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Biografia

  1. Gareth Ryder-Hanrahan presenta dei suggerimenti utili a tutti i gruppi per aiutare i giocatori ad improvvisare risposte alle domande dei DM. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Febbraio 2024 I suggerimenti dei giocatori all'interno del gioco sono uno strumento straordinario e complesso. Non sono tolgono il peso della creatività dalle spalle del GM ("Non so, ditemi voi chi è l'esperto di demonologia Etrusca che il vostro personaggio potrebbe conoscere"), ma danno anche ai giocatori un senso di appartenenza e investimento emotivo, oltre a creare degli elementi che un GM non si sarebbe mai immaginato da solo. In Il Re in Giallo, ad esempio, la creatività dei giocatori è parte del "pacchetto", dato che viene chiesto ad ogni giocatori di descrivere una "Cosa Peculiare e Diabolica" (NdT: Deuced Peculiar Things) che è accaduta di recente al loro personaggio. 13th Age, con la meccanica della Cosa Unica, è altrettanto entusiasta di ricevere degli input dai giocatori. Ma, come ogni notte di stand-up comedy può dimostrare, ci sono sempre dei problemi quando si chiedono degli input all'improvviso. Certe persone-anche dei giocatori di ruolo-si bloccano quando si trovano in situazioni inaspettate. Altri iniziano a dare libero sfogo alla follia, tirando fuori suggerimenti strani, poco appropriati o pensati solamente per far ridere o superare l'ultima idea. In certe circostanze va benissimo, ma può essere complicato quando il GM sta provando a collegare tutti questi input in una narrativa coerente. Il trucco consiste nel pensare a come porre le domande ai giocatori, lasciando spazio a quelle risposte interessanti e sorprendenti senza però andare troppo fuori strada rispetto alla narrativa. Fornirgli, come suggerisce la citazione, delle aree di incertezze e dubbi rigidamente definite. Ecco alcuni suggerimenti: Chiedi dei suggerimenti quando vuoi un po' di creatività: Il GM fornisce dei fatti secchi e i giocatori aggiungono dettagli a questi fatti. "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" "Siete stati addestrati in un monastero-quali segreti vengono tenuti nascosti dai monaci?" Fornisci la conclusione e lascia la scelta della strada ai giocatori: Una modifica della precedente "dite dove volete che finiscano i giocatori", ma lasciando loro scegliere come ci arrivano. "Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" "Cosa vi dice che siete stati rapiti dagli alieni?" "Perché pensate di essere gli eroi prescelti per salvare il mondo?" Incoraggia i dibattiti e le risposte alla "sì e...": Se più giocatori stanno fornendo degli input, prendete la risposta di un giocatore e datela al prossimo. Se Alice parla di una stazione ferroviaria maledetta, poi ponete a Bob una domanda che si collega a questo fatto, lasciandogli comunque abbastanza spazio per la creatività. "Avete un sogno ricorrente a proposito di un viaggio su uno strano treno: dove vi sta portando?" "Uno dei vostri parenti è morto in uno strano incidente ferroviario - di cosa si trattava?" Fornite dei limiti con delle domande guidate: A volte avete bisogno di tenere i giocatori lontani da una certa idea - per dire, i vampiri - senza però citarla, dato che volete che l'esistenza dei vampiri, per esempio, diventi una sorpresa più avanti nella campagna. In questo caso, cercate di delineare l'area vietata ai giocatori segnalandogli che la loro risposta non può essere definitiva, ma assicuratevi che possiate riprendere la loro risposta e legarla ai vampiri, sempre per restare con il nostro esempio. "Il vostro vecchio mentore del college è scomparso senza lasciare tracce e non avete mai capito cosa gli è successo, giusto? Quale indizio criptico vi ha lasciato?" "In quanto giornalisti a Londra avete sempre notizie su tutti gli strani scandali e storie politiche, giusto? Qual è una voce strana e con tinte occulte su cui vi siete sempre fatti delle domande ma a cui non siete mai riusciti a trovare una risposta?" Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/09/the-vroomfondel-technique/ Visualizza tutto articolo
  2. A quasi un anno di distanza dall'inizio dello sviluppo di "Daggerheart", ha inizio il Playtest dell'Open Beta. Dopo l'uscita delle serie di The Legend of Vox Machina, a seguito della pubblicazione del Corebook di Candela Obscura e a quasi un anno di distanza dall'inizio del suo sviluppo, i ragazzi di Critical Role danno il via al Beta Playtest di Daggerheart, un gioco di ruolo di stampo high-fantasy, dove coraggiosi eroi si muovono in un mondo fantastico e in continua evoluzione. Il Playtest dell'Open Beta è in stato lanciato a livello globale Martedì 12 Marzo 2024 (giorno, tra le altre cose, in cui ricorre il 9° Anniversario di Critical Role), mentre l'uscita della versione completa è prevista per il 2025. Durante questa giornata sono stati condivisi alcuni video (recuperabili oltre che sul sito, anche sul loro Canale Youtube) creati per aiutare nella creazione del personaggio e a comprendere meglio le regole del gioco, inoltre è stata anche giocata una one-shot dimostrativa. Da ora in poi, su daggerheart.com o sulla piattaforma partner drivethrurpg.com, sarà rilasciato materiale gratuito in PDF (in lingua inglese) liberamente scaricabile. Periodicamente, sempre sul sito prima linkato, verranno rivolti all'utenza sondaggi (dalla durata approssimativa di 15 minuti) con l'obiettivo di raccogliere i vari feedback sullo stesso materiale rilasciato. La prima parte di questo materiale comprende un Quickstart (con un'estratto delle regole base), cinque personaggi pre-generati e un'avventura in cinque atti: "The Sablewood Messengers". Oltre a questo sono già state messe a disposizione tutte le schede necessarie a giocare, oltre ad alcune mappe. Uno Sguardo alle Meccaniche: Prima di lanciarci a giocare senza cognizione di causa, possiamo dire che le meccaniche principali di Daggerheart prevedono la possibilità per i giocatori di controllare il loro stesso destino, influenzando l'esito delle loro azioni grazie a due dadi, entrambi d12, che prendono il nome di Hope e Fear. Con questa "speranza" e "paura" sarà quindi possibile guidare la narrazione, che come il gioco vuole, tende ad essere particolarmente incentrata sui personaggi. Oltre ai dadi, il sistema di gioco prevede anche l'uso di carte, con le quali viene gestita la crescita delle abilità, mettendo a portata di mano il background e le capacità dei personaggi. Le carte Ancestry e Community descrivono le origini del personaggio, mentre le carte Subclass e Domain permettono al personaggio, durante la sua evoluzione, di scegliere fra una vasta gamma di abilità. Link: https://critrole.com/daggerheart-open-beta-playtest-is-live/ Visualizza tutto articolo
  3. Dopo l'uscita delle serie di The Legend of Vox Machina, a seguito della pubblicazione del Corebook di Candela Obscura e a quasi un anno di distanza dall'inizio del suo sviluppo, i ragazzi di Critical Role danno il via al Beta Playtest di Daggerheart, un gioco di ruolo di stampo high-fantasy, dove coraggiosi eroi si muovono in un mondo fantastico e in continua evoluzione. Il Playtest dell'Open Beta è in stato lanciato a livello globale Martedì 12 Marzo 2024 (giorno, tra le altre cose, in cui ricorre il 9° Anniversario di Critical Role), mentre l'uscita della versione completa è prevista per il 2025. Durante questa giornata sono stati condivisi alcuni video (recuperabili oltre che sul sito, anche sul loro Canale Youtube) creati per aiutare nella creazione del personaggio e a comprendere meglio le regole del gioco, inoltre è stata anche giocata una one-shot dimostrativa. Da ora in poi, su daggerheart.com o sulla piattaforma partner drivethrurpg.com, sarà rilasciato materiale gratuito in PDF (in lingua inglese) liberamente scaricabile. Periodicamente, sempre sul sito prima linkato, verranno rivolti all'utenza sondaggi (dalla durata approssimativa di 15 minuti) con l'obiettivo di raccogliere i vari feedback sullo stesso materiale rilasciato. La prima parte di questo materiale comprende un Quickstart (con un'estratto delle regole base), cinque personaggi pre-generati e un'avventura in cinque atti: "The Sablewood Messengers". Oltre a questo sono già state messe a disposizione tutte le schede necessarie a giocare, oltre ad alcune mappe. Uno Sguardo alle Meccaniche: Prima di lanciarci a giocare senza cognizione di causa, possiamo dire che le meccaniche principali di Daggerheart prevedono la possibilità per i giocatori di controllare il loro stesso destino, influenzando l'esito delle loro azioni grazie a due dadi, entrambi d12, che prendono il nome di Hope e Fear. Con questa "speranza" e "paura" sarà quindi possibile guidare la narrazione, che come il gioco vuole, tende ad essere particolarmente incentrata sui personaggi. Oltre ai dadi, il sistema di gioco prevede anche l'uso di carte, con le quali viene gestita la crescita delle abilità, mettendo a portata di mano il background e le capacità dei personaggi. Le carte Ancestry e Community descrivono le origini del personaggio, mentre le carte Subclass e Domain permettono al personaggio, durante la sua evoluzione, di scegliere fra una vasta gamma di abilità. Link: https://critrole.com/daggerheart-open-beta-playtest-is-live/
  4. Oggi leggiamo alcuni lavori che possono aiutarci a rendere più vivi i nostri agenti di Night's Black Agents. