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Biografia

  1. Su Kickstarter arriva Red Borg, il rivoluzionario gioco di ruolo realizzato sulla base di Mörk Borg. Scadenza: 11/02/2024 Red Borg è un gioco di ruolo basato sul sistema libero di Mörk Borg della Free League (un RPG apocalittico dark fantasy di cui era stata rilasciata una versione gratuita in inglese qualche tempo fa), ma che si sviluppa con un proprio stile Old-School e dalle regole semplici. In Red Borg i giocatori saranno chiamati a vestire i panni di rivoluzionari intenti a combattere contro il potere. Le avventure intavolate potranno variare dalla riproduzione di eventi storici a fatti completamente inventati, addirittura ambientati nel futuro, spaziando dal campo di battaglia a situazioni più investigative e politiche. All'interno del manuale di gioco (brossurato in formato A5, a colori) sono descritte tutte le meccaniche necessarie a giocatori e Master (o Soviet Supremo), rendendo non necessaria la presenza di ulteriori manuali. Oltre a questo contiene anche la descrizione dell'ambientazione, un elenco di spunti, il sistema di creazione del personaggio e quello per l'assegnazione delle medaglie (che danno dei bonus unici in gioco). Ad arricchirlo ulteriormente ci saranno illustrazioni tratte da reali stampe di propaganda sovietica, rielaborate per essere coerenti al manuale stesso.. Il contenuto infatti, seppur fortemente ispirato alla storia, sarà riadattato in maniera ironica e dissacrante. Se volete approfondire il gioco è ovviamente disponibile un Quickstart, che vi verrà inviato dopo l'iscrizione alla newsletter (controllate la casella spam.. comunque se non foste interessati al servizio, subito dopo aver ricevuto il materiale è possibile disiscriversi cliccando nel link in basso). Il progetto, nato dalla mente di Marco Marangoni (già autore di alcuni supplementi non ufficiali per Sine Requie e Broken Compass) è supportato da realtà solide come Mondiversi, Officina Meningi e Tellers from the Crypt. Al termine della campagna sarà possibile selezionare la lingua in cui si desidera ricevere il materiale.. fra queste è presente anche quella Italiana. La spedizione è gratuita in tutto il mondo (con il servizio Economy Mail), ma è possibile anche acquistare la soluzione più veloce e tracciata con un supplemento di 5 € per l'Italia e 15 € per l'estero. In contemporanea alla campagna Kickstarter è stato anche indetto un piccolo contest, la cui scadenza è prevista il il 12/02/2024. Questo chiede la realizzazione di elementi di trama (massimo 300 caratteri) da cui il gruppo potrà trarre ispirazione per procedere nell'avventura. L'argomento potrà spaziare dalla descrizione di un evento, un'apparizione, un imprevisto o un qualsiasi elemento che pone interrogativi ai giocatori. Per partecipare al contest sarà sufficiente seguire le indicazioni descritte all'interno di questo LINK. Con consegna stimata a Maggio 2024, e un traguardo di 5000 € già ampiamente raggiunto e superato, i livelli di pladge sono appena quattro, uno dei quali rivolto esclusivamente a negozianti e associazioni. Ovviamente all'interno di ciascun livello sarà possibile aggiungere alcuni Add-On interessanti (come magliette, matite, spille e via dicendo). Andiamo ora ad analizzare velocemente i Livelli di Contributo: Revolutionary (10 €) : Il Livello più basso, garantisce la ricezione del Manuale Base in formato PDF. Hero of the Revolution (25 €) : Il Livello intermedio permette di accedere non solo a quanto descritto in precedenza, ma anche al formato fisico del Manuale Base, con le caratteristiche già in precedenza descritte. Supreme Soviet (50 €) : In questo livello, ancora disponibile per chiunque, oltre al Manuale in formato Fisico e in PDF, ci sono anche una T-Shirt, un Dado, quattro Stelle, una Matita, una Spilla e una Scheda Giocatore in formato fisico. Champions of the Motherland (85 €) : Livello esclusivo per Negozianti e Associazioni, che prevede il livello "Hero of the Revolution" per cinque. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1671034283/red-borg-the-revolution-rpg-powered-by-mork-borg?lang=it Visualizza tutto articolo
  2. Hola gente! Be', è un po' di tempo che non ci si vede. Quattro anni, tra una cosa e l'altra. Come passa il tempo quando (non) ci si diverte! Per chi non si ricordasse di me: ero l'utente fissato con i giochi della White Wolf, quindi World of Darkness/Chronicles of Darkness. Approfitto per scusarmi con le persone che stavano giocando su forum con me quando ho abbandonato all'improvviso: non ho scuse, sono andato in burn out. Poi mi sono detto: sto lavorando a un progetto, tornerò quando sarà più o meno finito. Be', diciamo che lavorare in ospedale durante il COVID ha rallentato le cose. Ed eccoci qui! Non ho ancora finito ma almeno ho una versione beta. Fine preambolo (cioè, primo preambolo). Di cosa sto parlando? Per chi non lo sapesse, i giochi della linea della White Wolf del Nuovo Mondo di Tenebra nel 2013 hanno ricevuto una nuova edizione, le Chronicles of Darkness. Che ovviamente non è mai arrivata in Italia perché l'ultimo gioco tradotto da noi è stato Changeling che è del 2007. La nuova edizione ha portato molte migliorie, ma col progredire degli anni mi trovavo sempre più in difficoltà a giocarci. In parte per l'accumulo di regole (dopo venti anni tra prima e seconda edizione, il peso si fa sentire), in parte per la poca chiarezza e in parte perché sono apparsi alcuni elementi che mi hanno fatto storcere il naso [legali, di cui non parlerei in questa sede]. A questo aggiungete che da quando la White Wolf è stata comprata dalla Paradox si è deciso di focalizzarsi sulla quinta edizione del Mondo di Tenebra classico (Masquerade, Apocalisse e via dicendo), ma in modo a me non congeniale, che è un modo carino per dire quello che ne penso. E per focalizzarsi intendo che molto probabilmente non verranno stampati più manuali delle Chronicles of Darkness. Quindi mi sono detto: "Perché non fare da me?". Ed è così che nasce Chiaro To Scuro. Inizialmente è un vero e proprio retroclone del Nuovo Mondo di Tenebra, ma rimaneggiando, revisionando e studiando altri giochi di ruolo, è diventato sempre più una creatura "a parte". In sintesi: è un gioco ad ambientazione urban fantasy a tinte fosche, in cui i personaggi sono semplici umani che si sono invischiati (volenti o nolenti) nel mondo sovrannaturale, magari come cacciatori di mostri, come investigatori dell'incubo, o semplicemente come poveri sfortunati che devono sopravvivere a una minaccia da un film dell'orrore. Il manoscritto è quasi completo, e giocabile. Mi mancano un paio di tabelle, la descrizione di parecchi mostri e altre note di ambientazione. Se avete del tempo, fatemi sapere cosa ne pensate. https://docs.google.com/document/d/16LyTpRdPaOvLr0gqq1XIA3osYAmgRkvvrzL_MNAMUCw/edit?usp=sharing
  3. In questo articolo andiamo a presentare tre nuove idee per creare delle campagne diverse dal solito a Sulle Tracce di Cthulhu. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Novembre 2023 Le connessioni personali e gli impulsi si assicurano che gli investigatori sono i protagonisti nelle indagini sui Miti, ma cosa li unisce e li spinge a restare assieme al posto di seguire la propria cerca solitaria? Il manuale di Sulle Tracce di Cthulhu offre diverse strutture per le campagne; qui ne troverete tre nuove. Stregoni Spettrali contro i Miti Degli altri infami rapporti hanno sollevato la questione della mia collaborazione con dei leader di gruppi di occultisti e studiosi sospettati di essere connessi a bande sconosciute di orribili ierofanti al servizio di creature dell'altro mondo. Queste voci, sebbene non siano mai state provate, sono state indubbiamente stimolate da alcune mie letture-consultare rari libri nelle biblioteche non può essere fatto in segreto. Eoni orsono - forse nella mitica Lemuria o nella leggendaria Atlandide - un gruppo di stregoni ha deciso di spendere i propri sforzi nella protezione dell'umanità contro le forze dei Miti. (Si sussurrava che il loro scopo non fosse propriamente positivo, che fossero dei seguaci segreti dell'oscuro dio Tsothoggua e che fossero stati inviati per guidare l'umanità verso un orribile destino nel futuro). Questi stregoni hanno abbandonato i loro corpi fisici, diventando delle ombre psichiche in grado di saltare di mente in mente, da ospite a ospite. Per miliardi di anni hanno viaggiato tra le generazioni, difendendole e guidandole. Coloro che vengono toccati dagli stregoni non sono completamente posseduti - mantengono la propria mente e le proprie memorie - ma sviluppano un irresistibile impulso che li spinge a scavare nei misteri e combattere i Miti. Queste attività sono, ovviamente, pericolose e molti ospiti muoiono-ma le ombre psichiche degli stregoni sopravvivono e trovano presto un altro corpo da abitare... Ambientazione Ovunque e in qualsiasi epoca. La base è una campagna pulp in giro per il mondo negli anni '30. Tutti gli investigatori ospitano gli stregoni, quindi si riconoscono a vicenda e si fidano spontaneamente. Riconoscono anche i prossimi ospiti, così che quando l'esperto detective muore a metà di una sessione di Bugie Eterne, il gruppo riconoscerà immediatamente che il prossimo personaggio-il fisico peruviano-ospita l'ombra di uno stregone e lo accoglierà immediatamente nel gruppo (è uno schema ideale per una campagna ad alta letalità!) Stile Giocate sul contrasto tra i relativamente normali investigatori e il conflitto cosmico in cui sono stati trascinati. Metteteci molte stregonerie ed esperienze delle epoche precedente, quindi uno stile molto pulp: investigare su società segrete, scacciare "demoni" e cercare antiche tombe sigillate. E, sebbene i giocatori non abbiano un accesso diretto al potere degli stregoni, i flashback e le sequenze nel sogno saranno probabilmente una caratteristica ricorrente. Miti Dato che stiamo parlando di stregoni dell'origine dei tempi che possiedono dei corpi umani, la Grande Razza di Yith è un perfetto antagonista, così come i cultisti di Yog-Sothoth e altre divinità. Questa struttura di campagna beneficia di una vasta serie di nemici, per dare l'impressione che l'umanità sia sempre sull'orlo della distruzione, ma che queste minacce vengano sempre scacciate grazie agli stregoni. Investigatori