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Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a che vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata, introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero". Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì che è stato fatto un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento ad un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...!
  3. The Black Hack è un gioco OSR - non è un retroclone vero e proprio, nel senso che non tenta di riprodurre fedelmente il regolamento di una particolare edizione di D&D. Piuttosto, parte da OD&D e lo usa come base per un regolamento che sfrutta meccaniche più moderne (come il vantaggio/svantaggio, a la D&D 5e) e che risulta elegante ma al contempo estremamente semplice e leggero. The Black Hack si autodefinisce Lo ritengo uno dei giochi OSR più originali (per quanto si possa parlare originalità per giochi OSR) ed eleganti. SRD in Inglese SRD in Italiano (più Cose Addizionali)
  4. Gioco abitualmente con un gruppo D&D (impantanati tra Base ed Expert) e avevo intenzione di provare come PG un rakasta ladro, ma non ho trovato una scheda con tutte le caratteristiche dello stesso, dai tiri salvezza alle abilità speciali connesse alla razza, ad eventuali resistenze alla magia e quant'altro. Gli unici riferimenti che ho trovato sono su una scheda "Ladro 3.2", in cui sono indicati i bonus/malus di razza da applicare alla normale tabella delle abilità del ladro (scassinare serrature, trovare trappole... ecc.). Qualcuno può essermi d'aiuto? Vi ringrazio anticipatamente. L.J. Firkraag
  5. Godbound: A Game of Divine Heroes è un gioco della Sine Nomine Publishing creato grazie a un kickstarter di notevole successo conclusosi pochi mesi fa. Il progetto è adesso completo, ed stato rilasciato in due versioni - una free, completamente gratuita, e una deluxe, con materiale opzionale in più. Questo è lo stesso modello con cui è stato rilasciato un altro gioco della Sine Nomine Publishing che ha avuto grande successo: Stars Without Numbers. Godbound è un gioco le cui meccaniche possono essere considerate old school: semplici, tradizionali, vagamente ispirate alle vecchie edizioni di D&D. Godbound è un gioco dove i personaggi interpretano eroi di natura semidivina - dunque, stiamo parlando di premesse simili a quelle di Exalted, noto gioco della White Wolf. Non l'ho ancora provato ma è sulla mia "to try" wishlist da un pezzo, e probabilmente sarà il prossimo gioco che proverò appena salta il D&D 5e settimanale A questo punto taggo @Servus Fati
  6. A inizio marzo è previsto il lancio di un progetto kickstarter che reputo molto interessante (per altro da uno dei più puntuali ed affidabili realizzatori di kickstarter nel campo del gioco di ruolo). Ho avuto occasione di leggere la beta (che dovrebbe comprendere già di suo tutto quello che sarà disponibile nella versione gratuita del gioco, al netto di arte e qualche revisione. Aggiungo il link dal g+ dell'autore per chi fosse incuriosito:https://drive.google.com/file/d/0B4qCWY8UnLrcSUhNYkIwSjZGc00/view?usp=sharing ) Il gioco è fatto per gestire campagne sandbox incentrate su eroi semidivini. Ho letto qualcuno definirlo "ciò che exalted avrebbe dovuto essere", ma non conosco abbastanza exalted per poter dire quanto la descrizione sia accurata. Per dare un contesto, posso dirvi che è'un gioco della Sine Nomine (ovvero di Kevin Crawford), conosciuta soprattutto per Stars Whitout Number (tra i giochi di fantascienza più famosi degli ultimi anni), Spears of the dawn (versione fantasy dell'antica africa) Other dust (versione post apocalittica di SWN) Red Tide (bellissimo setting per labyrinth lord) Silent Legion (Gioco di orrore pseudolovecraftiano con l'obbiettivo di raggiungere il difficile matrimonio tra campagna stile sandbox e campagna investigativa, nonchè fantastico collage di strumenti per creare i propri pantheon , mostruosità e culti orrorifici). Tutti questi giochi hanno in comune tre cose, fondamentalmente: 1) "motori" che sono agili rivistazione dello snello d&d basic, abbastanza simile da garantire la compatibilità ma snellite, rese più coerenti e arricchite di aggiunte per meglio adattarsi ai vari setting. 2) Un impostazione orientata verso il gioco sandbox, con consigli e indicazioni per gestire una campagna di questo tipo col minor sforzo possibile. 