la realtà materiale) e impregnata dei modi degli umanoidi.

    La caratteristica bizzarra dei coboldi è la loro varietà. Individualmente non sono capaci di adattarsi o mutare forma, ma in breve tempo si sono in un certo senso evoluti gruppi molto distinti per sfruttare le attività di cugini più potenti o umanoidi di vario genere.

    Tra tutti, i gruppi i più amichevoli sono gli abitanti dei porti e delle navi, dediti a parassitare, derubare, infestare bettole e stive, raramente a sorvolare il mare aperto, più spesso a tormentare i marinai con burle, insulti, e a derubarli di cibo, tabacco, oro. Questi coboldi sono poco abili con le armi, grandi amanti della pipa, impazziscono per l'alcol che li rende ancora più fastidiosi, e sono abituati a vestire come la gente di mare per confondersi quando possono con i goblin, con qualche vecchio nano (non la razza) o con qualche creatura fatata, magari nascondendo il ghigno sotto la falda di un cappello.

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    Seguono gli scarsi esemplari che si dilettano nel molestare i viaggiatori ai crocicchi o presso gli accampamenti nascondendone gli oggetti, lanciando sassi, tirando i copricapi e trovate simili.

    A volte di questo genere se ne trovano anche nelle miniere, a soffiare sulle lanterne, tagliare funi e far crollare gallerie.

    Insomma, non una razza tra le più simpatiche in generale.

    E tuttavia i peggiori sono quelli più vicini alle stirpi infernali. Un coboldo di questo genere fa da apripista per creature persino peggiori, ed oltre a essere una presenza altamente invasiva, è il segno inequivocabile che una regione è dannata.

    Spoiler

     

    La necessità di reinventare i coboldi nasce dalla mia percezione che in generale ci fosse una forte ridondanza tra le razze mostruose, nei ruoli e nella caratterizzazione, che si manifesta principalmente con una specializzazione inverosimile in molte ambientazioni.

    Per molti questo non costituisce affatto un problema, e sono apposto con assunti del tipo ‘Tutti i coboldi venerano i draghi’ oppure ‘Tutti i coboldi hanno paura del buio e portano una candela in testa’, che in effetti in generale non hanno niente di male. Ritenere che un’intera razza sia dispettosa è, a mio parere, già un assunto prepotente, cercare di determinare in che modo lo sia per distinguere un folletto da un coboldo, un coboldo da un goblin, un goblin da una fata porta inevitabilmente a banalizzare la caratterizzazione di una razza e ridurla a uno stereotipo. Cosa che diventa particolarmente pesante quando parte di queste razze viene messa in mano a dei giocatori, che o non sanno come distaccarsi dallo stereotipo o se lo fanno rischiano di scontrarsi con l’idea che il resto del tavolo aveva della razza in questione…

    Per evitarlo ho scelto una sola razza che ricoprisse questo ruolo. La più iconica era probabilmente il goblin, ma siccome ne stavo già facendo altro ho scelto il coboldo, nome altrettanto (forse ancora di più) generico che ben si adattava ad essere riplasmato per l’occasione.

     

    I coboldi sciamano dalle Porte come pipistrelli al crepuscolo e si annidano nelle pieghe della terra, divorando le radici, uccidendo gli abitanti del sottosuolo, facendo guerra ai Nani e agli abitanti della superficie. Nel giro di mesi scavano chilometri di gallerie fittamente intrecciate dalle forme irregolari, che a volte si aprono in enormi caverne, a volte in strette gole che emergono fin sotto le stelle ormai oscurate dai fumi neri dell'Oltre più marcio.

    Quando si insediano in una regione la vegetazione scompare o quel che resta sono arbusti contorti e senza foglie, e gli animali diventano estremamente rari e scompaiono alla vista tra le mille piaghe che affliggono il terreno e che possono spingersi per chilometri nelle viscere della terra o terminare dopo alcune centinaia di metri in qualche cunicolo adibito ad avamposto, presidiato da decine di coboldi crudeli e affamati.

    E il fuoco risale dalle profondità del sottosuolo illuminando in maniera sinistra le gallerie e spingendo tossici fumi e temibili rettili, parenti ancestrali dei draghi e delle viverne, verso l'alto. Raramente le stesse gallerie sono abitate anche da demoni maggiori, che anzi scacciano i coboldi una volta arrivati costringendoli a migrare e distruggere nuovi territori, spargendo la piaga. In un certo senso la loro presenza prepara il terreno per chi verrà, intossicando Fala e adattandola ai suoi ospiti che stenterebbero a sopravvivere altrimenti.

    Subito in seguito a questi eventi, vennero i coboldi.

    Parlando alla gente comune dei coboldi, questi quasi mai si rendono conto di quanto la loro presenza sia un forte segnale di allerta, e preannunci tempi bui. Il che, riferito a Dumeshi, è d’altra parte ironico, poiché da molti mesi la notte occupava buona parte della durata del giorno.
    Con i coboldi, il sole si spense del tutto. Non furono loro la causa di ciò, ma solo un altro sintomo, grave e nefasto, della malattia: i Deformi stavano tornando.

    Se si vuole vedere nel loro arrivo una qualche nota positiva, la presenza dei non-morti si ridusse di molto per via della loro abitudine di divorare i cadaveri e ricavare armi e artefatti dalle loro ossa. Ma anche quella dei vivi, piante, animali o uomini. Dove il terreno era agevole e correvano le vie dei commerci con l’est o delle carovane degli Elfi del sud-ovest, la carta della regione venne ridisegnata da una vasta rete di gallerie e gravine artificiali.
    Per certi versi si potrebbero definire un’opera d’arte, paesaggi belli come un dipinto, violenti, dipinti con colori contrastanti. Notti buie accese da fuochi innaturali in cielo e in terra, e viaggiare non è mai stato così pericoloso.

    Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’

    Questi coboldi conoscono una civiltà crudele che non è quella degli Umani, ma dei diavoli all'Inferno, e portano con sé solo odio e rabbia nei confronti di chiunque, compresi sé stessi. Un singolo coboldo spesso non costituisce una vera minaccia – perché sono piccoli e molti anche codardi – soprattutto per un combattente preparato, ma come cani selvatici si fanno forza del numero e sentono la paura di chi hanno di fronte. Se vedono una creatura vacillare, la assalgono senza pietà. I coboldi si nutrono di qualunque cosa, letteralmente, e tendono ad uccidere per istinto tutto ciò che sembri più debole di loro. Quando si muovono in gruppo nel loro territorio sono particolarmente temibili, e sanno essere molto aggressivi.

    Un coboldo è generalmente armato di artigli, zanne, e armi rudimentali. Spesso i loro capi possiedono lance e tridenti sottratti dalle armerie di diavoli maggiori, mentre altri membri del gruppo usano bastoni appuntiti, a volte con punte di selce o altra roccia, o più spesso armi costruite dalle ossa delle loro precedenti vittime.

    È raro che i coboldi pratichino qualunque forma di magia appresa ma come molti altri spiriti hanno alcune capacità magiche naturali. Principalmente sono in grado di teletrasportarsi rapidamente a breve distanza, ma solo se non visti da creature di questo mondo, e non sono vulnerabili alle alte temperature o al fuoco.
    Queste due capacità gli rendono agevole spostarsi nel loro habitat ostile e poco altro.

    A chiunque voglia, o debba, avventurarsi in una regione infestata da coboldi o altre creature infernali, suggerisco per prima cosa di ricredersi.
    Se questi dovesse persistere nel suo intento, sarebbero poche le cose da dirgli.

    La prima è di tenere sempre gli occhi aperti e guardarsi le spalle. Questo letteralmente, poiché i coboldi si muovono nell’ombra rapidamente e se persi di vista possono spostarsi istantaneamente da un luogo all’altro senza alcun tipo di preavviso, risultando in morte certa.

    La seconda è che i coboldi non sono come gli altri diavoli e non sono vincolati dalla parola data. Se messi in difficoltà, potrebbero patteggiare per la propria vita, poiché dotati di un certo istinto di sopravvivenza, ma è necessaria un po’ di furbizia per costringerli a fare quel che prometteranno. Vale la pena tentare, forse.

    Un’altra importante ragione per tenere gli occhi aperti è che i loro territori saranno pieni di trappole, allarmi, altri sistemi di imboscata e pericoli anche diversi dai coboldi stessi, spesso creature abbastanza feroci da tenere testa ai coboldi, stanate da questi e spinte a vagare nel sottosuolo.

    A chi fosse tanto audace da decidere non solo di attraversare i loro territori, ma di andare a fondo tra le loro gallerie, suggerisco di non lasciarsi sfuggire i tesori che certamente vi troverà accumulati e nascosti. Molti lì sono morti, poveri e ricchi, e molte gemme e altre risorse naturali saranno state dissepolte e lasciate a sé stesse o pigramente ammucchiate nella costruzione di quei cunicoli.
    Ma attenti a non farvi notare, sono molto avidi di ciò che posseggono, anche di ciò di cui non conoscono il reale valore!

    Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’

    Un coboldo, nelle sue varianti proposte inizialmente, costituisce un ottimo diversivo durante una campagna in cui non è il principale antagonista, soprattutto se usato al di fuori del combattimento. Nella sua versione infernale, invece, è sia un ottimo motore per la campagna, sia un buon incontro di combattimento in una situazione più che classica di dungeon crawling.

    Il territorio infestato può sia essere il luogo da esplorare per un gruppo di avventurieri di livello sufficientemente alto – una società organizzata non dovrebbe mai essere una passeggiata da sbaragliare per un party di basso livello – sia un ostacolo da aggirare per un gruppo di livello più basso. Al di là della possibilità di incontrare creature ben più grosse e temibili all’interno delle loro gallerie – che ritengo debba essere limitata a qualche mostro interessante per la campagna e non usata intensivamente per aumentare la sfida dei combattimenti – i coboldi stessi, in numero adeguato e tenendo ben presente che sono loro i padroni del territorio e non si faranno facilmente mettere all’angolo dagli avventurieri, costituiscono un avversario temibile.

    Volano, sono capaci di teletrasportarsi, attraversare fiumi e laghi di magma… E il fatto che la loro capacità di teletrasporto sia limitata da una clausola arbitraria è stupendo per costringere il gruppo a cercare soluzioni inattese, a comportarsi in modo innovativo e a temere il buio, cosa che non è male perché spesso si tende a dimenticare al tavolo certe condizioni ambientali quando non vengono fatte pesare, con il risultato che l’ambientazione un po’ ne perde. Ma se le luci magiche vacillano perché l’aria è maledetta o carica di fumi, se le torce stentano a rimanere accese perché non c’è ossigeno, aumentano il problema del fumo e vengono spente dai coboldi stessi nei momenti di panico… Be’, buon divertimento!

    Spoiler

    Vi ricordo un articolo molto suggestivo, che molti di voi avranno sicuramente letto visto che ha più di qualche anno. Purtroppo (o per fortuna) il link è in inglese, siate liberi di cercarne una traduzione e/o di linkarla nei commenti se ritenete.

    Spesso il narratore si limita ad utilizzare i nemici di basso livello tirando un numero variabile di dadi e propinandone un numero casuale da sterminare agli avventurieri. Questi coboldi dovrebbero invece cercare principalmente di stancare i propri avversari e poi attaccarli in massa quando sono a corto di risorse.

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    In questo senso la vostra attenzione nel condurre il gioco dovrebbe essere far percepire il pericolo ai giocatori in modo che non abbassino la guardia e non prolunghino i tempi all’interno del dungeon inutilmente. Questo mentre li costringete a usare le proprie risorse per affrontare trappole, ostacoli del terreno, gruppi di coboldi che sembrano attaccarli per poi svanire così come sono comparsi, altri gruppi che magari li braccano dirottandoli o gli impediscono di riposare. Fondamentale è sfruttare armi a distanza, copertura e simili per tenere costantemente i giocatori in posizione di svantaggio. E ricordatevi che se ai giocatori dovesse venire in mente qualcosa per aggirare il problema, i coboldi non dovrebbero rimanere a farsi sterminare, ma ritirarsi ed elaborare un nuovo piano.

    Conosco un Goblin, uno studioso dell’Arte come me, sebbene sia insolito per la sua razza, che una volta scese in una simile rete di cunicoli alla ricerca di una reliquia della Chiesa degli Afflitti che era stata perduta. La reliquia fece certamente la sua fortuna sulla via del ritorno, qualunque cosa egli ne voglia dire, permettendogli di ritirarsi pressoché incolume dalle viscere della terra, ma a portarlo vivo fino in fondo furono la sua astuzia – devo ammetterlo – e una buona dose di fortuna.

    La sua descrizione di un coboldo lo avvicina a un imp o un altro simile demonio, esile, curvo, con ampie ali di pipistrello, lunghe braccia e un ghigno tremendo sul volto, dotato di lunghe e sottili orecchie orribilmente ricurve e a volte di piccole corna sulla fronte.

    Una delle volte in cui rischiò la pelle, la volta che perse la maggior parte dei suoi compagni, fu in un’ampia galleria col terreno ricoperto di rocce appuntite. I coboldi avevano scavato delle logge nelle pareti da cui potevano bersagliare i nemici con giavellotti e sassi, e una grossa balconata che proteggeva, o così sembrava un’ampia galleria che doveva condurre, secondo gli studi condotti dal gruppo, in una delle sezioni principali dell’insediamento.

    L’ostacolo principale erano proprio i coboldi armati che tempestavano le pareti della caverna. Impiegando alcuni giorni, il gruppo fu in grado di ridirigere un fiume sotterraneo e allagare la grotta per poterla attraversare più agevolmente evitando in gran parte i tiratori nascosti dalle acque nere e raggiungere le alte logge e la balconata evitando una lunga scalata delle pareti esposte.
    Ma sulla balconata non c’era nessuno coboldo. E dietro nessuna galleria, era stata fatta crollare a pochi metri. Poi anche l’imbocco della galleria crollò, intrappolandoli per tre giorni e tre notti.

    Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’

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    Se da una parte è ovvio che un nemico in grado di volare in un paesaggio di cunicoli, baratri e dislivelli, informato degli stessi più di ogni altro giocatore è un problema, dall’altra non sono da escludere assalti nel sonno fuori dai confini del territorio dei coboldi, magari con connotazioni fiabesche o oniriche a piacere, quando il gruppo non se lo aspetta. Fa parte anche questo delle caratteristiche popolari di folletti e altre creature del genere.

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    Incontrare un mostro che non è pienamente fisico e nemmeno un vero e proprio intangibile fantasma sul confine tra il sogno e la veglia potrebbe rivelarsi interessante se siete il tipo di gruppo cui piace giocare con una magia non sempre coerente e pienamente comprensibile nel suo svolgersi, proprio come accade nelle fiabe. Ma state attenti a cosa fate e non esagerate! Rallentare il gioco con continui incontri a spezzare i riposi o gli spostamenti quando non è necessario può essere tedioso.

