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  1. Ciao, cerco consigli per la progressione di un guerriero monoclasse sottoclasse Samurai (Xanathar) razza umano (variante) la campagna parte al 3° livello e arriva al 20°. Questo è quello a cui ho pensato per ora (le caratteristiche le tiriamo): for 18, des 12 cos 16, int 8 sag 13, car 12 stile: combattere con armi grosse talento: maestro di armi grosse Background nobile cavaliere competenze: intuizione, percezione,persuasione, sopravvivenza, storia combatto con una spada a due mani e ho un'armatura di maglia
  2. Ciao a tutti, ho provato a cercare nel forum ma non sono riuscito a trovare una risposta esauriente, provo a chiedere nel forum... avrei dei dubbi sui talenti ampliati e modellati, in ordine: 1. per il "talento incantesimi modellanti" (dal Perfetto Arcanista): in pratica si aumenta l'area (o la divide) di qualsiasi magia, come ad esempio unto!? "si possono creare quattro cubi con spigolo di 3 metri": questo significa che con palla di fuoco si possono colpire contemporanee 4 nemici? i cubi possono non essere contigui ? vale lo stesso anche con il globo di elettricità inferiore? 2. Se è vero che aumenta l'area (o la divide), si può usare contemporaneamente il "talento incantesimi ampliati immediati"? se è si come? bisogna tener contro dei valori descritti per "talento incantesimi modellati" e moltiplicarli per 0.5?! Mi scuso se ho sbagliato a postare o a inserire i tag sbagliati xD Vi ringrazio in anticipo per l'aiuto 😄
  3. Salve a tutti, ho una questione un po' particolare da portare alla vostra attenzione: Il mio party ha intenzione di portare avanti una campagna oltre il livello 20 ma invece di usare i livelli epici (che, tanto per la cronaca, non ho la minima idea di come funzionino e non sono nemmemo sicuro che si usino dopo il livello 20) abbiamo pensato di scegliere una seconda classe e portarla avanti come se fosse un multiclasse, con la differenza che si va oltre al livello 20,(ad esempio, un personaggio di livello 25 potrebbe avere 20 livelli da guerriero e 5 da paladino). E qui arriva la mia domanda: il mio pg è un ladro da mischia che combatte con doppia spada corta e con archetipo furfante. Le statistiche sono FOR 11 DES 20 COS 13 INT 9 SAG 16 CAR 17 Quale seconda classe potrei dargli? Non sono un power player quindi accetto idee di ogni genere, anche basate sul carattere (se vi interessa o serve ve lo posso anche descrivere). Ho creato questa discussione perché tutte le guide sul multiclasse che ho visto danno per scontato il livello 20 come livello massimo. Grazie a tutti in anticipo! 🙂
  4. Ho da poco iniziato una campagna, la compagnia è composta da due membri: un guerriero ed un ladro. Gli unici manuali concessi dal nostro DM sono solo i tre core (Giocatore, Master e Mostri). Il problema mi sorge dati i pochi talenti accettabili in questi manuali. Come build pensavo ad un semplicissimo Ldr10/Ass10, quindi specializzandomi nel furtivo. Al momento essendo al terzo livello ho selezionato come talenti Combattere con due Armi, Arma Accurata e ho lasciato in sospeso il terzo talento da selezionare (probabilmente Ricarica Rapida). Avevo pensato che, data la poca scelta, avrei potuto specializzarmi in tutti i tipi di furtivo quindi a contatto, distanza e, perché no, anche da lancio, scegliendo come talenti la serie di Combattere a due Armi e la serie di Tiro Ravvicinato ecc. Sapreste consigliarmi una build abbastanza accettabile?