3) Un sacco di tabelle e strumenti procedurali che aiutano il master nell'ispirazione e nella creazione rapida dei più svariati elemeti della campagna, a mio avviso sempre ottimi. Godbound segue questa formula, anche se, almeno nella versione beta, generatori e tabelle sono un po più ridotti nel numero rispetto ad altre pubblicazioni. L'ambientazione di base suggerita è quella di un mondo in rovina, dopo che le antiche civiltà umane, al massimo della conoscienza, del potere e della hybris, invadono il paradiso sconfiggendo orde di angeli per presentarsi davanti al trono dell'onnipotente in cerca di legittimazione e della verità. Lo troveranno vuoto, mentre l'universo inizierà un lento sgretolamento, con un paradiso disertato dagli angeli che lo governavano (ora rifgiati all'inferno e astiosi contro l'umanità), con gli ingranaggi dei motori celesti che governano le leggi del cosmo in evitabile declino, ed ogni regno pieno delle ciccatrici della guerra celeste. In questo mondo in dissoluzione, però, alcuni uomini vengono toccati per misteriose ragioni da una scintilla divina, che gli avvicina allo stadio di semidivinità, in grado di portare la speranza o il crollo definitivo. I giocatori interpretano alcuni di questi rarissimi umani elevati. Dal punto di vista del regolamento, il gioco è costruito sullo scheletro del D&D basic-expert degli anni 80, principalmente ai fini di mantenere la compatibilità con moduli OSR, ma con modifiche più consistenti dalla norma. Oltre a una revisione del danno e della resistenza dei pg (presa da scarlet hero, gioco per gruppi di uno e due giocatori dedicato alle geste di eroi eccezionali nell'ambientazione di Red TIde), tale da adeguarli agli esigenti standard semidivini, presenta un sistema di descrittori liberi per abilità e background, lo "sforzo" (che in italiano fa incredibilmente balle spaziali) che misura la rierva di potere divino e soprattutto le Parole. Le Parole della creazione sono gli aspetti della scintilla divina che entra nei Giocatori, e che da loro sarà plasmata a loro immagine. Le parole vanno da spada, a notte, a passione a stregoneria, a fuoco, a viaggio (nella versione beta ne sono presentate una ventina abbondante, con linee guida per crearne altre). Ogni parola offre, oltre a benifici particolari solo per il fatto di possederla, un set di doni, rappresentanti gli usi della parola divina padroneggiati dal godbound. Gli effetti dei doni sono vari, ma sempre notevoli. Vanno dal colpire un bersaglio con un arma da lancio ovunque esso si trovi, allo suscitare una data emozione in chiunque veda un certo stendardo, senta una certa parola o ascolti una determinata sequenza di note, all'invulnerabilità agli attacchi fisici, alla conoscenza degli incantesimi più potenti, alla possibilità di sollevare palazzi. Non hanno una gerarchia, a parte la divisione in doni maggior e minori, e tutti sono acquistabili dal primo livello Alcuni doni sono costanti, altri richiedono sofrzo investito per un determinato tempo che varia dal "giusto mentre gli usi" all'intera giornata. Oltre ai doni, i godbound sono ingrado di effettuare miracoli: Ovvero, al costo di uno sforzo maggiore, simulare qualsiasi dono o altro effetto adeguato a qualsiasi parola divina che conoscano. Sono presenti anche due sistemi di magia, uno di magia minore (dalla magia da streghe di villaggio al mentalismo passando per piromanti, guaritori e monaci guerrieri) e una maggiore, difficile persino per i godbound (con incantesimi che trovo estremamente suggestivi, originali e adatti a un tono epico-oscuro). Trovo anche interessanti i sistemi presentati per gestire l'influenza divina che gli eroi possono investire nel breve e lungo periodo per plasmare e modificare il mondo, i regolamenti e i suggerimenti per diventare vere e proprie divinità con un culto, il sistema molto free form per gestire conflitti tra fazioni e gruppi, dal misero villaggio all'impero: E'un sistema poco interessato a contabilità e simulazione accurata e più incentrato per offrire spunti di gioco e suggerimenti intuitivi su ciò che avviene nel mondo circostante ai giocatori. Non manca la descrizone di uno dei tanti molti possibili, pieno di regni diversissimi tra loro (è un po'un kithcen sink:. Regni di predoni vichinghi governate da regine necromantiche che depredano una pseudorussa imperiale dove boiardi robotici opprimono le masse contadine in carne ed ossa, per dirne una) ma tutti descritti ad ampie pennellate senza entrare nei dettagli. Il gioco è destinato a un pubblico che ama creare e popolare i propri mondi, quindi chi si aspetta ambientazioni ricche di dettagli rimarrà deluso. Più ricca è invece la sezione dei suggerimenti su come gestire una campagna ad alto livello di potere, come porre sfide adeguate, come fare si che le ambizioni dei giocatori (possibilmente sfrenate) governino il corso del gioco, come proporre sfide e ricompense adeguate a semidivinità senza snaturare la credibilità del contesto ne limitare l'eccezionalità dei giocatori nell'ambientazione. Quello che ho letto mi è piaciuto molto, pur non essendo normalmente interessato al gioco High power, credo lo proverò per la prossima campagna (se non prevarrà Runqeust 6). Essendo un fan della casa di produzione (si sarà capito dal post) mi sento di consigliare almeno la lettura dalla beta a chiunque sia stato anche solo vagamente incuriosito da quest mia prolissa presentazione.