    Prima di lasciarvi vi invito, se doveste decidere di passare per Dumeshi a incontrare questi coboldi, a far visita al Mercato del Diavolo. Potreste vendere i vostri giovedì a un buon prezzo, o acquistare una memorabile spada appartenuta a qualche eroe leggendario al modico costo della vostra voce…

    Buona vita!

  8. Ciao a tutti!

    Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.

    Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
    Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:

    • La creazione di personaggi unici e caratterizzati.
    • Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione.
    • Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile.

    Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
    L'anteprima contiene:

    • Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro.
    • Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito.

    Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
    In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:

    • Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia.
    • Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare.
    • Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato.
    • Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna.
    • Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità.
    • Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo.
    • Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti.
    • Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro.
    • Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo.
    • Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature.

    ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
    Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.

    Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.

  9. Per comodità dei giocatori, raccolgo in questa inserzione tutto il materiale creato per la one-shot omonima, volta a playtestare queste nuove opzioni per il sistema di Pathfinder in vista di una campagna futura (molto futura, non chiedetemi di tenervi il posto che me ne dimenticherò di certo :D).

    Regole di base

    • Razze: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni:
    1. Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith, Emberkin e Angelkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare. Meccanicamente hanno una modifica: al posto delle SLA ottengono la capacità di Planare, che gli permette di atterrare sempre in piedi, ridurre la distanza di caduta di 6 m per i danni e gli conferisce un +2 a Volare.
    2. I Figli della Lava, le creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto di un normale umano, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però.
    • Ogni razza proviene da un gigante specifico: su Atlatis son diffusi Umani, Aviani, Androidi e Nani in prevalenza, con qualche minoranza elfica e mezzorca; su Biotis son presenti in prevalenza Elfi, Orchi, Mezzorchi, Umani e tutti gli "animali antropomorfi" (Kitsune, Tengu, Catfolk,...) e su Ositis Elfi, Samsaran e Umani. I Figli della Lava si trovano in ognuno dei tre continenti.
    • Classi: tutte quelle base, con le seguenti aggiunte:
    1. Tecnico (una sorta di inventore, meccanicamente uno skill monkey/utility con possibilità di combattere) [WIP]
    2. Geniere (un esperto degli esplosivi, un Damamge Dealer ad area con qualche opzione di utilità) [WIP]
    • Inoltre sono presenti i seguenti archetipi:
    1. Agente del Sobor (Bardo, tecnospia) [Qui]
    2. Lejb Soldat (Paladino, guardia scelta dell'Imperatore) [Qui]
    3. Shugodai (Psichico, cortigiano esperto nei giochi di potere) [Qui]
    4. Motumeru Hito (Occultista, studioso delle antiche spade di famiglia) [Qui]
    5. Guerriero di Albatonante (Ranger, controllore della natura e delle piante) [Qui]
    6. Chierico con qualche abilità da inventore [WIP]
    7. Tecnomago (Mago, usa i congegni per potenziare la magia) [WIP] 
    8. Guerriero con invenzioni da battaglia [WIP]
    9. Ladro "guastatore" [WIP]
    10. Sciamano "Combattente tribale/spiritico" [WIP]
    • Talenti: Qui trovate le nuove opzioni
    • Equipaggiamento: Nuovi Oggetti Magici e Oggetti Tecnologici [WIP]
    • Livello: 7, finirà tra il 9 e il 10
    • Point Buy 25
    • Tratti: 2 di base, uno extra se viene preso un difetto
    • Oro: Oro per livello+5000 mo
    • Non è permesso Autorità

    Nuove regole: la Tecnologia

    • Tutte le classi con il privilegio Congegni ottengono un bonus pari a metà livello di classe a Tecnologia (abilità unica per creare e usare la tecnologia). Il sistema può essere virtualmente diviso in due parti: gli innesti e gli oggetti tecnologici (assimilabili agli oggetti magici) e i congegni (assimilabili agli incantesimi), piccole invenzioni più o meno improvvisate con alimentazione temporanea.
    • Ognuna di queste classi ottiene un Cognegno a livello, ma alcune ne ottengono bonus a determinati intervalli (per esempio il "Maestro degli esplosivi" ogni 4 livelli, ma deve essere di determinate categorie). Ogni Congegno può essere usato 1 volta al giorno, che aumenta con l'avanzare dei livelli. Si ottiene una pool di Congegni bonus in base all'alta caratteristica come per gli incantatori classici, viene descritta come energia residua che l'inventore riesce a distribuire nelle sue invenzioni.
    • I Congegni sono divisi in categorie, simili alle scuole di magia: Alteratori Percettivi (illusioni e controlli mentali), Barriere (protezioni varie ed eventuali), Droidi (creature che combattono temporaneamente), Esplosivi (danni e qualche debuff) e Potenziamenti (non credo servano spiegazioni). Ogni classe ha accesso a solo alcune categorie, tranne il Tecnico che le può conoscere tutte.
    • I Congegni sono divisi in quattro livelli di potere: Quirks (non trovavo un termine italiano abbastanza convincente per esprimere il concetto), ossia i Trucchetti, usabili a volontà, Fondamenti, i corrispondenti degli incantesimi di 1° e 2°, Tecnomacchine, incanti di 3° e 4°, e Meraviglie, incanti di 5° e 6°. Noterete la mancanza degli incantesimi dopo il 6°, questi sono accessibili solo ai nobili che intraprendono una classe di prestigio adatta (parte dopo il 15° livello, non sarà materiale di questo playtest). Comunque arrivano massimo alla 8° cerchia.
    • I Congegni sono considerati Capacità magiche con componenti somatiche e materiali (il congegno in sè), ma non hanno percentuale di fallimento degli incantesimi arcani. Attivarli provoca Attacchi di Opportunità, che possono essere evitati con concentrazione.
    • Alcuni congegni richiedono un Catalizzatore, un oggetto che deve essere impugnato al momento dell'attivazione. Se l'inventore è impossibilitato da impugnarlo, il congegno non può essere usato.
    • Progetti:
    1. Quirk [Qui]
    2. Alteratori Percettivi [Qui]
    3. Barriere [WIP]
    4. Droidi [WIP]
    5. Esplosivi [WIP]
    6. Potenziamenti [Qui]

    Ambientazione

    Qualunque cosa mi sia dimenticato, comunicatemela che la aggiungo.

  10. ATTENZIONE: IL SEGUENTE ARCHETIPO DEVE ESSERE ANCORA PLAYTESTATO. SIETE LIBERI DI USARLO E DARE UN FEEDBACK PER EVENTUALI CORREZIONI

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    Immagine non mia, la fonte originale la trovate qui: http://characterportraits.tumblr.com/post/174397707312

    Talvolta esistono dei Bardi che riescono a vedere oltre la musica per poterne scoprire i segreti e beneficiarne

     

    Competenze nelle Armi e nelle Armature

    Oltre alle normali competenze, un Jolly Tuttofare è competente in un’arma da guerra a sua scelta.

    Privilegio di classe alterato: Competenze nelle Armi e nelle Armature

     

    Scoprire Trappole

    Al 1° livello, un Jolly Tuttofare è in grado di avere a che fare con le trappole più ostiche. Questa capacità funziona come "Scoprire Trappole" del Ladro, usando il livello del Jolly Tuttofare come livello effettivo da Ladro.

     

    Magia Versatile (Mag)

    Al 4° livello, un Jolly Tuttofare è entrato in armonia col mondo delle arti. Esse gli sussurrano i segreti che si celano dietro l’universo. Adesso è in grado di lanciare alcuni incantesimi, provenienti da qualsiasi lista di classe senza conoscerli, come Capacità Magica (dove il LI è pari al proprio livello da Bardo e non ai propri Dadi Vita) nei seguenti livelli:

    • Livello 4: incantesimi di 1°
    • Livello 7: incantesimi di 2°
    • Livello 10: incantesimi di 3°
    • Livello 14: incantesimi di 4°

    Per utilizzare questa capacità, bisogna spendere un numero di round di Esibizione Bardica pari al livello dell’Incantesimo. A differenza di una normale Capacità Magica, bisogna comunque rispettare le componenti somatiche, componenti verbali e componenti materiali con un costo.

    Usando magia versatile si possono lanciare ogni giorno un numero di incantesimi pari a metà del proprio livello da bardo. Raggiunto il limite non si potranno più lanciare incantesimi usando questa capacità di classe. Se si possiedono livelli in altre classi che concedono incantesimi quest’ultimi non sono influenzati da questo limite.

    Un Jolly Tuttofare non ottiene alcun Incantesimo o capacità di lanciare incantesimi se non come Capacità Magica grazie a “Magia Versatile”, non ha un livello dell'incantatore e non può utilizzare oggetti ad attivazione o completamento di incantesimo.

    Privilegio di classe sostituito: Incantesimi e Trucchetti

     

    Talento Innato

    Ai livelli 4, 8, 13 e 16, un Jolly Tuttofare può acquisire una capacità di classe di un’altra classe.

    Il privilegio di classe deve essere ottenibile dalla classe scelta ad un livello pari o inferiore al proprio livello di bardo -3. (Esempio, un Jolly Tuttofare di livello 8 può solo scegliere privilegi di classe ottenibili ai seguenti livelli: 1, 2, 3, 4, 5. Mentre non può ottenere privilegi di classe di livello 6 o superiore.)

    Per la capacità di classe scelta si consideri il proprio livello da bardo come livello della classe (Ad esempio punire il male del paladino farà danno pari al proprio livello da bardo e potrà essere utilizzato più volte al giorno in base al proprio livello da bardo). Per capacità come “Attacco Furtivo”, “Compagno Animale” da Druido, “Domini” (massimo 2 Domini posseduti e non si ricevono gli incantesimi di dominio), “Eidolon” e “Forma Selvatica” si consideri il proprio livello da bardo -3 come livello della classe.

    Per quei privilegi di classe che si ottengono a X livello e ogni X livelli o a livelli determinati come le Fatture, Trucchi da Ladro/Ninja, i Poteri d'Ira, i talenti del guerriero, i talenti da magus ecc… non se ne ottengono ulteriori con nuovi livelli. Tuttavia possono essere riselezionati come Talenti Innati.

    Per capacità come Addestramento nelle Armature/Armi bisognerà selezionarli nuovamente come Talenti Innati di un futuro livello se si vuole che progrediscano.

    Se una capacità utilizza un modificatore di Caratteristica mentale (come ad esempio Intelligenza, Saggezza o Carisma), si utilizzi il proprio modificatore di Carisma al posto dell’originale richiesto.

    Non è possibile riaddestrare questa capacità e le seguenti capacità di classe sono vietate:

     

    • Competenze nelle Armi e nelle Armature
    • Capacità di lanciare incantesimi di qualsiasi classe.
    • Alchimista: non è possibile prendere “Ricordo Perfetto” dell’archetipo “Mentechemista”. Non è possibile creare estratti e bisogna scegliere scoperte che non interagiscano con essi.
    • Antipaladino/Paladino: è possibile prendere solo Punire il Bene o Punire il Male. Se si è scelto Punire il Bene, non è possibile prendere Punire il Male e viceversa.
    • Attaccabrighe: non è possibile prendere “Flessibilità Marziale”.
    • Cavaliere: non è possibile scegliere la Capacità dell’Ordine “Vocazione” dell’Ordine della Stella.
    • Convocatore: non è possibile prendere “Evoca Mostri”.
    • Intrepido: non è possibile prendere “Eleganza” e “Gesta”.
    • Mago: non è possibile prendere alcuna capacità del Mago.
    • Ninja: non è possibile prendere il trucco ninja “Trucco Dimenticato”.
    • Oracolo: selezionando un “Mistero” si ottiene anche una “Maledizione dell’Oracolo”. La maledizione utilizza la metà del proprio livello da bardo come livello da oracolo ai fini della sua progressione (ed essa non progredisce con un multiclasse qualsiasi). Non è possibile scegliere "Rivelazione" finché non si ottiene un Mistero.
    • Pistolero: non è possibile selezionare “Gesta” e “Grinta”.

    Alcuni privilegi di classe sono limitati, questi privilegi non garantiscono capacità aggiuntive dopo il 1° livello (come se il proprio livello da Cavaliere o Stregone o altro sia sempre 1), ma i poteri già ottenuti scalano con il proprio livello da Bardo.

     

    I privilegi limitati sono i seguenti:

    • Ordine del cavaliere: se si vorrà ottenere capacità aggiuntive bisognerà selezionare "Capacità dell’Ordine" come Talento Innato di un futuro livello.
    • Stirpe dello Stregone: se si vorranno ottenere poteri di stirpe superiori a quelli del primo livello bisognerà selezionare "Potere di Stirpe" come Talento Innato di un futuro livello.

     

    Bisogna sempre rispettare i prerequisiti per il privilegio scelto (quindi un livello di bardo superiore di almeno 3 rispetto al livello quando la classe originale otterrebbe quella capacità o potere non può essere preso/a) e si ottiene sempre un solo privilegio, per altri privilegi successivi bisognerà sceglierli nuovamente con una Talento Innato futuro (ad esempio al 4 sarà possibile prendere una stirpe da stregone, all’8 sarà possibile prendere il potere di stirpe di livello 3 e al 13 sarà possibile prendere il potere di stirpe di livello 9.)

    In questi casi è possibile evitare di prendere un potere per prendere quello successivo, ma non sarà possibile selezionare poteri che hanno come prerequisiti altri poteri. (Ad esempio è possibile scegliere una stirpe al livello 4 e poi al livello 13 scegliere il potere di stirpe di livello 9 invece di quello di livello 3).

    Il Tuttofare non si qualifica per quei talenti che rendono possibile la scelta di altre opzioni nei privilegi di classe che guadagna grazie a Talento Innato come ad esempio “Dote da Ladro Extra”, “Rivelazione Extra” o “Scoperta Extra”.

    Se un archetipo di una determinata classe concede capacità identiche o simili a quelle vietate, a discrezione del GM possono essere vietate.

     

    Imitazione Ritmica

    Al 20° livello, la musica è diventata tutt’uno con il Jolly Tuttofare. Grazie ad essa, è in grado di percepire il ritmo di ogni essere vivente che popola il pianeta.

    Una volta al giorno, è possibile usufruire di qualunque capacità di classe disponibile sino al 19° livello per un minuto. Le restrizioni sul livello effettivo date da Talento Innato non sono applicate e non bisogna rispettare nemmeno il prerequisito (è possibile ad esempio scegliere un “Potere di Stirpe” dello stregone senza avere “Stirpe”).