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 13 Febbraio 2024 Gli Agenti di Night's Black Agents sono spie ormai ritirate, cadute in disgrazia con le loro agenzie, esiliate lontano-ma anche una spia distrutta ha delle utilità. Smiley viene chiamato dalla pensione ogni volta; le operazioni non autorizzate richiedono delle risorse non autorizzate. Quale operazioni di sicurezza non ufficiali coinvolgono i vostri Agenti tra le missioni di caccia ai vampiri? Come potrebbero usare le loro vecchie abilità e connessioni per fare un po' di soldi? Questo articolo vi presenta alcune idee per ogni background di NBA per alcuni Lavori Secondari che gli Agenti potrebbero svolgere tra le missioni di caccia ai vampiri. Analista Lavorate per una agenzia di sicurezza privata, creando delle analisi dei pericoli o dei rapporti finanziari sulla loro vecchia area di specializzazione ("conosci la Romania, giusto? Abbiamo un cliente che vorrebbe fare un lavoro nella regione...") Venite chiamati per avere un paio di occhi nuovi-o un revisore esterno-su alcuni rapporti sensibili della vostra vecchia agenzia. Ovviamente l'agenzia avrà bisogno di alcune assicurazioni per evitare che il loro agente caduto in disgrazio non li tradisca. Siete stati scelti per essere reclutati da dei nemici della vostra vecchia agenzia-e questi reclutatori non accettano un "no" come risposta. Gestione delle Risorse Ti viene chiesto di fornire una introduzione alle vostre vecchie risorse e al vostro sostituto come gestore. Ti viene chiesto di organizzare un incontro tra fazioni nella vostra vecchia area di esperienza ("Gli Houthi non parlano a nessuno tranne che a te...") Vieni chiamato per gestire un'indagine che riguarda una delle vostre vecchie risorse ("Chi sapeva che stava passando informazioni dall'agenzia a te...?") Intermediario Finanziario Venite chiamati come intermediari scaricabili per del riciclaggio o del trasporto di denaro ("abbiamo bisogno di qualcuno per portare i soldi ai ribelli e tu sarai quel qualcuno") Investigate sull'uso errato di fondi a cui avrebbero accesso solamente i membri della vostra vecchia agenzia ("qualcuno ha svuotato il Fondo Reptile...e non sappiamo come") Venite incolpati per i debiti accumulati dalla vostra vecchia agenzia. ("La vostra CIA ci deve dieci milioni di dollari-e dicono che li avevi tu e li hai rubati. O ci rendi i soldi o vendiamo i tuoi organi al mercato nero.") Guastatore Guarda, è solo un piccolo incendio nell'appartamento di un giornalista. Probabilmente non sarà neanche lì. Si tratta solo di una piccola frode assicurativa. Puoi farlo sembrare come se fosse causato da un contatto elettrico, giusto? E' solo una piccola bomba. Non deve saltare, deve solo spaventare la gente prima delle elezioni. Esperto di Effrazioni Ovviamente è un lavoro semplice, ma non possiamo mettere a rischio nessuno dei nostri uomini a Praga. Ma tu non sei più uno dei nostri. I documenti dell'oligarca sono nella cassaforte. Sul suo yacht. In acque internazionali. Vogliamo assumerti per entrare nel MI5. E' solo un test della nostra sicurezza. Pulitore C'è un... corpo che sta causando un po' di imbarazzo e dovrebbe sparire. Non possiamo usare i nostri soliti canali, dato che si tratta di una faccenda privata, diciamo. Dove si trova il corpo? Ehm... Downing Street. Vogliamo che ti sbarazzi di questo corpo-e che tu lo faccia saltare fuori a Monaco di Baviera Venerdì prossimo. Deve sembrare che sia morto lì. Per farla breve, due dei miei sicari stavano interrogando questo ladruncolo che aveva preso una delle mie valigette e un colpo è partito mentre stavano guidando, con sangue e cervella su tutti i sedili posteriori. Sono nella casa di un mio amico ora, ma sua moglie tornerà presto - ah, sapevo di poter contare su di te, Winston. Falsario Una persona in grado di creare passaporti o altri documenti falsi non sarà mai a corto di lavoro. Un'attivista molto ben connesso contatta l'Agente, chiedendogli aiuto per trasportare degli esiliati politici attraverso un confine con una buona vigilanza. Quattro dei nostri agenti sotto copertura a lungo termine sono stati uccisi durante l'ultimo anno. L'unica cosa che li connette è che tu li hai aiutati a creare la loro identità di copertura. O ci aiuti a scoprire come il nemico li ha identificati o daremo la colpa a te. Infiltrato Dobbiamo testare la lealtà di uno dei nostri agenti e tu sarai il test. Prova a reclutarlo. Cerca di capire per cosa sono disposti a tradire. Ti chiediamo di riattivare una delle tue vecchie identità sotto copertura-e poi fingere la tua morte, così che possiamo trasferire i possedimenti di quella identità ad un altro agente. Hai tre settimane per morire. Quella tua vecchia identità sotto copertura a Panama-devi interpretare quel ruolo un'ultima volta. Tutto ciò che devi fare è entrare in una clinica di chirurgia estetica, così che qualcun altro possa prendere quel ruolo. Hacker Ancora una volta, gli hacker hanno delle ovvie applicazioni nel settore privato. Abbiamo fatto sapere in giro che hai lasciato delle backdoor nel nostro sistema. Qualcuno proverà a reclutarti. O rapirti. E così scopriremo chi stia provando ad entrare nel nostro sistema. Investigatore Abbiamo bisogno di qualcuno che conosca le nostre operazioni per capire come siano riusciti a bucare la sicurezza. Uno sviluppo recente in un cold case irrisolto porta il successore dell'Agente a contattarlo. So che non sei molto gradito, ma sono certo che anche tu voglia vedere la fine di questo caso... Medico So che sei uscito, ma mi serve qualcuno che mi tolga un proiettile da una gamba senza fare troppe domande. Sarò al vecchio rifugio in una decina di minuti, ammesso che io non svenga per la perdita di sangue. Sapevi che il capo della sezione di Praga era allergico all'aglio-e qualcuno lo ha ucciso spruzzandogli dell'allicina super concentrata. Corriere Ogni lavoro focalizzato sulle relazioni personali può avere bisogno dei suoi vecchi dipendenti per contattare un loro contatto particolare. Dobbiamo portare questo pacco attraverso il porto di Varna... Un pacco "troppo caldo" per essere gestito da ogni operativo normale viene dato all'Agente che è già stato bruciato. Sì, è una valigia di uranio arricchito, pensato per le armi. Ma non preoccuparti, dice che è una massa subcritica. Picchiatore Sei fuori. Non hai più nulla a che fare con noi, lo sanno tutti. Quindi ti lascerò semplicemente questa lista di nomi. E se qualcuno di loro dovesse avere un qualche incidente, beh, non potrei che festeggiare per questa violenza puramente casuale. Potrei anche lasciarti qualche banconota la prossima volta. Anche se il vostro precedente datore di lavoro non era parte del crimine organizzato, aveva comunque delle connessioni con quel mondo. Debiti che devono essere pagati. E una delle monete di scambio più comuni del sottobosco criminale sono "le persone che sanno il fatto loro e sanno tenere la bocca chiusa". Osservatore Questo è il fatto: sappiamo che il nemico ti sta tenendo d'occhio. Sanno che lavori per noi-o lavoravi. Troveranno la tua brutta faccia in un istante. Ma vogliamo mettere in allarme il loro sistema di sicurezza qui a Londra come diversivo. Quindi corri e presentati senza pensarci troppo di fronte all'ambasciata Turca. Hai visto delle cose che non dovevi vedere e le hai riportate comunque. Hai un po' di materiale per ricattare delle persone-nulla di sconvolgente, ma sufficiente a rovinare qualche carriera o mettere in pericolo un paio di persone. E ora che hai pochi soldi, è ora di tirare fuori uno di quei file e usarlo. Sicario Nessuna emergenza, nessuna offerta di lavori temporanei, nessuna chiamata per un ultimo caso - solamente le tue impronte su una pistola pescata da un canale e un testimone oculare che ti colloca sulla scena. Servirai l'agenzia un'ultima volta facendo da capro espiatorio per il tuo sostituto. Hey, è disponibile killer-a-contratto.biz? Pilota Dobbiamo fingere un incidente. Questa è la tua patente; ti chiamiamo quando si muovono. Vogliamo che metti in scena un incidente plausibile e poco sospetto che li ritardi il più possibile-ma non attirare l'attenzione dei servizi d'emergenza. Esperto di Esplosivi Mentre stavamo pulendo il tuo laboratorio abbiamo trovato una delle tue vecchie scatole. E sta ticchettando. Nessuno del team delle demolizioni vuole toccarla. Sistema il problema, chiaro? Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/13/nights-black-agents-odd-jobs/ Visualizza tutto articolo
  5. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 13 Febbraio 2024 Gli Agenti di Night's Black Agents sono spie ormai ritirate, cadute in disgrazia con le loro agenzie, esiliate lontano-ma anche una spia distrutta ha delle utilità. Smiley viene chiamato dalla pensione ogni volta; le operazioni non autorizzate richiedono delle risorse non autorizzate. Quale operazioni di sicurezza non ufficiali coinvolgono i vostri Agenti tra le missioni di caccia ai vampiri? Come potrebbero usare le loro vecchie abilità e connessioni per fare un po' di soldi? Questo articolo vi presenta alcune idee per ogni background di NBA per alcuni Lavori Secondari che gli Agenti potrebbero svolgere tra le missioni di caccia ai vampiri. Analista Lavorate per una agenzia di sicurezza privata, creando delle analisi dei pericoli o dei rapporti finanziari sulla loro vecchia area di specializzazione ("conosci la Romania, giusto? Abbiamo un cliente che vorrebbe fare un lavoro nella regione...") Venite chiamati per avere un paio di occhi nuovi-o un revisore esterno-su alcuni rapporti sensibili della vostra vecchia agenzia. Ovviamente l'agenzia avrà bisogno di alcune assicurazioni per evitare che il loro agente caduto in disgrazio non li tradisca. Siete stati scelti per essere reclutati da dei nemici della vostra vecchia agenzia-e questi reclutatori non accettano un "no" come risposta. Gestione delle Risorse Ti viene chiesto di fornire una introduzione alle vostre vecchie risorse e al vostro sostituto come gestore. Ti viene chiesto di organizzare un incontro tra fazioni nella vostra vecchia area di esperienza ("Gli Houthi non parlano a nessuno tranne che a te...") Vieni chiamato per gestire un'indagine che riguarda una delle vostre vecchie risorse ("Chi sapeva che stava passando informazioni dall'agenzia a te...?") Intermediario Finanziario Venite chiamati come intermediari scaricabili per del riciclaggio o del trasporto di denaro ("abbiamo bisogno di qualcuno per portare i soldi ai ribelli e tu sarai quel qualcuno") Investigate sull'uso errato di fondi a cui avrebbero accesso solamente i membri della vostra vecchia agenzia ("qualcuno ha svuotato il Fondo Reptile...e non sappiamo come") Venite incolpati per i debiti accumulati dalla vostra vecchia agenzia. ("La vostra CIA ci deve dieci milioni di dollari-e dicono che li avevi tu e li hai rubati. O ci rendi i soldi o vendiamo i tuoi organi al mercato nero.") Guastatore Guarda, è solo un piccolo incendio nell'appartamento di un giornalista. Probabilmente non sarà neanche lì. Si tratta solo di una piccola frode assicurativa. Puoi farlo sembrare come se fosse causato da un contatto elettrico, giusto? E' solo una piccola bomba. Non deve saltare, deve solo spaventare la gente prima delle elezioni. Esperto di Effrazioni Ovviamente è un lavoro semplice, ma non possiamo mettere a rischio nessuno dei nostri uomini a Praga. Ma tu non sei più uno dei nostri. I documenti dell'oligarca sono nella cassaforte. Sul suo yacht. In acque internazionali. Vogliamo assumerti per entrare nel MI5. E' solo un test della nostra sicurezza. Pulitore C'è un... corpo che sta causando un po' di imbarazzo e dovrebbe sparire. Non possiamo usare i nostri soliti canali, dato che si tratta di una faccenda privata, diciamo. Dove si trova il corpo? Ehm... Downing Street. Vogliamo che ti sbarazzi di questo corpo-e che tu lo faccia saltare fuori a Monaco di Baviera Venerdì prossimo. Deve sembrare che sia morto lì. Per farla breve, due dei miei sicari stavano interrogando questo ladruncolo che aveva preso una delle mie valigette e un colpo è partito mentre stavano guidando, con sangue e cervella su tutti i sedili posteriori. Sono nella casa di un mio amico ora, ma sua moglie tornerà presto - ah, sapevo di poter contare su di te, Winston. Falsario Una persona in grado di creare passaporti o altri documenti falsi non sarà mai a corto di lavoro. Un'attivista molto ben connesso contatta l'Agente, chiedendogli aiuto per trasportare