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Alonewolf87

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Informazioni su Alonewolf87

  • Compleanno 08/03/1987

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Bologna - Uppsala
  • GdR preferiti
    D&D

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Obiettivi di Alonewolf87

  1. é una domanda seria? Comunque sì certamente Finché non andate a controllare non saprete dire
  2. Chissà forse quelle scale da cui sentivate venire vento dall'esterno potrebbero permettervi di arrivare sulla cima del picco....
  3. Non era una strega nel senso di tipo di creatura, era una umana abile con certe specifiche magie.
  4. Il buco nel soffitto Visto l'aspetto peculiare dell'incantatore potrebbero pure essere lì volontariamente, con l'incantatore che funge da capo della spedizione sul Piano Materiale. Ricordo che quel portale porta direttamente sul Piano dell'Aria, agli elementali basta attraversarlo, non servono magie di evocazione.
  5. Melfagor è un titano della morte, una razza particolare di giganti, forse nemmeno nativa di questo mondo ma proveniente da un altro piano. Sono in grado di controllare le ombre, ma soprattutto di manipolare e intrappolare le anime delle creature viventi. Che poi è quello che è successo ad Ormurr. Melfagor è un alleato di Volstus, il gigante delle tempeste rinnegato che ha preso il dominio di queste terre e degli orchi. Volstus è cugino di mio padre e ha cercato di convincere il mio clan a seguirlo nella sua impresa di conquista, visto che si sente destinato a dominare il mondo. Ma mio padre e gli altri si sono rifiutati. E dopo uno scontro violento con Volstus e i suoi alleati giganti del fuoco, in cui molti di noi sono morti, Melfagor ha costretto me e Urathas a servire Volstus, avendo preso prigionieri i nostri figli, Ormurr e Wynarra. Melfagor vive in un luogo particolare, a metà tra il nostro mondo e quello delle ombre, una fortezza di oscurità a cui si può accedere passando sopra un picco di pietra nera che si trova a circa mezza giornata di viaggio in volo da qui. Al suo interno troverete molti dei servitori non morti di Melfagor: spettri, ombre, anime costrette ad animare oggetti.
  6. Mentre state discutendo sul da farsi presso la sede locale dell'Ordine dei Cercatori vedete uno strano figuro avvicinarvi: è chiaramente un tiefling dall'aspetto, pelle blu scuro, occhi gialli, corna ricurva. Spiccano anche i vari tatuaggi arcani che gli ricoprono viso e mani. Indossa lunghe vesti scarlatte e vi saluta con un cenno del capo. I miei omaggi lorsignori dice con un elaborato inchino io sono Hyllok, studioso delle arti arcane e appassionato del mondo antico. Sono qui per chiedervi un favore.
  7. Vi dirigete fino alle spiagge dell'isola, che è veramente ricoperta in ogni suo angolo di vegetazione. Individuate la zona di baia dove lo spirito ha fatto crescere un folto tappeto di liane e piante, più che sufficiente a sostenere il vostro peso. Atterrate lì e dopo qualche attimo vedete parte delle liane attorcigliarsi assieme a formare il viso dello spirito Ho cercato di fare quello che potevo, spero sia quello che volevate. Ma come farete a convincere il drago ad atterrare qui? chiedo lo spirito. Alla richiesta di creare altri bastoni vi risponde Posso creare dei bastoni finti certo, ma un drago di solito riesce a percepire la magia in modo innato, non so quanto riuscireste ad ingannarlo facilmente. E poi anche venisse qui e cadesse in acqua non è che tipo morirà subito, lo sapete vero? Sarà forse un po' indebolito, sicuramente arrabbiato e molto vicino a voi
  8. Dalle informazioni che raccogliete riguardo al tempio dell'acqua scoprite che si tratta di un antico complesso a circa tre giorni di viaggio a sud della città-albero di Filjor, abitata da un gruppo di circa 300 elfi silvani. Questo tempio è dedicato da tempo immemore agli spiriti delle acque, costruito su una grande fonte di acqua che scorre poi in un placido fiume verso Filjor. Il tempio in sé non ha degli accoliti presenti, ma due volte all'anno gli elfi del posto vanno in pellegrinaggio sul posto. Al centro del tempio si trova una grande caverna naturale dove l'acqua sgorga dalla roccia, fluisce sopra un antico cristallo e poi defluisce verso l'esterno. Nelle ultime settimane l'acqua che esce dal tempio è scura e fangosa e il gruppo di elfi che è andato a vedere cosa è successo non è ancora tornato. Da quello che Devios riesce a farsi raccontare per la situazione dei predoni githyani l'ordine sta facendo chiamare una serie di incantatori di discreto potere che fanno parte dei suoi ranghi ma che sono sparsi per varie città del continente. Un paio di abili guerrieri nani, due fratelli, sono stati destinati al ruolo di guardie. I chierici e druidi dell'ordine stanno inoltre effettuando una serie di divinazioni e contatti con gli altri piani per capire come meglio gestire la cosa, soprattutto visti i grossi rischi annessi ai viaggi nel Piano Astrale. Henwen, interpellata da Maybelle, si dilunga in varie spiegazioni riguardo ad una serie di antichi dolmen e menhir, creati secoli fa da dei potenti arcidruidi che collegano vari luoghi del continente. Ozein era uno degli snodi centrali di questa rete di collegamento mistico, prima che venisse dimenticata per lungo tempo e poi presa di mira qualche anno fa da un potente stregone tiefling che voleva usare parte della magia nascosta nei menhir per dei suoi esperimenti. Questo è stato poi il momento in cui l'ordine è nato.
  9. Ok lascio a voi gestire in game il punto 4
  10. Iniziate a mettere in pratica i vostri preparativi, con il necromante che inizia a schierare le sue truppe all'ingresso nord-ovest dell'accampamento orog, mentre voi provvedete a dissolvere gli effetti magici di difesa presenti sul varco a sud-ovest. Ben presto sentite le urla degli orog che hanno notato l'arrivo dei non morti, seguite dal rumore delle frecce incendiare lanciate dai vostri soldati che nel giro di poco iniziano a dare fuoco alla palizzata, anche se gli orog si mettono subito all'opera per spegnerlo. @Pippomaster92
  11. Darhum Eviterei magari di portarla via, è qualcosa di troppo facile da notare, ma sicuramente prima studiamola, poi capiremo meglio cosa sia il caso di fare.
  12. Joshlin Dei membri della vecchia armata di Sadeas? Tipi non simpatici con cui avere a che fare probabilmente. E il fatto che il cacciatore sembri stare aspettando qualcuno non mi piace. O attacchiamo ora, prima che l'ospite misterioso arrivi o aspettiamo che si palesi per capire cosa vuole. Io sono per la prima idea, meno rischioso, metti che arrivino varie persone o peggio un nichilifero visto che bazzicano queste zone...
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