    Utilizzare questa capacità richiede un’azione veloce che non provoca attacchi d’opportunità oltre alla normale azione richiesta per utilizzare la nuova capacità di classe.

    Privilegio di Classe Sostituito: Musica Mortale

  11. Voignar
    Inserzione più recente

    Descrizione geografica:
    regno in gran parte boscoso e collinare, i suoi confini sono i Colli Rossi ad ovest, a separarlo da Orien; i monti Aguzzi a sud, che ospitano il regno nanico di Ank Mukrath; a est il confine, più ideologico che reale, è formato dal fiume Dorlev e dai monti Tormentati, oltre cui si estendono le vaste pianure gelide dei giganti; a nord, infine, la costa si affaccia sul Mare Freddo. Attraverso il regno scorre il fiume Berk, che partendo dal lungo corso del Dorlev arriva fino al lago Mat; due foreste maggiori occupano il territorio: Bosco Nero, a sud, sede del circolo dell'Aquila, e la Selva Alta a nord; le basse Colline d'Argento, per le vene di minerale che ospitano, sorgono a poca distanza dal lago Mat.

    Descrizione politica:
    il potere temporale dell'Impero è detenuto da un Imperatore, eletto a vita dal consiglio dei capi. Il consiglio, composto da dodici membri, racchiude tre rappresentanti dei druidi ed i nove grandi kaptar, capi guerrieri, del paese; il posto nel consiglio non è ereditario, e negli anni più famiglie sono salite a membri o ne sono decadute. Una volta eletto, l'Imperatore riceve dai capi il cosiddetto "pegno di fiducia", ovvero un quinto delle loro terre, con annesse rendite e guerrieri, e le distribuisce ad uomini di fiducia, detti gastaldi, col compito di amministrarle e sorvegliare i kaptar locali.
    I druidi solitamente rimangono fuori dalle questioni politiche, sebbene negli anni molti arcidruidi hanno usato la loro grande influenza per dirigere le elezioni imperiali o le decisioni dell'Imperatore stesso, col risultato che molti Imperatori sono risultati poco più che fantocci nelle mani dei druidi. Allo stesso tempo, vista la grande presenza di membri della nobiltà nei circoli, spesso gli stessi arcidruidi hanno subito le pressioni dell'Imperatore, e molti sommi druidi sono stati più espressione della nobiltà che dei circoli.
    Ad oggi la situazione è di relativo equilibrio tra i due gruppi, complice la forte pressione Orieniana ad ovest e la necessità di tenere unito il paese.

    Società:
    il popolo di Gwyllach, che chiama se stesso Guthar, è diviso al suo interno su un piano politico e sociale. i Guthar, il popolo dominante, ha negli anni sottomesso e annesso altre tribù circostanti, oltre ad essersi diviso in tre grandi gruppi divisi. sebbene queste distinzioni non si riflettano sul piano politico o culturale, se non per aspetti minimi, ancora oggi i capi delle altre tribù preferiscono usare i nomi dei loro antenati che quello di Guthar per indicarsi. i gruppi più forti e compatti sono: i Guthar nordici, lungo le coste del Mare Freddo; i Guthar meridionali, nelle vicinanze dei monti Aguzzi; i Gepthar, Guthar rossi per le chiome, vicino il Mat; i Thufra, nella parte orientale del paese; ed infine i Tarvinii, lungo i colli Rossi. Il grosso della popolazione vive in villaggi e piccole città 
    rurali di varia grandezza, ogni villaggio è retto da un Hatar, che ha il compito di proteggere la popolazione e di armare ed addestrare i guerrieri del villaggio. Ogni uomo libero ha il diritto di portare un'arma, ed il dovere di rispondere alla chiamata del proprio Hatar in caso di guerra. Base della nobiltà, gli hatar legano tra di loro in due modi: patti di aiuto, economico, militare o politico reciproco tra due Hatar; oppure vassallaggio verso i kaptar, che costituiscono i ranghi più alti della nobiltà Imperiale. La religione di stato è il culto druidico degli spiriti della natura, venerati attraverso offerte di animali e libagioni; negli ultimi anni, però, un piccola minoranza si è convertita al culto di Elmia, dea della natura. Pochi monasteri fortificati della dea sorgono ora vicino alle vecchie foreste sacre dei druidi, con conseguente attrito tra i due cleri

    Relazioni diplomatiche:
    In quanto cultura guerriera, non deve sorprendere che l'Impero di Gwyllach abbia avuto, e spesso ha tuttora, screzi coi propri confinanti. 
    Orien, unico altro grande stato umano sul continente, viene visto con un misto di rispetto per la forza della sua cavalleria e di disprezzo per i suoi modi troppo raffinati. I due paesi si sono spesso affrontati sul campo di battaglia, e vista la rinnovata spinta espansionistica Orieniana, non è impossibile tornino a farlo a breve.
    Irlava ed i Liberi Colli, in generale, sono visti come un insieme di avidi mercanti e cambiasoldi, scorretti e truffatori, ma Gwyllach ha sempre esitato ad invadere Irlava, e perché conosce il 
    valore dei suoi bardi guerrieri, e perché teme ripercussioni dalla dormiente Rekrea.
    Ank Mukrath è un alleato, principalmente commerciale, che compra a caro prezzo legno e argento e ripaga con armi ed armature di ottima fattura. possedere un'ascia nanica è un grande segno di vanto tra i nobili.
    Sardan, come è facile aspettarsi, non è vista bene in Gwyllach, ancora fermamente legato ai suoi culti tradizionali. Missioniari Sardani spesso sono inviati alle corti dei vari hatar, sebbene siano cacciati spesso con molta rapidità, e tra le due nazioni vige uno stato di reciproca intolleranza, sebbene entrambi siano impossibilitati a farla sfociare in un conflitto aperto.
    Come immaginabile, sia le terre dei giganti che le isole orchesche non sono ben viste dalla popolazione, dal momento che spesso entrambe le razze mostruose compiono scorrerie nel territorio imperiale 

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  12. Salve a tutti e bentornati nell'Arg List

    Oggi voglio parlare di un tema che a più ondate ha imperversato nei forum e nella società del gioco di ruolo e, esattamente come un'orda di orchi per la Terra di Mezzo, ha creato scompiglio e distruzione. Uno di quei temi così difficili da trattare da far sembrare le edition war bazzecole da quattro soldi; e, signori miei, nelle E.W c'è gente che difende la 4.0 considerandola un'edizione simil-narrativa. Mica brustolini eh. 

    Sto parlando del Narratore a Pagamento.

    Ecco, già le vedo le vostre facce, intente in strane e anormali smorfie degne di una fauce gorgogliante. Già sento il calore delle fiaccole premere sulla porta della mia camera, seguito dalle grida che mettono a morte il mostro di Frankestein. Un mostro non scelto casualmente, bensì accuratamente accostato al narratore a pagamento, figura leggendaria e irreale quanto concreta e realizzabile. Perché, ebbene sì, il tema del NaP è sempre stato ostracizzato e demonizzato, in ogni fiera cacciato e puntato a dito, colpevolizzato e allontanato, sebbene fosse qualcosa che, dentro di noi, avevamo avuto o abbiamo ancora. Un desiderio messo a tacere con le cattive degne di un pugno di nerd e, vi assicuro, questi ultimi riescono ad eliminare velocemente tutto ciò che è scomodo al loro micromondo con una velocità micidiale, degna dei peggiori killer. 

    Ma iniziamo con calma e partiamo dall'inizio.

    Da dove nasce l'idea del farsi pagare per narrare?

    Un problema che si ripresenta ciclicamente, alle volte con cadenza bimestrale e a volte semestrale, è quello della mancanza di creatività. Non a caso anche in questo amato forum (e proprio in questo momento, Luglio 2018) ci sono almeno due post che trattano dell'argomento "carenza di idee" e "necessità di capire cosa può divertire un gruppo", ed è uno dei maggiori scogli che blocca narratori provetti e non. Capire cosa può andare bene ad un gruppo e trovare l'idea che non sia né troppo banale né troppo complessa è difficile e, spesso, richiede notti di prove, scrittura, modifiche e lettura di manuali. 

    Poi, si sa, il ruolo del Narratore è quello più complesso, soprattutto per realtà ampie e giocate come Dungeons and Dragons e Pathfinder, passando da Vampiri, Chtulu e Sine Requie. Richiede preparazione, capacità di gestione del gruppo e improvvisazione, doti teatrali non da poco e conoscenze di manuali; doti che si sviluppano in anni di gioco, affiancandosi a giocatori e narratori a loro volta esperti che passano il bagaglio culturale ai loro allievi in un rapporto Maestro Sith - Allievo Sith. Nulla di semplice, quindi. 

    Tutte queste doti, necessarie per sviluppare un gioco di qualità, sono molto simili alle capacità che deve sviluppare un buon artigiano, un falegname ad esempio, per creare materiale di qualità. Ad inchiodare tre assi di un bancale e fare una mensola son buoni tutti, ma una vetrina in legno lavorato lo sanno fare in pochi. Eppure il Falegname in questione si fa pagare per questa esperienza: perché un narratore non dovrebbe farlo? 

    Perché io (un io generico, piano con le fiaccole), che passo le nottate a preparare incontri, costruire trame e creare storie avvincenti non dovrei essere remunerato dal mio gruppo? Cosa distingue il mio tempo da quello di un artigiano, o un lavoratore comune? 

    Perché NON pagare

    La risposta più quotata dalle folle è una sola: lo si fa per divertimento. D'altronde, quasi la totalità di noi si è trovata a fare da narratore all'interno di un gruppo di amici, colleghi o familiari, pertanto non era ritenuto un lavoro quanto un favore da fare ad amici, o un ruolo più importante per donare ai suddetti allegria e spensieratezza. Chi ricopriva il ruolo di narratore era spesso il giocatore con più voglia e conoscenza, capace di trascinare gli altri verso il divertimento senza chiedere nulla in cambio. 

    Non voglio parlare delle parrocchiette che il gioco di ruolo crea intorno a questi individui, a volte trattati alla stregua di una divinità egizia da parte dei fedeli, né di come queste parrocchiette siano allergiche ad ogni forma di critica verso il proprio narratore e completamente legate ad un determinato tipo di gioco a prescindere che questo sia funzionale o meno al divertimento di tutti. Di questo parleremo in un altro articolo, quando i tempi saranno maturi (tra cinque o sei anni, circa).

    Un ulteriore risposta in negativo alla richiesta di pagamento alla sessione è proprio il passatempo di per sé: perché dovrei pagarti se voglio semplicemente passare il mio tempo libero? Chi mi garantisce che io mi divertirò alla sessione? Sostanzialmente, nessuno. Quindi per quale ragione dovrei pagarti?

    Perché tutti dovrebbero FARSI PAGARE

    Semplicemente perché il tempo libero costa. Tutto ha un costo; si paga tanto l'abbonamento al decoder quanto l'elettricità per guardare la televisione,la palestra che frequenti per smaltire quel chiletto in eccesso quanto il personal trainer che ti dice dove stai sbagliando, anche il videogioco sul quale stai la sera fino alle ore piccole. Perché non pagare una persona che studia, prepara e crea avventure da giocare tutti assieme? Se questa persona crea sessioni di qualità, perché non ricompensarla?

    Semplicemente perché in molti non si fanno pagare, e questo crea un circolo nel quale se chiedi soldi perdi i giocatori, che vanno indelebilmente da quel narratore che lo fa gratuitamente. Che il narratore in questione sia Master Francesco che gioca i draghi come se fossero elefanti o Master Eginio che crea trame complesse con giocatori di 8 anni poco importa, l'importante è che lo faccia gratis. D'altronde, è solo un gioco, no? No. 

    Narrare bene è una prestazione professionale, richiede tempo per essere affinata, denaro per essere cominciata e continui aggiornamenti per essere mantenuta in vita. I manuali continuano ad uscire, il materiale continua ad essere promosso, le idee continuano ad essere messe in campo e serve sempre che la nuova sessione sia interessante per trattenere i giocatori al tavolo. Per questo serve lavoro, preparazione, creatività e semplicemente tempo. Così come si paga il coach di calcio, quello di basket o la maestra di ballo, dovresti pagare qualcuno che rende il tuo tempo libero divertente. Conosco gente che gioca di ruolo senza aver nemmeno letto il manuale delle regole per "mancanza di tempo", mentre gente che ha letto quasi tutti i manuali usciti, eppure al tavolo da gioco tutti hanno lo stesso valore, benché diano un contributo ben diverso alla sessione. 

    E non sto dicendo che bisogna ricoprire i narratori professionisti di soldi eh; i soldi che vengono dati al narratore potranno servirgli per miniature, manuali, schede, grafiche e quant'altro, non per forza vestiti griffati e auto di lusso. A quanti giocatori piacerebbe avere ogni settimana un paio di miniature nuove, elementi scenici, mappe personalizzate e quant'altro? Sono elementi accessori che rendono decisamente più piacevole il vostro tempo libero, quindi perché non concedere quei 2-3 € a sessione al narratore?

    Un problema simile: il bravo giocatore

    Ho parlato di giocatori che leggono e si preparano al tavolo, e volevo aprire una parentesi anche su di loro. In molti diranno "ecco, vuoi vedere che ora ci tocca pagare pure i giocatori bravi perché sono bravi?". Ebbene, no e sì. Non so ancora come premiare un buon giocatore; non so se sia giusto creare differenze all'interno del gruppo di gioco o se mantenere tutti sullo stesso livello, so semplicemente che tra tutti i miei giocatori alcuni di questi sono "più meritevoli di altri" di divertirsi a causa del loro comportamento verso il gioco. Giocatori che si preparano, leggono, che non vanno ripresi in continuazione perché stanno al cellulare o che, semplicemente, conoscono le divinità di cui si parla e ai quali non devi spiegare per filo e per segno chi è cosa, soprattutto se il personaggio dovrebbe saperlo. Giocatori che è piacevole avere al tavolo, che ti tirano fuori personaggi interessanti e ben giocati e non gli stereotipi che ormai vediamo su Facebook. 

    Lasciarli in mezzo agli altri è uno spreco, potrebbero pensare "se io mi impegno così tanto mentre Ciccio si fa il solito guerriero barbaro 2 con un nome cambiato, perché il narratore non vede i miei sforzi?" e ciò sarebbe sbagliato. D'altronde, elevarli potrebbe causare dissapori tra...altri giocatori meno meritevoli. 