Letteralmente chiunque fosse sul luogo della morte dell'ultimo investigatore. Gli stregoni tendono a cercare degli ospiti "utili"-la tipica squadra di detective, professori, giornalisti, archeologi giramondo e via dicendo-ma si adattano a prendere chiunque sia disponibile. Il cameriere dell'hotel, la vecchia signora che vi ha mostrato quell'antica caverna, il gangster generico #3: chiunque può essere un buon ospite. PNG Ricorrenti Gli stregoni. Non hanno più una vera personalità e sono solamente delle ombre psichiche che ispirano gli umani a lanciarsi nella lotta, ma alcuni tratti della personalità sopravvivono da ospite a ospite. Modifiche alle regole Spendendo un punto di Miti di Cthulhu, un investigatore può permettere all'ombra dello stregone di prendere il controllo. In base alle circostanze, l'ombra dello stregone potrebbe fare delle magie o fare delle azioni poco sensate ma che aiutano le indagini ("perché Susan ci sta portando in quel vecchio cimitero?"). Pitch "Maghi fantasma contro i Miti di Cthulhu" La Locanda sul Fiume Skai Era ormai arrivato il tramonto, quindi Carter decise di fermarsi nell'antica locanda su quella piccola strada ripida che guardava la città bassa. E mentre usciva sul balcone della sua camera e guardava il mare di tetti coperti da tegole rosse e strade lastricate e i gradevoli campi all'orizzonte, tutti dolci e magici nella luce distorta, disse che Ulthar sembrava essere un bel posto dove passare il resto dei suoi giorni, se non fosse stato spinto su percorsi ignoti dalla possibilità di vedere un tramonto ancora più maestoso. E poi venne la notte e le mura rosa dei timpani intonacati divennero viola e mistiche con piccole luci giallognole che si alzavano dalle finestre luccicanti. E delle dolci campane suonarono dalla torre del tempio sopra di lui e la prima stella spuntò fuori sopra gli anfratti dello Skai. Avete tutti frequentato come sognatori una piacevole taverna nella città di Ulthar, il Segno della Donna Piangente, scambiandovi storie e racconti con gli altri visitatori. Nel tempo queste storie sono diventate più oscure, con voci e sussurri sul risveglio di alcuni oscuri dei. Pensavate che questi sogni fossero solamente delle fantasie, da dimenticare una volta sveglio-ma avete incontrato alcuni degli avventori nella nostra realtà e realizzato che c'è una misteriosa connessione tra tutti voi-e che i racconti che avete sentito avevano una parte di verità... Ambientazione Funziona al meglio in una grande città negli anni '30: Londra, New York, Chicago o Parigi. Preferibilmente una città ricca di storia e con una buona popolazione di potenziali sognatori. La campagna potrebbe anche coinvolgere dei viaggi, quindi almeno uno degli investigatori dovrebbe avere le risorse necessarie a pagare dei biglietti aerei per quelli che potrebbero assomigliare a degli strani capricci ("Perché devo volare urgentemente in Rhodesia? Beh, ho sognato di incontrare una donna che vive lì e mi ha avvertito a proposito di un certo tempio nelle montagne...") Stile Lo stile della campagna tende verso il "Purista", oscuro, misterioso e macabro, ma viene reso più lieve dai Sogni fantastici e luminosi. La taverna-sogno diventa una sorta di base operativa - e un rifugio confortevole contro gli orrori del reale. Questa la cosa più vicina al "confortevole" che potete ottenere con i Miti. Miti Vista la connessione con le Terre del Sogno, le spaventose Bestie-Lunari (NdT: Moon-Beasts) sono dei perfetti antagonisti. I ghoul possono essere un altra parte importante: se assumete che Harley Warren ha incontrato Randolph Carter nelle Terre del Sogno, allora Il Discorso di Randolph Carter (NdT: The Statement of Randolph Carter) è una one-shot perfetta per questa struttura di campagna. Investigatori Chiunque, a patto che sia in grado di Sognare. La struttura della taverna di Ulthar permette di reclutare degli investigatori tra gli altri avventori in caso di necessità e i giocatori possono sempre fare affidamento sui loro amici dei sogni per avere supporto e informazioni ("Qualcuno in questa taverna-sogno sa come tradurre dei testi Babilonesi?"). PNG Ricorrenti Lo staff e gli avventori della taverna di Ulthar; probabilmente anche dei gatti curiosi e criptici. Modifiche alle regole Se state usando Sognare come abilità investigativa, tutti gli investigatori partono con un 1 punto gratuito. Dovreste anche includere Corrispondenza come abilità generale; i contatti creati sono gli altre avventori della taverna. Pitch "Cheers", ma il bar è nelle Terre del Sogno e quando siete svegli state investigando sui Miti. L'Orribile Vecchia I sogni stavano diventando sempre più spaventosi. Ora quella malvagia vecchia era chiaramente diabolica e Gilman sapeva che era stata lei a spaventarlo nei bassifondi. La sua schiena curva, il suo naso lungo e la sua pelle raggrinzita era inconfondibili e i suoi vestiti marroni sformati erano uguali a quelli che ricordava. L'espressione sul suo volto era di pura malvagità e esultanza e, una volta svegliò, si ricordò una voce gracchiante che lo persuadeva e lo minacciava. Ad un certo punto, tutti gli investigatori hanno attratto l'attenzione di una megera mostruosa, una strega come Keziah Mason. E' nota solamente la Strega nel Muro. Magari sono legati a lei dal loro sangue; magari hanno vissuto in quella che era la sua casa o hanno sognato di lei o l'hanno semplicemente incrociata per strada. Ora li ha scelti come suo agenti, come pedine, e li spedisce attraverso dei portali nel tempo e nello spazio per portare a termine la sua misteriosa agenda. Ambientazione Arkham negli anni '30-ma la strega può trasportare gli investigatori ovunque nel tempo e nello spazio. Stile Purista, tendente all'incubo surreale. In un certo senso, questa è una variante della struttura di campagna Mastini dei libri-ma al posto di dover gestire una serie di bibliofili eccentrici, gli investigatori devono trattare con un patrono incredibilmente esigente: una orribile vecchia che gli urla contro come un gabbiano. La Strega nel Muro desidera diverse reliquie magiche e tomi-e la distruzione dei suoi nemici. Miti Dato che questa struttura è pesantemente ispirata a I Sogni nella Casa Stregata, gli Antichi, i Magri Notturni e altri abitanti di altri angoli funzionano alla perfezione-così come le creature che si nascondono sotto forme umane. Investigatori Chiunque-letteralmente-potrebbe venire preso dalla strega. Una volta che ha scelto una vittima, può aprire un portale attraverso un angolo e trasportarla via. Spesso, metà del mistero è capire cosa voglia veramente la strega-"perché ci ha buttati in questo angolo congelato del Somerset? Forse per quel menhir?". PNG Ricorrenti La Strega nel Muro non è propriamente un PNG: è più che altro un modo per far avanzare la trama o una forza della natura; non comunica con le sue pedine se non con delle urla e delle richieste. Ma il suo famiglio in forma di ratto, Goodfellow, può fare da interlocutore quando necessario, spiegando le richieste della strega. Modifiche alle regole Nessuna. Pitch "Charlie's Angels", ma Charlie è Keziah Mason Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/11/28/three-new-trail-of-cthulhu-campaign-frames/ Visualizza tutto articolo
  4. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Novembre 2023 Le connessioni personali e gli impulsi si assicurano che gli investigatori sono i protagonisti nelle indagini sui Miti, ma cosa li unisce e li spinge a restare assieme al posto di seguire la propria cerca solitaria? Il manuale di Sulle Tracce di Cthulhu offre diverse strutture per le campagne; qui ne troverete tre nuove. Stregoni Spettrali contro i Miti Degli altri infami rapporti hanno sollevato la questione della mia collaborazione con dei leader di gruppi di occultisti e studiosi sospettati di essere connessi a bande sconosciute di orribili ierofanti al servizio di creature dell'altro mondo. Queste voci, sebbene non siano mai state provate, sono state indubbiamente stimolate da alcune mie letture-consultare rari libri nelle biblioteche non può essere fatto in segreto. Eoni orsono - forse nella mitica Lemuria o nella leggendaria Atlandide - un gruppo di stregoni ha deciso di spendere i propri sforzi nella protezione dell'umanità contro le forze dei Miti. (Si sussurrava che il loro scopo non fosse propriamente positivo, che fossero dei seguaci segreti dell'oscuro dio Tsothoggua e che fossero stati inviati per guidare l'umanità verso un orribile destino nel futuro). Questi stregoni hanno abbandonato i loro corpi fisici, diventando delle ombre psichiche in grado di saltare di mente in mente, da ospite a ospite. Per miliardi di anni hanno viaggiato tra le generazioni, difendendole e guidandole. Coloro che vengono toccati dagli stregoni non sono completamente posseduti - mantengono la propria mente e le proprie memorie - ma sviluppano un irresistibile impulso che li spinge a scavare nei misteri e combattere i Miti. Queste attività sono, ovviamente, pericolose e molti ospiti muoiono-ma le ombre psichiche degli stregoni sopravvivono e trovano presto un altro corpo da abitare... Ambientazione Ovunque e in qualsiasi epoca. La base è una campagna pulp in giro per il mondo negli anni '30. Tutti gli investigatori ospitano gli stregoni, quindi si riconoscono a vicenda e si fidano spontaneamente. Riconoscono anche i prossimi ospiti, così che quando l'esperto detective muore a metà di una sessione di Bugie Eterne, il gruppo riconoscerà immediatamente che il prossimo personaggio-il fisico peruviano-ospita l'ombra di uno stregone e lo accoglierà immediatamente nel gruppo (è uno schema ideale per una campagna ad alta letalità!) Stile Giocate sul contrasto tra i relativamente normali investigatori e il conflitto cosmico in cui sono stati trascinati. Metteteci molte stregonerie ed esperienze delle epoche precedente, quindi uno stile molto pulp: investigare su società segrete, scacciare "demoni" e cercare antiche tombe sigillate. E, sebbene i giocatori non abbiano un accesso diretto al potere degli stregoni, i flashback e le sequenze nel sogno saranno probabilmente una caratteristica ricorrente. Miti Dato che stiamo parlando di stregoni dell'origine dei tempi che possiedono dei corpi umani, la Grande Razza di Yith è un perfetto antagonista, così come i cultisti di Yog-Sothoth e