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Riccardo_Coletta

Ordine del Drago
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  1. Per FATE si può scaricare dal sito la versione 2.0 che è generica. Per la 3.0 esiste già una versione fantasy in inglese e comunque garantisco personalmente che "estrarre" un generico è di una semplicità disarmante, basta cambiare le ablità, perchè in pratica il setting è tutot lì... giusto suggerisco di leggere il sistema di gestione della magia dal FATE 2.0 per adattarlo al 3.0
  2. Proprio per questo ti consiglio FATE o Solar System. T20 non è molto più fluido di D20, mentre FATE (gratuito online) in confronto è una scheggia e ti permette una caratterizzazione dal punto di vista più psicologico/comportamentale che D&D non se la sogna neppure (come regolamento intendo). Se ti interessa qualche info in più sull'argomento, puoi aprire in questa sezione un topic di chiarimento su FATE e ti posso fare un piccolo suntino delle meccaniche FATE rimane comunque un GdR "Action", nel senso che rimane efficace se comunque nel GdR è prevista un po' d'azione di tanto in tanto, mentre Solar System è veramente generico e funziona sempre e comunque Per me la scelta migliore rimane Solar System, ma se vuoi qualcosa di più "easy", FATE è il tuo gioco
  3. Concordo con Fenna Solar System credo sia veramene ciò che cerchi Un'alternativa più ACTION può essere FATE
  4. Realismo E' assolutmente lecito cercare il realismio nel GDR! Il problema è che speso non si è daccordo su cosa sia "realistico" Qualcuno ti potrebbe dire che Gandalf è caduto da ben oltre il quarto piano, eppure è sopravvissuto La cosa che per me non è raggiungibile, sono regole schematiche che rendano ogni azione realistica, perchè per farlo avresti bisogno quantomeno di un regolamento grande esattmente come i libri di "Fisica I" e "Fisica II" della facoltà di matematica o ingegneria, più un tomo di anatomia fatto bene... e si parla di realismo solo dal quel punto di vista... e se estendiamo su "cosa è realistico che si dica e si tenti di fare"? Ma meglio lasciare qeusto argomento e tornare al precedente Allora? Come facciamo a trovare questo realismo che LEGITTIMAMENTE (lo ripeto) ci sta tanto a cuore? Non c'è "un modo" ma ci sono alcuni possibili approcci Approssimazione Usare regolamenti che tentano di simulare la realtà con un livello di approssimazione sufficientemente soddisfacenti per il gruppo (GURPS, RoleMaster), risolvendo solamente quelle situazioni limite che i dadi non possono gestire, ma riducendo queste situazioni al minimo possibile e gestendole solitamente con accordi nel gruppo (a votazione dopo un bel dialogo, magari a fine sessione). Quale sia un "livello soddisfacente di approssimazione" cambia da gruppo a gruppo Decide il GM Il GM cambia al volo qualsiasi situazione che non viene reputata realistica (mille mila litigate nella storia sono nate da questo