    Ed ecco che, emerge, forse, il lato negativo di questo pensiero, quello sicuramente più criticabile e decisamente sbagliato, nei modi e nei mezzi, ma a mio parere forse non troppo distante da quello che dovrebbe essere un gioco di qualità: perdere i giocatori non impegnati. Forse è giusto che coloro che non si impegnano, coloro ai quali non importa il gioco i qualità, coloro ai quali rompe leggere un libro delle regole per giocare il gioco al quale vogliono giocare semplicemente prendano l'uscio e cerchino un gioco che li motiva. 

    Fatemi sapere cosa ne pensate. 

     

  13. Per puro caso l'ho trovata, leggendola e rileggendo le anteprime, ho capito diverse cose sul sistema che sarà. Secondo me la Paizo non la aveva pubblicata perché da essa capisci tutta la matematica portante che ci gira attorno. Ogni tanto buttavo qua e là la battuta: "senza aver visto manco la scheda è difficile parlare!" Cosa però non mi aspettavo era di arrivare a così tante conclusioni solo analizzando due pagine...

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    Tutti i calcoli sono basati su livello+competenza+modificatore di caratteristica+bonus oggetto magico ovvero (1/20)+(-2/+3)+(0/+7)+(1/5 pare).

    Cominciamo col dire che non c'è il campo iniziativa. Avevano annunciato sarebbe stata trattata in una maniera particolare che ancora non è possibile sapere. Sicuramente verrà usata percezione, per questo ed il suo funzionamento sarà innovativo.

    Non abbiamo nemmeno i bonus per le manovre. Vedendo la scheda dell'ogre mi sa che si sopperisce a quel tipo di prova con acrobatica e atletica. Sempre vedendo quello un sacco di abilità non saranno necessarie per i mostri, ma solo i TS che rimangono le uniche difese assieme alle CA, forse percezione in certi casi (messa a parte rispetto alle abilità).

    Il bonus di attacco base (BAB) e i gradi di abilità da distribuire ad ogni livello non esistono, li sostituisce il livello, si potranno giusto incrementare i valori di quasi tutta la scheda con le competenze (acquisite almeno con il progredire del livello, il classico X+Int).

    Da quello che ho capito ogni classe ti permette di aumentarle col salire del livello come prima si faceva coi gradi, di acquisirne su armature, armi, TS sempre con la progressione di classe, ma soprattutto al centro di tutto i talenti di: classe, normali, abilità, razza, archetipo sono fatti tutti alla stessa maniera, non solo magari aumentano i "pallini", ma offrono eventualmente una mossa in più da fare, per questo nella prima pagina in basso c'è poco spazio da completare, è tutto segnato a pagina due, ogni oggetto o talento può dar diritto a fare un'azione diversa, così come gli incantesimi a pagina 3. Inoltre con le abilità puoi sbloccare poteri analoghi agli incantesimi, ma saranno a scelta, a prescindere dalla classe e probabilmente a volontà e soprattutto a prescindere dalla classe. A me ha dato l'impressione di essere come la scheda della White Wolf (col d20 system ovviamente), però addestrandoti e mettendo pallini, decidi poi te gli effetti da comprare sulla voce su cui hai puntato (*).

    Per gli equipaggiamenti io mi soffermerei sulle armi. Le competenze sembrano spostare piuttosto che sulla singola arma, su due gruppi di armi soltanto (marziali o semplici). Questo vuole dire che, assieme al sistema a rune (ancora non ho capito come funzioneranno esattamente) sarà più d'uso cambiare arma, sfruttando magari le capacità speciali che dovrebbero avere una importanza centrale. Stessa cosa magari anche per le armature e lo scudo (che più che numerico sappiamo già che è molto tattico).

    Altra cosa sostanziale, mancano diversi bonus sia alla CA (i vari armatura naturale, deviazione ecc...) che "modificatori vari", taglia. Questo fa intendere che lo spazio per l'ottimizzazione numerica è limitato all'oggetto magico, la competenza, le caratteristiche (alzabili però coralmente, con 4 diverse caratteristiche).


    (*) Perché ho associato la scheda di pathfinder 2 come un misto tra d20 e il sistema della White Wolf:

    Prendiamo le abilità di vampiri, ma non concentriamoci sui lanci che è una parte meccanica a parte e non facente parte del d20 system.

     Col salire del livello dà un dado in più da tirare. In Pathfinder aggiunge un bonus numerico, invece.
     Col salire del livello in vampiri dà capacità fisse, in pf2 le si comprano con i talenti (un po' di tanti tipi).

    Quindi ecco, faccio salire acrobazia e poi in base al pallino decido che mosse ulteriori associarci oltre a magari quelle base.

    Quindi coi pallini ho numericamente vantaggi nelle prove più svariate e allo stesso tempo aumento il numero di cose che posso fare (dicevano anche replicare effetti di incantesimo). E qui la cosa è analoga, ma ampliata.

    In PF2 la competenza ha più significati:

    1. desumere bonus numerico (-2 senza addestramento, 0, 1, 2, 3 a leggendario);
    2. talenti acquistabili (classe, razza, archetipo, abilità, talenti normali ecc... tutto) in base al livello della competenza;
    3. abilità (quelle classiche che siamo abituati ad usare);
    4. requisito oggetti;
    5. e chissà cosa d'altro...

    Perché sembra essere bilanciato PF2?

    La matematica in scheda è solida e ha FORTI paletti.

     Ogni capacità (sia essa talento, incantesimo o oggetto magico) dà cose da fare più che numeri e può essere molto libera (da lì tutte le enciclopediche opzioni che rimangono proporzionate al livello di competenza e quindi al livello e all'investimento in quella specifica categoria).

     Rimanda dopo ai numeri in scheda per i lanci di dado e gli effetti.

     E' un processo a comparti stagni che nella fase numerica prima e di esito poi è fortemente legata alle briglie numeriche, mentre può essere molto varia nella fase centrale, dove comunque le capacità sono associate al livello di potere (un po' come avviene per gli incantesimi, è difficile che non ci sia proporzione e coerenza tra i vari livelli).


    Ho provato a fare due prove per testare il sistema e la sua modularità:

    REGOLA PER INSERIRE LA BOUNDED ACCURACY: tolgo il livello da tutti i calcoli della scheda.

    REGOLA PER TOGLIERE GLI OGGETTI MAGICI: tolgo tutto a parte i potenziamenti delle armi (la parte che scala con la qualità i dadi di danno) o anche delle armature (anche se non credo).

    E tutto dovrebbe filare, almeno nei conti. Anche se ci sarà da fare qualche altro aggiustamento non penso sarà tanto più complicato creare altre regole alternative. Diciamo che avendo letto solo 2 pagine dell'ipotetico manuale di test è incredibile poter capire già così tanto.

     

    Quello che pare è che alla base vi sia una semplice regola che permette flessibilità lasciando la base per creare 1000 mila capacità diverse, mettendo però una stretta gabbia numerica dalla quale non si può scappare ottimizzando. Questo vuol dire che lo sviluppo del personaggio è da farsi su scelte tattiche, di strategia di gruppo e soprattutto di concept.

  14. Drimos
    Inserzione più recente

    Avendo comprato uno schermo del DM usato per un'avventura di D&D 5e mi sono ben presto reso conto di quanto esso fosse bello da vedere, ma scomodo da usare. I riferimenti all'interno erano alla campagna a cui lo schermo era riferito, e anche in quel contesto si limitava a ricordare alcuni punti di trama e vari PNG con delle illustrazioni, cose non particolarmente utili dato che i PNG sono presenti anche nell'avventura e le loro illustrazioni non possono essere viste dal lato dei giocatori.

    Ho creato per questo una mia versione dell'interno dello schermo del DM, da stampare in formato A5 e attaccare su dei cartoncini che avrebbero composto il mio schermo. Le quattro parti comprendono:
    1- Condizioni. Le condizioni sono sempre utili da ricordare e il foglio singolo può essere stampato in più copie e passato ai giocatori perché anche loro abbiano un rapido reminder nel caso vengano sottoposti ad una condizione o la infliggano (ad esse ho aggiunto la condizione confuso normalmente non regolamentata e da me semplificata, è possibile semplicemente ignorarla)
    2- Costruzione Incontri e Mostri. Capita spesso durante una sessione di dover improvvisare e le parti di gran lunga più difficili da creare da 0 sono gli incontri e i mostri non immediatamente reperibili; in questa parte dello schermo riassumo sotto forma di tabella sintetica le regole per la costruzione degli incontri (direttamente col GS e senza passare per i PE, cortesia di un altro utente americano su internet) e quella per i mostri, con una tabellina addizionale in caso di calcolo delle capacità speciali. Da ricordare che la tabella presenta uno scheletro dei mostri molto sbilanciato verso i punti ferita, è opportuno fare una modifica al volo investendone almeno la metà in altre statistiche, ricordando che all'incirca 10 pf=+1 CA=+1 tiro per colpire=+5 danni per turno.
    3- Prezzi Rapidi. Un'altra cosa che capita spesso di sentire dai PG è la volontà di acquistare un oggetto (nella mia esperienza quasi sempre mi trovavo a cercare il prezzo di un cavallo) o di interagire con un PNG per ottenere un servizio. In queste tabelle ho riassunto i costi delle provvigioni più frequenti, dei servizi più comuni e il contenuto dei kit che possono essere acquistati "in blocco".
    4- Spazio Libero. Questa parte dello schermo è stata aggiunta più per simmetria che per altri motivi, ma nella versione fisica ho incollato ad essa con del nastro biadesivo due buste trasparenti per le carte collezionabili, che ho poi riempito di bigliettini di carta bianchi, in modo da avere sempre un pezzo di carta su cui prendere un appunto o da usare come handout per mostrare ai PG simboli, piccoli disegni o messaggi segreti.

    Condivido qui lo schermo per chiunque voglia approfittarne, anche solo per stamparsi gli strumenti all'interno senza poi usarli in uno schermo vero e proprio.

    Schermo del DM.pdf

  15. Da tempo rimugino su modifiche da apportare al sistema tratti/ideali/legami/difetti (d'ora in poi "TILD"), sistema con delle grandi potenzialità che spesso non vengono realizzate.

    In tanti casi la semplicità è la carta vincente, e le modifiche che propongo sono semplici, ma, a mio modo di vedere, essenziali, per garantire al sistema TILD, e più in generale all'ispirazione il peso che merita. Sì, perché alla base di tutto c'è il fumoso criterio per l'assegnazione dell'ispirazione, e il suo utilizzo, a mio modo di vedere troppo legato alla meccanica del vantaggio, risorsa che può essere facilmente acquisita in modi più immediati, o perlomeno più chiari (leggi: assegnati da abilità di classe piuttosto che a discrezione del master).

    Nel rivisitato che propongo due componenti del TILD vanno ad assegnare ispirazione, mentre altre due forniscono nuovi modi con cui spendere suddetta risorsa. Questo nuovo sistema si affianca al precedente, perciò di volta in volta sta al giocatore scegliere se spendere l'ispirazione per avere vantaggio o per avere i bonus del nuovo sistema.

    TILD rivisitato:

    IDEALI: il rispetto di alcune norme morali può mettere nei guai un personaggio, nei casi in cui succeda il pg però guadagnerà  ispirazione

    Spoiler

    Esempio: ideali per il background "soldato"

    Bene Comune. Il nostro destino è quello di donare le vite alla difesa del prossimo. (Buono) --> il pg ottiene vantaggio mettendo la sua vita a rischio per quella di altri, anche se il giocatore sa che ciò complicherà le cose e non fornirà vantaggi di altro tipo (PE, milestone, informazioni, oro, ecc...)

    Responsabilità. Faccio ciò che devo e obbedisco alle legittime autorità. (Legale) --> il pg rispetta un'ordine da parte di un png, anche se il giocatore sa che il suo pg potrebbe avere facilmente la meglio sul png in questione

    Indipendenza. Quando le persone seguono gli ordini ciecamente, abbracciano una specie di tirannia. (Caotico) --> il pg non rispetta gli ordini, anche se essi sembrano sensati al giocatore

    Potere. Nella vita, come in guerra, vince il più forte. (Malvagio) --> il pg se la prende con i più deboli, anche se il giocatore sa bene che questo complicherà le cose

    Vivi e Lascia Vivere. Non esistono ideali per cui valga la pena farsi uccidere o andare in guerra. (Neutrale) -->il pg rifiuta occasioni di scontro che condurrebbero ad un facile bottino (in PE, milestone, informazioni, oro, ecc...)

    Nazione. L’unica cosa che conta è la mia città, la mia nazione o il mio popolo. (Qualsiasi) --> il pg si mette a difesa del suo popolo senza pensarci, anche se il giocatore sa che questo complicherà la vita al pg

    DIFETTI i difetti sono debolezze o tentazioni in cui il pg può cadere, nel farlo guadagna ispirazione

    Spoiler

    Esempio: difetti per il background "soldato"


    L’esercito mostruoso che abbiamo affrontato in quella battaglia mi fa ancora venire i brividi.--> il pg rifiuta di scontrarsi con un certo tipo di creatura/di avventurarsi in una determinata zona, o nel farlo, si comporta in modo più cauto e meno efficace del solito anche se il giocatore sa che meccanicamente il suo pg non ha alcun tipo di problema (sceglie di combattere sulla difensiva, preferisce incantesimi di difesa anche quando quelli di attacco sarebbero più efficaci, decide di tirare i TS sulla paura con svantaggio)

    Non ho grande rispetto per nessuno che non sia un provetto combattente.--> il pg si dimostra altezzoso nei confronti di quei personaggi (popolani, artigiani, studiosi, ecc...) che non eccellano nel mestiere delle armi, attirandosi le loro antipatie 

    Ho fatto un terribile errore in battaglia che è costato la vita a molte persone – e farò di tutto per tenere segreto quell' errore. --> il pg è disposto ad uccidere ed imbrogliare pur di far sì che i testimoni del suo atto tengano la bocca chiusa, inoltre potrebbe essere più cauto e meno efficace nel combattere in situazioni che gli ricordino quella battaglia

    Provo un odio cieco e sconsiderato per i miei nemici.--> il pg è ostile contro quelli che percepisce contro i suoi nemici, durante delle trattative potrebbe minacciarli o insultarli, mentre durante uno scontro potrebbe attaccarli sconsideratamente, mettendo nei guai sé e i suoi compagni

    Obbedisco alla legge, anche se la legge è causa di sofferenze.--> questo difetto può essere interpretato in modo simile al tratto responsabilità

    Preferirei mangiarmi l’elmo che ammettere di essere in torto.--> il pg si mangia letteralmente l'elmo, ciò potrà causare un livello di affaticamento dovuto alla difficile digestione di pelle e borchie

    TRATTI i tratti sono quelle peculiarità che rendono il pg unico, quelle cose che il pg riesce a fare e gli altri no, a patto di pagare un punto ispirazione. I tratti dovrebbero fornire al giocatore competenze temporanee per il suo pg che altrimenti potrebbe acquisire solo multiclassando o spendendo un talento.