  7. Ciao, Ultimamente mi sono appassionato ad OD&D ed alcuni retrocloni, soprattutto Dark Dungeons; quest'ultimo l'ho trovato davvero divertente, ma eccessivamente complesso per l'uso che devo farne. Stavo quindi cercando un GdR che mi dia quel tipo di feeling fantasy "classico", potenzialmente low magic o comunque senza mille esplosioni (per quello ho già la 3.5 che mi da grandi soddisfazioni) ma che mantenga un regolamento per quanto possibile semplice (ma non scarno, possibilmente), visto che lo dovrei usare in one-shot o campagne a breve termine. Immagino di chiedere tanto, ma se conoscete qualcosa che possa fare al caso mio ditemi!
  8. Riprendo, dopo una lunga pausa, la pubblicazione sul mio blog di materiale per GdR. Incomincio con un'avventura, un'avventura dark fantasy pensata per La Marca dell'Est ma adatta a qualsiasi retroclone. PS: il tema dell'avventura è decisamente cupo. Siete avvisati: dopotutto, cosa potreste aspettarvi da un'avventura chiamata "un'orribile morte nell'antico sotterraneo"?
  9. Il titolo dice già praticamente tutto: si tratta di un piccolo lavoro contenente le statistiche per affrontare squali e coccodrilli ne La Marca dell'Est. Tanto per far venire qualche fisima al giocatore che manda il PG a lavarsi...
  10. Partendo dal fatto che sono niubbo e che l'unica cosa che mi pare di aver capito è che per retroclone si intende un gdr che si rifà ad AD&D, sapreste spiegarmi le principali differenze e similitudini tra Dragonslayer, Labyrinth Lord e La Marca dell'Est? Non so nemmeno se siano tutti e tre retrocloni. Inoltre vorrei anche avere pareri sui tre gdr, quale ritenete il migliore secondo voi e perchè?
  11. Ho elaborato queste regole per la mia nuova campagna. In principio ero intenzionato a usare il regolamento di Dungeonslayer, ma poi mi sono reso conto che per certi aspetti, troppi aspetti, aveva una complessità che non mi andava giù. Così mi sono detto che avrei ripiegato su La Marca dell'Est, ma anche lì c'erano aspetti non proprio adeguati a questa campagna, nello specifico il tasso di mortalità e la "chiericodipendenza". Pensa che ti ripensa, ho elaborato queste regole per risolvere tali problemi. Dopotutto, aumentare i pf in un gioco è più facile che non destrutturare il sistema di avanzamento di un altro. ^__^ Spero che grazie a questi accorgimenti, la mia campagna possa andare a gonfie vele. E spero anche che questo mio lavoro possa intrigarvi. Anche perché ha un piccolo tocco tolkieniano: dopotutto, un guaritore serve in qualsiasi party. E se l'ambientazione non prevede goblinoidi e giganti l'esploratore ha bisogno di qualcosa che lo caratterizzi.
  12. Ero in dubbio se mettere questo annuncio qui o nella sezione sui vecchi D&D. In caso spostate. Questo mese partono vari kickstarter per finanziare dei moduli di avventura per il gioco di ruolo old school Lamentations of the flame princess (sostanzialmente ricordo bene, ora mi fa fatica controllare, una rivisitazione del D&D scritto da Mentzer). E fra gli autori delle avventure ci sono nomi di un certo pregio come Monte Cook e Vincent Baker. Qua un po' di informazioni. In Inglese: http://www.lotfp.com/RPG/discussion/topic/336/so/ Qui descrizioni delle singole avventure: http://www.lotfp.com/RPG/discussion/topic/351/adventure-titles-and-descriptions/[/uRSul blog di baker si può trovare maggiori informazioni sul suo modulo: http://www.lumpley.com/comment.php?entry=675 Magari qualcuno che segue un po' Monte Cook può trovare qualche info in più sul suo modulo.
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