degli esiliati politici attraverso un confine con una buona vigilanza. Quattro dei nostri agenti sotto copertura a lungo termine sono stati uccisi durante l'ultimo anno. L'unica cosa che li connette è che tu li hai aiutati a creare la loro identità di copertura. O ci aiuti a scoprire come il nemico li ha identificati o daremo la colpa a te. Infiltrato Dobbiamo testare la lealtà di uno dei nostri agenti e tu sarai il test. Prova a reclutarlo. Cerca di capire per cosa sono disposti a tradire. Ti chiediamo di riattivare una delle tue vecchie identità sotto copertura-e poi fingere la tua morte, così che possiamo trasferire i possedimenti di quella identità ad un altro agente. Hai tre settimane per morire. Quella tua vecchia identità sotto copertura a Panama-devi interpretare quel ruolo un'ultima volta. Tutto ciò che devi fare è entrare in una clinica di chirurgia estetica, così che qualcun altro possa prendere quel ruolo. Hacker Ancora una volta, gli hacker hanno delle ovvie applicazioni nel settore privato. Abbiamo fatto sapere in giro che hai lasciato delle backdoor nel nostro sistema. Qualcuno proverà a reclutarti. O rapirti. E così scopriremo chi stia provando ad entrare nel nostro sistema. Investigatore Abbiamo bisogno di qualcuno che conosca le nostre operazioni per capire come siano riusciti a bucare la sicurezza. Uno sviluppo recente in un cold case irrisolto porta il successore dell'Agente a contattarlo. So che non sei molto gradito, ma sono certo che anche tu voglia vedere la fine di questo caso... Medico So che sei uscito, ma mi serve qualcuno che mi tolga un proiettile da una gamba senza fare troppe domande. Sarò al vecchio rifugio in una decina di minuti, ammesso che io non svenga per la perdita di sangue. Sapevi che il capo della sezione di Praga era allergico all'aglio-e qualcuno lo ha ucciso spruzzandogli dell'allicina super concentrata. Corriere Ogni lavoro focalizzato sulle relazioni personali può avere bisogno dei suoi vecchi dipendenti per contattare un loro contatto particolare. Dobbiamo portare questo pacco attraverso il porto di Varna... Un pacco "troppo caldo" per essere gestito da ogni operativo normale viene dato all'Agente che è già stato bruciato. Sì, è una valigia di uranio arricchito, pensato per le armi. Ma non preoccuparti, dice che è una massa subcritica. Picchiatore Sei fuori. Non hai più nulla a che fare con noi, lo sanno tutti. Quindi ti lascerò semplicemente questa lista di nomi. E se qualcuno di loro dovesse avere un qualche incidente, beh, non potrei che festeggiare per questa violenza puramente casuale. Potrei anche lasciarti qualche banconota la prossima volta. Anche se il vostro precedente datore di lavoro non era parte del crimine organizzato, aveva comunque delle connessioni con quel mondo. Debiti che devono essere pagati. E una delle monete di scambio più comuni del sottobosco criminale sono "le persone che sanno il fatto loro e sanno tenere la bocca chiusa". Osservatore Questo è il fatto: sappiamo che il nemico ti sta tenendo d'occhio. Sanno che lavori per noi-o lavoravi. Troveranno la tua brutta faccia in un istante. Ma vogliamo mettere in allarme il loro sistema di sicurezza qui a Londra come diversivo. Quindi corri e presentati senza pensarci troppo di fronte all'ambasciata Turca. Hai visto delle cose che non dovevi vedere e le hai riportate comunque. Hai un po' di materiale per ricattare delle persone-nulla di sconvolgente, ma sufficiente a rovinare qualche carriera o mettere in pericolo un paio di persone. E ora che hai pochi soldi, è ora di tirare fuori uno di quei file e usarlo. Sicario Nessuna emergenza, nessuna offerta di lavori temporanei, nessuna chiamata per un ultimo caso - solamente le tue impronte su una pistola pescata da un canale e un testimone oculare che ti colloca sulla scena. Servirai l'agenzia un'ultima volta facendo da capro espiatorio per il tuo sostituto. Hey, è disponibile killer-a-contratto.biz? Pilota Dobbiamo fingere un incidente. Questa è la tua patente; ti chiamiamo quando si muovono. Vogliamo che metti in scena un incidente plausibile e poco sospetto che li ritardi il più possibile-ma non attirare l'attenzione dei servizi d'emergenza. Esperto di Esplosivi Mentre stavamo pulendo il tuo laboratorio abbiamo trovato una delle tue vecchie scatole. E sta ticchettando. Nessuno del team delle demolizioni vuole toccarla. Sistema il problema, chiaro? Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/13/nights-black-agents-odd-jobs/
  6. Anche Humble Bundle si fa trascinare dall'eccitazione legata all'uscita al Cinema di "Dune - Parte Due", portando sul suo portale il pacchetto completo dei manuali della Modiphius. Scadenza: 21 Marzo 2024 In occasione dell'uscita al cinema di "Dune - Parte Due", Humble Bundle propone un corposo pacchetto di manuali in formato PDF e in lingua inglese, che vi farà immergere completamente nell'enorme mondo fantascientifico creato da Frank Herbert, dove misteri e intrighi si mescolano alle sabbie di mondi ostili, trasportando un'intero universo sul tavolo da gioco. Annunciato nel 2019 e pubblicato dalla Modiphius nel 2020 (casa editrice di fama mondiale di giochi di ruolo, da tavolo, wargame ecc), è stato portato in Italia da Need Games nel 2021. Se vi interessa ottenere qualche informazioni in più in merito al suo sistema di gioco (2d20 System) potete leggere la traduzione di questo Articolo approfondito di Rob Weiland. Aderendo a questo Bundle (dal valore totale di 184,96 €) si sosterrà charity:water, un'organizzazione no-profit che fornisce acqua potabile pulita e sicura alle popolazioni dei Paesi in via di sviluppo. Per fare questo usano tutte le donazioni pubbliche per finanziare direttamente soluzioni idriche sostenibili nelle aree di maggior bisogno. Passiamo ora a vedere i Livelli di adesione: 1° Livello Pagando almeno 1 € si hanno i primi 4 Articoli, con cui è già possibile giocare grazie alla presenza del Quickstart contenente una buona fetta di regole. Interessante è poi la presenza di uno scontro del 50% per poter acquistare la versione fisica del manuale base. Dune - Adventures in the Imperium - Character and House Sheets Dune: Wormsign Quickstart Dune: Agents of Dune Deluxe Starter Set 50% Discount - Select Physical 'Dune RPG' Products 2° Livello Pagando almeno 9,26 €, ai precedenti articoli se ne aggiungono altri quattro, per un totale di 8 Articoli: fra questi troviamo il libro completo delle regole, delle guide per espandere notevolmente il mondo di gioco e delle letture extra che potranno essere utili a immedesimarsi ulteriormente nell'ambientazione. Dune: Desertfall Adventure Dune: Core Rulebook Standard Edition Dune: Masters of Dune Dune: Gamemaster's Toolkit 3° Livello Pagando almeno 16,67 € si passa al pacchetto completo composto da 17 Articoli: fra questi troviamo nuove guide e letture. Menzione speciale va a "Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad", un manuale d'espansione portato in Italia da Need Games in occasione di Lucca Comics & Games 2023. Dune: Power And Pawns: The Emperors Court Dune: Sand and Dust Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad Dune: Time Becomes a Narrow Door Dune: Kernels Of Doubt Dune: Desert Flower Dune: Coriolis Storm Dune: Fatal Journey Dune: Shaitan's Bargain Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/dune-adventures-tabletop-rpg-modiphius-books Visualizza tutto articolo
  7. Scadenza: 21 Marzo 2024 In occasione dell'uscita al cinema di "Dune - Parte Due", Humble Bundle propone un corposo pacchetto di manuali in formato PDF e in lingua inglese, che vi farà immergere completamente nell'enorme mondo fantascientifico creato da Frank Herbert, dove misteri e intrighi si mescolano alle sabbie di mondi ostili, trasportando un'intero universo sul tavolo da gioco. Annunciato nel 2019 e pubblicato dalla Modiphius nel 2020 (casa editrice di fama mondiale di giochi di ruolo, da tavolo, wargame ecc), è stato portato in Italia da Need Games nel 2021. Se vi interessa ottenere qualche informazioni in più in merito al suo sistema di gioco (2d20 System) potete leggere la traduzione di questo Articolo approfondito di Rob Weiland. Aderendo a questo Bundle (dal valore totale di 184,96 €) si sosterrà charity:water, un'organizzazione no-profit che fornisce acqua potabile pulita e sicura alle popolazioni dei Paesi in via di sviluppo. Per fare questo usano tutte le donazioni pubbliche per finanziare direttamente soluzioni idriche sostenibili nelle aree di maggior bisogno. Passiamo ora a vedere i Livelli di adesione: 1° Livello Pagando almeno 1 € si hanno i primi 4 Articoli, con cui è già possibile giocare grazie alla presenza del Quickstart contenente una buona fetta di regole. Interessante è poi la presenza di uno scontro del 50% per poter acquistare la versione fisica del manuale base. Dune - Adventures in the Imperium - Character and House Sheets Dune: Wormsign Quickstart Dune: Agents of Dune Deluxe Starter Set 50% Discount - Select Physical 'Dune RPG' Products 2° Livello Pagando almeno 9,26 €, ai precedenti articoli se ne aggiungono altri quattro, per un totale di 8 Articoli: fra questi troviamo il libro completo delle regole, delle guide per espandere notevolmente il mondo di gioco e delle letture extra che potranno essere utili a immedesimarsi ulteriormente nell'ambientazione. Dune: Desertfall Adventure Dune: Core Rulebook Standard Edition Dune: Masters of Dune Dune: Gamemaster's Toolkit 3° Livello Pagando almeno 16,67 € si passa al pacchetto completo composto da 17 Articoli: fra questi troviamo nuove guide e letture. Menzione speciale va a "Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad", un manuale d'espansione portato in Italia da Need Games in occasione di Lucca Comics & Games 2023. Dune: Power And Pawns: The Emperors Court Dune: Sand and Dust Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad Dune: Time Becomes a Narrow Door Dune: Kernels Of Doubt Dune: Desert Flower Dune: Coriolis Storm Dune: Fatal Journey Dune: Shaitan's Bargain Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/dune-adventures-tabletop-rpg-modiphius-books
  8. Il 29 Febbraio 2024 la Modiphius Entertainment ci ha sorpresi con un annuncio inatteso: un nuovo adattamento del Mondo Disco, l'ambientazione che fa da sfondo ai romanzi fantasy umoristici scritti da Sir Terry Pratchett. Questo sarà il primo tentativo di trasporre questa ambientazione nel campo dei giochi di ruolo dopo GURPS Discworld del 1998. Il gioco arriverà su Kickstarter entro la fine di quest'anno, una sorta di celebrazione del 40° anniversario della pubblicazione de Il Colore della Magia, il primo libro ambientato in quel fantastico mondo. Il gioco sarà basato attorno alla città di Ankh-Morpork, l'enorme e malfamata metropoli che fa da sfondo a diverse avventure del Mondo Disco. La Modiphius ha inoltre rilasciato un sondaggio aperto a tutti i fan sia dei giochi di ruolo che dei romanzi di Pratchett, con la possibilità di vincere un buono da 100 $ da spendere nel negozio Modiphius in caso si decida di partecipare. Non ci sono per ora dettagli sul sistema di gioco che verrà utilizzato, ma è molto probabile che sarà basato sul 2d20 system creato proprio dalla Modiphius e usato per prodotti come Conan 2d20 o Dune: Adventures in the Imperium. Andiamo quindi a leggere l'annuncio ufficiale pubblicato sul sito della casa editrice: Link all'annuncio ufficiale: https://www.modiphius.net/pages/discworld-adventures-signup