  5. Salve, vorrei dei consigli su una build per un rodomonte di 8° livello mi va bene multiclassare. I manuali concessi sono quelli del perfetto avventuriero, perfetto combattente, perfetto arcanista ed il manuale del giocatore e del dungeon master. Le stats che ho rollato sono 18 17 15 15 12 10 per scelta del master devo dare un +1 a tre stats ed un -1 alle altre 3
  6. Ciao a tutti. Proverò ad essere conciso, anche se per i dubbi sull'avanzamento di un pg servirebbe un papiro! Sto giocando un Umano variante ex pirata chierico di Umberlee di 8° in una campagna iniziata al 5° e che a breve si svilupperà in ambienti marinareschi (abbiamo appena "trovato" una nave), e come capita a tutti sono iniziati i dubbi su che pesci prendere (battutone) ai livelli 8-12-16-19. Non ho tutti i manuali ma non ci sono limitazioni - a parte il multiclasse che non mi interessa - visto che all'occorrenza posso comprare l'item specifico su Beyond. Forza 16 Dex 10 (avrei dovuto invertirla col 12 di Int per i TS più frequenti e pericolosi, ma il danno è ormai fatto) Cos 15 Sag 19 Int 12 Car 9 Talenti: Fortunato al 1° con l'umano variante (per me imprescindibile) Incantatore da guerra al 4° (in realtà sfruttato poco perchè fino ad ora l'ho giocato più da caster) La campagna potrebbe anche arrivare al livello 20°, quindi le scelte andranno fatte in questa funzione. Invece di avanzare col canonico +1 a Cos e Sag, visto che sono entrambi dispari, inizialmente la mia idea era di avanzare con Resiliente (Cos) per il TS troppo importante, e Osservatore (Sag) all'8° e al 12°, per poi andare di +2 su Costituzione e Forza al 16° e 19°, o forse solo costituzione perchè tanto giochiamo in campagna high magic e i guanti del potere orchesco li posso trovare senza difficoltà nel prossimo downtime. Avendo però appena sbloccato Colpo Divino (+ 1d8 tuono agli attacchi in mischia), dopo il già acquisito Colpo del tuono e del fulmine al 6° (nemici respinti con danni da fulmine), e dovendo aspettare chissà quanto prima di acquisire un'arma elettrica, avrei intenzione di iniziare a giocarlo più in mischia, pur avendo già in gruppo un paladino e un monaco (oltre a un mago), sia per una questione di caratterizzazione del pg, che per una questione di meccanica, visto che laddove non posso utilizzare "Invocare il fulmine" o Frantumare/Onda tonante per il fuoco amico, il solo trucchetto Toll the dead inizia ad essere un limite. Per farla "breve", c'è una pulce nell'orecchio che mi ripete "Iniziato alla magia - Booming blaaaaaaaaaade". Ha senso secondo voi, rimandare di mesi l'aumento di Saggezza e Costituzione tramite Resiliente e Osservatore, per cambiare così profondamente lo stile di gioco? Grazie e scusate per la lunghezza del post, spero non dissuada dalla lettura.
  7. Ciao a tutti vorrei avere il vostro pareere su come migliorare le seguenti due Build di due schede separate. I PG sono di livello 8 e potrebbero arrivare fino ad un Livello 12, quindi vorrei avere già una visione a tendere completa. Sono a mia disposizione tutto il materiale ufficiale tranne gli UA. Puypoint 27. Sono a disposizone 1 Oggetto Raro, 2 Oggetti Non comuni, 1000 monete. PEr i consumabili possono essere acquistati solo oggetti al più non comuni. PG Warlock: grande classico Tiefling dalla distanza (deflagrazione). Ruolo Primario: DPS Secondario: supporto/utility offcombat e Face del gruppo Marziale: Barbaro 2 / Guerriero 6 ( per poi diventare Barbaro 4 / Guerriero 8). Ruolo principale: Tank. Secondario: Esploratore/Scout Grazie a tutti quelli che parteciperanno 🙂
  8. Ciao a tutti, questo topic per condividere la build del mio personaggio. Stiamo giocando usando l'ambientazione di Warhammer per chi la conosce, nella parte occidentale dell'Impero, sulle pendici dei monti. Ecco vi presento: Drakira Nymraif in Steandorf Background: Build: Attualmente sono di livello 3 (2 esploratore 1 ranger), ho in programma di fare un paio livelli di esploratore e poi proseguire da ranger. Posto che avrò il BAB necessario per un attacco completo solo al livello al 7° livello, in che modo posso arrivare il prima possibile a scoccare + di una freccia al turno con schermaglia? Fatemi sapere che ne pensate sia della build che del bg. PS, grazie ancora @Ithiliond per la spettacolare guida!