altre divinità. Questa struttura di campagna beneficia di una vasta serie di nemici, per dare l'impressione che l'umanità sia sempre sull'orlo della distruzione, ma che queste minacce vengano sempre scacciate grazie agli stregoni. Investigatori Letteralmente chiunque fosse sul luogo della morte dell'ultimo investigatore. Gli stregoni tendono a cercare degli ospiti "utili"-la tipica squadra di detective, professori, giornalisti, archeologi giramondo e via dicendo-ma si adattano a prendere chiunque sia disponibile. Il cameriere dell'hotel, la vecchia signora che vi ha mostrato quell'antica caverna, il gangster generico #3: chiunque può essere un buon ospite. PNG Ricorrenti Gli stregoni. Non hanno più una vera personalità e sono solamente delle ombre psichiche che ispirano gli umani a lanciarsi nella lotta, ma alcuni tratti della personalità sopravvivono da ospite a ospite. Modifiche alle regole Spendendo un punto di Miti di Cthulhu, un investigatore può permettere all'ombra dello stregone di prendere il controllo. In base alle circostanze, l'ombra dello stregone potrebbe fare delle magie o fare delle azioni poco sensate ma che aiutano le indagini ("perché Susan ci sta portando in quel vecchio cimitero?"). Pitch "Maghi fantasma contro i Miti di Cthulhu" La Locanda sul Fiume Skai Era ormai arrivato il tramonto, quindi Carter decise di fermarsi nell'antica locanda su quella piccola strada ripida che guardava la città bassa. E mentre usciva sul balcone della sua camera e guardava il mare di tetti coperti da tegole rosse e strade lastricate e i gradevoli campi all'orizzonte, tutti dolci e magici nella luce distorta, disse che Ulthar sembrava essere un bel posto dove passare il resto dei suoi giorni, se non fosse stato spinto su percorsi ignoti dalla possibilità di vedere un tramonto ancora più maestoso. E poi venne la notte e le mura rosa dei timpani intonacati divennero viola e mistiche con piccole luci giallognole che si alzavano dalle finestre luccicanti. E delle dolci campane suonarono dalla torre del tempio sopra di lui e la prima stella spuntò fuori sopra gli anfratti dello Skai. Avete tutti frequentato come sognatori una piacevole taverna nella città di Ulthar, il Segno della Donna Piangente, scambiandovi storie e racconti con gli altri visitatori. Nel tempo queste storie sono diventate più oscure, con voci e sussurri sul risveglio di alcuni oscuri dei. Pensavate che questi sogni fossero solamente delle fantasie, da dimenticare una volta sveglio-ma avete incontrato alcuni degli avventori nella nostra realtà e realizzato che c'è una misteriosa connessione tra tutti voi-e che i racconti che avete sentito avevano una parte di verità... Ambientazione Funziona al meglio in una grande città negli anni '30: Londra, New York, Chicago o Parigi. Preferibilmente una città ricca di storia e con una buona popolazione di potenziali sognatori. La campagna potrebbe anche coinvolgere dei viaggi, quindi almeno uno degli investigatori dovrebbe avere le risorse necessarie a pagare dei biglietti aerei per quelli che potrebbero assomigliare a degli strani capricci ("Perché devo volare urgentemente in Rhodesia? Beh, ho sognato di incontrare una donna che vive lì e mi ha avvertito a proposito di un certo tempio nelle montagne...") Stile Lo stile della campagna tende verso il "Purista", oscuro, misterioso e macabro, ma viene reso più lieve dai Sogni fantastici e luminosi. La taverna-sogno diventa una sorta di base operativa - e un rifugio confortevole contro gli orrori del reale. Questa la cosa più vicina al "confortevole" che potete ottenere con i Miti. Miti Vista la connessione con le Terre del Sogno, le spaventose Bestie-Lunari (NdT: Moon-Beasts) sono dei perfetti antagonisti. I ghoul possono essere un altra parte importante: se assumete che Harley Warren ha incontrato Randolph Carter nelle Terre del Sogno, allora Il Discorso di Randolph Carter (NdT: The Statement of Randolph Carter) è una one-shot perfetta per questa struttura di campagna. Investigatori Chiunque, a patto che sia in grado di Sognare. La struttura della taverna di Ulthar permette di reclutare degli investigatori tra gli altri avventori in caso di necessità e i giocatori possono sempre fare affidamento sui loro amici dei sogni per avere supporto e informazioni ("Qualcuno in questa taverna-sogno sa come tradurre dei testi Babilonesi?"). PNG Ricorrenti Lo staff e gli avventori della taverna di Ulthar; probabilmente anche dei gatti curiosi e criptici. Modifiche alle regole Se state usando Sognare come abilità investigativa, tutti gli investigatori partono con un 1 punto gratuito. Dovreste anche includere Corrispondenza come abilità generale; i contatti creati sono gli altre avventori della taverna. Pitch "Cheers", ma il bar è nelle Terre del Sogno e quando siete svegli state investigando sui Miti. L'Orribile Vecchia I sogni stavano diventando sempre più spaventosi. Ora quella malvagia vecchia era chiaramente diabolica e Gilman sapeva che era stata lei a spaventarlo nei bassifondi. La sua schiena curva, il suo naso lungo e la sua pelle raggrinzita era inconfondibili e i suoi vestiti marroni sformati erano uguali a quelli che ricordava. L'espressione sul suo volto era di pura malvagità e esultanza e, una volta svegliò, si ricordò una voce gracchiante che lo persuadeva e lo minacciava. Ad un certo punto, tutti gli investigatori hanno attratto l'attenzione di una megera mostruosa, una strega come Keziah Mason. E' nota solamente la Strega nel Muro. Magari sono legati a lei dal loro sangue; magari hanno vissuto in quella che era la sua casa o hanno sognato di lei o l'hanno semplicemente incrociata per strada. Ora li ha scelti come suo agenti, come pedine, e li spedisce attraverso dei portali nel tempo e nello spazio per portare a termine la sua misteriosa agenda. Ambientazione Arkham negli anni '30-ma la strega può trasportare gli investigatori ovunque nel tempo e nello spazio. Stile Purista, tendente all'incubo surreale. In un certo senso, questa è una variante della struttura di campagna Mastini dei libri-ma al posto di dover gestire una serie di bibliofili eccentrici, gli investigatori devono trattare con un patrono incredibilmente esigente: una orribile vecchia che gli urla contro come un gabbiano. La Strega nel Muro desidera diverse reliquie magiche e tomi-e la distruzione dei suoi nemici. Miti Dato che questa struttura è pesantemente ispirata a I Sogni nella Casa Stregata, gli Antichi, i Magri Notturni e altri abitanti di altri angoli funzionano alla perfezione-così come le creature che si nascondono sotto forme umane. Investigatori Chiunque-letteralmente-potrebbe venire preso dalla strega. Una volta che ha scelto una vittima, può aprire un portale attraverso un angolo e trasportarla via. Spesso, metà del mistero è capire cosa voglia veramente la strega-"perché ci ha buttati in questo angolo congelato del Somerset? Forse per quel menhir?". PNG Ricorrenti La Strega nel Muro non è propriamente un PNG: è più che altro un modo per far avanzare la trama o una forza della natura; non comunica con le sue pedine se non con delle urla e delle richieste. Ma il suo famiglio in forma di ratto, Goodfellow, può fare da interlocutore quando necessario, spiegando le richieste della strega. Modifiche alle regole Nessuna. Pitch "Charlie's Angels", ma Charlie è Keziah Mason Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/11/28/three-new-trail-of-cthulhu-campaign-frames/
  5. nolavocals

    Magari esiste

    Salve a tutti. Da appassionato di GDR e meccaniche, sono sempre dietro a creare qualcosa di nuovo (o almeno ci provo). Fatta questa premessa, vorrei cimentarmi verso un tipo di meccanica forse particolare, ma non sconosciuta che fa capo ai classici anime basati sui gdr. Non parlo di ambientazione, ma della effettiva meccanica presente sia su anime che videogiochi. Vorrei però chiedere a questa folto gruppo di appassionati se esistono già giochi del genere. Grazie
  6. Scadenza 29 Febbraio 2024 Grazie ai ragazzi di Crimson Studies Creations, in questi giorni è sbarcato su Kickstarter "I Signori del Caos - la Quarta Era", un Gioco di Ruolo Old School dalle meccaniche innovative. Nato dalle menti di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli, è stato pubblicato per la prima volta nel 1983 ed è rimasto disponibile fino al 1993, quindi si può definire, insieme a Kata Kumbas, uno dei primi Giochi di Ruolo Italiani effettivi. Il progetto è supportato ovviamente da un Quickstart già disponibile per essere letto e giocato, composto da 61 pagine contenenti le Regole di Gioco, qualche accenno sull'Ambientazione e l'avventura "I Razziatori", fin da subito giocabile per avventurarsi nel grigio mondo di Arret, cupo e sull'orlo della disperazione, che vede contrapporsi l'entità positiva rappresentata dal Signore del Caos, con quella di Dionor, il Demoniaco Principe del Sangue. Le Meccaniche di Gioco proposte vedono una costruzione dei personaggi abbastanza standard, sono infatti caratterizzati da una serie di Caratteristiche numeriche, da una Stirpe (con ulteriori Sottostirpi...la Razza insomma), da una Classe (combinabili fra loro all'aumentare del livello del personaggio) e da un'Ordine (letteralmente una sorta di gruppo d'appartenenza). Anche i Tiri di Dado si possono facilmente associare a meccaniche familiari, mentre l'Iniziativa vede delle novità, in quanto si modifica da turno a turno, in base a quello che i personaggi fatto durante ogni Round. Un'ulteriore novità sono i "Favori del Caos", rappresentati da dei Punti che il Magister assegna a un giocatore o a tutto il gruppo e che possono essere spesi dai giocatori stessi. Con questi punti sarà possibile invocare un Favore, che può essere tradotto con qualcosa di tangibile (come fare più danni in combattimento), oppure astratto (come far ripetere un tiro di dado al Magister), modificando la narrazione. Prendendo parte a questo Kickstarter (già per altro completamente finanziato, con il suo obiettivo di appena 250€, e con consegna prevista per Novembre 2024), ci si potrà accaparrare il Manuale Base (I Signori del Caos - La Quarta Era), composto da 250 pagine in formato 7x10'', il Bestiario (Il Diario del Crepuscolo) contenente oltre 40 creature tutte illustrate, un volume esclusivo (Il Ritorno del Caos) contenente interviste, bozzetti e retroscena di vario tipo, per un totale di circa 100 pagine. Andiamo ad analizzare velocemente i Livelli di Contributo: Britha (15 €) : Con il livello di contributo più basso si riceverà il PDF de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo", oltre al nome nei ringraziamenti e a un Wallpaper Digitale. Tassian (25 €) : Salendo di un gradino ci si porta a casa gli stessi manuali del livello precedente, tutti gli Stretch Goals sbloccati in versione PDF, oltre alla versione Softcover de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo". Firrol (39 €) / Thrythea (49 €) : In questa coppia di livelli (il primo limitato a 21 Backers), le ricompense cominciano a farsi più consistenti, infatti oltre a quanto presentato nei punti precedenti, "I Signori del Caos - La Quarta Era" sarà in versione Hardcover e alla manualistica Softcover si aggiungerà anche "Il Ritorno del Caos". Rolne (69 €) : Il livello più alto di contributo corrisponde al precedente, al quale si aggiungono gli "Accessori Caotici" (composti dallo Schermo del Magister, 20 Capsule contieni-mostro, 20 Punti Caos, D20 Personalizzato e 1 Sacchetto) e, cosa forse ancora più interessante, la possibilità di lavorare insieme al team di sviluppo per creare un nuovo Signore del Caos da inserire nell'ambientazione! Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/crimsonstudies/i-signori-del-caos-la-quarta-era/description