    Spoiler

    Esempio: tratti per il background "soldato"

    Sono educato e rispettoso.--> Fino al prossimo riposo lungo png che normalmente non baderebbero al pg più di tanto lo trovano particolarmente piacevole. Durante colloqui, trattative, o patteggiamenti, l'atteggiamento nei confronti del pg è amichevole. Inoltre il pg potrebbe guadagnarsi il benestare di un png particolarmente attento al bon-ton, garantendogli un legame (vedi sotto). Questo tratto non funziona nei confronti degli appartenenti a razze/culture, che vedono educazione e rispetto come segni di codardia/debolezza.

    Sono ossessionato dai ricordi di guerra. Non riesco a togliermi di testa quelle scene di violenza.--> il pg soffre di disturbi da stress post traumatico. Questa sua condizione gli garantisce però un uso della capacità "Ira" del barbaro.

    Ho perso troppi amici, e faccio difficoltà a farmene di nuovi.--> ...ma sono pronto a tutto per difendere quelli che ho. Fino al prossimo riposo lungo il pg guadagna il talento "Guaritore".
    Sono ricco di buoni esempi per ispirare ad agire o consigliare cautela grazie alla mia esperienza militare in praticamente ogni situazione di combattimento. --> Fino al prossimo riposo lungo gli alleati del pg sono meno propensi a lasciarsi scoraggiare, o a cadere in tranelli grazie alla presenza del pg. Il pg ottiene un uso di "Ispirazione bardica" spendibile in una situazione di combattimento.

    Posso fissare un segugio infernale senza battere ciglio. --> Fino al prossimo riposo lungo il pg non può essere spaventato. L'impassibilità del png di fronte a scene che farebbero sbiancare altri potrebbero inoltre portare il pg ad acquisire un legame.

    Adoro essere forte e spaccare le cose. --> Fino al prossimo riposo lungo i danni che il pg fa contro cose e costrutti vengono raddoppiati, inoltre il pg ha vantaggio a qualsiasi prova di forza.

    Ho un crudele senso dell’umorismo. --> Fino al prossimo riposo lungo  png che normalmente non baderebbero al pg più di tanto lo trovano particolarmente inquietante e preferiscono non mettersi contro di lui. Durante colloqui, trattative, o patteggiamenti, l'atteggiamento nei confronti del pg è amichevole. Inoltre il pg potrebbe guadagnarsi il benestare di un png che apprezzi il suo senso dello humor borderline, garantendogli un legame (vedi sotto). Questo tratto non funziona nei confronti degli appartenenti a razze/culture, che preferiscono educazione e rispetto ad arroganza ed intimidazione.

    Affronto i problemi direttamente. Una soluzione semplice e diretta è la miglior via per il successo. --> La fortuna aiuta gli audaci: fino al prossimo riposo lungo il pg guadagna i benefici del talento "Fortunato". Inoltre il pg potrebbe guadagnarsi il benestare di un png affascinato dalla sua schiettezza, ottenendo un legame.

    LEGAMI i legami sono quei png a cui il pg si è legato nel corso delle sue avventure. Ad inizio gioco il pg non ha legami. Il giocatore può spendere ispirazione per far intervenire il suo legame. Il Legame si può presentare in molti modi, come un aiuto in battaglia o una dritta per delle indagini o altro ancora. Quando il pg ottiene un Legame dovrebbe aver chiaro quali aiuti esso potrà dargli, per esempio un mezzorco che vive isolato dalla civiltà difficilmente potrà aiutare i pg ad entrare nelle grazie del Duca, ma potrà essere invocato quando i pg si perderanno nelle terre selvagge o quando il loro accampamento verrà attaccato da un'orso gufo. 

    Spoiler

    Esempi di situazione in cui viene invocato il legame:

    es 1: 

    DM: ...gli Otyugh vi hanno circondato, sembra che questo condotto fognario diventerà la vostra tomba, cosa fate?

    Giocatore: spendo il mio punto ispirazione e invoco l'aiuto di Ysse Caruts il coboldo che faceva parte di quella banda di rapinatori che abbiamo sgominato ma che ho deciso di risparmiare

    DM: il tuo legame si palesa uscendo da un passaggio segreto sulla parete, è pronto a combattere al tuo fianco, anche se nei suoi occhi leggi che preferirebbe lo seguiste nel lurido cunicolo da cui è emerso...

    es 2:

    DM: ...ma a causa del tuo 1 in persuasione le guardie del duca non solo si rifiutano di farvi passare ma vi mostrano l'uscita, mettendo mano alle spade...

    Giocatore: spendo ispirazione e invoco l'aiuto del mio legame Enoz Nap, il pingue gnomo che ha abbandonato la sua attività di avventuriere per cimentarsi nell'arte della pasticceria che ho conosciuto alla fiera del paese

    DM: le guardie vi cacciano in malo modo, ma proprio quando state per andarvene, sconfitti, dal palazzo del duca, vedete Enoz insieme a dei suoi aiutanti, entrare per una porta secondaria, spingendo dei carrelli pieni dei dolci di cui il duca va ghiotto...

     

     

  16. New One
    Inserzione più recente

    SCHEDA TARRASQUE GS 30 / MR 10

    XP
    CE Colossal magical beast (godspawn, mythic)
    Init +17; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +43
    Aura frightful presence (300 ft., DC 27)

    DEFENSE

    AC 50, touch 5, flat-footed 47 (+3 Dex, +45 natural, –8 size)
    hp 625 (30d10+360+100); regeneration 40
    Fort +29, Ref +20, Will +12
    DR 15/epic; Immune ability damage, ability drain, acid, bleed, disease, energy drain, fire, mind-affecting effects, paralysis, permanent wounds, petrification, poison, polymorph; SR 46

    OFFENSE

    Speed 40 ft.
    Melee bite +42 (4d8+20/15–20/×3 plus grab), 2 claws +42 (1d12+21), 2 gores +42 (1d10+20), tail slap +37 (3d8+10)
    Ranged 6 spines +25 (2d10+20/×3)
    Space 30 ft.; Reach 30 ft. (60 ft. with tail slap)
    Special Attacks rush, spines, swallow whole (6d6+22 plus 6d6 acid, AC 27, hp 52), Mythic power (10/day, Surge +1d12),

    STATISTICS

    Str 51, Dex 16, Con 34, Int 3, Wis 15, Cha 14
    Base Atk +30; CMB +58 (+65 Bull Rush, +62 grapple); CMD 71
    Feats 1Skill Focus (Perception), 2Skill unlock (Perception), 3Improved Initiative, 4Power Attack, 5Die Hard, 6To the Last, 7Improved Bull Rush, 8Improved Critical (bite), 9Martial Focus(claws), 10Merciless Rush, 11Squash Flat, 12Quick Bull Rush, 13Blind-Fight, 14Cut from the air, 15Spellcut
    Mythic Feats 1Mythic Skill Focus (Perception), 2Improved Initiative (Mythic), 3Mythic Power Attack, 4Mythic Bull Rush, 5Extra Path ability
    Skills Acrobatics +3 (+48 when jumping), Perception +49 (può prendere 10; +10 per rilevare creature invisibili; CD per la distanza aumentano di 1 ogni 18 m); Racial Modifiers +8 Perception
    Languages Aklo (can’t speak)
    SQ carapace, hibernation, powerful leaper, unstoppable force

    SPECIAL ABILITIES

    Carapace (Su)

    The tarrasque’s scales deflect cones, lines, rays, and magic missile spells, rendering the tarrasque immune to such effects. There is a 30% chance a deflected effect reflects back in full force at the caster; otherwise it is simply negated.

    Powerful Leaper (Ex)

    The tarrasque uses its Strength to modify Acrobatics checks made to jump, and has a +24 racial bonus on Acrobatics checks made to jump.

    Regeneration (Ex)

    No form of attack can suppress the tarrasque’s regeneration—it regenerates even if disintegrated or slain by a death effect. If the tarrasque fails a save against an effect that would kill it instantly, it rises from death 3 rounds later with 1 hit point if no further damage is inflicted upon its remains. It can be banished or otherwise transported as a means to save a region, but the method to truly kill it has yet to be discovered.

    Rush (Ex)

    Once per minute, for 1 round, the tarrasque’s speed increases to 150 feet, and its Acrobatics bonus on checks made to jump increases to +87.

    Spines (Ex)

    The tarrasque can loose a volley of six spear-like spines from its body as a standard action with a toss of its head or a lash of its tail. Make an attack roll for each spine—all targets must be within 30 feet of each other. The spines have a range increment of 120 ft.

    Mythic Abilities (pari a MR+1)

    -1 Dual Initiative

    -2 Shatter Spell //champion

    -3 Farwalker //universal

    -4 Immunità Dazed

    - 5Immunità Stunned

    -6 Immunità Staggered

    -7 Immunità Death effect

    -8 Volare Supernatural //archmage

    -9 Fleet Warrior //champion

    -10 Ever Ready //champion

    -11 Parry Spell //guardian

    Tramite talento

    - Elemental Fury //champion

    Con Ever Ready fa 4 AdO a turno

     

    In sintesi:
    - non sviene a pf negativi e continua a combattere
    - ogni turno può fare movimento+attacco completo
    - difese contro la magia: parry spell (CD vs tiro per colpire), Spellcut (Ts = BAB), Shatter spell (prova di dissolvere su un effetto magico)
    - può parare gli attacchi dalla distanza sfruttando attacchi di opportunità
    - tante immunità
    - Dual initiative
    - può usare Spostamento Planare
    - può sostituire una prova di bull rush ad un AdO
    - chi viene colpito da una prova di bull rush prende danni e viene sbilanciato

     

     

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    Goron

    I bizzarri Goron sono un popolo di roccia, la cui vita gira completamente intorno alla roccia. Vivono a contatto con la roccia nelle loro labirintiche città scavate nelle montagne, si nutrono della roccia ottenuta dalle loro miniere, lavorano la roccia che non hanno messo sotto i denti e smerciano tutto il resto. Allo stesso modo, il loro corpo è composto di roccia, donandogli un aspetto che potrebbe sembrare minaccioso, ma che tradisce la loro quasi innata gioia di vivere. I Goron sono amichevoli per natura: una volta conquistatone uno, si è ottenuto un amico per l'eternità.

    Giganti di silicio

    Come dei veri e propri massi, i Goron trasudano rotondità da ogni poro: le loro prominenti pance sono leggendarie, quasi quanto i tonici muscoli. Questo aspetto permette loro di accovacciarsi su sé stessi per protezione, così come di rotolare per divertimento o per attaccare elementi ostili. Anche i rari Goron magri, che sono principalmente gli anziani della razza, sono estremamente pesanti, tanto da andare a fondo in qualsiasi specchio d'acqua. La fortuna è che sono in grado di trattenere il respiro per tempi quasi interminabili.

    Le loro coriacee pelli sono di colore variabile tra l’arancione e il marrone della terra. Ciò che invece potrebbero sembrare barbe e capelli umani sono escrescenze cheratiniche di un materiale più soffice rispetto alla cute. A tutti gli effetti funzionano come capelli umani, e sono o biondo pallido o castano scuro. Sul dorso sono ulteriormente protetti da protrusioni ossee di pura roccia che, a mo’ di guscio di tartaruga, li difendono dai colpi alle spalle.

    Hanno occhi molto piccoli e vispi che fanno da contrasto a bocche estremamente larghe e con denti forti e piatti, perfetti per masticare rocce, caratteristiche che li rendono ancora più buffi. Sono più alti in genere di un comune umano, raggiungendo con facilità i due metri di altezza.

    Giornate a ritmo di rock

    In assenza di rocce, i Goron non potrebbero vivere, per due motivi. Primo, i Goron sono creature litofaghe, e amano sgranocchiare pietre tra un piatto e l'altro di piccante zuppa di lava. Al contrario, le gemme non fanno parte delle loro diete: i più le trovano poco saporite. Sono quindi false le famose storie di Hylia rimasti sconvolti da "insalate di rubino". Per questo vengono vendute nei mercati Hylia, e qui torniamo al secondo motivo dell'importanza della roccia nella società Goron: l'intera economia si basa sul commercio esterno di ciò che viene prodotto nelle miniere.

    Sono infatti i minatori e fabbri più proficui e tecnologicamente avanzati di tutto il Mondo di Luce, avendo raggiunto notevoli traguardi nell'uso del vapore, della polvere da sparo e nello studio dell'elettromagnetismo. L'unico difetto è che ogni scoperta tecnologica ha come scopo solo quello di promuovere le loro attività di minatori e fabbri, creando un interessante contrasto nella loro società.

    Serate a base di roll

    Tutti i Goron son fratelli. Allo stesso modo, ogni non-Goron accettato da una comunità diventa un Fratello Goron. Non esiste probabilmente una razza tanto pronta a voler fare amicizia col prossimo come quella delle Rocce. Sono bonari e allegri giocherelloni, che non perdono occasione per mettere in mostra le proprie capacità, specie nelle loro competizioni sportive, tra cui il sumo e le corse di rotolamento. Sono però leggermente ostili, per quanto amichevoli, con chi non ritengono alla loro altezza, cioè con chi non è un Fratello Roccia. Sono innumerevoli i modi per assurgere a questo status: principalmente si parla di aiutare Goron in difficoltà, o batterne uno in una sfida.  

    Un altro modo che i Goron hanno per riprendersi dalle fatiche giornaliere è godersi una sana sauna. Certo, non possono nuotare, ma nulla gli vieta un bel bagno. Le loro terme sono così rilassanti da essere popolari persino con gli Zora, e una delle maggiori attrazioni dei loro territori.

    Gentili, ma non stupidi

    Un fatto che confonde molto gli estranei è che le Rocce sembrano quasi primitive viste da fuori, e molti le considerano come tali. La loro abitudine a dormire per terra accovacciandosi su sé stesse, la competitività al limite del machismo in praticamente tutte le attività e il loro andare in giro quasi nudi, a eccezione degli stracci con cui si coprono il basso ventre, non li fanno sembrare i geni della tecnologia che invece sono. Inoltre hanno la terribile abitudine di usare una montagna di giochi di parole su tutto ciò che riguarda la roccia e le montagne. Sono creature semplici e spontanee, che amano godersi la vita e mantenere il più possibile il sorriso sia sul proprio volto che su quello degli altri, ma quando il gioco si fa duro, le Rocce sono ancora più dure.