  9. Allora, sono un aarakocra stregone della tempesta e ho appena raggiunto il livello 7. Ergo, nuovi incantesimi, e qui mi serve il vostro aiuto, anche per risistemare un po' gli incantesimi precedenti. Vi scrivo la mia lista attuale: il grossetto è per gli incantesimi obbligatori che non vanno conteggiati nel numero di incantesimi conosciuti. Una concessione del master. 0: Fire Bolt, Gust, Minor Illusion, Prestidigitation, Shape Water 1: Magic Missile, Fog Cloud, Thunderwave 2:Invisibility, Shatter, Levitate, Gust of Wind 3: Blink, Counterspell, Dispel Magic, Fly, Call lightning, Sleet Storm 4: Ice Storm, Conjure Minor Elementals? La mia idea sarebbe quella di prendere di 4° Greater Invisibility, da usare su una mia amica ladra/stregona (ha una capacità HR che le permette di fare i furtivi anche con gli incantesimi). Voi che ne pensate? (Considerate che io invece ho una capacità HR che mi permette di tenere 2 incantesimi a concentrazione, pagando punti stregoneria). Dovrei invece prendere un incantesimo di danno? Perché Ice Storm mi sembra faccia abbastanza cagare. E un'altra domanda: l'incantesimo Blink come lo vedete? Di base mi sembra buono, ma visto che potrei creare della nebbia in aria e nascondermici, forse non è un incantesimo così necessario? Voi come lo fareste? Scusate se il post è un sacco lungo, grazie per l'aiuto.
  10. Buon pomeriggio a tutti, Come da titolo avrei bisogno di una mano per aggiustare il boss di metà avventura. Sotto trovate la sua scheda (sono da cellulare quindi non ho potuto farebdi meglio). Per chiunque dei miei giocatori non leggede oltre, ci sono un po di spoiler. Il boss in questione è un umanoide, utilizzato come "involucro" da un'entità antica e dimenticata chiamata Zotzilaha. Questa entità era venerata come una divinità da un'antico popolo, ma con il passare dei secoli di Zotzilaha rimane solo un'esigua essenza. Zotzilaha si è impossessato di un corpo mortale (il fratello di uno dei protagonisti), attendendo il recupero di fedeli e delle sue forze (ai fini della trama è alla ricerca di un oggetto con il quale i pg avranno a che fare). Zotzilaha è una sorta si entità vampirica, perciò gli ho attribuito alcuni tratti vampirici (senza i malus, visto che non si tratta della maledizione vera e propria), e l'ho fornito di una capacità innata di spellcasting. Il GS dovrebbe aggirarsi intorno al 9. Il corpo nel quale risiede l'entità era di un guerriero, perciò le sue doti fisiche sono notevoli. Come divevo vi allego la scheda, ho parecchi dubbi a riguardo...soprattutto sugli incantesimi. Qual'ora doveste consigliarmi delle modifiche ecco alcune restizioni che vorrei mantenere: - castare di 8°; -avere una spada magica/una capacità che aumenti il potere di attacco (sempre con un'arma); - la capacità del morso del vampiro. Spero mi possiate aiutare, grazie. Randall, Involucro di Zotzilaha.PDF
  11. Ciao a tutti, come fattucchiere vorrei sbloccare la supplica occulta influenza seducente, ma quali sono di preciso i vantaggi che mi da?
  12. Salve a tutti, vorrei chiedere cortesemente un aiuto sulla creazione di un PG con classe base bardo e biclassare in dominatore mentale per tutti e 10 i livelli. Requisiti dominatore mentale: Allineamento non buono, Diplomazia Intimidire Percepire Intenzioni Raggirare tutte 4 gradi.capacità di lanciare charme su persone,capacità di lanciare incantesimi arcani di 5°liv. Premesso che nella lore della campagna non è possibile usufruire di classi Mago/Stregone, chiunque abbia suggerimenti sono ben accetti. Attualmente la mia idea è utilizzare come CDP l'Accordo Sublime per avere gli incantesimi di 5°liv. ma potrei riuscire a biclassare solo al liv.10 e entrare nel dominatore mentale a liv. 12. Ringrazio tutti in anticipo per i consigli sperando di riuscire a farlo.