  7. Dopo dieci anni di attività, la casa editrice italiana Dreamlord Games ha deciso di chiudere i battenti. Nata nel 2014, dopo ben 10 anni di attività la casa editrice Dreamlord Games ha deciso di chiudere i battenti, ponendo fine ad una delle realtà storiche del gioco di ruolo italiano. Fondata da Nicola Urbinati in occasione di una raccolta fondi di successo che ebbe l'obbiettivo di portare in Italia "FATE Sistema Base", da allora ha continuato a sfornare giochi di ruolo con l'obiettivo di far sognare i giocatori. Nel 2022 ha sostenuto il progetto "Epigoni", mentre meritevole di menzione è l'iniziativa legata al "Calendario dell'Avvento Ludico 2023" e "2022", che spero dal prossimo anno qualcun altro continuerà ad alimentare. Se vogliamo segnalare qualche altro gioco dove hanno messo lo zampino non posso non citare "Alla Ricerca di Crisopea" (un gioco di ruolo per due, in cui Maestro e Discepolo affrontano un viaggio alla ricerca di Crisopea, la mitica città del sapere), "Dunqora – Le Cronache delle Guerre Eterne" (un mondo fantasy - per Fate Accelerato - nella sua forma più classica e avventurosa), "The Sprawl" (un gioco di ruolo d’azione in un crudo futuro Cyberpunk, ideale per 2-4 giocatori) e "Zampotecaria" (un gioco di ruolo solitario sull’antica arte curativa degli animali selvatici). Come ha dichiarato lo stesso Nicola tramite i vari canali social a sua disposizione, il sito Dreamlord Games resterà attivo affinché possano venir consumate le varie scorte di magazzino, e per permettere a tutti coloro che hanno un'account di poter scaricare le versioni PDF dei prodotti acquistati. Per quanto riguarda invece la Pagina Facebook, presto o tardi diventerà la pagina ufficiale di "Nessundove Lab", una realtà indipendente che ha cominciato da qualche anno a fare editoria nell'ambito dei giochi di ruolo (tra non molto, per altro, vedrà la luce su Kickstarter la seconda edizione di Magus) e con cui Dreamlord Games ha da sempre collaborato. Augurando un grande in bocca al lupo a Nicola, chiedo a tutti voi: Conoscevate Dreamlord Games? Avete mai giocato un loro prodotto? Consigliereste qualche altro gioco oltre a quelli che ho già citato? Link: https://www.dreamlord.it/un-viaggio-termina-ma-i-sogni-ci-sono-ancora/ Visualizza tutto articolo
  8. Nata nel 2014, dopo ben 10 anni di attività la casa editrice Dreamlord Games ha deciso di chiudere i battenti, ponendo fine ad una delle realtà storiche del gioco di ruolo italiano. Fondata da Nicola Urbinati in occasione di una raccolta fondi di successo che ebbe l'obbiettivo di portare in Italia "FATE Sistema Base", da allora ha continuato a sfornare giochi di ruolo con l'obiettivo di far sognare i giocatori. Nel 2022 ha sostenuto il progetto "Epigoni", mentre meritevole di menzione è l'iniziativa legata al "Calendario dell'Avvento Ludico 2023" e "2022", che spero dal prossimo anno qualcun altro continuerà ad alimentare. Se vogliamo segnalare qualche altro gioco dove hanno messo lo zampino non posso non citare "Alla Ricerca di Crisopea" (un gioco di ruolo per due, in cui Maestro e Discepolo affrontano un viaggio alla ricerca di Crisopea, la mitica città del sapere), "Dunqora – Le Cronache delle Guerre Eterne" (un mondo fantasy - per Fate Accelerato - nella sua forma più classica e avventurosa), "The Sprawl" (un gioco di ruolo d’azione in un crudo futuro Cyberpunk, ideale per 2-4 giocatori) e "Zampotecaria" (un gioco di ruolo solitario sull’antica arte curativa degli animali selvatici). Come ha dichiarato lo stesso Nicola tramite i vari canali social a sua disposizione, il sito Dreamlord Games resterà attivo affinché possano venir consumate le varie scorte di magazzino, e per permettere a tutti coloro che hanno un'account di poter scaricare le versioni PDF dei prodotti acquistati. Per quanto riguarda invece la Pagina Facebook, presto o tardi diventerà la pagina ufficiale di "Nessundove Lab", una realtà indipendente che ha cominciato da qualche anno a fare editoria nell'ambito dei giochi di ruolo (tra non molto, per altro, vedrà la luce su Kickstarter la seconda edizione di Magus) e con cui Dreamlord Games ha da sempre collaborato. Augurando un grande in bocca al lupo a Nicola, chiedo a tutti voi: Conoscevate Dreamlord Games? Avete mai giocato un loro prodotto? Consigliereste qualche altro gioco oltre a quelli che ho già citato? Link: https://www.dreamlord.it/un-viaggio-termina-ma-i-sogni-ci-sono-ancora/
  9. Oggi leggiamo la recensione di questo supplemento system neutral pubblicato dalla Monte Cook Games per aggiungere un tocco "weird" a qualsiasi campagna. Articolo di Rob Wieland del 05 Dicembre 2023 Questo hobby è strano proprio di sua natura. Spendiamo ore a giocare facendo finta di essere altro, creando delle storie, dipingendo delle piccole bambole e sedendoci attorno ad un tavolo assieme a degli amici. Ma questa stranezza è proprio ciò che rende queste esperienze fantastiche. Ognuno può raccontare di quella volta in cui la storia ha preso la svolta sbagliata o come un personaggio secondario è diventato improvvisamente centrale ai fini della storia perché i giocatori hanno adorato come risaltasse in mezzo alla storia. The Weird, della Monte Cook Games, è un manuale pieno di spunti per far sì che storie curiose come queste si presentino nelle vostre sessioni. La casa editrice mi ha fatto tornare a casa dalla GameHole Con con una copia del manuale nella mia valigetta. Sarà all'altezza del suo titolo? Scopriamolo insieme! Gli sviluppatori Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds, Dominique Dickey, Shanna Germain e Teri Litorco hanno creato questo manuale pieno di migliaia di spunti di scrittura. Gli spunti sono stati raccolti in tabelle divise con due criteri. Il primo è il genere: vengono coperti ampiamente il fantasy, lo sci-fi, l'horror, le avventure moderne, la mitologia e il post-apocalittico. Il secondo criterio è l'intensità: le voci interessanti aggiungo un po' di stranezza alle storie, le voci sorprendenti contengono dei misteri da spiegare, le voci "gonzo" sono completamente assurde e le voci bizzarre sono surreali e simili ad un sogno. La lista viene definita dal genere e spesso copre multipli livelli per ogni voce. La Sorellanza delle Streghe Maligne potrebbe essere un dettaglio interessante per una campagna fantasy, ma diventa sorprendente in un gioco sui supereroi o persino surreale in una campagna fantascientifica. La prima parte del manuale raccoglie diverse tabelle su un paio di pagine. Volete mettere i giocatori contro un nemico particolare? La tabella vi offre qualsiasi cosa da una spada magica intelligente alla sua sorella minore. Aprite un cassa del tesoro e potreste trovare un violino creato da un mastro artigiano morto molto tempo fa o un piccolo barattolo pieno di denti d'oro. La taverna dove incontrate uno straniero misterioso potrebbe avere un tavolo posseduto dove le carte giocano da sole o un trio di streghe che sta facendo un pub crawl con un goblin. La seconda parte del libro si focalizza su dettagli più utili per delle campagne fantasy, come delle strane etichette per i personaggi o delle sezioni dei dungeon. Le sezioni dei dungeon funzionano alla perfezione per i dungeon master che vogliono riempire quelle stanze vuote con delle cose oltre ai mostri. Perché il pavimento di quella parte del dungeon è coperto da un tappeto arancione a pelo lungo? E questo è tutto. Ci sono delle illustrazioni eccellenti dei fantastici artisti che lavorano per la casa editrice e alcune discussioni su come la stranezza è ciò che rende le sessioni memorabili nella mente delle persone. Il manuale è slegato da un sistema preciso, cosa che lo rende perfetto per i GM di qualsiasi sistema. Ho usato alcune delle voci fantasy per aggiungere una descrizione unica ad alcune stanze del mio ultimo dungeon crawl. E' un ottimo manuale per far nascere delle idee o fornirvi qualcosa che diventerà una storia più grande, come dei goblin che si dipingono di blu e bianco. E' anche molto divertente provare a tirare fuori un paio di idee e metterle assieme. Come sono collegati un messaggio randomico con scritto "Dite a mia moglie che la amavo" e una testa di pietra gigante con una casa Vittoriana all'interno? The Weird offre tantissime idee ai giocatori e ai GM che vogliono aggiungere alcune opzioni interessanti nella loro prossima sessione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monte-cook-goes-weird.701003/ Visualizza tutto articolo