    Tratti dei Goron

    La loro natura di uomini di roccia garantisce ai Goron dei tratti in comune col resto della propria specie.
    Incremento di Punteggio di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un Goron aumenta di 2, e quello di Costituzione aumenta di 1.
    Età. I Goron maturano alla stessa velocità degli umani, ma possono superare i 200 anni di vita.
    Allineamento. I Goron amano divertirsi e divertire, e, per quanto possano sembrare dei bruti, hanno quasi tutti un cuore tenero. Sono generalmente buoni.
    Taglia. I Goron possono raggiungere taglie enormi, ma in genere variano dai 180 ai 240 cm. Essendo composti di roccia sono molto pesanti, superano facilmente i 200 kg. Un Goron è una creatura di taglia Media.
    Velocità. La velocità base sul terreno di un Goron è di 7,5 metri.
    Struttura Potente. Sei considerato di una taglia più grande quando determini la capacità di carico e il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare. Tale velocità non viene ridotta se il Goron indossa un'armatura pesante.
    Resistenza Lavica. Un Goron dispone di resistenza ai danni da fuoco non magico.
    Armatura minerale. Il corpo di un Goron è duro come la roccia di cui si nutre. Senza armatura, la CA di un Goron è 12 + il modificatore di Destrezza. I Goron non possono usare armature non prodotte appositamente per Goron.
    Competenza negli Strumenti. La miniera è la vita di un Goron. Un Goron ha competenza con gli strumenti da fabbro.
    Rotolamento. Quando un Goron effettua l’azione di Scatto e si muove di una distanza pari almeno alla sua velocità base, può usare un’azione bonus per effettuare un Attacco in mischia con il proprio corpo, che viene considerato come un’arma naturale in cui il Goron ha competenza. Se colpita, una creatura subisce 1d8 danni contundenti + il modificatore di Forza del Goron + il bonus di competenza del Goron.
    Roccia Pesante. I Goron sono tanto densi da andare a picco in ogni corpo d’acqua. Possono camminare sott’acqua, ma non nuotare e trattenere il respiro per un’ora.
    Linguaggi. Un Goron sa parlare, leggere e scrivere Hylia (Comune) e Goron. Il Goron è una lingua che usa molte consonanti ma che sorprendentemente si scoglie sul palato, risultando più dolce di quanto sembri. Pare esista uno spropositato numero di parole diverse per “roccia”.

    UNA FRATELLANZA DI SOLI FRATELLI?

    I Goron tra di loro si chiamano tutti “Fratelli” e si riferiscono l’uno l’altro con il genere maschile. Per questo motivo un grande mistero aleggia tra i membri delle altre razze: esistono Goron femmina? Qual è il metodo di riproduzione delle Rocce? Questo sta a voi decidere. Esistono diverse possibilità:

    1) I Goron sono effettivamente parte di una razza composta da soli individui di sesso maschile, in grado di riprodursi senza che vi sia bisogno di femmine. Questo può voler dire che si riproducono tra di loro, o che sono in grado di creare altri individui della stessa specie senza necessità di riproduzione fisica.
    2) I Goron maschi e le Goron femmine sono estremamente simili tra loro, con unica differenza l'assenza delle barbe caratteristiche degli adulti maschi.  Le Rocce non vanno in giro a declamare la propria identità di genere, e chiederla non è considerato carino, a meno di non essere un molto affezionato Fratello Goron. L’uso del maschile è una convenzione dovuta all’adozione del linguaggio Hylia.
    3) I Goron non hanno alcuna concezione di genere così come viene intesa dalle altre razze e si definiscono Fratelli solo perché più facilmente comprensibile dagli estranei.

    Qualsiasi opzione sia preferita, le Gerudo permettono tranquillamente l’ingresso ai Goron all’interno delle proprie comunità, non considerandoli un “pericolo”. Una singola Gerudo può trattarli sia come voy che come vay al variare delle occasioni.

  17. TPK

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  18. Aran Berot - Scheda

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    Nome: Aran Berot

    Razza: Human

    Allineamento: NG

    Classe: Urban Ranger

    Campagna: Curse of The Crimson Throne

    Descrizione Fisica: Piuttosto alto Aran Berot, certamente più della media della popolazione Korvosiana; e, inoltre, decisamente slanciato: si direbbe un tipo più agile piuttosto che non forzuto; ma si sbaglierebbe: Aran dimostra una forza adeguata a vorticare un pesante spadone a due mani con estrema facilita'. Non bello in modo canonico, ha lineamenti affilati ed espressione socievole. Occhi marroni, capelli castani, carnagione olivastra .

    Motivazioni: Fare la cosa giusta e' un imperativo morale per Aran; ma i suoi motivi non sono scevri da un sincero affetto per la città di Korvosa.

    Personalità : Aram Berot e' un buon korvosiano: non buono nel senso che sia sempre ligio alle leggi ed all'etichetta, o paghi sempre le sue tasse; ma perché, come regola generale, cerca sempre di fare la cosa giusta. 
    Non è molto sicuro di se stesso, Aran: costantemente ansioso circa le proprie capacita; ma riesce, il più delle volte, ad ottenere buoni risultati, malgrado la sua poca fiducia in se stesso. Benché sia dotato di una buona indole e di modi gentili, capita che sia piuttosto inetto in società e che abbia una brutta tendenza a balbettare. Ama la compagnia delle belle donne; ma con la propria mancanza di fiducia in se stesso, la sua figura dinoccolata e la balbuzie nervosa, spendere le sue monete in uno dei bordelli di Korvosa è il meglio che riesca a fare per soddisfare il suo vizio, almeno il più delle volte.

    Background: Nato a Korvosa come bastardo di un nobile locale, Aran non ha mai incontrato il padre naturale. Il giovane è cresciuto con la sola madre, una prostituta calistriana quasi altrettanto assente che il padre, e conducendo una vita simile a quella di un orfano, crescendo per strada senza riferimenti morali. Aran non seppe delle proprie origini bastarde (cioe, sapeva certamente che la madre fosse una puttana; ma non che il padre fosse nobile), fino al giorno della morte del genitore; quando un emissario gli consegno una borsa d'oro in esecuzione delle volontà testamentarie del nobile. 
    Korvosa, con i suoi quasi 20000 abitanti, e' decisamente una città grande; e nelle città grandi, specialmente in quelle come Korvosa, succede che la gente si perda: forse dietro le forme invitanti di una bella varisiana; forse sviati dalle cattive compagnie del folto sottobosco criminale della città; forse rapiti per gli interessi di qualche individuo privo di scrupoli. Fatto sta, che quando qualcuno si perde, c'e bisogno che qualcuno si faccia carico di ritrovarlo; e capita che Aran Berot sia bravo a rintracciare le persone; e, per questo, rintracciare le persone e' quello che Aran Berot fa per vivere: proprio come chiedereste ad un ranger di guidarvi attraverso gli alberi del Ashwood per cercare qualcuno che vi si sia smarrito, cosi e' che a lui ci si rivolge, quando qualcuno si perde in Korvosa.
    Aran Berot e' scrupoloso e dedicato al suo lavoro; e si fa un punto di onore personale nel riportare sano e salvo a casa nel caso sia possibile; ma, almeno, di permettere ai suoi cari di sapere quale ne sia stata la sorte, di ognuno delle persone che cerca. La cosa e' doppiamente vera, se si tratta di un bambino; ed il caso di cui si occupa adesso, e' proprio quello di ricercare il piccolo Tom Rime: la madre ha perso di vista il fanciullo al mercato due settimane prima; e, malgrado i suoi appelli alla guardia cittadina, non e' riuscita a ottenere risultati; quindi, disperata, si e' rivolta ad Aran; e quello, naturalmente, ha accettato il caso. Adesso' l'uomo' e' sulle tracce di un criminale locale: un misero farabutto di nome Gaedren Lamm che e' famigerato per rapire bambini, schiavizzandoli e costringendoli a borseggiare per lui; ma il bastardo e' elusivo e , per quanto cerchi, non riesce a trovare una traccia che lo porti al criminale e, quindi (di questo ne e' sicuro), a trovare il piccolo Tom.

     

  19. Lx32
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    Terza inserzione del mese! Questa volta ci dedichiamo ad una serie di template zombie e scheletrici per uno dei più classici mostri e compagni animali in pathfinder e d&d, il lupo! Animale da branco ad abituato alla caccia può presentare un grosso pericolo per i giocatori se presentato in grande numero e con, appunto, diverse varianti che permetto al gruppo di essere più eterogeneo. Le varianti presentate in questa inserzioni sono 10, 7 da zombie e 3 da scheletro:

    • Zombie
    • Fast Zombie
    • Plague Zombie
    • Void Zombie
    • Alchemical Zombie
    • Brain-Eating Zombie
    • Cursed Zombie
    • Skeleton
    • Bloody Skeleton
    • Burning Skeleton

    PRD: Wolf

    D20PFSRD: ZombieSkeleton

     

    Zombie Wolf Pack.pdf

  20. Un 20 naturale a tutti!

    Se avete letto l’articolo sulle peculiarità del personaggiosaprete che la prossima questione da risolvere è la gestione della miriade di bonus dati da classi, talenti e quant’altro. Per questo ho concluso che una semplice lista di bonus non basta: serve qualcosa di più flessibile, un sistema di “regole” che nel succitato articolo ho provato a schematizzare, definendolo “mini-linguaggio” e dandogli l’altisonante nome di RPGScript.

    Stavolta penso però di aver cannato sia il nome che la definizione! Penso quindi che semplicemente non darò un nome a questa funzionalità, in quanto si basa saltanto su di una sintassi interpretata da una funzione.

    Per farvi capire come sto procedendo, vi mostro come sto implementando i privilegi di classe del 1° livello del Barbaro (Ira, Analfabetismo, Movimento Veloce), che ne pensate?

    rpgscript-class-feature.jpg


    Movimento Veloce

    [{"type":"add","what":{"speed":10},"when":[{"armor":"<heavy","load":"<heavy"}]]

    Analfabetismo

    [{"type":"add","what":{"skill_106":0},when:[{"skill_106":'<2',"level_pc","=level_class"}]}]

    Ira

    [{"type":"add","action":"free","what":{"ability_1":4,"ability_3":4,"st_will":"morale_2","ac":-2},"times":[{"day":1,"encounter":1}],"duration":{"round":"3+ability_3","onEnd":"related_1"}},{"type":"related","what":{"condition":"fatigued"},"duration":{"encounter":1}}]
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    Darione
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    Lidlyenne Singlerun Trynbrix - Il sangue della terra

    Figli: Montaron e Reed

    Non sentirai molto parlare di Lidlyenne nella sua città.
    Come spesso accade agli Halfling nacque in una famiglia dove le malefatte erano all'ordine del giorno. La mela non cade molto lontana dall'albero, si sa, e così Lily venne addestrata a mentire, rubare, raggirare...per soldi. Tutto quanto per soldi. Per quanto fosse brava a mentire alla gente non era portata all'uso delle armi (complice anche la corporatura esile) ed essendo inutile negli "affari" di cui si occupava la famiglia fu cacciata di casa. Una bocca in meno da sfamare.
    Non sapendo dove andare riuscì a farsi ospitare da una coppia di poveri anziani nella periferia più esterna della città. Li aveva raggirati e tra una frottola e l'altra aveva guadagnato vitto e alloggio a tempo indefinito fingendosi la nipote dei due anziani (il cui figlio era morto in battaglia).
    Le giornate passavano serenamente mentre Lily si godeva la vita servita e riverita in casa e sperperando il patrimonio dei vecchi quando un giorno si presentò a casa un avventuriero Halfling.
    Egli aveva una lunga chioma nera raccolta in una coda ed un viso da bravo ragazzo, l'età sembrava quella giovane di Lily e si presentò senza alcun dubbio come il suo marito.
    Sembrava sapere tutto di tutti, la messa in scena era perfetta e la sua interpretazione magistrale tanto che anche Lily ci sarebbe potuta cascare (se non avesse saputo di NON avere un marito).
    Roscoe Tobboe (così diceva di chiamarsi il ragazzo) divento l'ennesimo ospite a scrocco dei due anziani che ormai non sapevano più come mantenerli.

    Dopo pochi giorni di convivenza Lily affrontò in privato Roscoe e cercando la verità fu costretta a rivelare la sua bugia. 
    Incredibilmente il ragazzo ne fu colpito e per una volta rivelò la sua identità.
    Il suo vero nome era Brandobaris, egli aveva incontrato per puro caso la catapecchia e come sempre aveva inventato una storia per scroccare vitto e alloggio per qualche giorno, prima di riprendere il viaggio.

    Chi fosse realmente il giovane, però, Lily lo scoprì facendo alcune ricerche solo dopo che egli se ne era andato.
    BRANDOBARIS era in realtà un semidio, uno dei figli di Yondalla.
    Incarnava in sé la curiosità e l'agilità tipici degli halfling, condito da una capacità straordinaria di usare la dialettica per manipolare la gente.

    Ispirata da quell'incontro Lily iniziò a studiare le sue avventure e ad allenarsi imitandone le capacità.
    Nel corso degli anni lo studio è diventato devozione e la natura di questo rapporto permette dei particolari poteri a Lydlienne..

    Se girando per la fiera ti ritrovi con il borsello vuoto, probabilmente è stata Lily.
    Quando durante un commercio qualcuno si ritrova con delle merci contraffatte, la colpa non è del povero venditore che verrà punito, probabilmente è stata Lily.
    Il nobile che viene inspiegabilmente eletto in una posizione di potere al contrario dei pronostici, probabilmente aveva ingaggiato Lily.
    Quando c'è un forziere d'oro vuoto e le guardie non si spiegano il perchè...
    probabilmente...beh, lo sapete già!

    tumblr_nky4vu5xhN1tpri36o1_1280.jpg

  21. Xolum
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    Mutaforma Scatenato

    Analisi dello shifter: 

    Osservando la nuova classe made in Paizo si possono subito individuare dei problemi riguardo alla sua forza effettiva e a quanto rispetti ciò che dovrebbe essere. 
    Pensando ad uno shifter si ha in mente un combattente fluido in grado di cambiare a volontà il proprio aspetto per adattarsi al meglio all’ambiente circostante. Colui che può farsi crescere corna, artigli, zanne e ali a volontà o diventare una versione più forte dell’originale bestia. 
    Ci è stato invece mostrato uno strano incrocio tra druido (anche se sarebbe meglio dire Feral hunter) e monaco in cui troviamo una potenza inferiore ad entrambi. La classe non è in grado di lanciare incantesimi di nono livello e non trova la sua ampia variabilità di forme come un druido. Nemmeno può compotere con il monaco, specialmente la sua versione scatenata, visto il minor numero di attacchi, l’incapacità di interagire limitata con meno talenti, meno variabili di stile, meno variabili di poteri ki. Anche di mero “fluff” la classe non mostra molto, non mostra il carattere comune di polimorfismo del druido con “Mille volti” ne di poliglottismo con la voce primeva del monaco. 
    Per queste e molte altre ragioni ho deciso di riproporlo in una versione unchained. Diversa da ambo le classi ma che ne unisce i concetti. 
    La classe unchained si avvicina molto a ciò che è il licantropismo introducendo una sottospecie di risveglio, permettendo quindi di avere la propria forma umanoide, una forma intermedia e una simile al proprio animale totem/propri animali totem ma notevolmente più potente. Sono presenti capacità che rendono il mutaforma in grado di diventare versioni ibride tra animali sia sotto forma di aspetti minori che di aspetti superiori. Rispetto alla classe originaria si sono introdotte anche capacità extra come l’immunità al veleno o la capacità di parlare con gli animali.
    La classe permette quindi vari ruoli, si può essere un ottimo scout o un buon combattente focalizzato su uno specifico stile di combattimento, introducendo anche la competenza in arco corto e arco lungo si può creare uno switch hitter. 
    Se rispetto agli aspetti da cacciatore la Paizo ha introdotto deinonoco e ghiottone io ho voluto introdurre altri due animali come L’elefante (inserito per dare la variante di dimensione) e lo squalo (inserito per campagne acquatiche). 