  13. Buonasera a tutti. Sono qui a chiedervi un consiglio da parte di un principiante alla sua seconda quest. Sto interpretando un Chierico di 3° livello che si vuole incentrare principalmente sul combattimento da mischia. Il party è composto anche da un druido e da un mago. Purtroppo, per una questione di manuali, non ho potuto fare la classica tattica della metamagia divina, ora vi spiegherò meglio. Edizione: 3.5 Manuali: al momento solo il manuale del giocatore. Per la CDP invece possiamo cercare su qualsiasi manuale. Informazioni sul mio personaggio (se manca qualcosa di utile provvederò ad aggiornare su vostro consiglio): - Chierico umano di terzo livello - Domini del Viaggio e della Conoscenza - For:19 ; DES:11 ; COS:15 ; INT:12 ; SAG:16 ; CAR:11. - Allineamento: Neutrale. - Talenti: attacco poderoso e incalzare (devo scegliere un talento per il 3° livello). Ora sto dando un occhio alle varie CDP. Premetto che il master sarà abbastanza flessibile sui requisiti d'accesso e sulla fattibilità a livello di BG in quanto, vista la nostra ignoranza in materia, ci ha dato accesso iniziale al solo manuale del giocatore. Al momento ho visto due CDP interessanti per un chierico da mischia: il Bone Knight e l'Ordained Champion. Cosa ne pensate di queste due CDP? Avete qualche altra CDP incentrata sul chierico combattente? Anche il contemplativo mi sembra ottimo per i 2 domini bonus, ma non mi sembra adatto al mio scopo 😞 Mi auguro di essere stato sufficientemente chiaro e vi ringrazio in anticipo per i vostri preziosi consigli😄
  14. Buongiorno vorrei chiedere quale equipaggiamento va meglio per il fattucchiere, ci sono armi e armature molto più efficaci? Grazie mille
  15. Salve a tutti, stamattina pensavo un po' alla classe del totemist ed ho pensato di mettere su una build, non ho nessun punteggio di caratteristica poiché non è per nessuna campagna attuale ma la priorità sarebbe Cos>For>Des>Sag>Int>Car. L'idea era quella di usare come razza l'Hengeyokai anche se non sono sicuro sull'animale da scegliere, sia il tasso che il procione sono ottimi per il bonus a costituzione ed a forza, ma pensavo anche alla capacità di volare, sebbene sia ad una velocità limitata ed il bonus lo concederebbe alla destrezza. L'idea sarebbe quella di un personaggio burino abbastanza versatile e che non sia inutile durante il combattimento, l'idea del lottare non è un qualcosa su cui mi voglio focalizzare (anche perché so che esistono build apposite) ma non la disdegno come idea quando possibile. Come potete vedere dalla progressione sto cercando dei talenti per riempire quei buchi con qualcosa di utile, al primo livello prenderei un difetto sebbene ancora non ho pensato a quale. Altra cosa che non ho ben chiara, alcune soulmeld del totemist hanno il descrittore bene/male, quindi anche il totemist si deve attenere a queste per poterle usare? Qualcuno con qualche idea?
  16. Ciao io come classe ho scelto il fattucchiere e mi interessa una supplica "maschera dei mille volti" (posso usare camuffare su di me a volontà) visto che ho scelto il tielfing, le corna o la coda possono influenzarlo?
  17. Ciao a tutti, sono nuovo nel gioco e ci sono certe cose che vorrei chiarire. Considerando che ho scelto il fattucchiere con il patrono grande antico e patto della catena: Le invocazioni come possono essere imparate? C'è un modo per avere più incantesimi anche se non ho scelto il tomo? Tra le suppliche occulte quali sono le migliori da usare? Grazie mille in anticipo.