  9. Oggi andiamo a leggere assieme l'annuncio rilasciato dalla Modiphius per annunciare la pubblicazione del GdR ufficiale del Mondo Disco. Il 29 Febbraio 2024 la Modiphius Entertainment ci ha sorpresi con un annuncio inatteso: un nuovo adattamento del Mondo Disco, l'ambientazione che fa da sfondo ai romanzi fantasy umoristici scritti da Sir Terry Pratchett. Questo sarà il primo tentativo di trasporre questa ambientazione nel campo dei giochi di ruolo dopo GURPS Discworld del 1998. Il gioco arriverà su Kickstarter entro la fine di quest'anno, una sorta di celebrazione del 40° anniversario della pubblicazione de Il Colore della Magia, il primo libro ambientato in quel fantastico mondo. Il gioco sarà basato attorno alla città di Ankh-Morpork, l'enorme e malfamata metropoli che fa da sfondo a diverse avventure del Mondo Disco. La Modiphius ha inoltre rilasciato un sondaggio aperto a tutti i fan sia dei giochi di ruolo che dei romanzi di Pratchett, con la possibilità di vincere un buono da 100 $ da spendere nel negozio Modiphius in caso si decida di partecipare. Non ci sono per ora dettagli sul sistema di gioco che verrà utilizzato, ma è molto probabile che sarà basato sul 2d20 system creato proprio dalla Modiphius e usato per prodotti come Conan 2d20 o Dune: Adventures in the Imperium. Andiamo quindi a leggere l'annuncio ufficiale pubblicato sul sito della casa editrice: Link all'annuncio ufficiale: https://www.modiphius.net/pages/discworld-adventures-signup Visualizza tutto articolo
  10. Oggi vi presentiamo tre mostri creati da Gareth Ryder-Hanrahan per rendere le vostre partite di Fear Itself più particolari. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024 Persone delle Finestre Non vedetela come una finestra. E' un quadro di riferimento. Un portale. Una discontinuità. Non siamo come voi. Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. La volta successiva ha la sua faccia. E poi vi ha iniziati a chiamare. Immagine 1 Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. Abilità Generali: Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra. Modificatore ai Danni: +1 Saltare tra le Finestre: Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. Intrufolarsi: Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. Richiamo: Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra. Ciò che rimane Fotografia: C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no? Rassicurare: "Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono" Pubgeist Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano eggregore ferali, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. Abilità Generali: Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10 Soglia di Salute: 3 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +1 Modificatore di Furtività: +0 Modificatore ai Danni: +2 Manipolazione Emotiva: Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. Mentalità del Gruppo: Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. Ciò che Rimane Trivia: Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. Ricerca: Tutte le vittime erano allo stesso funerale. Individuazione delle Menzogne: Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. Gatto dei Sobborghi I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. E ci sono i Gatti dei Sobborghi. Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà. Abilità Generali: Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore ai Danni: -1 Ciò che Rimane Storia: Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto? Medicina: Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/ Visualizza tutto articolo
  11. Oggi vi presentiamo tre mostri creati da Gareth Ryder-Hanrahan per rendere le vostre partite di Fear Itself più particolari. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024 Persone delle Finestre Non vedetela come una finestra. E' un quadro di riferimento. Un portale. Una discontinuità. Non siamo come voi. Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. La volta successiva ha la sua faccia. E poi vi ha iniziati a chiamare. Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. Abilità Generali: Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra. Modificatore ai Danni: +1 Saltare tra le Finestre: Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. Intrufolarsi: Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. Richiamo: Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra. Ciò che rimane Fotografia: C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no? Rassicurare: "Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono" Pubgeist Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano eggregore ferali, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. Abilità Generali: Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10 Soglia di Salute: 3 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +1 Modificatore di Furtività: +0 Modificatore ai Danni: +2 Manipolazione Emotiva: Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. Mentalità del Gruppo: Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. Ciò che Rimane Trivia: Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. Ricerca: Tutte le vittime erano allo stesso funerale. Individuazione delle Menzogne: Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. Gatto dei Sobborghi I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. E ci sono i Gatti dei Sobborghi. Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà. Abilità Generali: Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore ai Danni: -1 Ciò che Rimane Storia: Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto? Medicina: Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/ Visualizza tutto articolo
  12. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024 Persone delle Finestre Non vedetela come una finestra. E' un quadro di riferimento. Un portale. Una discontinuità. Non siamo come voi. Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. La volta successiva ha la sua faccia. E poi vi ha iniziati a chiamare. Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. Abilità Generali: Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra. Modificatore ai Danni: +1 Saltare tra le Finestre: Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. Intrufolarsi: Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. Richiamo: Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra. Ciò che rimane Fotografia: C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no? Rassicurare: "Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono" Pubgeist Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano eggregore ferali, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. Abilità Generali: Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10 Soglia di Salute: 3 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +1 Modificatore di Furtività: +0 Modificatore ai Danni: +2 Manipolazione Emotiva: Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. Mentalità del Gruppo: Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. Ciò che Rimane Trivia: Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. Ricerca: Tutte le vittime erano allo stesso funerale. Individuazione delle Menzogne: Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. Gatto dei Sobborghi I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. E ci sono i Gatti dei Sobborghi. Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà. Abilità Generali: Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore ai Danni: -1 Ciò che Rimane Storia: Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto? Medicina: Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/
  13. Come da titolo metto a disposizione della comunity parte della mia ambientazione fatta in casa. Il manuale contiene le informazioni della regione di Avalon, facente parte del mondo di Ardhalyce (attualmente in lavorazione, ma non temete se lo trovate interessante metterò a disposizione altro materiale quando finirò di scriverlo ^^ ) L'ambientazione la creai anni addietro quando giocavo a D&D e siccome mi era piaciuto il mio lavoro ho deciso poi di dare vita a questo mondo, ovviamente potete utilizzare l'ambientazione per qualsiasi sistema di gdr in quanto il manuale è stato scritto in forma generica; spero che possa tornare utile a qualcuno e vivere tante avventure. Se poi siete interessati a propormi qualcosa, scambiare 4 chiacchiere, o se volete giocare con me vi lascio i miei contatti ^^ Telegram: Top_Cat89 Discord: Top Cat #7401 I reami di Ardhalyce - Avalon.pdf
  14. Ciao a tutti, non ricordo nemmeno più quando sono venuto in visita l'ultima volta! Ora sono tornato con una bella (spero!) novità: ho portato avanti un mio vecchio progetto e sono riuscito a pubblicare il primo di, spero, tanti manuali. Ho pubblicato un GDR fantasy: VI·VIII·X KUP RPG! Al momento è in versione 'playtest' perchè vorrei venisse provato da una platea eterogenea di giocatori. Il motivo è semplice: le regole base hanno parecchie novità rispetto al canone (i.e. D&D) e vorrei avere un riscontro da terzi per capire se quanto ho progettato riesce ad arrivare al mio fine ultimo. Alcune informazioni per chiunque fosse curioso di vedere di cosa si tratta. Ho messo su un blog su questo gioco per permettermi di scriverci su e aiutare un potenziale giocatore interessato: https://6810kuprpg.blogspot.com/ All'interno del blog ho messo anche una pagina sui manuali che ho predisposto per il playtest: oltre alle regole base, ho creato un bestiario, la scheda per il PG, la scheda per GM (si, perché anche il GM ha bisogno di una scheda... eheheh...), un supplemento per creare NPG. Tutti i manuali sono sia in versione PDF che cartacea. Questa è la pagina dei prodotti: https://6810kuprpg.blogspot.com/p/viviiix-kup-rpg-products.html Ci tengo a precisare che tutti i manuali sono in inglese (ma scritti da un non-inglese per cui non inaccessibili). Tutti sono su DrivethruRPG, in particolare le versioni PDF sono 'pay what you want', quindi sostanzialmente gratuite, mentre le versioni cartacee sono praticamente al costo di stampa (il manuale base ha più di 200 pagine con copertina rigida al prezzo di 10 euro tanto per intenderci!). Spero la cosa vi possa interessare perché con questo progetto non punto a creare un successo editoriale e fare milioni di ricavi: vorrei in tutta onestà provare a vedere se sia possibile cambiare il trend dettato dal più famoso GDR del mondo e cercare di trovare un modo di giocare che possa essere divertente ma anche più profondo rispetto a quello che si vede sul mercato. Se foste interessati posso linkarvi qualche post del mio blog che vi permette meglio di capire di cosa si tratta... (se lo sfogliate troverete cmq tutto quello che vi può interessare!) Ovviamente per qualsiasi domanda o chiarimento, potete scrivermi qua, sul blog oppure alla gmail del gioco: 6.8.10.kup.rpg Grazie e ciaooo