    Mutaforma Scatenato

    d10

    Acrobatics (Dex), Climb (str), Craft (int), Fly (dex), Handle animal (Cha), Intimidate (Cha) Knowledge (nature) (Int), Perception (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Stealth (Dex), Survival (Wis), Swim (Str)

    4+int/livello

    Competenza nelle Armi e nelle Armature

    I Mutaforma sono competenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falce, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra, arco corto, arco lungo. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con le capacità di classe. 

    I Mutaforma sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. Un Mutaforma può anche indossare un’armatura in legno modificata dall’incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno.

    Un Mutaforma che indossa un’armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non smette di usare questi oggetti, e per le 24 ore successive.

    Linguaggi Bonus

    Un Mutaforma conosce il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questo si aggiunge ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
    Inoltre, un Mutaforma conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai druidi e i mutaforma, che imparano nel momento in cui divengono mutaforma di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un mutaforma, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I mutaforma hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi e non mutaforma.
    Il Druidico ha un suo alfabeto.

    Artigli del Mutaforma

    Al primo livello il Mutaforma ottiene la capacità di farsi crescere due artigli a volontà durante mentre è nella sua forma naturale come azione veloce. Questa capacità è innata del mutaforma e non deriva dalla magia ma dalla sua relazione intensa con il mondo animale e la fede nella natura. Il mutaforma può utilizzare questi artigli come attacco naturale primario, oppure usando un artiglio mentre tiene un’arma nella mano come attacco naturale secondario. 
    Gli artigli al primo livello fanno 1d6 danni, o un d4 per personaggi di tagli piccola.
    Al terzo livello gli artigli vengono considerati come d’argento o ferro freddo per superare la resistenza ai danni.
    Al settimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 1d8, o 1d6 per personaggi di taglia piccola.
    All’undicesimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 1d10, o 1d8 per i personaggi di taglia piccola. 
    Al quindicesimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 2d6, o 1d10 per i personaggi di taglia piccola.
    Al diciasettesimo livello gli artigli vengono considerati come adamantini per superare la resistenza ai danni e la durezza.
    Al diciannovesimo livello gli artigli non aumentano il loro danno ma il suo moltiplicatore di critico aumenta a x3.
    Quando il mutaforma ottiene attacchi naturali oltre agli artigli con le sua capacità di classe modifica il danno di questi.
    Questi attacchi naturali naturali fanno danno come se fossero gli artigli del mutaforma di un mutaforma di quattro livello inferiore. in una forma che non permette attacchi con gli artigli questi non si possono utilizzare ma uno dei propri attacchi fa danno pari agli artigli del mutaforma.   
    Questa abilità si basa sulla taglia del mutaforma base e non sulla taglia finale delle sue trasformazione. Solo gli incantesimi che alterano la taglia alterano il dado. Un druido non può usare l'incantesimo fauci robuste sulle armi naturali di un mutaforma. 

    Empatia Selvatica 

    Un Mutaforma può migliorare l’atteggiamento di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona. Il mutaforma tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da mutaforma e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
    Per utilizzare Empatia selvatica, il mutaforma e l’animale devono essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
    Un Mutaforma può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con penalità –4 alla prova.

    Risveglio minore

    Al primo livello il mutaforma ottiene la capacità di prendere parzialmente sembianze e capacità di un animale a cui è particolarmente legato. Può mutare in questo stato per un numero di minuti al giorno pari a 3+saggezza, non deve usare tutti i minuti in una volta ma questa capacità deve essere usata a intervalli di un minuto. Trasformarsi è un azione veloce, mentre terminare questo effetto è un’azione gratuita che può essere effettuata solo nel proprio turno. 
    Il mutaforma sceglie uno specifico animale al primo livello e può usarne il risveglio minore.
    Al quinto livello sceglie un secondo animale.
    Al nono livello il mutaforma può utilizzare due aspetti minori contemporaneamente
    Al decimo livello sceglie un terzo animale.
    Al quattordicesimo livello il mutaforma può usare un singolo aspetto minore per un'ora invece che per un minuto
    Al quindicesimo livello il mutaforma sceglie un quarto animale. 
    Al diciannovesimo livello il mutaforma può utilizzare tre aspetti minori contemporaneamente. 
    Al ventesimo livello il mutaforma sceglie un quinto animale e può tenere un aspetto minore per 24 ore invece che un minuto. 

    Istinto Difensivo

    Al secondo livello un mutaforma, quando non indossa armatura, non porta un carico superiore al leggero, non usa uno scudo e cosciente aggiunge il proprio bonus di saggezza (se presente) alla propria CA e CMD. Se indossa un’armatura leggera non metallica, o usa uno scudo non metallico, aggiunge invece solo metà del suo bonus di saggezza alla sua CA. In aggiunta un mutaforma ottiene un +1 bonus alla sua AC e CMD al quarto livello. Questo bonus aumenta di 1 ogni 5 livelli da mutaforma (per un massimo di +4 al ventesimo livello).
    Questi bobus vengono applicati anche contro attacchi naturali o quando il mutaforma è colto di sorpresa. Questi bonus non si applicano quando il mutaforma è immobilizzato o indifeso. Questo bonus non si cumula con il bonus alla CA del monaco.

    Seguire Tracce.

    Al secondo livello, il mutaforma aggiunge metà del suo livello alle prove di sopravvivenza per seguire tracce.

    Andatura nel Bosco (Str)

    A partire dal secondo livello, un mutaforma può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sul mutaforma.

    Passo Senza Tracce (Str)

    A partire dal quinto livello, un mutaforma non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce.

    Risveglio intermedio

    Al quarto livello il mutaforma ottiene la capacità di diventare un ibrido tra la forma umanoide e l’animale scelto come risveglio per la capacità Risveglio inferiore. Può utilizzare questa capacità un’ora al giorno per un numero di ore pari al proprio livello da mutaforma. Trasformarsi è un’azione veloce che non provoca attacchi d’opportunità, ritrasformarsi è invece un’azione gratuità che deve essere effettuata nel proprio turno. Il mutaforma ottiene i bonus descritti nel risveglio intermedio del proprio animale, il bonus alle statistiche è un bonus di taglia.
    Il mutaforma può entrare in questo stato una volta aggiuntiva al giorno al sesto livello e una volta ogni due livelli successivi. Al ventesimo livello può utilizzare la capacità a volontà. All’undicesimo livello ottiene la capacità di utilizzare due risvegli intermedi contemporaneamente, con questa capacità se entrambi i risvegli intermedi danno entrambi un bonus alle statistiche o una caratteristica in comune si sceglie la migliore delle due, se una da un Malus a destrezza si diminuisce la destrezza migliore tra le due di quel malus. Quando si scelgono due risvegli intermedi si considera uno come primario (utilizzato a piene capacità), il secondo come secondario (ricevendo le capacità base se si è di ottavo livello o superiore, la capacità base e quella di ottavo livello se si è di quindicesimo livello o superiore). 
    Questa capacità conta come forma selvatica ai fini dei requisiti per i talenti. 
    Questo è un effetto di metamorfosi e conta a fini di capacità come una versione alterata di forma ferina I, II e III. 

    Immunità di veleno

    Al nono livello il mutaforma ottiene immunità a tutti i veleni.

    Risveglio maggiore

    Al dodicesimo livello il mutaforma ottiene la capacità di trasformarsi nell’animale scelto tramite il Risveglio inferiore ottenendo le capacità descritte in Risveglio maggiore. Per utilizzare questa capacità si deve spendere un utilizzo del proprio risveglio intermedio. Se la forma non può avere logicamente artigli non si può utilizzare la propria capacità Artigli del mutaforma, ma uno dei propri attacchi naturali fa lo stesso danno e ha le stesse capacità di Artigli del mutaforma. Il bonus alle caratteristiche è un bonus di taglia. Non si può avere un risveglio maggiore attivo contemporaneamente ad un risveglio intermedio o due risvegli maggiori attivi contemporaneamente. 
    Questo è un effetto di metamorfosi e contra come una versione alterata di forma I, II, III. 

    Parlare con gli animali

    Al tredicesimo livello il mutaforma può lanciare a volontà Parlare con gli animali. Un numero di volte al giorno pari a 3+modificatore di saggezza può utilizzare Charme su animali. 

    Aspetti

     

    Cervo

    Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +1,5 metri alla sua Velocità base. Questo bonus aumenta a +3 metri all'8° livello e +6 metri al 15° livello

    Risveglio intermedio: Si prende la forma di un cervo antropomorfo (centauriforme) . Si ottiene un bonus di +4 a forza, -2 destrezza, un attacco corna, visione crepuscolare, fiuto e velocità di 12 metri. All’ottavo livello si ottiene un bonus alle prove acrobazia pari a metà del proprio livello e armatura naturale +2. Al quindicesimo si ottiene come talento bonus Colpo Terrificante e lo si può usare con creature della propria taglia o inferiore. 

    Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un Grande Megalocero, si ottiene un bonus di taglia di +6 a forza, -2 destrezza, un attacco corna, un attacco zoccoli (artigli) visione crepuscolare, fiuto, una velocità di 15 metri e armatura naturale +6. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Colpo Terrificante e lo si può usare con creature della propria taglia o inferiore. Al diciottesimo livello quando si carica le proprie corna fanno il doppio dei danni. 

     

    Elefante

    Risveglio minore: Si ottiene l'effetto di carico della scimmia, all'ottavo livello si è sotto gli effetti di ingrandire persone indipendentemente dal tipo, al quindicesimo livello si ottiene la capacità di spingere 8 volte il proprio carico massimo invece che 5.

    Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un elefante. Si ottiene +4 alla forza, -2 alla destrezza, +2 di armatura naturale, un attacco con le zanne, visione crepuscolare. All'ottavo livello si ottiene taglia grande e Abilità focalizzata Percezione come talento bonus. Al Quindicesimo livello il raggio dei propri attacchi con armi naturali aumenta di 1,5 metri.  

    Risveglio maggiore: Si prende la forma di un enorme Mammuth. Si ottiene la taglia enorme, +6 alla forza, -2 alla destrezza, +6 di armatura naturale, un attacco zanne, un attacco zoccoli (artiglio), visione crepuscolare e Abilità focalizzata come talento bonus. Al quindicesimo livello si ottiene travolgere. Al diciottesimo si può barrire effettuando una prova di Intimidire come azione di movimento che ha effetto su tutti gli avversari che possono vedere e sentire il mutaforma. 

     

    Deinonoco

    Risveglio minore: si ottiene un bonus di +2 alla propria iniziativa, questo bonus aumenta a +4 all’8° livello e +6 al 15° livello. 

    Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un dinosauro. Si ottiene un attacco morso, +2 armatura naturale, due attacchi extra artigli (da considerare secondari), visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello si ottiene balzare e la propria velocità aumenta a 18 metri. Al quindicesimo livello si ottiene +1 di schiavata alla propria CA e il talento Attacco Rapido.
    Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un deinonoco. Si ottiene Forza +4, velocità di 18 metri, un attacco morso, due attacchi extra artigli, balzare. Al quindicesimo livello si ottiene +1 di schiavata alla propria CA e il talento Attacco Rapido. Al diciottesimo livello l’intervallo di critico dei propri attacchi naturali aumenta a 19-20. 

     

    Falco

    Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Percezione. Questo bonus aumenta a +6 all'8° livello e +8 al 15° livello.

    Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un falco. Si ottiene una velocità di volare di 12 metri (media), un attacco col becco e un bonus alle prove di percezione (vista) di +4. All’ottavo livello si ottiene una velocità di volo di 18 metri (buona), scurovisione 36 metri e il proprio bonus alle prove di percezione (vista) aumenta a +6. Al quindicesimo livello si ottiene una velocità di volo di 27 metri (perfetta), percezione cieca 9 metri, il proprio bonus alle prove di percezione (vista) aumenta a +8.

    Risveglio maggiore: Si prende la forma di un piccolo falco. Si ottiene la taglia piccola, +4 a destrezza, +4 alla propria armatura naturale, velocità di volo di 18 metri (buona), attacco col becco, visione crepuscolare; si ottiene un bonus alle prove di percezione (vista) pari a metà del proprio livello. Al quindicesimo livello si ottiene scurovisione 120 metri, una velocità di volo di 27 metri (perfetta). Al diciottesimo livello la propria velocità di volo aumenta a 54 metri (perfetta) e se si carica una creatura in volo si può percorrere 10 volte la propria velocità di volo invece che solo 2. 

     

    Ghiottone

    Risveglio minore: si ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al proprio livello, all’8° livello si ottiene duro a morire come talento bonus, al 15° livello si considera la propria costituzione più alta di 8 punti per determinare a quanti punti ferita negativi si muore. 

    Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un ghiottone. Si ottiene una velocità di scalare di 6 metri, un attacco con morso, visione crepuscolare e fiuto. All’ottavo livello si può entrare in ira per un minuto il turno dopo che si riceve del danno, si può scegliere un singolo potere d’ira. Al quindicesimo livello non si è più affaticati al termine dell’ira. 

    Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un ghiottone crudele. Si ottiene +4 alla forza e +2 alla destrezza, una velocità di scalare di 6 metri, +4 armatura naturale, un attacco con morso, visione crepuscolare e fiuto, si può entrare in ira per un minuto il turno dopo che si riceve del danno, si possono scegliere due poteri d’ira. Al quindicesimo livello non si è più affaticati al termine dell’ira. Al diciottesimo livello si possono scegliere 4 poteri d’ira. 