  18. Ciao a tutti 😁 Mi ritrovo qui per chiedere il vostro aiuto, la mia idea era quella di creare un chierico da mischia, quello che tuttavia volevo sapere da voi è come proseguire questa build in modo di avere un po' di ottimizzazione, sacrificando magari anche ancora uno o due LI e magari anche un'idea su che razza scegliere che si sposi bene con questo concetto (magari senza MDL o massimo con MDL +1 se ne vale davvero la pena). So che Ordained Champion e Ruby Knight Vendicator sono due valide opzioni per un picchiatore, tuttavia non è mio interesse avere né Hextor né Horaineus e nemmeno Wee Jas come divinità, perché come dominio principale vorrei avere Destino e queste tre divinità non ce l'hanno. Di allineamento sono ancora indeciso tra CN e NM, ma comunque ci sono dei (anche minori) che possono andare bene con entrambe le scelte. So anche che come domini Planning e Undeath possono essere utili (quest'ultimo ha anche del flavour con Bone Knight), dal momento che per avere incantesimi persistenti bisogna passare da incantesimi estesi (regalato dal primo) e che scacciare extra (regalato dal secondo) è necessario per avere giusto potere, potere divino e scegliere destino H24, ma le dinività che mi sono concesse non hanno nessuno dei due in combo con Destino e soprattutto (magari mi sbaglio) non vedo tanto bene nessuno dei due con un picchiatore. Detto ciò i manuali che posso usare sono tutti quell'edizione 3.5, anche se qua e là ci sono delle limitazioni imposte per evitare di creare pg veramente troppo op perdendo di vista il gioco di ruolo, in caso lo segnalerò al seguito di ogni risposta. Vi ringrazio in anticipo per l'aiuto! 😜
  19. Ciao a tutti, e scusate se l’argomento è già stato trattato, ma non ho trovato nulla che potesse aiutarmi. vado a spiegarmi, da poco abbiamo iniziato una campagna ai livelli epici. Ho creato il mio pg, un chierico non male devo ammettere, ma al primo incontro (un esercito di 150 Minotauri infuriati) il mio pg e i restanti (3 in tutto) sono collassati molto male. Il master è fiero di questo, e ci ha sfidato a creare personaggi a suo dire “più competitivi”. non sono un esperto di ottimizzazione pg, è la prima volta che gioco i livelli epici, quindi vorrei chiedervi una mano per questa creazione. non ho idea di come affrontare un esercito del genere in 4, quindi vorrei qualcosa che mi permetta quantomeno di sopravvivere (se poi posso fare male ancora meglio). pensavo ad un pg magico, quasi totalmente, in linea di massima simile al chierico. Mi piacerebbe oltretutto combattere dalla distanza, ed avere una buona dualità tra difesa ed attacco. Non mi importa fare danni esagerati, quanto essere una spina nel fianco davvero grossa per la maggior parte dei nemici. avevo pensato al druido, ma ricordo che il pastore planare è visto di cattivo occhio da molti. manuali tutti permessi, e Il pg deve essere per forza malvagio ed al livello 22. in quanto a oggetti, ho un budget attorno al milione di monete d’oro. grazie a chiunque decida di aiutarmi!
  20. Salve a tutti ! Fra poco inizierò una campagna ed io ho scelto di giocare una delle mie classi preferite , il Duskblade. Ormai è quasi pronto e avrei bisogno di una mano per scegliere gli ultimi due talenti dei pochi concessi a noi poveri gish naturali. Ne ho in totale 8 (6 normali / 1 bonus umano / 1 dato dal difetto che mi ha concesso il master) Ho presi questi : Attacco poderoso / colpo arcano / knowledge devotion / versatile spellcaster / iniziativa migliorata / extra spell Avevo in mente di prendere anche battlecasting e in seguito battlecasting offense Avete qualcos'altro da consigliarmi migliore di questi ultimi due ? Grazie in anticipo a tutti !
  21. Ciao ragazzi, ieri mi sono imbattuto in una variante dell'antipaladino a dir poco stupenda: l'IRON TYRANT, l'idea del cattivone in full armor che picchia la gente con i guanti d'arme mi iscpirava particolarmente, specialmente per il lfocus dellla classe sull'armatura. Avete qualche idea su come buildare un personaggio del genere perchè sia "performante" all'interno di un party molto ottimizzato? Ho letto di un paio di build che si focalizzavano l'una sul debuff e l'altra sulle manovre, ma nessuna delle due mi ispirava particolarmente. Qualche idea?
  22. Buongiorno ragazzi, abbiate pietà se ho sbagliato e sbaglierò ma questo è il mio primo post. Sto cercando una build valida per il mio prossimo personaggio che, come da titolo, potrete intuire. ho delle domande che elencherò qui di seguito: 1) con trasformazione totemica del secondo livello ho scelto "armi naturali". quali sono i talenti raccomandabili per le armi naturali per massimizzare il danno in mischia? 2) la "forma selvatica" ovvero "forma ferina" mi permette di sommare i bonus della trasformazione totemica?