  15. Oggi leggiamo l'intervista a Daniel Sell, creatore di Troika!, dove ci parlerà del suo gioco e delle novità in programma. Articolo di Charles Dunwoody del 22 Febbraio 2024 Troika! è un fantastico e strano GdR fantascientifico con un grosso supporto di terze parti. Il Patreon di Troika! è pieno di mostri e altre opzioni per il gioco. Ho già intervistato Daniel Sell e ha rilasciato talmente tanto materiale che mi ha fatto venire voglia di parlargli nuovamente: è stato tanto gentile da dirmi di sì. Ho anche scritto una recensione di Troika! e sto scrivendo una serie di articoli di worldbuilding a proposito del gioco su Geek Native. Charles Dunwoody (CD): Grazie per avermi dato questa nuova occasione, Daniel. La New Wave di Science Fiction Inglese degli anni 60 e 70 include delle sperimentazioni nelle forme e nel contenuto delle storie, l'imitazione degli stili letterali esterni alla fantascienza e un enfasi sulle scienze psicologiche e sociali più che quelle fisiche. Hai detto che queste storie sono parte dell'Appendice N di Troika!. Come sei stato condotto ad un GdR fantascientifico di avventure attraverso un cielo pieno di sfere partendo dai tropi e i temi della New Wave di Sci-Fi Inglese? Daniel Sell (DS): La New Wave dello Sci-Fi ha influenzato incidentalmente Troika!, un risultato delle mie letture. L'influenza più importante è probabilmente nell'idea condivisa di sperimentare con la forma ed essere creativi senza preoccuparsi che il pubblico non coglierà il nostro intento. I lettori sono intelligenti! Questo ci porta a creare avventure su qualsiasi cosa, compreso un viaggio in ascensore. Tutto è ammissibile, a patto che sia divertente. CD: Troika! è stata la prima idea che è nata da queste ispirazioni o sono state altre idee che ti hanno portato a Troika!? DS: Troika! è partito come un esercizio per creare un gioco che mi avrebbe spinto a creare storie, non molto di più. Le influenze della New Wave si sono infilate in mezzo perché è un tipo di narrativa con cui mi sento a mio agio. Non riesco a scrivere lunghe storie lineari sugli elfi, i signori oscuri, la popolazione e l'economia di Cair Paravel. Vorrei tanto riuscire a farlo! Mi diverto soprattutto a fare delle piccole cose interessanti e unirle in modi nuovi e sorprendenti. Mi rende felice. CD: Hai creato 99 Mostri per il tuo Patreon. Verranno raccolti in un libro, prima o poi? DS: Sì. Stiamo creando una versione digitale che sta salendo di prezzo mano a mano che cresce e un giorno la stamperemo anche in un libro vero e proprio. Non ci sono ancora dei piani precisi, siamo molto lontani dalla fine. Sarà abbastanza lungo quando sarà finito, dato che già un paio dei mostri hanno delle avventure integrate in essi. Vedremo come andrà. CD: Perché stai scrivendo un mostro alla volta al posto di pubblicare una bozza di un manoscritto? In altre parole, questo approccio ti aiuta a creare i mostri che vuoi? DS: Si collega alla mia incapacità di scrivere del materiale lungo tutto insieme. Un mostro alla volta significa che puoi completare un piccolo viaggio, finire qualcosa, goderti quella sensazione e riniziare di nuovo. Per sempre! Mi piace anche spezzare i compiti, come se fossero muri di pietre, dove il pezzo precedente si collega al successivo e via dicendo fino a che non è finita l'intera cosa. In questo modo ottiene dei piccoli echi e delle connessioni che non riesci a pensare se pianifichi tutto in anticipo. Queste sorprese sono per il lettore e per me: sono uno scrittore egoista e voglio divertirmi. CD: "Il Magazzino di Whalgravaak (NdT: Whalgravaak's Warehouse) è il primo manuale della nuova serie di "1:5 Avventure di Troika!". Pieno di avventure, impregnato di pericolo, un ritorno alle radici marce dei giochi fantasy Inglesi!" Le nuove avventure sono sempre bene accolte. Cosa significa 1:5 Avventure di Troika? DS: Era un titolo in lavorazione che non siamo mai riusciti a sostituire. E' basato sul fatto che abbiamo realizzato che 1:5 £ per parola era (al tempo) il costo base per il lavoro come scrittore freelancer. E ora è rimasto come un piccolo avviso: siate gentili verso i freelancer. CD: Quale avventure vedremo in futuro? DS: Ne abbiamo una che sta per essere impaginata, Mano di Dio (NdT: Hand of God), che riguarda la scalata di una statua sacra a forma di mano nella città di Troika. Un'altra, ancora senza nome, è un seguito a Il Biancomangiare & il Cardo dal manuale base, dove i giocatori vanno fino alle fondamenta e attraversano un buco per raggiungere l'anti-città in cerca di un po' di svago. Ne abbiamo un paio in mente, ma ci stiamo lavorando e non possiamo promettervi che le vedrete a breve. Siamo anche aperti a ricevere del materiale dai fan (date un'occhiata a Melsonian Arts Council o all'interno della copertina del Magazzino di Whalgravaak per dei dettagli). Mettere dei limiti alle cose ha, per ora, portato fuori il meglio dalle persone, quindi non vediamo l'ora di scoprire cosa accadrà. CD: Hai suggerito di leggere meno GdR, dato che i GdR sono un circolo chiuso. E' una frase interessante. Potresti espanderla e darci delle altre sfumature e spiegazioni? DS: Il materiale genetico dei GdR non è molto profondo. Sono in circolo da relativamente poco tempo (gli anni '70 non sono così lontani) e il materiale dell'appendice N è stato riciclato più volte. Per avere nuove idee bisogna leggere nuove idee e rubarle, aggiungerle al mucchio di materiale. Se usciamo dal sentiero battuto, in qualsiasi modo sia adatto al nostro carattere e alle nostre personalità, saremo in grado di tornare e portare con noi tutto ciò che abbiamo trovato. Leggete dei GdR, certamente, ma dovete comunque avere degli orizzonti ampi se volete restare freschi. Mi chiedono questa domanda continuamente, probabilmente la troverò sulla mia lapide. Potrebbe aiutare chiarire che io adoro le cose che si basano su ciò che è venuto prima. Se creerò l'ennesimo dungeon, è meglio che sia interessante, in qualche modo. Ma se dobbiamo fare ancora un altro dungeon, ognuno dovrà fare un centinaio di dungeon con la stessa mappa e renderli buoni e distinti. Dobbiamo spingerci fino al punto di rottura, trovare forza nell'assenza di idee e andare oltre ai confini. Non troverete delle risposte a questi dubbi nei GdR, dovete andare a caccia. CD: Hai riflettuto per lungo tempo sulla possibilità di scrivere dei GdR o gestire una casa editrice di GdR. Avresti qualche consiglio da condividere con chiunque voglia iniziare a scrivere per dei GdR o voglia scrivere più di quanto già fa? DS: Pubblicate il vostro primo prodotto appena possibile. Non spendete anni e anni a lavorare sul vostro gioco perfetto. Se chiunque stia leggendo sta facendo qualcosa del genere, mettetelo in pausa e lavorate a qualcosa di diverso. Datevi un mese di tempo, finitelo, pubblicatelo e poi tornate al vostro progetto principale. Vi aiuterà. CD: A posteriori, pensi che è meglio scrivere come freelancer nel campo dei GdR senza essere gli editori o prendere le redini in mano ed essere scrittori ed editori allo stesso tempo? DS: Ormai mi sono perso in questo mondo e non posso darvi una risposta chiara. Fare gli editori è difficile e stressante: non saprei dirvi se sia stato bello, ma non sono neanche mai stato un buon freelancer. Come posso confrontarli? Provate entrambe le esperienze, fate quella che non vi causa un'ulcera. CD: Come hai creato il nome della tua compagnia, The Melsonian Arts Council? E ha un significato più profondo? DS: Melsonia è il misto del mio nome e di quello di alcuni miei amici, che abbiamo trasformato in un paese inventato una ventina di anni fa. Quando ho iniziato a rilasciare la mia prima rivista avevo bisogno di un nome per l'editore e, al tempo, ero abbastanza scocciato dall'Arts Council England, quindi mi è sembrato appropriato. CD: Questo significa che la Sfera in cui si trova la città di Troika è dentro a questa Melsonia? E potrebbe ospitare un'associazione artistica? DS: In una città infinita tutte le cose sono vere da qualche parte, no? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/troika-deep-dive-another-interview-with-daniel-sell.702435/ Visualizza tutto articolo
  16. Articolo di Charles Dunwoody del 22 Febbraio 2024 Troika! è un fantastico e strano GdR fantascientifico con un grosso supporto di terze parti. Il Patreon di Troika! è pieno di mostri e altre opzioni per il gioco. Ho già intervistato Daniel Sell e ha rilasciato talmente tanto materiale che mi ha fatto venire voglia di parlargli nuovamente: è stato tanto gentile da dirmi di sì. Ho anche scritto una recensione di Troika! e sto scrivendo una serie di articoli di worldbuilding a proposito del gioco su Geek Native. Charles Dunwoody (CD): Grazie per avermi dato questa nuova occasione, Daniel. La New Wave di Science Fiction Inglese degli anni 60 e 70 include delle sperimentazioni nelle forme e nel contenuto delle storie, l'imitazione degli stili letterali esterni alla fantascienza e un enfasi sulle scienze psicologiche e sociali più che quelle fisiche. Hai detto che queste storie sono parte dell'Appendice N di Troika!. Come sei stato condotto ad un GdR fantascientifico di avventure attraverso un cielo pieno di sfere partendo dai tropi e i temi della New Wave di Sci-Fi Inglese? Daniel Sell (DS): La New Wave dello Sci-Fi ha influenzato incidentalmente Troika!, un risultato delle mie letture. L'influenza più importante è probabilmente nell'idea condivisa di sperimentare con la forma ed essere creativi senza preoccuparsi che il pubblico non coglierà il nostro intento. I lettori sono intelligenti! Questo ci porta a creare avventure su qualsiasi cosa, compreso un viaggio in ascensore. Tutto è ammissibile, a patto che sia divertente. CD: Troika! è stata la prima idea che è nata da queste ispirazioni o sono state altre idee che ti hanno portato a Troika!? DS: Troika! è partito come un esercizio per creare un gioco che mi avrebbe spinto a creare storie, non molto di più. Le influenze della New Wave si sono infilate in mezzo perché è un tipo di narrativa con cui mi sento a mio agio. Non riesco a scrivere lunghe storie lineari sugli elfi, i signori oscuri, la popolazione e l'economia di Cair Paravel. Vorrei tanto riuscire a farlo! Mi diverto soprattutto a fare delle piccole cose interessanti e unirle in modi nuovi e sorprendenti. Mi rende felice. CD: Hai creato 99 Mostri per il tuo Patreon. Verranno raccolti in un libro, prima o poi? DS: Sì. Stiamo creando una