approccio, che quindi io sconsiglio vivamente) Narrazione Tipica dei giochi story now, il realismo viene demandato ai giocatori Alcuni sostenitori (come me) di questa metodologia sostengono che la mente umana, il buon senso, sono in grado di creare realismo molto meglio e molto più in fretta di qualsiasi regola e che quindi le regole si dovrebbero occupare di altro, non di realismo Ognuno sceglierà ovviamente la metodologia che più gli aggrada e che più soddisfa il gruppo, anche magari mischiando anche diversi approcci. Battaglie epiche In questo caso anche è assolutamente legittimo, ma anche qui dipende dal gioco e da ciò che il gioco propone e fornisce Facciamo un esempio a tutti conosciuto (o quasi): D&D 3.x Non ha certo regole adeguate alla gestione di grandi scontri tra eserciti, quindi l'esito finale di una grande battaglia, non può che deciderlo il master o in caso di gruppi con accordi particolari, li si decide per votazione. Al massimo si possono individuare piccole schermaglie ALL'INTERNO delle battaglie in cui giocarsi la parte dei PG. Perchè? Perchè D&D 3.x è un gioco di ruolo interamente concentrato sulle capacità del singolo personaggio Come fare allora? Usare un gioco che ti permetta di fare quelle cose. Una grande battaglia fantasy può rientrare adeguatamente in un'episodio di AiPS e se adeguatamente gestito, se ne può anche tirare fuori l'esito tramite dei conflitti Ancora meglio forse funziona The Pool, che toglie definitivamente l'accento sul pg e lo trasferisce sulla storia in se e i giocatori possono contribuire alla narrazione Altro modo potrebbe essere quello di cambiare gioco "per la battaglia" e quindi scegliere un table game o un miniature game (ad esempi Warhammer Fantasy Battle se siete appassionati e avete le miniature, altrimenti ci sono diversi "board game" che possono fare al caso) per la gestione dello scontro Quello che per me è certo, è che se ci sono queste grandi battaglie e il GM decide tutto, i giocatori non apprezzeranno molto la cosa, perchè saranno semplicemente spettatori di un evento... anzi, si rischia che si sentano deprotagonistizzati (passatemi il termine) perchè non sono più gli eroi e i protagonisti della storia, ma la parte importante (la grande guerra, la battaglia più importante) si è conclusa "indipendentemente da loro" Diversamente può essere un buon finale di una campagna, se i PG hanno appena finito la missione di "distruzione dell'artefatto/assassinio del generale" il GM semplicemente racconta come va a finire la battaglia GRAZIE al loro intervento Quindi, tutto questo per rispondere a due domande E' lecito ricercare realismo? Certo. Trovarlo è impossibile, si può solo approssimare e devi scegliere se l'approssimazione la fanno le regole o i giocatori (GM compreso) E' lecito cercare grandi battaglie? Certo, ma devi scegliere un gioco apposito oppure devono solo essere il contorno delle azioni dei PG
  5. Riccardo_Coletta