  23. Buongiorno a tutti! gioco a d&d 3.5 da 4 anni e per creare e sviluppare il mio stregone ho letto molti forum, fatto domande a voi e letto tonnellate di manuali. al di là dello sviluppo di talenti, cdp ecc la cosa che più mi ha messo in difficoltà ad ogni livello è stata la scelta degli incantesimi, sono TROPPI! e io ne posso scegliere TROPPO POCHI! mi hanno aiutato moltissimo post come quello che vorrei creare qui con voi parlando dei migliori incantesimi (secondo il vostro parere ed i vostri gusti) divisi per livello. attenzione! non voglio creare la lista di ovvietà o la guida al PP degli incantesimi arcani, la cosa più bella di queste liste è mettere in risalto quegli incantesimi che a voi piacciono e vi sono stati utili in tantissimi casi, ma che gli altri normalmente ignorano. so che la scelta degli incantesimi dipende molto dal ruolo e dal background del personaggio, ognuno faccia la sua lista come meglio pensa e crede, o giudichi le scelte degli altri. quindi, tralasciando tutte le premesse tipo "lo stregone è più buono del mago solo per fare danni, lasciate al mago il controllo del territorio" e sapendo che esiste già la guida allo stregone, la guida alla magia ecc... la domanda è questa: se doveste creare uno stregone, sapendo che avete un numero di incantesimi molto limitati, che incantesimi gli dareste? e perchè? parto io! LIVELLO 1 -dardo incantato: ovvio, lo conosciamo, ai livelli bassi è un must e agli alti è comunque utile sapere che il colpo è sicuro -armatura magica: beh dai, il bonus magico non è una gran cosa dai livelli medi in poi ma ai livelli bassi vorranno tutti bene al loro amico stregone -trasposizione benigna: sapete quante volte ho salvato la vita ad un compagno o a me stesso con questo incantesimo? scambiare di posto 2 creature senza attacco di opportunità è una cosa utilissima. vedrete guerrieri che volevano bullizzare la maghetta del party che si ritrovano di fronte il barbaro furioso, una volta ho addirittura usato questo incantesimo per far scappare il barbaro che dopo l'ira era lento e affaticato, volavo avanti e ci scambiavamo di posto, volavo avanti e ci scambiavamo di posto, io lo ADORO. -aura magica di nystul: siete in un mondo pieno di magia e non volete far vedere quanto sono potenti gli oggetti che avete addosso? oppure volete fingere di avere un oggetto paurosamente potente? beh questo fa per voi! Meglio ancora se il vostro master vi concede di usarlo anche sulle persone: evitate che un individuazione del magico faccia scoprire il povero ladro che avete reso invisibile, vista arcana non fa più tanta paura. usando l'immaginazione può essere davvero divertente. LIVELLO 2: -invisibilità: perchè l'ovvio ci deve essere -alterare se stessi: beh vi potete far crescere le ali diventando un elfo alato per 10 minuti per livello, oppure potete diventare un elfo acquatico per risolvere il problemone di essere in acqua, oltre a poter prendere notevoli bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente grazie ad altre forme, a mio parere sostituisce tutti gli incantesimi successivi che permettono di volare. però è raggio personale! quindi niente barbari volanti. -wings of cover: oh toh, un incantesimo di secondo che vi immunizza da incantesimi come disintegrazione, o in generale qualsiasi cosa abbia un TxC. cosa dici? ti sta colpendo un incantesimo ad area? allora prendi "solo" +4 al TS assoluto, e poi è solo per stregoni! elemental darth: visto che fare danni serve, meglio scegliere incantesimi che agli alti livelli non saranno inutili; qui abbiamo dei dardi di cui scegli al lancio l'elemento, fanno 1d6+1 per livello dell'incantore (max 10) , ne lanci un massimo di 5 all'undicesimo livello, fanno 5d6+50 danni con ts tempra per dimezzare. ah! giusto per completare! funziona sugli oggetti. quindi ricapitoliamo: ai livelli medi abbiamo un incantesimo di secondo con cui fai minimo 55 danni che supera le resistenze elementali, con cui puoi approfittare delle debolezze agli elementi e distruggere non morti. peccato per il ts, però è su tempra! LIVELLO 3: -great thunderclap: siete stufi di fare danni? volete un incantesimo che possa essere risolutivo ma che non sparpagli membra per il campo di battaglia? ecco a voi un incantesimo che fa fare ad area 3 tiri salvezza, uno per