    Gufo

    Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Furtività. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello.

    Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un gufo. Si ottiene una velocità di volare di 12 metri (media), un attacco col becco,  un bonus alle prove di percezione (vista) di +4, scurovisione 18 metri. All’ottavo livello si ottiene come talento bonus Attaccare in volo e la propria scurovisione aumenta a 36 metri. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno visione del vero (un round) e si aggiunge il proprio modificatore di saggezza alle prove di iniziativa. 

    Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un gufo. Si ottiene +4 alla propria armatura naturale, velocità di volo di 18 metri (buona), attacco con becco, ali, visione crepuscolare, scurovisione (36 metri) e Abilità focalizzata furtività come talento bonus. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno visione del vero (un round) e si aggiunge il proprio modificatore di saggezza alle prove di iniziativa. Al diciottesimo livello si ottiene la capacità di colpire il proprio bersaglio con danno massimo se questo è colto alla sprovvista. 

     

    Lupo

    Risveglio minore: si ottiene la capacità Fiuto entro un raggio di 3 m. Il raggio di questo senso aumenta a 6 m al 8° livello e a 9 m al 15° livello. Il raggio raddoppia se l'avversario è sopravvento e si dimezza se l'avversario è sottovento.

    Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un lupo. Si ottiene una velocità di 12 metri, un attacco col morso, la capacità sbilanciante, fiuto, visione crepuscolare, +4 forza, +2 alla propria armatura naturale. All’ottavo livello quando ci si trasforma si designano un numero di alleati pari al proprio modificatore di saggezza e con questi si condivide un talento di squadra di cui non si devono soddisfare i prerequisiti (questo talento va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta) , si ottiene scurovisione 36 metri. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Fiuto superiore, e si possono scegliere tre talenti di squadra invece che uno (questi talenti va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta). 

    Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande Lupo Crudele. Si ottiene +6 a forza, -2 a destrezza, +6 di armatura naturale, un attacco morso, la capacità sbilanciante, visione crepuscolare e scurovisione 18 metri. Al quindicesimo livello quando ci si trasforma si designano un numero di alleati pari al proprio modificatore di saggezza e con questi si condividono tre talenti di squadra di cui non si devono soddisfare i prerequisiti (questi talenti va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta). Al diciottesimo livello il proprio morso fa 1d6 danni da sanguinamento. 

     

    Orso

    Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 a Costituzione. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.

    Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un orso. Si ottiene una velocità di 12 metri, un attacco morso o un attacco schianto, fiuto, visione crepuscolare, +6 forza, -2 destrezza. All’ottavo livello si ottiene attacco naturale migliorato (artigli) e si conta di una taglia superiore per le prove di intimidire. Al quindicesimo livello il modificatore di critico dei propri attacchi aumenta di 1, per un massimo di x4. 

    Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande Orso crudele. Si ottiene +8 a forza, -4 a destrezza, +4 di armatura naturale, un attacco morso o un attacco schianto, fiuto, visione crepuscolare. Al quindicesimo livello il modificatore di critico dei propri attacchi aumenta di 1, per un massimo di x4. Al diciottesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento gratuito e lo si può usare a contro bersagli della propria taglia o inferiore. 

     

    Pipistrello

    Risveglio minore: si ottiene Scurovisione entro un raggio di 18 m. Al 8° livello, il raggio aumenta di 9 m. Al 15° livello, la creatura ottiene anche Percezione Cieca entro un raggio di 3 m.

    Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un orso. Si ottiene una velocità di volare 12 metri (maldestra), fiuto, percezione cieca nel raggio di 3 metri. All’ottavo livello si ottiene una velocità di volo 12 metri (scarsa) e il talento Attaccare in volo. Al quindicesimo livello si ottiene Flutturare come talento bonus e si ottiene un attacco morso che fa danni da sanguinamento. 

    Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un pipistrello crudele. Si ottiene una velocità di volare 12 metri (media), fiuto, percezione cieca nel raggio di 6 metri. Al quindicesimo livello si ottiene Flutturare come talento bonus e si ottiene un attacco morso che fa danni da sanguinamento. Al diciottesimo livello si ottiene percezione cieca 9 metri e la propria taglia aumenta a grande ottenendo quindi +2 a forza. 

     

    Rana

    Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Nuotare e alle prove di Acrobazia per saltare. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello.

    Risveglio intermedio: si diventa una versione ibrida tra un umanoide e una rana. Si ottiene una velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso con abilità afferrare, visione crepuscolare, fiuto e l’abilità di contare tutti i salti come se si avessi preso la rincorsa. All’ottavo livello si ottiene un attacco con la lingua (attacco con portata di 4,5 metri, non fa danno, ma ha la capacità afferrare). Al quindicesimo livello la lingua ottiene una portata di nove metri e fa danno pari ai propri artigli del mutaforma. 

    Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande rospo. Si ottiene +4 forza -2 destrezza, una velocità di nuoto di 9 metri, +4 armatura naturale, un attacco morso con abilità afferrare, un attacco lingua con portata di 4,5 metri con abilità afferrare, visione crepuscolare fiuto e l’abilità di contare tutti i salti come se si avesse preso la rincorsa. Al quindicesimo livello la lingua ottiene una portata di nove metri e fa danno pari ai propri artigli del mutaforma. Al diciottesimo livello si ottiene la capacità Inghiottire e chiunque colpito dai propri attacchi naturali è affetto dal veleno “Skinsap Extract”. 

     

    Scimmia

    Risveglio minore: si  ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Scalare. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello.

    Risveglio intermedio:  si diventa una versione ibrida tra un umanoide e una scimmia. Si ottiene una velocità di scalare di nove metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare. All’ottavo livello si possono maneggiare oggetti con la propria coda come fosse una terza mano, ma non si possono maneggiare armi o scudi, la propria velocità di scalata aumenta a 18 metri. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Squartare con danno pari a quello dei dadi dei propri artigli. 

    Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di una grande scimmia, si ottiene +4 a forza, -2 a destrezza, +2 armatura naturale, una velocità di scalata di 18 metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare e si possono maneggiare oggetti con la propria coda come fosse una terza mano, ma non si possono maneggiare armi o scudi. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Squartare con danno pari a quello dei propri artigli. Al diciottesimo livello crescono due braccia extra che permettono due artigli extra. 

     

    Serpente

    Risveglio minore: si  ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire quando effettua Attacchi d'Opportunità e Bonus di Schivare alla CA +2 contro Attacchi d'Opportunità. Questi bonus aumentano a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.

    Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un serpente. Si ottiene una velocità di scalata di 9 metri, una velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare. All’ottavo livello si ottiene come talento bonus Riflessi in combattimento, se già si possiede questo talento o non si ha la destrezza necessaria si effettua un attacco di opportunità extra ogni round. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Abilità focalizzata Furtività o Acrobazia e il proprio morso ottiene la capacità veleno.  

    Risveglio maggiore: Si prende la forma di un grande cobra. Si ottiene +2 forza, una velocità di scalata di 9 metri, una velocità di nuoto di 9 metri, +2 armatura naturale, fiuto, visione crepuscolare, la capacità stritolare, si ottiene come talento bonus Riflessi in combattimento, se già si possiede questo talento o non si ha la destrezza necessaria si effettua un attacco di opportunità extra ogni round. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Abilità focalizzata Furtività o Acrobazia e il proprio morso ottiene la capacità veleno. Al diciottesimo livello si ottengono come talenti bonus Abbraccio Letale e Orrore dell'Abbraccio Letale.

    Veleno CD 10+modificatore di costituzione+metà livello da mutaforma
    Cura 2 Ts Effetto 1d3 danni costituzione

     

    Squalo

    Risveglio minore: Si ottiene il sottotipo acquatico. all’8° livello si ottiene il sottotipo anfibio. Al quindicesimo livello si ottiene una velocità di nuotare di 6 metri, se già se ne possiede una questa aumenta di 3 metri.  

    Risveglio intermedio: si diventa una versione ibrida tra un umanoide e uno squalo. Si ottiene +4 alla propria forza, velocità di nuotare di 9 metri, il sottotipo acquatico (anfibio), un attacco morso o un attacco schianto, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello il proprio morso ottiene la capacità afferrare. Al quindicesimo livello il proprio morso ottiene la capacità ingoiare.

    Risveglio maggiore: si ottiene l’aspetto di un grande squalo. Si ottiene +8 a forza, -4 a destrezza, il sottotipo acquatico, una velocità di 3 metri, una velocità di nuotare di 27 metri, +4 armatura naturale, un attacco morso con afferrare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello il proprio morso ottiene la capacità ingoiare. Al diciottesimo livello si ottiene Olfatto Acuto e la propria taglia aumenta ad enorme modificando il bonus a forza a +10 e il Malus a destrezza a -6.

     

    Tigre

    Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alla Destrezza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.

    Risveglio intermedio:Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e una tigre. Si ottiene +6 forza, -2 destrezza, +4 armatura naturale, un attacco morso o un attacco schianto, l’abilità afferrare, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello si ottiene la capacità Balzare. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Sperone. 

    Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di una grande tigre crudele. Si ottiene +8 a forza e -4 destrezza, un attacco morso, l’abilità afferrare, l’abilità balzare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Sperone. Al diciottesimo livello si ottiene prodezza intimidatrice come talento bonus, se già lo si possiede si ottiene un +4 bonus a intimidire. 

     

    topo

    Risveglio minore: si ottiene Eludere come per il privilegio di classe del Ladro. Al 12° livello questo beneficio diventa Eludere Migliorato, come per la Dote da Ladro Avanzata.

    Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un topo. Si diventa di taglia piccola (come per ridurre persone), si ottiene +2 a destrezza e -2 a forza, si ottiene velocità di scalata 9 metri, velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso, visione crepuscolare, scurovisione, fiuto. All’ottavo livello si ottiene la capacità di utilizzare destrezza per le prove di scalare e nuotare. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno Contagio con livello d’incantatore pari al proprio livello di personaggio.  

    Risveglio maggiore: Si prende la forma di un minuscolo topo. Si diventa di taglia minuscola, si ottiene +8 a destrezza e -2 a forza, si ottiene velocità di scalata di 12 metri, velocità di nuoto di 12 metri, un attacco morso, visione crepuscolare, scurovisione, fiuto, utilizza il suo modificatore di destrezza per le prove di scalare e nuotare. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno Contagio con livello d’incantatore pari al proprio livello di personaggio. Al diciottesimo non si provocano attacchi di opportunità attraverso il movimento o uscire dall’area di portata. 

     

    Toro

    Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alla Forza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.

    Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un toro. Si ottiene una velocità di 12 metri, attacco di corna, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello la propria velocità aumenta a 18 metri, e si ottiene la capacità balzare. Al quindicesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento bonus oltre che a attacco naturale migliorato (corna).

    Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un enorme toro. Si ottiene +6 forza, -2 destrezza, velocità di 18 metri, +4 armatura naturale, attacco di corna, schianto, attacco di zoccoli (artigli), balzare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento bonus oltre che a attacco naturale migliorato (corna). Al diciottesimo livello tutti i danni delle corna effettuano il doppio dei danni. 

     

    Ex Mutaforma

    Un mutaforma che smette di venerare la natura, cambia il proprio allineamento in uno proibito o insegna il druidico a un non druido o non mutaforma perde tutte le sua abilità supernaturali. Non può prendere livelli come mutaforma finchè non si redime (attraverso l’incantesimo redenzione). 

     

    Immagini per ispirazione

    Spoiler

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    Piccole idee 

    Spoiler

    Una cosa che trovo molto interessante è sommare Elefante e Scimmia il risultato finale è una sorta di Ganesh (con il risveglio minore che fa solo una testa di elefante senza altri effetti)

    Sicuramente con tutti gli attacchi che si otterrebbero la combo Orso+Cervo sarebbe meravigliosa, ancora di più Orso+Toro con attivi entrambi i risvegli minori: a livelli alti vuol dire essere micidiali e ridurre notevolmente il Mad finendo con un +12 a forza -4 a destrezza e +6 a costituzione e facendo attacchi devastanti, soprattutto le cariche. 

    Desideroso di essere lo scout perfetto? Topo+Serpente+falco tutti attivi NESSUNO potrà fare qualcosa senza che tu lo sappia, in combattimento sei quasi inutile (detto quasi rispetto alle altre scelte) ma chissene del combattimento quando nessuno ti vede, appari per avvelenare e poi te ne vai. 

    Amante della portata? Abbiamo un rana-gorilla solo per lei, portata di 4,5 metri per tutti gli attacchi e lingue lunga lunga. 

    Amante del volo? Qualche sorta di malattia mentale ti ha fatto pensare come sarebbe un falco+gufo+pipistrello? Abbiamo la stessa malattia! La risposta è un silenzioso sistema di sorveglianza che vola veloce. 

    Io voglio giocare un topo-elefante! Bene le tue orecchie sono degli ombrelloni ma alla fine resti di taglia media, secondo qualche leggenda metropolitana hai paura di te stesso

    Il lupo tigre è dannatamente forte! Mettici risveglio minore di orso e toro e hai ottenuto gli animali da combattimento migliori di pathfinder, chissà perchè ti sembra forte

    Ma alla fine posso parlare sempre? Si puoi sempre parlare, sei un mutaforma serio tu, mica come quello paizo, tu sei in grado di non cambiare le tue corde vocali. 

    Facessi un topo tigre? Saresti un gatto e proveresti a mangiarti

    Per il gestalt come considero questa classe? Presente cosa sarebbe Cernassus? Lui sarebbe un druido-mutaforma unchained 

    Ma quindi posso fare un grifone con una tigre fusa ad un falco? Si.

    Mamma voglio giocare a pathfinder ma non mi fanno giocare mostri! Piccolo mio ecco il mutaforma scatenato, puoi fare il girallion, il gufo gigante, e ogni tipo di mannaro solo senza problema di uccidere i tuoi compagni. Grazie mamma!

    Siete arrivati fino a qui? Non avete ancora chiamato l'ospedale psichiatrico? Ottimo, commentate qua sotto per farmi sapere cosa ne pensate. Thanks for your time. 

     

    Fix

    Spoiler

    #01 aggiustato il problema della discordanza tra artigli del mutaforma e risveglio maggiore
    #02 specificata meglio la valenza della trasformazione come modifiche a forma ferina
    #03 fix dell'elefante
    #04 correzione aspetti minori contemporanei e fissi
    #05 diminuite tutte le armature naturali di 2
    #06 ridotto il numero di attacchi per creatura perchè ogni forma dia solo un attacco extra
    #07 data opzione di scambio tra morso e schianto per alcune forme
    #08 ridotto istinto difensivo a niente armatura o armatura leggera

     

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