    The Questing Beast

    The Questing Beast, di James West (solo in PDF, in inglese, 3 dollari) http://www.randomordercreations.com/rpg.html Volevo segnalare questo GdR, che ho trovato veramente piacevole e appagante. Dal punto di vista del regolamento è basato su The Pool, più precisamente una sua variante, mentre l'ambientazione è "Camelot", ma il sistema permette di fare quel che si vuole, anche Horror Western Il regolamento è molto semplice ma potentissimo. Per prima cosa si formalizza l'Accordo, ovvero i dettagli dell'ambientazione e di tutte quelle cose che "sono così e non si possono cambiare". Nel caso dell'ambientazione standard del gioco si sceglie la versione di Camelot che più aggrada al gruppo (Il libro "La spada nella Roccia" è diverso dal film "Excalibur" che è diverso dal libro "Le nebbie di Avalon") La particolarità, è che i personaggi sono tutti animali antropomorfi, come ad esempio in un cartone animato. Ogni animale ha delle caratteristiche tra cui il giocatore ne sceglie tre (ad esempio il Gatto ha "agile, sornione, solitario, sensuale, furtivo, libero, intelligente, curioso") che gli torneranno utili durante i conflitti. Questo essere animali però non genera forme di "razzismo" (cani contro gatti), è più un'allegorizzazinoe delle proprie capacità. I personaggi hanno in più dei tratti, anch'essi utili nei lanci dei dadi; un tratto può essere qualsiasi cosa, da un oggetto (la spada di mio padre +1), a uno scopo (voglio proteggere le donne +2) a una persona (mio fratello +1). Ogni volta che in un lancio di dadi un tratto è "pertinente" concede un bonus I giocatori (definit Bardi) guidano ognuno un personaggio (definito Eroe) in forma dialogale con la Guida, fino a quando 1. Il Bardo e la Guida non concordano sull'esito di una situazione 2. Il Bardo vuole prendere in mano la narrazione di una scena 3. Un qualsiasi Bardo al tavolo vuole inserire una Idea A questo punto si dichiare l'Intento (cosa succede se vinco e cosa succede se perdo) e si tirano i dadi e ci sono 3 risultati possibili 1. Successo (risultato solitamente più probabile). Il giocatore ottiene un Monologo di Vittoria, che gli permette di prendere il controllo del gioco per un po' e fare quello che vuole. Aggiungere nuovi PNG inventati, eventi, situazioni, il tutto in linea con l'Intento. 2. Fallimento. Il giocatore perde i dadi "scommessi" e fa un Monologo di Sconfitta, esattametne come il Monologo di Vittoria, ma in linea con l'esito negativo dell'Intento dichiarato. 3. Neutro (risultato solitamente meno probabile). Il giocatore guadagna un dado da aggiungere al pool e la Guida narra secondo i propri gusti. Il gioco è molto particolare, poichè in un Monologo il giocatore può inserire praticamente qualsiasi cosa non violi l'Accordo (l'Accordo è quello definito all'inizio, più tutto ciò che è già avvenuto in gioco, quindi durante il gioco il conte è un Porcospino grasso e borioso, non può un MOV trasformarlo in un criceto subdolo e meschino, ma può ad esempio aggiungere che è in combutta con i barbari), rendendo quindi impossibile la gestine di trame precostituite anche un po' vaghe da parte della Guida Il gioco è suddiviso in Scene, in cui la Guida indica l'inizio (Ok, nuova scena, Sir Ludwigh è al castello, con dei cortigiani che bla bla bla) e, quando sembra sia esaurita ne decreta la fine (Ok, passiamo ad un'altra scena, siamo nella palude di bla bla bla), ma i Bardi possono bloccare la fine di una scena con un tiro di dado aggiungendo dettagli, dette Idee (ok, voglio aggiungere alla scena l'entrata di Ginevra che bla bla bla) Trovo questo gioco squisito, sopratutto con i bambini, vista la loro grande fantasia e capacità di inventare, ma veramente incredibile anche tra gente matura,. L'ambientazione è slegata dal regolamento, che è tanto flessibile da poter essere giocato sia in fantasy mediovale che in futuristico Jedi senza veramente alcun problema, basta deciderlo per bene nella fase di Accordo. Ovviamene non è un gioco competitivo, la morte degli Eroi non è neanche presa in considerazione, nè tantomeno i conflitti diretti tra Eroi. E' un gioco collaborativo, molto narrativo, leggero e dinamico, che necessita però un po' di disponibilità da parte dei giocatori nel contribuire attivamente alla costruzione della storia, non con semplici idee, ma con vera e propria narrazione attiva, con inserimento di trame, personaggi, eventi, idee
  6. Grazie TartaRosso! Direi che, secondo le definizioni del link e gli esempi riportati in seguito, possiamo dire che Esoterroristi non è nè railroading, nè illusionismo, nè partecipazionismo, poichè in Esoterroristi non c'è mai l'uso di "Force" Sempre se usiamo le definizioni così come presentate
  7. Riccardo_Coletta