  10. Articolo di Rob Wieland del 05 Dicembre 2023 Questo hobby è strano proprio di sua natura. Spendiamo ore a giocare facendo finta di essere altro, creando delle storie, dipingendo delle piccole bambole e sedendoci attorno ad un tavolo assieme a degli amici. Ma questa stranezza è proprio ciò che rende queste esperienze fantastiche. Ognuno può raccontare di quella volta in cui la storia ha preso la svolta sbagliata o come un personaggio secondario è diventato improvvisamente centrale ai fini della storia perché i giocatori hanno adorato come risaltasse in mezzo alla storia. The Weird, della Monte Cook Games, è un manuale pieno di spunti per far sì che storie curiose come queste si presentino nelle vostre sessioni. La casa editrice mi ha fatto tornare a casa dalla GameHole Con con una copia del manuale nella mia valigetta. Sarà all'altezza del suo titolo? Scopriamolo insieme! Gli sviluppatori Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds, Dominique Dickey, Shanna Germain e Teri Litorco hanno creato questo manuale pieno di migliaia di spunti di scrittura. Gli spunti sono stati raccolti in tabelle divise con due criteri. Il primo è il genere: vengono coperti ampiamente il fantasy, lo sci-fi, l'horror, le avventure moderne, la mitologia e il post-apocalittico. Il secondo criterio è l'intensità: le voci interessanti aggiungo un po' di stranezza alle storie, le voci sorprendenti contengono dei misteri da spiegare, le voci "gonzo" sono completamente assurde e le voci bizzarre sono surreali e simili ad un sogno. La lista viene definita dal genere e spesso copre multipli livelli per ogni voce. La Sorellanza delle Streghe Maligne potrebbe essere un dettaglio interessante per una campagna fantasy, ma diventa sorprendente in un gioco sui supereroi o persino surreale in una campagna fantascientifica. La prima parte del manuale raccoglie diverse tabelle su un paio di pagine. Volete mettere i giocatori contro un nemico particolare? La tabella vi offre qualsiasi cosa da una spada magica intelligente alla sua sorella minore. Aprite un cassa del tesoro e potreste trovare un violino creato da un mastro artigiano morto molto tempo fa o un piccolo barattolo pieno di denti d'oro. La taverna dove incontrate uno straniero misterioso potrebbe avere un tavolo posseduto dove le carte giocano da sole o un trio di streghe che sta facendo un pub crawl con un goblin. La seconda parte del libro si focalizza su dettagli più utili per delle campagne fantasy, come delle strane etichette per i personaggi o delle sezioni dei dungeon. Le sezioni dei dungeon funzionano alla perfezione per i dungeon master che vogliono riempire quelle stanze vuote con delle cose oltre ai mostri. Perché il pavimento di quella parte del dungeon è coperto da un tappeto arancione a pelo lungo? E questo è tutto. Ci sono delle illustrazioni eccellenti dei fantastici artisti che lavorano per la casa editrice e alcune discussioni su come la stranezza è ciò che rende le sessioni memorabili nella mente delle persone. Il manuale è slegato da un sistema preciso, cosa che lo rende perfetto per i GM di qualsiasi sistema. Ho usato alcune delle voci fantasy per aggiungere una descrizione unica ad alcune stanze del mio ultimo dungeon crawl. E' un ottimo manuale per far nascere delle idee o fornirvi qualcosa che diventerà una storia più grande, come dei goblin che si dipingono di blu e bianco. E' anche molto divertente provare a tirare fuori un paio di idee e metterle assieme. Come sono collegati un messaggio randomico con scritto "Dite a mia moglie che la amavo" e una testa di pietra gigante con una casa Vittoriana all'interno? The Weird offre tantissime idee ai giocatori e ai GM che vogliono aggiungere alcune opzioni interessanti nella loro prossima sessione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monte-cook-goes-weird.701003/
  11. Ciao! Stiamo cercando 2 giocatori/giocatrici che si uniscano al nostro gruppo per una nuova avventura. Siamo un master (navigato) e 2 giocatori con un po' di esperienza. Non è richiesta esperienza o materiale, solo voglia di intraprendere assieme una nuova oscura avventura. Giocheremo con un sistema creato da noi. Questo è semplice (il manuale sono meno di 30 pagine), permette una buona personalizzazione ed approccio pur mantenendo una certa profondità. Giochiamo di persona in zona Cinecittà con cadenza settimanale. Vi aspettiamo!
  12. E' stata annunciata una nuova edizione dello storico gioco di ruolo fantasy creato da Jonathan Tweet e Mark Rein-Hagen. Il 12 Gennaio 2024 la Atlas Games, casa editrice statunitense che pubblica diversi giochi indie, ha annunciato delle grosse novità per questo nuovo anno. Ars Magica, il GdR fantasy ambientato nella cosiddetta "Europa mitica", una versione dell'Europa medioevale in cui le leggende e la magia sono reali, riceverà una revisione della 5° edizione, pubblicata ormai vent'anni fa. Il nuovo manuale base verrà finanziato tramite un Kickstarter, che partirà nell'autunno di quest'anno. Andiamo a leggere l'annuncio pubblicato dall'Atlas Games sul proprio sito: Link all'annuncio ufficiale: https://atlas-games.com/news/post?s=2024-01-12-anno-magica-2024 Visualizza tutto articolo
  13. La Free League Publishing ha annunciato delle nuove espansioni dedicate al L'Unico Anello 2e, la seconda edizione del gioco di ruolo ambientato nella Terra di Mezzo, e al suo adattamento per D&D 5E. Il 19 Ottobre la Free League Publishing ha rilasciato un comunicato ufficiale per annunciare l'uscita di una serie di espansioni per L'Unico Anello 2e e per Il Signore degli Anelli: Il Gioco di Ruolo, suo adattamento per D&D 5E. L'annuncio riguarda Tales From the Lone-lands, un manuale di espansione per L'ultimo Anello che tratta le terre dell'Eriador e il ritorno del Nemico in queste zone, e il suo adattamento per D&D 5E, chiamato Tales From Eriador. Andiamo a leggere quando annunciato dalla Free League su questi due manuali: In contemporanea uscirà anche Ruins of Eriador, adattamento per 5E del precedentemente rilasciato Ruins of the Lost Realm, un'espansione che racconta la storia dell'Eriador e fornisce spunti sul male che sta arrivando dal passato di questa terra. Leggiamo ancora una volta la presentazione fornita dalla Free League: Tutte le espansioni usciranno il 14 Novembre, ma sono già disponibili per il preordine dal webshop della Free League, cosa che vi darà un accesso immediato alla versione PDF. In calce potete inoltre trovare il link all'annuncio originale, dove troverete diverse immagini prese dai manuali presentati. Link all'articolo originale: https://us3.campaign-archive.com/?u=2dcfb24fb7c8d0fb9c2f52040&id=ae98eb6dd2 Visualizza tutto articolo
  14. Salve, cerco giocatori per gruppo a Torino, nella zona di Parco ruffini, siamo un gruppo di 5 compreso il master, giochiamo diversi manuali decidendo tutti assieme, giochiamo il sabato sera dopo cena alle 21, sino all'una circa. Per maggiori informazioni scrivetemi pure ^^
  15. Recentemente ho ripreso in mano il manuale di Houseold (l'edizione del 2019), e parlando con degli amici mi hanno detto che la Seconda Edizione (ovvero quella uscita in seguito al Kickstarter internazionale) ha delle regole diverse rispetto alla prima. Non riesco però a trovare maggiori info da nessuna parte. Sapete darmi una mano o almeno dirmi quanto grandi sono le modifiche in questione? Stravolgono completamente le meccaniche di gioco o si tratta solo di qualche variazione riguardo alle prove da effettuare?
  16. Il 12 Gennaio 2024 la Atlas Games, casa editrice statunitense che pubblica diversi giochi indie, ha annunciato delle grosse novità per questo nuovo anno. Ars Magica, il GdR fantasy ambientato nella cosiddetta "Europa mitica", una versione dell'Europa medioevale in cui le leggende e la magia sono reali, riceverà una revisione della 5° edizione, pubblicata ormai vent'anni fa. Il nuovo manuale base verrà finanziato tramite un Kickstarter, che partirà nell'autunno di quest'anno. Andiamo a leggere l'annuncio pubblicato dall'Atlas Games sul proprio sito: Link all'annuncio ufficiale: https://atlas-games.com/news/post?s=2024-01-12-anno-magica-2024
  17. Oggi Kevin Kulp ci spiega come usare le festività come spunto di trama usando come esempio la città che fa da ambientazione a Swords of the Serpentine. Articolo di Kevin Kulp del 08 Dicembre 2023 Eversink è una città piena di festività fastose e celebrazioni turbolente. La città è vivace e attiva durante le feste, spesso annegata dal cibo e dai festeggiamenti (e acqua propriamente detta, considerando l'irritante calendario delle maree locale). Ecco alcune delle feste e delle celebrazioni più note. Giorni delle Pulizie (civica, popolare) I canali più stretti di Eversink tendono ad intasarsi durante l'estate e l'inverno; è logico visti il limo, le alghe, la spazzatura e l'occasionale corpo. Questa è una scusa perfetta per i Giorni delle Pulizie, una festività di 3 giorni celebrata due volte all'anno durante ogni estate e autunno, dove la Gilda degli Architetti e dei Guardacanali organizza una legale regata. Dell'acqua che si muove con una velocità estrema (che non è spinta magicamente, non siate ridicoli) pulisce i canali a fondo mentre dei coraggiosi equipaggi sfidano le correnti in una gare di barche attraverso la città fino alla Baia dei Soldi. I quartieri scendono praticamente in guerra quando supportano il loro equipaggio preferito. Le squadre dei quartieri competono in una serie di rapide gare da Alderhall fino ai limiti dell'Ingresso del Porto, spingendosi a velocità folli sull'acqua attraversando una serie di canali pericolosi e con delle curve strette. Chiunque bara, le strade migliori sono mappate accuratamente e controllate, il cibo di strada è fantastico, si vincono o perdono fortune scommettendo sul risultato e le persone spendono settimane a celebrare con la squadra del loro quartiere preferito. La popolazione di Eversink triplica durante questa festa, dato che gli stranieri vengono a vedere e scommettere, e durante queste feste il crimine e le avventure abbondano. Questa festività è ispirata dal Palio di Siena in Italia, una corsa di cavalli che vale la pena cercare su Google per un'ispirazione. La Corsa della Lumaca (popolare) Durante una settimana all'anno, i fiumi e i canali di Eversink vengono riempiti da delle gigantesche lumache carnivore che risalgono la corrente (SotS p.237). Un'ottima scusa per un festival e per una settimana si vedono costumi a tema lumache, banchetti, parate e un combattuto torneo di palla lumaca (SotS p.235). Il lavoro si ferma durante il festival, ma le notti tendono ad essere turbolente. Comprate uno stupendo costume da lumaca dai migliori costumisti della città e, qualsiasi cosa decidiate di fare, ricordatevi di non cadere