versione digitale che sta salendo di prezzo mano a mano che cresce e un giorno la stamperemo anche in un libro vero e proprio. Non ci sono ancora dei piani precisi, siamo molto lontani dalla fine. Sarà abbastanza lungo quando sarà finito, dato che già un paio dei mostri hanno delle avventure integrate in essi. Vedremo come andrà. CD: Perché stai scrivendo un mostro alla volta al posto di pubblicare una bozza di un manoscritto? In altre parole, questo approccio ti aiuta a creare i mostri che vuoi? DS: Si collega alla mia incapacità di scrivere del materiale lungo tutto insieme. Un mostro alla volta significa che puoi completare un piccolo viaggio, finire qualcosa, goderti quella sensazione e riniziare di nuovo. Per sempre! Mi piace anche spezzare i compiti, come se fossero muri di pietre, dove il pezzo precedente si collega al successivo e via dicendo fino a che non è finita l'intera cosa. In questo modo ottiene dei piccoli echi e delle connessioni che non riesci a pensare se pianifichi tutto in anticipo. Queste sorprese sono per il lettore e per me: sono uno scrittore egoista e voglio divertirmi. CD: "Il Magazzino di Whalgravaak (NdT: Whalgravaak's Warehouse) è il primo manuale della nuova serie di "1:5 Avventure di Troika!". Pieno di avventure, impregnato di pericolo, un ritorno alle radici marce dei giochi fantasy Inglesi!" Le nuove avventure sono sempre bene accolte. Cosa significa 1:5 Avventure di Troika? DS: Era un titolo in lavorazione che non siamo mai riusciti a sostituire. E' basato sul fatto che abbiamo realizzato che 1:5 £ per parola era (al tempo) il costo base per il lavoro come scrittore freelancer. E ora è rimasto come un piccolo avviso: siate gentili verso i freelancer. CD: Quale avventure vedremo in futuro? DS: Ne abbiamo una che sta per essere impaginata, Mano di Dio (NdT: Hand of God), che riguarda la scalata di una statua sacra a forma di mano nella città di Troika. Un'altra, ancora senza nome, è un seguito a Il Biancomangiare & il Cardo dal manuale base, dove i giocatori vanno fino alle fondamenta e attraversano un buco per raggiungere l'anti-città in cerca di un po' di svago. Ne abbiamo un paio in mente, ma ci stiamo lavorando e non possiamo promettervi che le vedrete a breve. Siamo anche aperti a ricevere del materiale dai fan (date un'occhiata a Melsonian Arts Council o all'interno della copertina del Magazzino di Whalgravaak per dei dettagli). Mettere dei limiti alle cose ha, per ora, portato fuori il meglio dalle persone, quindi non vediamo l'ora di scoprire cosa accadrà. CD: Hai suggerito di leggere meno GdR, dato che i GdR sono un circolo chiuso. E' una frase interessante. Potresti espanderla e darci delle altre sfumature e spiegazioni? DS: Il materiale genetico dei GdR non è molto profondo. Sono in circolo da relativamente poco tempo (gli anni '70 non sono così lontani) e il materiale dell'appendice N è stato riciclato più volte. Per avere nuove idee bisogna leggere nuove idee e rubarle, aggiungerle al mucchio di materiale. Se usciamo dal sentiero battuto, in qualsiasi modo sia adatto al nostro carattere e alle nostre personalità, saremo in grado di tornare e portare con noi tutto ciò che abbiamo trovato. Leggete dei GdR, certamente, ma dovete comunque avere degli orizzonti ampi se volete restare freschi. Mi chiedono questa domanda continuamente, probabilmente la troverò sulla mia lapide. Potrebbe aiutare chiarire che io adoro le cose che si basano su ciò che è venuto prima. Se creerò l'ennesimo dungeon, è meglio che sia interessante, in qualche modo. Ma se dobbiamo fare ancora un altro dungeon, ognuno dovrà fare un centinaio di dungeon con la stessa mappa e renderli buoni e distinti. Dobbiamo spingerci fino al punto di rottura, trovare forza nell'assenza di idee e andare oltre ai confini. Non troverete delle risposte a questi dubbi nei GdR, dovete andare a caccia. CD: Hai riflettuto per lungo tempo sulla possibilità di scrivere dei GdR o gestire una casa editrice di GdR. Avresti qualche consiglio da condividere con chiunque voglia iniziare a scrivere per dei GdR o voglia scrivere più di quanto già fa? DS: Pubblicate il vostro primo prodotto appena possibile. Non spendete anni e anni a lavorare sul vostro gioco perfetto. Se chiunque stia leggendo sta facendo qualcosa del genere, mettetelo in pausa e lavorate a qualcosa di diverso. Datevi un mese di tempo, finitelo, pubblicatelo e poi tornate al vostro progetto principale. Vi aiuterà. CD: A posteriori, pensi che è meglio scrivere come freelancer nel campo dei GdR senza essere gli editori o prendere le redini in mano ed essere scrittori ed editori allo stesso tempo? DS: Ormai mi sono perso in questo mondo e non posso darvi una risposta chiara. Fare gli editori è difficile e stressante: non saprei dirvi se sia stato bello, ma non sono neanche mai stato un buon freelancer. Come posso confrontarli? Provate entrambe le esperienze, fate quella che non vi causa un'ulcera. CD: Come hai creato il nome della tua compagnia, The Melsonian Arts Council? E ha un significato più profondo? DS: Melsonia è il misto del mio nome e di quello di alcuni miei amici, che abbiamo trasformato in un paese inventato una ventina di anni fa. Quando ho iniziato a rilasciare la mia prima rivista avevo bisogno di un nome per l'editore e, al tempo, ero abbastanza scocciato dall'Arts Council England, quindi mi è sembrato appropriato. CD: Questo significa che la Sfera in cui si trova la città di Troika è dentro a questa Melsonia? E potrebbe ospitare un'associazione artistica? DS: In una città infinita tutte le cose sono vere da qualche parte, no? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/troika-deep-dive-another-interview-with-daniel-sell.702435/
  17. Salve a tutti, master e giocator* RoleHub è un piccolo gruppo in cui si organizzano continuamente nuove storie. Dal “canonico” d&d 5 edizione a pathfinder, dal richiamo di cthullhu a cyberpunk red, passando per sistemi meno diffusi ma altrettando divertenti come dungeon world o l’osr fino a sistemi di nicchia come ninja burger o mage the ascension! Il tutto scrivendo, invece che parlando, in modalità asincrona. Questa modalità permette di giocare 24 ore su 24, 7 giorni su 7, quando si ha tempo! Ed è di conseguenza l’ideale per chi di tempo ne ha poco, per i più disparati motivi. Ma non è semplicemente un palliativo per chi non ha altro modo di giocare, e può essere estremamente coinvolgente e divertente. Non riuscite a entrare in un gruppo di gioco? Non trovate giocatori per le vostre storie? Vi invito a fare un tentativo! Chi sia incuriosito o interessato mi contatti, anche solo per richiedere ulteriori informazioni, qui o su telegram, di cui lascio il mio contatto! @x4NN4T4Rx A presto e buon gioco! P.S. Se con il pubblicare questo articolo ho infranto in qualche modo il regolamento (anche se non mi sembra), chiedo scusa! In tal caso che lo si rimuova senza problemi!
  18. Il primo Gioco di Ruolo italiano torna per festeggiare i 40 anni dalla sua nascita, anche se in una versione completamente nuova: I Signori del Caos - la Quarta Era. Scadenza 29 Febbraio 2024 Grazie ai ragazzi di Crimson Studies Creations, in questi giorni è sbarcato su Kickstarter "I Signori del Caos - la Quarta Era", un Gioco di Ruolo Old School dalle meccaniche innovative. Nato dalle menti di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli, è stato pubblicato per la prima volta nel 1983 ed è rimasto disponibile fino al 1993, quindi si può definire, insieme a Kata Kumbas, uno dei primi Giochi di Ruolo Italiani effettivi. Il progetto è supportato ovviamente da un Quickstart già disponibile per essere letto e giocato, composto da 61 pagine contenenti le Regole di Gioco, qualche accenno sull'Ambientazione e l'avventura "I Razziatori", fin da subito giocabile per avventurarsi nel grigio mondo di Arret, cupo e sull'orlo della disperazione, che vede contrapporsi l'entità positiva rappresentata dal Signore del Caos, con quella di Dionor, il Demoniaco Principe del Sangue. Le Meccaniche di Gioco proposte vedono una costruzione dei personaggi abbastanza standard, sono infatti caratterizzati da una serie di Caratteristiche numeriche, da una Stirpe (con ulteriori Sottostirpi...la Razza insomma), da una Classe (combinabili fra loro all'aumentare del livello del personaggio) e da un'Ordine (letteralmente una sorta di gruppo d'appartenenza). Anche i Tiri di Dado si possono facilmente associare a meccaniche familiari, mentre l'Iniziativa vede delle novità, in quanto si modifica da turno a turno, in base a quello che i personaggi fatto durante ogni Round. Un'ulteriore novità sono i "Favori del Caos", rappresentati da dei Punti che il Magister assegna a un giocatore o a tutto il gruppo e che possono essere spesi dai giocatori stessi. Con questi punti sarà possibile invocare un Favore, che può essere tradotto con qualcosa di tangibile (come fare più danni in combattimento), oppure astratto (come far ripetere un tiro di dado al Magister), modificando la narrazione. Prendendo parte a questo Kickstarter (già per altro completamente finanziato, con il suo obiettivo di appena 250€, e con consegna prevista per Novembre 2024), ci si potrà accaparrare il Manuale Base (I Signori del Caos - La Quarta Era), composto da 250 pagine in formato 7x10'', il Bestiario (Il Diario del Crepuscolo) contenente oltre 40 creature tutte illustrate, un volume esclusivo (Il Ritorno del Caos) contenente interviste, bozzetti e retroscena di vario tipo, per un totale di circa 100 pagine. Andiamo ad analizzare velocemente i Livelli di Contributo: Britha (15 €) : Con il livello di contributo più basso si riceverà il PDF de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo", oltre al nome nei ringraziamenti e a un Wallpaper Digitale. Tassian (25 €) : Salendo di un gradino ci si porta a casa gli stessi manuali del livello precedente, tutti gli Stretch Goals sbloccati in versione PDF, oltre alla versione Softcover de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo". Firrol (39 €) / Thrythea (49 €) : In questa coppia di livelli (il primo limitato a 21 Backers), le ricompense cominciano a farsi più consistenti, infatti oltre a quanto presentato nei punti precedenti, "I Signori del Caos - La Quarta Era" sarà in versione Hardcover e alla manualistica Softcover si aggiungerà anche "Il Ritorno del Caos". Rolne (69 €) : Il livello più alto di contributo corrisponde al precedente, al quale si aggiungono gli "Accessori Caotici" (composti dallo Schermo del Magister, 20 Capsule contieni-mostro, 20 Punti Caos, D20 Personalizzato e 1 Sacchetto) e, cosa forse ancora più interessante, la possibilità di lavorare insieme al team di sviluppo per creare un nuovo Signore del Caos da inserire nell'ambientazione! Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/crimsonstudies/i-signori-del-caos-la-quarta-era/description Visualizza tutto articolo