    Deadlands

    Il consiglio che ti do anche io è di provare Cani nella Vigna in una convention o seguire qualche PbF E' anche verò però che è un GdR che esprime il suo massimo tra la seconda e la quarta sessione... E' sicuramente un gioco "anomalo" anche per il fatto che i PG raramente durano più di 4-5 sessioni, ma non perchè "muoiono", semplicemente perchè "si esauriscono", ovvero il giocatore sente che quel PG è stato veramente spremuto fino all'osso, ha detto veramente tutto quello che doveva dire, e lo ritira (facendolo sposare, ritirare a vita privata, suicidare o altro, nel modo che ritiene più spettcolare/bello possibile) per crearne un altro che ha altre cose da raccontare Secondo me è un titolo comunque da a vere in libreria... almeno per me, che per puro "gusto di averlo" ho preso roba di ben più misero valore "di gioco" Il manuale non è lungo (sei sei riuscito a berti il manuale del giocatore di D&D, Cani nella Vigna è una passeggiata di qualche ora in tutto), ma imparare a giocarci è un po' più difficile, per chi è abituato al classico, visti alcuni dettagli molto importanti 1- "Tira i dadi o di di si". E' una regola strana a cui il GM deve sottostare. Significa che se un giocatore dichiara di fare qualcosa, il GM deve invocare le regole del gioco e iniziare un conflitto per impedirlo, oppure dire di si, il PG riesce in ciò che il giocatore ha chiesto. E' molto strano per chi è abituato al GM che ha il potere di decidere se una cosa è possibile o meno. In questo gioco il GM non ha potere assoluto su nulla se non "La backstory" e "le reazioni dei PNG" 2- Niente "investigazione". Non si possono fare avventure "investigative" con questo gioco, non funzionano, falliscono miseramente. E' un gioco di "scelte morali", quindi quando i PG arrivano in città, si ogni PNG da la sua versione dei fatti e i personaggi dovranno scegliere come reagire, NON ESISTONO sorprese nel senso di "E' stato il maggiordomo!!!!", le sorprese se le fanno i giocatori l'un l'altro in base alle loro scelte: "Cribbio! Sei stato disposto a sparare a tuo fratello!!!"... "E tu invece hai messo a rischio la tua vita per difendere un peccatore!!!" 3- L'ambientazione è fortemente legata al regolamento. Non è un gioco classico, in cui cambi due A e un B per avere "lo stesso gioco in ambientazione steampunk-gothic-cartoon-horror. Questo gioco funziona perchè inserito nell'ambientazione western-mormonico in cui è inserita. Esistono alcun hack del gioco in altre ambientazioni... ma sconsiglio VIVAMENTE di provarle prima di aver compreso BENE questo gioco Il suggerimento di leggerti qualche PbF sulla rete rimane valido
  8. Riccardo_Coletta

    Deadlands

    Ineccepibile Amen! In alcuni giochi l'ambientazione è una scusa per raccontare "certe storie", daccordissimo
  9. Riccardo_Coletta

    Deadlands

    Non è affatto classico, ovvio, anzi è forse il gioco che più viene portato ad esempio di gioco "alternativo" (anche se per me è molto più assurdo La Mia Vita Col Padrone) L'ho citato solo perchè non mi pareva che il topic-owner avesse chiesto solo classici, se no non l'avrei mai proposto
  10. Per me se non hai mai sentito questa esigena è per uno o più di questi motivi 1. Il GM non faceva tirare per gli indizi chiave 2. Il GM modificava al volo i risultati dei dadi quando si perdeva l'indizio chiave 3. Le ivestigative che hai giocato erano piuttosto semplici e lineari, con non più di 2-3 indizi chiave solitamente da trovare in un determinato ordine Quello in cui GUMSHOE è di molto superiore ai giochi normali (solo per le avventure investigative ovviamente) è che puoi crere avventure investigative veramente MOLTO complesse, con indizi legati in strutture ad albero (o meglio a grafo), dei veri e propri puzzle di indizi collegati, che ti portano diverse volte in diverse scene, senza preoccuparti troppo dell'ordine in cui verranno trovati e di non mettere indizi troppo difficili da trovare etc. Secondo me GUMSHOE è per i veri amanti del giallo, non per chi ama un po' di investigazione tra una scazzottata e un po' di ruoleggio. GUMSHOE mostra il suo potenziale in giochi come Chtulhu, che su 100 ore di gioco, 80 sono passate ad investigare, e non in giochi come D&D che magari passi un'intera sessione a investigare, ma se prendi 100 ore di gioco, almeno 50 sono passate a combattere. Nel secondo caso non apprezzerai molto il gioco, perchè semplicemente è il gioco sbagliato per ottenere ciò che vuoi
  11. Riccardo_Coletta