in acqua! Il Giorno della Firma (civica) Denari e le Famiglie Dorate di Eversink hanno scritto e firmato il Contratto Dorato quasi mille anni fa (SotS p.240), fissando le leggi contrattuali che avrebbero permesso ad Eversink di crescere. Questo accordo viene celebrato ogni inverno quando Eversink mostra la sua riverenza e ringrazia la dea che ha reso tutto questo possibile. Questa è la festa più importante della città e viene celebrata di conseguenza: discorsi pubblici che vengono solitamente ignorati, processioni sfrenate, scambi di doni e una serie di spettacoli pubblici. Stringere un accordo durante il Giorno della Firma gli dà un peso e una solennità ulteriore. E' molto semplice entrare in edifici governativi o ecclesiastici durante il Giorno della Firma, dato che è l'unico giorno in cui vengono resi visitabili al pubblico. Come potete aspettarvi, i furto o le bustarelle (o mostrare la Corruzione!) identificate durante questo giorno vengono puniti in maniera piuttosto seria dalle corti. La Sera del Cigno (Festa della Nascita) (popolare) E' una festa moderna di metà primavera dove si celebrano i bambini: i genitori (e le persone che sentono degli istinti genitoriali) danno ai bambini dei "nidi" intrecciati pieni di cibo e regali. Poche persone si ricordano che la festa ha delle radici religiosi antiche e originariamente rappresentava i primi secoli di Eversink, quando la dea cigno Denari deponeva delle uova che si schiudevano in dei letterali cigni semidei. E forse è meglio così: quelle cose erano TERRIBILI! Non si sa se il loro retaggio sopravviva ancora, ma gli studiosi e gli storici religiosi provano ad evitare di parlarne, così da non ispirare Denari a riprendere la tradizioni. Nessuno dotato di senno vorrebbe dei cigli senzienti, intelligenti ed estremamente bellicosi in città. Il Riposo dei Banchieri/La Lunga Notte dei Soldi Dormienti (religiosa) Accettare dei soldi tra il tramonto e l'alba di questa festa fa addormentare la maggior parte delle persone per i successivi minuti (Manovra: ti addormenti o perdi 2 Morale, che è sufficiente per far andare la maggior parte delle persone nel mondo dei sogni. Il sonno è normale e rilassante). Nessuno sa perché questo accada, ma capita lo stesso giorno di ogni anno. La spiegazione ufficiale della chiesa è che Denari vuole che le persone prendano una pausa dal commercio per apprezzare la ricchezza durante il resto dell'anno. E questa potrebbe essere la spiegazione o no, ma tutti i ladri usano questa festa a loro vantaggio facendo accettare dei soldi alle persone in maniera tale che si addormentino per abbastanza tempo da permettergli di derubarle. Il commercio avviene comunque durante questa festa, ma si usa il baratto (a volte anche abbastanza estremo) al posto dei soldi. Il Banchetto di San Gregorio (popolare) Venera la dea tramite gli eccessi e la cucina! San Gregorio è praticamente dimenticato, se non fosse per il libro scritto a mano pieno di ricette ridicole ed eccessive e che porta il suo nome. Nel suo giorno di festa le persone provano a ricreare i suoi capolavori culinari (o eccessi?) nella speranza di venire benedetti nell'anno successive e queste ricette variano da cose incredibilmente eccessive ad altri totalmente illogiche. I giorni che precedono il banchetto sono pieni di ristoratori e chef disperati che assumono avventurieri per ottenere una mano nel trovare spezie e ingredienti rari, tutto nella speranza di sconfiggere i rivali. Investitura (tecnicamente religiosa, anche se non lo direste) I vertici della religione di Denari non cambiano molto spesso, a meno che non ci siano dei disordini civili o religiosi, ma la data in cui il presente alto sacerdote/sacerdotessa sale al potere diventa una festa molto popolare durante ogni anno. In quella giornata le multe in ritardo vengono sanate, i duelli sono legali (e possono diventare uno sport con degli spettatori) e ci sono diversi giochi gladiatori e competizioni in tutta la città. Nessuna di queste cose ha molto a che fare con la religione, ma comprare le persone con una festa divertente è un ottimo modo per convincere le persone che sarete delle ottime guide per la chiesa. Durante l'Investitura c'è molto più caos e illegalità del solito, anche perché la Guardia Cittadina tende a prendere un giorno libero per rispettare alcune leggi mal definite. Se volete commettere un crimine e volete un modo per fuggire facilmente, Investitura è un ottimo giorno da scegliere per la vostra "impresa". Parata dei Piccoli Dei (pagana) Denari è una dea gelosa e per questo questa festa di venerazione di mezza estate è stata proibita ufficialmente dalla chiesa. Celebrate tutti gli dei e gli spiriti minori per il resto della vostra vita o rischiate la loro furia e il loro risentimento durante il resto dell'anno. Le cerimonie vengono tenute in delle vie sul retro, in dei templi nascosti, in case private e nelle ore piccole della notte. La Parata dei Piccoli Dei viene celebrata da coloro che hanno una piccola fede nei loro confronti e, se dobbiamo essere onesti, la maggior parte delle persone di Eversink è compresa tra queste. Le parti della città meno controllate, come l'Intreccio, possono anche ospitare delle vere parate dove i bambini portano delle effigi dei loro dei minori preferiti per dare modo alle persone di vederle e pronunciare delle brevi preghiere. E' più probabile che un dio minore risponda alle suppliche in questa giornata che durante il resto dell'anno. La Chiesa di Denari potrebbe assumere degli avventurieri per trovare e fermare queste parate, ma è molto più comune che i quartieri facciano una colletta dei loro fondi e assumano degli avventurieri per tenere le spie e i mercenari fuori dalle celebrazioni locali abbastanza a lungo da permettergli di terminare i festeggiamenti. La Canzone delle Campane (religiosa) Questa festa rumorosa è una gara di 24 ore tra i vari campanari; la maggior parte delle persone la considera una festa semplicemente perché c'è troppo rumore per concentrarsi su qualcosa che non sia lo svago. Per 24 ore nessuno riesce a dormire molto, mentre i campanari di centinaia di chiese e templi in tutta Eversink provano a dimostrare di essere i più pii della città. La sfortuna colpisce qualunque chiesa rimanga silenziosa durante questa giornata, dato che riceverà probabilmente delle attenzioni inquisitoriali nei giorni a seguire. Nessuno al di fuori dei vertici della chiesa sa come vengano giudicate queste competizioni, ma anche le chiese più piccole e dimenticate possono ottenere fama e attenzioni durante questa festa. Una voce dice che un culto di seguaci dei piccoli dei fa qualsiasi cosa in suo potere per sabotare i cambi tra i campanari e che le diverse religioni sono in competizione tra di loro per vedere chi possa riuscire a causare i maggiori danni alle celebrazioni ufficiali. E' anche un giorno abbastanza popolare per la gilda dei ladri, dato che può commettere furti che normalmente sarebbero troppo rumorosi. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/12/08/the-holidays-of-eversink-using-festivals-for-plot-hooks-in-swords-of-the-serpentine/ Visualizza tutto articolo
  18. Articolo di Kevin Kulp del 08 Dicembre 2023 Eversink è una città piena di festività fastose e celebrazioni turbolente. La città è vivace e attiva durante le feste, spesso annegata dal cibo e dai festeggiamenti (e acqua propriamente detta, considerando l'irritante calendario delle maree locale). Ecco alcune delle feste e delle celebrazioni più note. Giorni delle Pulizie (civica, popolare) I canali più stretti di Eversink tendono ad intasarsi durante l'estate e l'inverno; è logico visti il limo, le alghe, la spazzatura e l'occasionale corpo. Questa è una scusa perfetta per i Giorni delle Pulizie, una festività di 3 giorni celebrata due volte all'anno durante ogni estate e autunno, dove la Gilda degli Architetti e dei Guardacanali organizza una legale regata. Dell'acqua che si muove con una velocità estrema (che non è spinta magicamente, non siate ridicoli) pulisce i canali a fondo mentre dei coraggiosi equipaggi sfidano le correnti in una gare di barche attraverso la città fino alla Baia dei Soldi. I quartieri scendono praticamente in guerra quando supportano il loro equipaggio preferito. Le squadre dei quartieri competono in una serie di rapide gare da Alderhall fino ai limiti dell'Ingresso del Porto, spingendosi a velocità folli sull'acqua attraversando una serie di canali pericolosi e con delle curve strette. Chiunque bara, le strade migliori sono mappate accuratamente e controllate, il cibo di strada è fantastico, si vincono o perdono fortune scommettendo sul risultato e le persone spendono settimane a celebrare con la squadra del loro quartiere preferito. La popolazione di Eversink triplica durante questa festa, dato che gli stranieri vengono a vedere e scommettere, e durante queste feste il crimine e le avventure abbondano. Questa festività è ispirata dal Palio di Siena in Italia, una corsa di cavalli che vale la pena cercare su Google per un'ispirazione. La Corsa della Lumaca (popolare) Durante una settimana all'anno, i fiumi e i canali di Eversink vengono riempiti da delle gigantesche lumache carnivore che risalgono la corrente (SotS p.237). Un'ottima scusa per un festival e per una settimana si vedono costumi a tema lumache, banchetti, parate e un combattuto torneo di palla lumaca (SotS p.235). Il lavoro si ferma durante il festival, ma le notti tendono ad essere turbolente. Comprate uno stupendo costume da lumaca dai migliori costumisti della città e, qualsiasi cosa decidiate di fare, ricordatevi di non cadere in acqua! Il Giorno della Firma (civica) Denari e le Famiglie Dorate di Eversink hanno scritto e firmato il Contratto Dorato quasi mille anni fa (SotS p.240), fissando le leggi contrattuali che avrebbero permesso ad Eversink di crescere. Questo accordo viene celebrato ogni inverno quando Eversink mostra la sua riverenza e ringrazia la dea che ha reso tutto questo possibile. Questa è la festa più importante della città e viene celebrata di conseguenza: discorsi pubblici che vengono solitamente ignorati, processioni sfrenate, scambi di doni e una serie di spettacoli pubblici. Stringere un accordo durante il Giorno della Firma gli dà un peso e una solennità ulteriore. E' molto semplice entrare in