  19. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Febbraio 2024 I suggerimenti dei giocatori all'interno del gioco sono uno strumento straordinario e complesso. Non sono tolgono il peso della creatività dalle spalle del GM ("Non so, ditemi voi chi è l'esperto di demonologia Etrusca che il vostro personaggio potrebbe conoscere"), ma danno anche ai giocatori un senso di appartenenza e investimento emotivo, oltre a creare degli elementi che un GM non si sarebbe mai immaginato da solo. In Il Re in Giallo, ad esempio, la creatività dei giocatori è parte del "pacchetto", dato che viene chiesto ad ogni giocatori di descrivere una "Cosa Peculiare e Diabolica" (NdT: Deuced Peculiar Things) che è accaduta di recente al loro personaggio. 13th Age, con la meccanica della Cosa Unica, è altrettanto entusiasta di ricevere degli input dai giocatori. Ma, come ogni notte di stand-up comedy può dimostrare, ci sono sempre dei problemi quando si chiedono degli input all'improvviso. Certe persone-anche dei giocatori di ruolo-si bloccano quando si trovano in situazioni inaspettate. Altri iniziano a dare libero sfogo alla follia, tirando fuori suggerimenti strani, poco appropriati o pensati solamente per far ridere o superare l'ultima idea. In certe circostanze va benissimo, ma può essere complicato quando il GM sta provando a collegare tutti questi input in una narrativa coerente. Il trucco consiste nel pensare a come porre le domande ai giocatori, lasciando spazio a quelle risposte interessanti e sorprendenti senza però andare troppo fuori strada rispetto alla narrativa. Fornirgli, come suggerisce la citazione, delle aree di incertezze e dubbi rigidamente definite. Ecco alcuni suggerimenti: Chiedi dei suggerimenti quando vuoi un po' di creatività: Il GM fornisce dei fatti secchi e i giocatori aggiungono dettagli a questi fatti. "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" "Siete stati addestrati in un monastero-quali segreti vengono tenuti nascosti dai monaci?" Fornisci la conclusione e lascia la scelta della strada ai giocatori: Una modifica della precedente "dite dove volete che finiscano i giocatori", ma lasciando loro scegliere come ci arrivano. "Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" "Cosa vi dice che siete stati rapiti dagli alieni?" "Perché pensate di essere gli eroi prescelti per salvare il mondo?" Incoraggia i dibattiti e le risposte alla "sì e...": Se più giocatori stanno fornendo degli input, prendete la risposta di un giocatore e datela al prossimo. Se Alice parla di una stazione ferroviaria maledetta, poi ponete a Bob una domanda che si collega a questo fatto, lasciandogli comunque abbastanza spazio per la creatività. "Avete un sogno ricorrente a proposito di un viaggio su uno strano treno: dove vi sta portando?" "Uno dei vostri parenti è morto in uno strano incidente ferroviario - di cosa si trattava?" Fornite dei limiti con delle domande guidate: A volte avete bisogno di tenere i giocatori lontani da una certa idea - per dire, i vampiri - senza però citarla, dato che volete che l'esistenza dei vampiri, per esempio, diventi una sorpresa più avanti nella campagna. In questo caso, cercate di delineare l'area vietata ai giocatori segnalandogli che la loro risposta non può essere definitiva, ma assicuratevi che possiate riprendere la loro risposta e legarla ai vampiri, sempre per restare con il nostro esempio. "Il vostro vecchio mentore del college è scomparso senza lasciare tracce e non avete mai capito cosa gli è successo, giusto? Quale indizio criptico vi ha lasciato?" "In quanto giornalisti a Londra avete sempre notizie su tutti gli strani scandali e storie politiche, giusto? Qual è una voce strana e con tinte occulte su cui vi siete sempre fatti delle domande ma a cui non siete mai riusciti a trovare una risposta?" Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/09/the-vroomfondel-technique/
  20. La Chaosium ha rilasciato delle novità sulla futura pubblicazione della 6a edizione di King Arthur Pendragon RPG, annunciata più di quattro anni fa. Il 30 Gennaio 2024 la Chaosium ha rilasciato tramite Dicebreaker un annuncio sulla data di pubblicazione della sesta edizione di King Arthur Pendragon RPG, che era stata presentata per la prima volta quattro anni fa. Come da intenzioni di Stafford, la sesta edizione sarà l'edizione "definitiva" e presenterà una riorganizzazione e un riammodernamento delle regole, senza modificare le meccaniche base. Il primo di questi riammodernamenti riguarda la fruibilità del materiale: al posto di un singolo manuale da 500 pagine, il materiale verrà diviso in un Manuale Base, che vedrà la pubblicazione questo Aprile, un Manuale del Gamemaster e un Manuale del Nobile, che usciranno più tardi durante l'anno. Ad Aprile vedremo anche la pubblicazione della prima campagna pensata per questa edizione, Il Cavaliere Grigio, una riedizione del classico di Larry DiTillio. E' stata inoltre annunciata una versione revisionata della storica The Great Pendragon Campaign, l'ambiziosa campagna creata da Stafford stesso e che percorre un centinaio di anni di eventi nel mondo di gioco, compresi alcuni dei più famosi episodi del ciclo arturiano, compresa l'estrazione di Excalibur dalla roccia. Il direttore della linea editoriale di Pendragon, David Larkins, ha inoltre dichiarato che il manuale è rimasto il più fedele possibile agli scritti di Grefford, che era riuscito a completare buona parte del lavoro prima della sua morte, avvenuta nel 2018. Larkins ha inoltre annunciato che verranno aggiunti nuovi background religiosi e culturali e che verranno modificate le regole per la nascita e l'eredità, fondamentali all'interno del gioco, a seguito della decisione dello stesso Stafford di dare una maggiore visibilità alla possibilità di giocare dei cavalieri non di genere maschile. Questa edizione porrà inoltre una maggiore attenzione sull'aspetto più tragico delle storie arturiane, senza però cancellare la visione fondamentalmente ottimistica delle precedenti edizioni, dove il bene riusciva sempre a trionfare nonostante la drammaticità degli eventi. Stavate attendendo questa nuova edizione? E cosa ne pensate di queste nuove anticipazioni sull'ultima fatica di Stafford? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'annuncio ufficiale: https://www.chaosium.com/blogpendragon-6e-releases-in-april-the-hobby-is-only-just-catching-up-to-what-greg-did-40-years-ago-dicebreaker/ Visualizza tutto articolo
  21. Il 30 Gennaio 2024 la Chaosium ha rilasciato tramite Dicebreaker un annuncio sulla data di pubblicazione della sesta edizione di King Arthur Pendragon RPG, che era stata presentata per la prima volta quattro anni fa. Come da intenzioni di Stafford, la sesta edizione sarà l'edizione "definitiva" e presenterà una riorganizzazione e un riammodernamento delle regole, senza modificare le meccaniche base. Il primo di questi riammodernamenti riguarda la fruibilità del materiale: al posto di un singolo manuale da 500 pagine, il materiale verrà diviso in un Manuale Base, che vedrà la pubblicazione questo Aprile, un Manuale del Gamemaster e un Manuale del Nobile, che usciranno più tardi durante l'anno. Ad Aprile vedremo anche la pubblicazione della prima campagna pensata per questa edizione, Il Cavaliere Grigio, una riedizione del classico di Larry DiTillio. E' stata inoltre annunciata una versione revisionata della storica The Great Pendragon Campaign, l'ambiziosa campagna creata da Stafford stesso e che percorre un centinaio di anni di eventi nel mondo di gioco, compresi alcuni dei più famosi episodi del ciclo arturiano, compresa l'estrazione di Excalibur dalla roccia. Il direttore della linea editoriale di Pendragon, David Larkins, ha inoltre dichiarato che il manuale è rimasto il più fedele possibile agli scritti di Grefford, che era riuscito a completare buona parte del lavoro prima della sua morte, avvenuta nel 2018. Larkins ha inoltre annunciato che verranno aggiunti nuovi background religiosi e culturali e che verranno modificate le regole per la nascita e l'eredità, fondamentali all'interno del gioco, a seguito della decisione dello stesso Stafford di dare una maggiore visibilità alla possibilità di giocare dei cavalieri non di genere maschile. Questa edizione porrà inoltre una maggiore attenzione sull'aspetto più tragico delle storie arturiane, senza però cancellare la visione fondamentalmente ottimistica delle precedenti edizioni, dove il bene riusciva sempre a trionfare nonostante la drammaticità degli eventi. Stavate attendendo questa nuova edizione? E cosa ne pensate di queste nuove anticipazioni sull'ultima fatica di Stafford? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'annuncio ufficiale: https://www.chaosium.com/blogpendragon-6e-releases-in-april-the-hobby-is-only-just-catching-up-to-what-greg-did-40-years-ago-dicebreaker/
  22. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 19 Gennaio 2024 Alcuni scenari di GUMSHOE offrono ai giocatori delle piccole riserve temporanee di punti. In Sulle Tracce di Cthulhu, ad esempio, leggere le lettere raccolte da un fisico folle potrebbe dargli una riserva temporanea di 2 punti che può essere usata per Occulto, Fisica o Astronomia. I giocatori possono usare questi punti come se fossero dei normali punti sulle loro schede. Eccovi alcuni suggerimenti su come usarle al meglio: Riserve come Ricompense La funzione principale delle riserve di punti è quella di fornire ai giocatori delle ricompense emotive per aver scoperto qualcosa. Nei giochi F20 (NdT: giochi fantasy basati sul d20), i giocatori potrebbero trovare la stessa soddisfazione da una cassa del tesoro piena d'oro-o, per fare un esempio migliore, di pozioni magiche. Sono un segnale per i giocatori: si stanno avvicinando a qualcosa di importante e sono sulla pista corretta. Le Riserve sono Specifiche Più sono specifiche e meglio è-le riserve devono sempre avere una descrizione della loro origine e del loro scopo. Non è solamente una riserva temporanea in Astronomia- sono le "Osservazione Astronomiche e i Deliri a Margine del Dr. MacDonald" (2 punti). I giocatori possono provare ad ampliare questo scopo se hanno una buona argomentazione ("Posso spendere un punto dalla riserva temporanea per riparare il telescopio?"), ma fornite comunque alle riserve dei limiti e un contesto in cui applicarle. Potete specificare quali abilità si collegano ad una riserva o semplicemente descriverla e lasciare che siano i giocatori a suggerirvi come possono spenderla. ("Posso spendere la riserva del diario del professore per Burocrazia quando devo gestire i contatti con l'università? Potrei citare qualche nome usato nel diario, una cosa del tipo "Gallagher alla facoltà di storia ha detto che potevo controllare quei rapporti""). Le Riserve sono Condivise In generale le riserve sono condivise tra i personaggi. Se due investigatori leggono lo stesso diario non ottengono due riserve separate, ottengono accesso alla stessa riserva condivisa. Questo è vero