    Deadlands

    Mi stupisco che nessuno abbia nominato Cani nella Vigna, tra i western Il livello di "sovrannaturale" è settato in base alle esigenze del gruppo, e può quindi variare dal "niente" a "fermo i proiettili con le mani" Dacci un'occhiata
  12. "Far trovare cose" è un po' vago... se in quella scena c'è un indizio non è railroading, e in quella scena, non importa cosa facciano i giocatori, quelli già piazzati sono gli unici indizi trovabili Railroading invece è mettere nella scena cose che non ci sarebbero solo per "obbligare" o "spingere" i giocatori in una determinata situazione Quindi, magari con un po' di confusione nei termini, ma è più o meno ciò di cui parliamo
  13. Commento solo questo per ora Certo, però cribbio che fatica... devi fare praticamente tutto tu, perchè il sistema non ti aiuta neanche un po' con nessuna delle regole a farlo Per come la vedo io, se devi giocare D&D con quella modalità, hai 100 regole di cui 90 non ti servono, fai molto meno fatica e ottieni molta più soddisfazione nel prendere l'ambientazione che ami di D&D e farci una serie AiPS o una campagna Solar System Cioò, se vuoi giocare "Story now" prendi un regolamento "Story now" Per quanto riguarda "railroading", credo che ci si confonda molto sul termine. Railroading è una pratica tipica di un modo dio giocare di ruolo, che con alcuni sistemi è più facile, con alcuni è impossibile. Railroading è quando il GM inserisce cose (eventi, scene, PNG) per spingere la storia in una determinata direzione e quando i Giocatori "spingono in un altra direzione" lui usa il suo potere per "rimetterli in carreggiata". E' per questo motivo che il railroading PUO' creare conflitti sociali al tavolo, perchè A VOLTE i giocatori si sentono frustrati perchè "qualsiasi cosa faremo tanto alla fine va come ha già deciso il master" In GUMSHOE ciò non avviene, perchè non è il GM a esercitare il suo potere e ad obbligare i giocatori a fare certe scelte nè sta lì a disincentivare altre scelte. Il GM ha semplicemente messo gli indizi e il regolamento NATURALMENTE porterà la partita in una certa direzione, con la collaborazione di tutti
  14. Riccardo_Coletta

    Quale versione???

    Acquisto tramite punti, suddisivi in due pool, quello delle abilità investigative e quello delle abilità generali Per quanto TartaRosso sono daccordo con quasi tutto ciò che dice. GUMSHOE è Railroading? Oddio, forse, dipende da cosa si intende. In realtà il GM sceglie la backstory e pone gli indizi. Possono essere posti in linea (A->B->C) allora può dare veramente l'impressione di essere teleguidati, oppure possono essere messi in struttura ad albero o meglio ancora a grafo, in modo che i giocatori possano avere diverse strade per arrivare alla verità... ovvero alla backstory, e non si può dire che c'è del railroading solo perchè c'è una backstory... dare al GM la prerogativa di decidere "ciò che è già successo" e "ciò che accadrà se si verificheranno le condizioni X e Y" non mi sa tanto di railroading. Altrimenti solo NCaS, Annalise e pochi altri giochi al mondo sono privi di railroading Essendo un gioco che però tende a favorire (a mio avviso) lo sviluppo di sessioni molto "simulazioniste", il bello del gioco è proprio esplorare la "realtà" tramite il regolamento attraverso i propri PG, quindi di per se il railroading non è nemmeno "controindicato" se, come dice TartaRosso è chiaro e consapevole. Ma a quel punto non lo chiamerei più railroading, ma esplorazione Nella mia esperienza con Esoterroristi hackato a Chtulhu direi che non facciamo railroading, ma di certo il manuale potrebbe fare uno sforzo in più per chiarire come evitare la questione qualora la si reputi negativa. Se invece si reputa railroading qualsiasi partita in cui il colpevole è già identificato e le prove sono già posizionate, bhe si, è railroading... ma non vedo come altro giocare investigativo senza un colpevole già definito e degli indizi sparsi "per il mondo" Per quanto riguarda la piccola questione dell'innovativo, non innovativo, mea culpa, era evitabile il neretto e migliorabile il "tono"
  15. Riccardo_Coletta

    Quale versione???

    Come hai compreso non ho il manuale di TOC, quindi non so con precisione cosa ci sarà sopra, i miei commenti sono tutto basati su quello che ho, ho Esoterroristi da tempo e l'abbiamo riadattato a lovercraft così facilmente e velocemente che non so nemmeno se mai comprerò TOC... vedrò a pelle quando esce la traduzione Per le uscite ha già spiegato alla grande fenna @Fenna Fatto
  16. Riccardo_Coletta

    Quale versione???