edifici governativi o ecclesiastici durante il Giorno della Firma, dato che è l'unico giorno in cui vengono resi visitabili al pubblico. Come potete aspettarvi, i furto o le bustarelle (o mostrare la Corruzione!) identificate durante questo giorno vengono puniti in maniera piuttosto seria dalle corti. La Sera del Cigno (Festa della Nascita) (popolare) E' una festa moderna di metà primavera dove si celebrano i bambini: i genitori (e le persone che sentono degli istinti genitoriali) danno ai bambini dei "nidi" intrecciati pieni di cibo e regali. Poche persone si ricordano che la festa ha delle radici religiosi antiche e originariamente rappresentava i primi secoli di Eversink, quando la dea cigno Denari deponeva delle uova che si schiudevano in dei letterali cigni semidei. E forse è meglio così: quelle cose erano TERRIBILI! Non si sa se il loro retaggio sopravviva ancora, ma gli studiosi e gli storici religiosi provano ad evitare di parlarne, così da non ispirare Denari a riprendere la tradizioni. Nessuno dotato di senno vorrebbe dei cigli senzienti, intelligenti ed estremamente bellicosi in città. Il Riposo dei Banchieri/La Lunga Notte dei Soldi Dormienti (religiosa) Accettare dei soldi tra il tramonto e l'alba di questa festa fa addormentare la maggior parte delle persone per i successivi minuti (Manovra: ti addormenti o perdi 2 Morale, che è sufficiente per far andare la maggior parte delle persone nel mondo dei sogni. Il sonno è normale e rilassante). Nessuno sa perché questo accada, ma capita lo stesso giorno di ogni anno. La spiegazione ufficiale della chiesa è che Denari vuole che le persone prendano una pausa dal commercio per apprezzare la ricchezza durante il resto dell'anno. E questa potrebbe essere la spiegazione o no, ma tutti i ladri usano questa festa a loro vantaggio facendo accettare dei soldi alle persone in maniera tale che si addormentino per abbastanza tempo da permettergli di derubarle. Il commercio avviene comunque durante questa festa, ma si usa il baratto (a volte anche abbastanza estremo) al posto dei soldi. Il Banchetto di San Gregorio (popolare) Venera la dea tramite gli eccessi e la cucina! San Gregorio è praticamente dimenticato, se non fosse per il libro scritto a mano pieno di ricette ridicole ed eccessive e che porta il suo nome. Nel suo giorno di festa le persone provano a ricreare i suoi capolavori culinari (o eccessi?) nella speranza di venire benedetti nell'anno successive e queste ricette variano da cose incredibilmente eccessive ad altri totalmente illogiche. I giorni che precedono il banchetto sono pieni di ristoratori e chef disperati che assumono avventurieri per ottenere una mano nel trovare spezie e ingredienti rari, tutto nella speranza di sconfiggere i rivali. Investitura (tecnicamente religiosa, anche se non lo direste) I vertici della religione di Denari non cambiano molto spesso, a meno che non ci siano dei disordini civili o religiosi, ma la data in cui il presente alto sacerdote/sacerdotessa sale al potere diventa una festa molto popolare durante ogni anno. In quella giornata le multe in ritardo vengono sanate, i duelli sono legali (e possono diventare uno sport con degli spettatori) e ci sono diversi giochi gladiatori e competizioni in tutta la città. Nessuna di queste cose ha molto a che fare con la religione, ma comprare le persone con una festa divertente è un ottimo modo per convincere le persone che sarete delle ottime guide per la chiesa. Durante l'Investitura c'è molto più caos e illegalità del solito, anche perché la Guardia Cittadina tende a prendere un giorno libero per rispettare alcune leggi mal definite. Se volete commettere un crimine e volete un modo per fuggire facilmente, Investitura è un ottimo giorno da scegliere per la vostra "impresa". Parata dei Piccoli Dei (pagana) Denari è una dea gelosa e per questo questa festa di venerazione di mezza estate è stata proibita ufficialmente dalla chiesa. Celebrate tutti gli dei e gli spiriti minori per il resto della vostra vita o rischiate la loro furia e il loro risentimento durante il resto dell'anno. Le cerimonie vengono tenute in delle vie sul retro, in dei templi nascosti, in case private e nelle ore piccole della notte. La Parata dei Piccoli Dei viene celebrata da coloro che hanno una piccola fede nei loro confronti e, se dobbiamo essere onesti, la maggior parte delle persone di Eversink è compresa tra queste. Le parti della città meno controllate, come l'Intreccio, possono anche ospitare delle vere parate dove i bambini portano delle effigi dei loro dei minori preferiti per dare modo alle persone di vederle e pronunciare delle brevi preghiere. E' più probabile che un dio minore risponda alle suppliche in questa giornata che durante il resto dell'anno. La Chiesa di Denari potrebbe assumere degli avventurieri per trovare e fermare queste parate, ma è molto più comune che i quartieri facciano una colletta dei loro fondi e assumano degli avventurieri per tenere le spie e i mercenari fuori dalle celebrazioni locali abbastanza a lungo da permettergli di terminare i festeggiamenti. La Canzone delle Campane (religiosa) Questa festa rumorosa è una gara di 24 ore tra i vari campanari; la maggior parte delle persone la considera una festa semplicemente perché c'è troppo rumore per concentrarsi su qualcosa che non sia lo svago. Per 24 ore nessuno riesce a dormire molto, mentre i campanari di centinaia di chiese e templi in tutta Eversink provano a dimostrare di essere i più pii della città. La sfortuna colpisce qualunque chiesa rimanga silenziosa durante questa giornata, dato che riceverà probabilmente delle attenzioni inquisitoriali nei giorni a seguire. Nessuno al di fuori dei vertici della chiesa sa come vengano giudicate queste competizioni, ma anche le chiese più piccole e dimenticate possono ottenere fama e attenzioni durante questa festa. Una voce dice che un culto di seguaci dei piccoli dei fa qualsiasi cosa in suo potere per sabotare i cambi tra i campanari e che le diverse religioni sono in competizione tra di loro per vedere chi possa riuscire a causare i maggiori danni alle celebrazioni ufficiali. E' anche un giorno abbastanza popolare per la gilda dei ladri, dato che può commettere furti che normalmente sarebbero troppo rumorosi. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/12/08/the-holidays-of-eversink-using-festivals-for-plot-hooks-in-swords-of-the-serpentine/
  19. Scadenza: 27 Gennaio 2024 Ad inaugurare questo 2024 di Bundle ci pensa la Chaosium, con una raccolta di 25 Manuali dedicati a Call of Cthulhu ("Il Richiamo di Cthulhu" in italiano, spesso abbreviato in "CoC"), gioco di ruolo di genere horror basato sull'oscuro universo creato da H. P. Lovecraft: In CoC i personaggi si muoveranno in una versione fantastica del nostro mondo, interpretando persone comuni che si trovano coinvolte, volenti o nolenti, in un qualche mistero che da ordinario rivela una trama sempre più sconvolgente. La meccanica della sanità mentale è centrale per l'interpretazione dei personaggi che, man mano che la storia prosegue, vanno scoprendo il vero orrore di un mondo governato da entità aliene e malvagie. In CoC è facile che i giocatori non abbiano il tempo di affezionarsi ai loro personaggi, perché è molto comune il fatto che muoiano malamente o diventino pazzi, rinchiusi dentro qualche ospedale psichiatrico. Per approfondire vi rimando ad QUESTO articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019, dove egli racconta una sua sessione di gioco effettuata proprio con questo sistema, esponendo alcune meccaniche e alcune problematiche riscontrate. Intanto l'acquisto anche di questo Bundle punta a fare del bene, sostenendo niente meno che il WWF (World Wildlife Fund), l'organizzazione che, per eccellenza, punta a fermare il degrado del pianeta. Vediamo rapidamente i tre livelli di contributo a cui è possibile accedere: 1° Livello: Con una spesa di almeno 4,62 € si ottengono i primi 4 Articoli. Grazie alla presenza dello Starter Set si hanno tutti gli strumenti necessari per cominciare a giocare senza problemi ed iniziare ad esplorare questo oscuro universo. Call of Cthulhu Starter Set Doors to Darkness Petersen Guide to Lovecraftian Horrors Call of Cthulhu the Coloring Book 2° Livello: Arrivando ad almeno 13,88 €, ai precedenti si sommano i seguenti 6 Articoli per un Totale di 10. In questo livello sono contenute delle avventure ma anche - e soprattutto - il Rolebook, pertanto le possibilità di gioco si moltiplicano esponenzialmente. Call of Cthulhu: Keeper Rulebook Gateways to Terror Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic Keeper Tips Alone Against the Dark Malleus Monstrorum Keeper Deck 3° Livello: Arrivando ad appena 23,13 € si accede al livello massimo, con altri 15 Articoli per un Totale di 25. Con poco più di venti euro ci si impossessa di ore e ore di gioco.. scenari, regole e molto altro. Un Bundle dal valore complessivo superiore ai 300 Euro, racchiuso qua dentro. Call of Cthulhu: Investigator Handbook Call of Cthulhu: Keeper Screen Pack Pulp Cthulhu Malleus Monstrorum Dead Light and Other Dark Turns A Cold Fire Within Berlin The Wicked City Down Darker Trails Cthulhu Dark Ages 3rd Ed Reign of Terror Mansions of Madness Vol. 1 Petersen's Abominations Alone Against the Tide Alone Against the Frost Does Love Forgive? Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/call-cthulhu-chaosium-inc-books