anche se i due investigatori sono totalmente all'oscuro l'uno dell'altro! La dimensione di una riserva misura la sua importanza narrativa come qualsiasi altra cosa. Le Riserve Devono Poter Essere Usate Fornite delle opportunità nello scenario per usare le riserve, soprattutto se sono un po' situazionali. In giochi "sovrannaturali", come Sulle Tracce di Cthulhu o Fear Itself, i rituali arcani sono un'ottima opportunità per spendere questi punti. I PG di Night's Black Agents o Swords of the Serpentine hanno tendenzialmente più modi di spenderli, invece. Le Riserve Possono Fornire Indizi Un personaggio con una riserva può trovare un indizio usando le abilità connesse a quella riserva. In generale, cercate di essere un po' più esigenti quando si parla delle riserve temporanee-chiedete ad un giocatore di spendere per ottenere delle informazioni quando fornireste gratuitamente l'indizio a chiunque abbia dei punti nell'abilità investigativa. Gli indizi chiave, ovviamente, rimangono gratuiti. Le riserve sono un ottimo modo per dare delle abilità più particolari al gruppo: se un indizio chiave può essere trovato solo con Archeologia e c'è un solo archeologo nel gruppo, fargli trovare una riserva temporanea di Archeologia può aiutare la storia a procedere. Le Riserve Possono Essere Anche Abilità Generali L'equipaggiamento da specialisti potrebbe fornire delle riserve di abilità generali. Queste sono specifiche per un personaggio, non condivise: chiunque indossi dell'attrezzatura da palombaro ottiene una riserva da 4 punti di Atletica che può spendere per evitare di annegare. Opzionale: Le Riserve come Esperienza Una regola opzione che potete aggiungere per dare del valore alle riserve temporanee è quella di permettere ai giocatori di trasformare tutti i punti temporanei restanti in regolari punteggi di abilità Investigative/Generali alla metà del costo normalmente richiesto in termini di esperienza. Questo permette di legare l'avanzamento dei personaggi agli eventi in gioco ("Sì, ho iniziato a studiare fisica dopo quello che abbiamo trovato nel diario del professore.") Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/01/19/paddling-around-with-temporary-pools/
  23. Oggi vi diamo dei consigli su come sfruttare al meglio le riserve temporanee di punti in GUMSHOE e nei vari GdR basati su questo sistema. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 19 Gennaio 2024 Alcuni scenari di GUMSHOE offrono ai giocatori delle piccole riserve temporanee di punti. In Sulle Tracce di Cthulhu, ad esempio, leggere le lettere raccolte da un fisico folle potrebbe dargli una riserva temporanea di 2 punti che può essere usata per Occulto, Fisica o Astronomia. I giocatori possono usare questi punti come se fossero dei normali punti sulle loro schede. Eccovi alcuni suggerimenti su come usarle al meglio: Riserve come Ricompense La funzione principale delle riserve di punti è quella di fornire ai giocatori delle ricompense emotive per aver scoperto qualcosa. Nei giochi F20 (NdT: giochi fantasy basati sul d20), i giocatori potrebbero trovare la stessa soddisfazione da una cassa del tesoro piena d'oro-o, per fare un esempio migliore, di pozioni magiche. Sono un segnale per i giocatori: si stanno avvicinando a qualcosa di importante e sono sulla pista corretta. Le Riserve sono Specifiche Più sono specifiche e meglio è-le riserve devono sempre avere una descrizione della loro origine e del loro scopo. Non è solamente una riserva temporanea in Astronomia- sono le "Osservazione Astronomiche e i Deliri a Margine del Dr. MacDonald" (2 punti). I giocatori possono provare ad ampliare questo scopo se hanno una buona argomentazione ("Posso spendere un punto dalla riserva temporanea per riparare il telescopio?"), ma fornite comunque alle riserve dei limiti e un contesto in cui applicarle. Potete specificare quali abilità si collegano ad una riserva o semplicemente descriverla e lasciare che siano i giocatori a suggerirvi come possono spenderla. ("Posso spendere la riserva del diario del professore per Burocrazia quando devo gestire i contatti con l'università? Potrei citare qualche nome usato nel diario, una cosa del tipo "Gallagher alla facoltà di storia ha detto che potevo controllare quei rapporti""). Le Riserve sono Condivise In generale le riserve sono condivise tra i personaggi. Se due investigatori leggono lo stesso diario non ottengono due riserve separate, ottengono accesso alla stessa riserva condivisa. Questo è vero anche se i due investigatori sono totalmente all'oscuro l'uno dell'altro! La dimensione di una riserva misura la sua importanza narrativa come qualsiasi altra cosa. Le Riserve Devono Poter Essere Usate Fornite delle opportunità nello scenario per usare le riserve, soprattutto se sono un po' situazionali. In giochi "sovrannaturali", come Sulle Tracce di Cthulhu o Fear Itself, i rituali arcani sono un'ottima opportunità per spendere questi punti. I PG di Night's Black Agents o Swords of the Serpentine hanno tendenzialmente più modi di spenderli, invece. Le Riserve Possono Fornire Indizi Un personaggio con una riserva può trovare un indizio usando le abilità connesse a quella riserva. In generale, cercate di essere un po' più esigenti quando si parla delle riserve temporanee-chiedete ad un giocatore di spendere per ottenere delle informazioni quando fornireste gratuitamente l'indizio a chiunque abbia dei punti nell'abilità investigativa. Gli indizi chiave, ovviamente, rimangono gratuiti. Le riserve sono un ottimo modo per dare delle abilità più particolari al gruppo: se un indizio chiave può essere trovato solo con Archeologia e c'è un solo archeologo nel gruppo, fargli trovare una riserva temporanea di Archeologia può aiutare la storia a procedere. Le Riserve Possono Essere Anche Abilità Generali L'equipaggiamento da specialisti potrebbe fornire delle riserve di abilità generali. Queste sono specifiche per un personaggio, non condivise: chiunque indossi dell'attrezzatura da palombaro ottiene una riserva da 4 punti di Atletica che può spendere per evitare di annegare. Opzionale: Le Riserve come Esperienza Una regola opzione che potete aggiungere per dare del valore alle riserve temporanee è quella di permettere ai giocatori di trasformare tutti i punti temporanei restanti in regolari punteggi di abilità Investigative/Generali alla metà del costo normalmente richiesto in termini di esperienza. Questo permette di legare l'avanzamento dei personaggi agli eventi in gioco ("Sì, ho iniziato a studiare fisica dopo quello che abbiamo trovato nel diario del professore.") Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/01/19/paddling-around-with-temporary-pools/ Visualizza tutto articolo
  24. Salve a tutti, sarei interessato a provare sistemi che non ho mai avuto il piacere di giocare, in particolar modo Ars Magica. Cerco un'anima pia che sia disposta a fare da master per provarlo. Grazie, Alabaster.
  25. Scadenza: 11/02/2024 Red Borg è un gioco di ruolo basato sul sistema libero di Mörk Borg della Free League (un RPG apocalittico dark fantasy di cui era stata rilasciata una versione gratuita in inglese qualche tempo fa), ma che si sviluppa con un proprio stile Old-School e dalle regole semplici. In Red Borg i giocatori saranno chiamati a vestire i panni di rivoluzionari intenti a combattere contro il potere. Le avventure intavolate potranno variare dalla riproduzione di eventi storici a fatti completamente inventati, addirittura ambientati nel futuro, spaziando dal campo di battaglia a situazioni più investigative e politiche. All'interno del manuale di gioco (brossurato in formato A5, a colori) sono descritte tutte le meccaniche necessarie a giocatori e Master (o Soviet Supremo), rendendo non necessaria la presenza di ulteriori manuali. Oltre a questo contiene anche la descrizione dell'ambientazione, un elenco di spunti, il sistema di creazione del personaggio e quello per l'assegnazione delle medaglie (che danno dei bonus unici in gioco). Ad arricchirlo ulteriormente ci saranno illustrazioni tratte da reali stampe di propaganda sovietica, rielaborate per essere coerenti al manuale stesso.. Il contenuto infatti, seppur fortemente ispirato alla storia, sarà riadattato in maniera ironica e dissacrante. Se volete approfondire il gioco è ovviamente disponibile un Quickstart, che vi verrà inviato dopo l'iscrizione alla newsletter (controllate la casella spam.. comunque se non foste interessati al servizio, subito dopo aver ricevuto il materiale è possibile disiscriversi cliccando nel link in basso). Il progetto, nato dalla mente di Marco Marangoni (già autore di alcuni supplementi non ufficiali per Sine Requie e Broken Compass) è supportato da realtà solide come Mondiversi, Officina Meningi e Tellers from the Crypt. Al termine della campagna sarà possibile selezionare la lingua in cui si desidera ricevere il materiale.. fra queste è presente anche quella Italiana. La spedizione è gratuita in tutto il mondo (con il servizio Economy Mail), ma è possibile anche acquistare la soluzione più veloce e tracciata con un supplemento di 5 € per l'Italia e 15 € per l'estero. In contemporanea alla campagna Kickstarter è stato anche indetto un piccolo contest, la cui scadenza è prevista il il 12/02/2024. Questo chiede la realizzazione di elementi di trama (massimo 300 caratteri) da cui il gruppo potrà trarre ispirazione per procedere nell'avventura. L'argomento potrà spaziare dalla descrizione di un evento, un'apparizione, un imprevisto o un qualsiasi elemento che pone interrogativi ai giocatori. Per partecipare al contest sarà sufficiente seguire le indicazioni descritte all'interno di questo LINK. Con consegna stimata a Maggio 2024, e un traguardo di 5000 € già ampiamente raggiunto e superato, i livelli di pladge sono appena quattro, uno dei quali rivolto esclusivamente a negozianti e associazioni. Ovviamente all'interno di ciascun livello sarà possibile aggiungere alcuni Add-On interessanti (come magliette, matite, spille e via dicendo). Andiamo ora ad analizzare velocemente i Livelli di Contributo: Revolutionary (10 €) : Il Livello più basso, garantisce la ricezione del Manuale Base in formato PDF. Hero of the Revolution (25 €) : Il Livello intermedio permette di accedere non solo a quanto descritto in precedenza, ma anche al formato fisico del Manuale Base, con le caratteristiche già in precedenza descritte. Supreme Soviet (50 €) : In questo livello, ancora disponibile per chiunque, oltre al Manuale in formato Fisico e in PDF, ci sono anche una T-Shirt, un Dado, quattro Stelle, una Matita, una Spilla e una Scheda Giocatore in formato fisico. Champions of the Motherland (85 €) : Livello esclusivo per Negozianti e Associazioni, che prevede il livello "Hero of the Revolution" per cinque. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1671034283/red-borg-the-revolution-rpg-powered-by-mork-borg?lang=it
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