tipo, per evitare di cadere a terra, essere "stunned" e sordi, almeno 1 su 3 per ogni creatura entra! -dissolvi magie: sempre presente, SEMPRE -palla di fuoco: c'è di meglio? si. siete veri stregoni se non lo prendete? no. e poi è raggio lungo, se capita di essere a 200 metri dal nemico su una piana vi divertite. LIVELLO 4: -debilitazione: 1d4 livelli negativi senza tiro salvezza, utile anche per togliere le erbacce dal giardino. -wings of flurry: solo per stregoni, non c'è scelta, questo è il vostro incantesimo, 1d6 danni da forzaad area per livello senza massimale, TS riflessi per dimezzare ma hei, se non lo passano sono anche "dazed", il resto mancia -celerity: vabbeh, è già un abuso di suo, se poi prendete incantesimi che vi immunizzano dallo stato "dazed" o usate altri trucchetti diventa da bannare... ma fate poco i furbi tanto il master vince sempre, se vi concede un abuso sappiate che potrà usarlo sui suoi png. -metamorfosi: ok un altra scelta ovvia, perfetta per utilità e potenza, puoi usarla anche sugli altri e permette davvero un immensa quantità di usi. se la userete solo su voi stessi prendete la versione "draconica" che da anche un notevole bonus alle caratteristiche dopo la trasformazione ma diventa a bersaglio "personale" LIVELLO 5: -telecinesi: io l'ho scelto per la versatilità, abbiamo pochi incantesimi, devono essere utilizzabili in tanti modi, telecinesi può far danno, entrare in lotta, disarmare, allontanare nemici, spostare massi o oggetti pesanti. una volta ci ho sconfitto un miniboss mago che aveva evocato vari nonmorti, il master pensava di tenerci occupati con i non morti mentre lui buffava e evocava da invisibile. purtroppo per il mago non poteva rendersi invisibile mentre era in lotta. -stunning breath: ok, dipende molto dal tipo di stregone, ma se siete stregoni draconici con un soffio con una buona CD è imprescindibile, uno stun ad area con la cd pari a quella del proprio soffio, visto l'uso piuttosto diffuso di stregoni di origine draconica mi sembra molto sottovalutato o poco segnalato. LIVELLO 6: -Stone body: il vostro master è pazzo e vi concede le porcate? ecco questo incantesimo vi immunizza dallo stato dazed, quindi potete usare a uffa il vostro bel celerity, oltre ad avere una tonnellata di immunità, +4 FOR, RD 10/adamantio e non aver bisogno di respirare, occhio che ci sono lati negativi! peso triplicato, velocità DIMEZZATA e -4 alla destrezza. -freezing fog: vi siete offesi a non aver visto unto e nebbia solida nei livelli più bassi? beh questo è tutto insieme, in più fa danni ogni round, secondo me è preferibile avere questo incantesimo piuttosto che i due citati sopra, sempre nell'ottica di usare bene i pochi slot a nostra disposizione. io mi fermo qui, ho tralasciato incantesimi potenti ma spero che qualcuno di voi mi aiuti a fare un dibattito più completo, magari anche arrivando a livelli più alti, su cui ho molta meno esperienza.
  24. Ciao a tutti gioco da poco e non so come sviluppare al meglio io mio pg Per tanto chiedo consiglio per il patto (pensavo quello delle lame )è gli incantesimi.. lascio le statistiche del mio pg.
  25. Ciao ragazzi! Ho un pg nella mia campagna con un po' di classi mescolate: monaco / barbaro / fist of forest / combattente orso / mutaforma combattente (il comb orso lo presi solo x avere i prerequisiti del mutaforma). La mia intenzione sarebbe di fargli un livellino in furia selvaggia (nephandum) e prendere ira del predatore: ghepardo, così da avere velocità in ira. Successivamente, vorrò prendere anche berserker furioso, ma non ho ben capito in che modo si combinano i benefici dell'ira con quelli della furia (mai giocato il barbaro prima sorry). Le domande sono le seguenti: ho letto che andando in furia, si mantengono pure i benefici dell'ira. Indi per cui, mi conterebbe anche l'ira del predatore? Le volte in cui posso andare in furia sono le stesse in cui posso andare in ira? (ho il talento ira extra che in teoria dice "in ira o in furia") E qui altra domanda: in furia guadagnerei il secondo attacco al bonus massimo, ma posso scegliere di non beneficiarne per usare la mia raffica di colpi con tutti i suoi malus al txc, il mio snap kick (tob) e la velocità del ghepardo col morso? Grazie mille 😛
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