  20. La Chaosium inaugura questo 2024 con una succosa raccolta di manuali per Call of Cthulhu. Scadenza: 27 Gennaio 2024 Ad inaugurare questo 2024 di Bundle ci pensa la Chaosium, con una raccolta di 25 Manuali dedicati a Call of Cthulhu ("Il Richiamo di Cthulhu" in italiano, spesso abbreviato in "CoC"), gioco di ruolo di genere horror basato sull'oscuro universo creato da H. P. Lovecraft: In CoC i personaggi si muoveranno in una versione fantastica del nostro mondo, interpretando persone comuni che si trovano coinvolte, volenti o nolenti, in un qualche mistero che da ordinario rivela una trama sempre più sconvolgente. La meccanica della sanità mentale è centrale per l'interpretazione dei personaggi che, man mano che la storia prosegue, vanno scoprendo il vero orrore di un mondo governato da entità aliene e malvagie. In CoC è facile che i giocatori non abbiano il tempo di affezionarsi ai loro personaggi, perché è molto comune il fatto che muoiano malamente o diventino pazzi, rinchiusi dentro qualche ospedale psichiatrico. Per approfondire vi rimando ad QUESTO articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019, dove egli racconta una sua sessione di gioco effettuata proprio con questo sistema, esponendo alcune meccaniche e alcune problematiche riscontrate. Intanto l'acquisto anche di questo Bundle punta a fare del bene, sostenendo niente meno che il WWF (World Wildlife Fund), l'organizzazione che, per eccellenza, punta a fermare il degrado del pianeta. Vediamo rapidamente i tre livelli di contributo a cui è possibile accedere: 1° Livello: Con una spesa di almeno 4,62 € si ottengono i primi 4 Articoli. Grazie alla presenza dello Starter Set si hanno tutti gli strumenti necessari per cominciare a giocare senza problemi ed iniziare ad esplorare questo oscuro universo. Call of Cthulhu Starter Set Doors to Darkness Petersen Guide to Lovecraftian Horrors Call of Cthulhu the Coloring Book 2° Livello: Arrivando ad almeno 13,88 €, ai precedenti si sommano i seguenti 6 Articoli per un Totale di 10. In questo livello sono contenute delle avventure ma anche - e soprattutto - il Rolebook, pertanto le possibilità di gioco si moltiplicano esponenzialmente. Call of Cthulhu: Keeper Rulebook Gateways to Terror Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic Keeper Tips Alone Against the Dark Malleus Monstrorum Keeper Deck 3° Livello: Arrivando ad appena 23,13 € si accede al livello massimo, con altri 15 Articoli per un Totale di 25. Con poco più di venti euro ci si impossessa di ore e ore di gioco.. scenari, regole e molto altro. Un Bundle dal valore complessivo superiore ai 300 Euro, racchiuso qua dentro. Call of Cthulhu: Investigator Handbook Call of Cthulhu: Keeper Screen Pack Pulp Cthulhu Malleus Monstrorum Dead Light and Other Dark Turns A Cold Fire Within Berlin The Wicked City Down Darker Trails Cthulhu Dark Ages 3rd Ed Reign of Terror Mansions of Madness Vol. 1 Petersen's Abominations Alone Against the Tide Alone Against the Frost Does Love Forgive? Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/call-cthulhu-chaosium-inc-books Visualizza tutto articolo
  21. - Salve a tutti buon 2024 , a causa delle vacanze di Natale , una delle gilde/club di cui facevo parte ha cessato a causa della caduta di interesse di molti giocatori e master, e quindi ne stavo cercando giusto un'altro. (se fosse per me inizierei qualcosa io, ma non sono nelle condizioni ottimali di fare il Master, e la mia voglia di dare priorità cercherei di riprendere le due/tre gilde che avevo aperto). per il tema della campagna non cercavo nulla di particolare, ho messo giusto alcune cose che mi piacciono, fantasy , sci-fi stile space opera, e soprattutto il mio genere preferito super eroi , oppure ancora più interessante andrebbe bene anche una campagna science-fantasy dove le cose si mescolano. per il gruppo se facciamo una campagna malvagia/mostruosa ottimo, andrebbe bene con giusto delle piccole annotazioni. sistema di gioco : conosco svariati gdr (dnd 5e, anima e sangue, mondo di tenebra, dungeon world, not the end, un poco di cypher system ecc ecc) ma mi è sempre piaciuto conoscere ed imparare sistemi diversi, gli unici che mi fanno storcere un poco il naso sono i 1d100 system e solo due sono riusciti a soddisfarmi tra cui Eclipse Phase. stile di gioco: sono un giocatore votato per il ruolo, ma cerco sempre un sistema bilanciato 50% e 50% tra meccaniche/combattimento e ruolaggio. ma anche uno full narrativo come potrebbe essere Not The End di certo non mi fa lamentare. uno troppo meccanico credo sarebbe proprio difficile farci un pbf. gruppo/numero: credo che un gruppo di 5-6 vada più che bene (master incluso), ma mi accontento anche di un gruppo più piccolo o anche perché no solo io ed il master giocatore: quest'anno ho raggiunto la veneranda età (oppure livello) di ben 8 anni di gdr/ttrpg mi reputo piuttosto navigato, mi piace portare pg di qualsiasi tipo, alcune volte ammetto che gli impegni o dimenticanze mi fanno magari saltare qualche post, messaggio, ma di solito rispondo il prima possibile e avviso se non ci sono. altro: mi piacerebbe trovare un sistema dove ogni giocatore tira i propri dadi per gli affaracci suoi. avevo visto un'ottimo sistema che usano in una ormai dimenticata gilda di DW ma non so il nome. ovviamente sono tutti ben voluti coloro che vogliono unirsi, master anche inesperti che vogliono provare un sistema nuovo o giocatori che cercano anche loro una campagna nuova dove unirsi. prendete coraggio !! unitevi pure!.
  22. Hola a tutti. Sarei interessato a fare da Master a un'avventura per Fabula Ultima ispirata al mondo Pokémon, come illustrato in questa demo. Noi andremmo a utilizzare le regole complete di Fabula Ultima (riadattate per l'ambientazione Pokémon come descritto nella demo), per cui preferirei giocatori che possiedono il manuale base. Vedo giusto un attimo dura la creazione del personaggio senza. L'ambientazione, al contrario della demo di cui sopra, sarà Jotho (o in alternativa Hoenn, ma sono aperto a suggerimenti), ma una Jotho di cento anni prima della serie ufficiale. Gli umani non sono ancora perfettamente integrati con i Pokémon, che sono relativamente selvaggi, e le prime sfere Pokémon sono una novità. Da regolamento il vostro personaggio sarà a tutti gli effetti una combinazione del personaggio Allenatore, e del personaggio Pokémon, come nella demo sopra. Potete scegliere qualsiasi Pokémon di qualsiasi generazione, che sia a) non evoluto b) non leggendario c) non shiny. Cerco 3-4 persone circa.
  23. Visto che @Casa e @Il Signore dei Sogni sembrano essere spariti, e non si sono presentati ancora altri giocatori per la campagna sf a "Everyday Heroes", temo che il sistema non attiri molto... strano, perchè a me sembra ottimo, ed è compatibile al 99% con D&D 5, sistema che copre il 90% dei pbf su DL! Passo quindi ad avanzare una proposta parallela (nel senso che anche quella su Everyday Heroes continua ad essere valida): ripropongo come sistema Farsight, che all'epoca aveva suscitato molto più entusiasmo... ed, essendo come Everyday Heroes derivato da D&D 5, non serve nemmeno molto per imparare il regolamento. Per prima cosa una domanda, vale a dire "che ambientazione usiamo"? Perchè ci sono due opzioni: Ambientazione standard di Farsight, con varie razze aliene utilizzabili. Ambientazione alla "Halo / Mass Effect / Doom / Gears of Wars", con pg solo umani, armi "primitive" (solo a proiettili, finchè non retro-ingegnerizziamo armi aliene recuperate), eccetera... in pratica la proposta che avevo fatto per Everyday Heroes. Personalmente preferirei la seconda, ma accetto la decisione della maggioranza. P.S.: sò che Farsight era naufragato per sparizione del master, ma @Steven Art 74 all'epoca aveva avuto seri problemi; ora questo non succederà più (salvo casi eccezionali e non prevedibili, ma questo vale per tutti, non solo per lui!), quindi, a costo si sembrare petulante e/o saccente, chiedo serietà e coerenza... per favore! 😭
  24. Everyday Heroes è, per chi non lo conoscesse, la versione "d20 Modern" di D&D 5... in pratica un sistema di gioco basato su D&D 5, ma con alcune modifiche per giocarci campagne con ambientazioni moderne, cyberpuk, e/o fantascientifiche... non a caso, gli autori hanno già prodotto, oltre al manuale base, anche libri per giocare nei mondi di "Kong", "Pacific Rim", "Fuga da New York", "Rambo", "Universal Soldier", eccetera (come potete notare, si tratta sempre di ambientazioni basate su film d'azione, quindi regolatevi di conseguenza). Come D20 Modern, anche in EH le classi "standard" sono state sostituite da classi basate sulle 6 caratteristiche (Eroe Forte, Eroe Intelligente, eccetera), ognuna dotata di 3-4 sottoclassi (visto che D&D 5 usa sottoclassi al posto delle classi di prestigio di D&D 3/3.5/PF). Le classi salgono solo fino al 10° livello, invece che al 20°; questo credo per far rimanere i pg a "livello umano" di potere, specialmente per quanto riguarda i pf... anche se le classi basate sulle caratteristiche fisiche, a livelli medio-alti sono quasi dei super-eroi (tanto per dirne una, imho un "Eroe Agile" multiclassato "Eroe Intelligente" sarebbe perfetto per replicare Batman)! A proposito di multiclassamento... avviene mediante talenti, che permettono ad una classe di "prendere" alcune capacità di altre classi/sottoclassi; questo permette non solo di multiclassare tra le classi (tipo "Eroe Forte con un pizzico di Eroe Intelligente"), ma anche di "multiclassare" tra due sottoclassi della stessa classe base. L'idea è di creare un'ambientazione fantascientifica basata su famosi videogiochi (come "Halo", "Mass Effect", "Gears of Wars", "Doom") più che su film/telefilm come "Star Trek" o "Star Wars"; quindi: Razza solo umana. Gli alieni che abbiamo incontrato finora sono aggressivi, quindi i pg saranno tutti soldati. Tecnologia umana abbastanza avanzata da permettere viaggi tra le stelle in tempi limitati (ftl), ma la zona colonizzata dagli umani è ancora limitata (pochi anni luce cubici). Armi umane ancora basate su proiettili. Pregasi astenersi perditempo... ho già cominciato a buildare un pg basato su Blaine Cooper, il tizio con la minigun a 6 canne rotanti del film "Predator" (il mitico originale), e non vedo l'ora di usarla per blastare manciate di alieni. 🤣
  25. Ciao a tutti, Come molti di voi sapranno che il GDR e più nello specifico D&D viene considerato un'imitazione di quando da piccoli fingevamo di essere qualcuno giocando coi nostri amici. Però diciamocelo chiaramente: in 5e anche se è molto più facile a livello regolistico rispetto alle edizioni precedenti ci sono molte più regole rispetto a quando giocavamo da bambini. Perciò mi propongo come GM per masterare una campagna letteralmente senza regole. I poteri e le capacità del vostro personaggio potrete sceglierle voi, non esistono classi ne razze prestabilite. Tutti i vostri concept verranno valutati da me e insieme cercheremo di trovare una quadra per renderli bilanciati e farvi partire tutti più o meno allo stesso livello di potenza. Ambientazione High Magic. Aspetto proposte da parte di 4 o 5 giocatori. Spero vorrete partecipare.
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