    Il "nuovo" fatica sempre a farsi largo, ma TI ASSICURO che è validissimo, per me (opinione) anni luce meglio del tradizionale E una precisazione Non è sperimentale. E' ampiamente e profondamente playtestato, funzionante e il GM non ha bisogno di toccare mai una regola, perchè il tutto gira alla perfezione e non c'è MAI contrapposizione tra "regole e storia", MAI E' sicuramente innovativo (per chi non segue molto l'editoria non mainstream, visto che GUMSHOE esiste da oltre 10 anni) ma non certo sperimentale Quello che cambia (totalmente) sono solo le meccaniche investigative. Quello di "fight" sono sempre le classiche: tiri, colpisci, ferisci, svieni, muori e boiate del genere, sia fisiche che psicologiche. Cambiano magari i dadi e qualche stat, ma il CONCETTO GENERALE no La parte investigativa invece è TOTALMENTE rivoluzionata dal sistema GUMSHOE che rende IMPOSSIBILE per il gruppo la perdita di indizi FONDAMENTALI alla trama Per capirci: ti è mai capitato durante un'investigativa (che sia lovercraftiana o D&Desca cambia poco) i giocatori perdono due o tre indizi fondamentali per colpa di qualche tiro di dado sbagliato? L'avventura si arena e il GM si deve armare di santa pazienza per sbattere in faccia l'indizio ai giocatori... sperando di essere abbastanza bravo da non farsi scoprire a far la magagnata? Oppure la necessità di un supermaster che prevede qualsiasi possibile eisto dei dadi e crea l'avventura perfetta senza che ci sia mai la possibilità di finire in un vicolo cieco? Ecco, queste cose con il sistema GUMSHOE non possono capitare, poichè basa tutto semplicemente sull'avere la skill giusta al momento giusto e dichiarare di volerla usare (quando il GM non reputa che viene usata automaticamente per via di condizioni evidenti come "analizzo l'osso appena trovato" che attiva automaticamente "antropologia forense" se il maste vuole). Per aggiungere però "dettagli" i giocatori possono poi spendere punti dal "pool" di queste abilità investigative, per ottenere maggiori DETTAGLI (non indispensabili alla storia, ma utilissimi ad essa), maggiore visibilità, maggiore back-story e anche qualche "vantaggio" in gioco. Quindi gli indizi BASE, quelli senza i quali la storia non va avanti in alcun modo, sono sempre garantiti dalla presenza del PG che ha la skill (o una delle skill) richiesta per quell'indizio, mentre gli indizi "AGGIUNTIVI", quelli che ti portano vantaggi nell'avventura, informazionoi sulla back-story (e soprattutto PX) devono essere "comprati" nel senso che il giocatore deve tentare di spendere i propri punti dai pool investigativi per tentare di ottenere benefici Con questo sistema sono stati prodotti 3 giochi investigativi, ma basta uno di essi per capire il "meccanismo" e riadattare il GdR a qualsiasi "ambientazione investigativa", da lovercraft a CSI. L'unico in italiano, attualmente, è "Esosterroristi" (il manuale che ho usato per giocare le nostre campagne lovercraftiane, c'è voluto un minuto a capire come driftare il regolamento e un paio d'ore per farlo, poichè contiene una meccanica sulla follia riadattabile a lovercraft), ma dovrebbe uscire a breve la traduzione anche di "The Trail of Chtulhu"
  17. Riccardo_Coletta

    Quale versione???

    Io ti consigio "Trail of Chtulhu" al posto di Call of Cthulhu Per ora è ancora solo in inglese, ma ne vale di certo la pena... per me è anni luce avanti i vecchi regolamenti, poichè si basa sul sustema GUMSHOE, un sistema di regole per GdR disegnato espressamente per le partite investigative (qualsiasi ambientazione). In italiano, con lo stesso sistema GUMSHOE, c'è già Esoterroristi, le cui regole possono facilmentissimamente essere applicate ad una partita di Chtulhu se proprio si ha bisogno del manuale in italiano C'è anche Fear itself, che può essere applicato benissimo a una partita di Chtulhu, sempre basato su GUMSHOE, ma anche questo è solo in inglese TRAIL OF CHTULHU FEAR ITSELF ESOTERRORISTI
  18. Non cedere al sonno Facile ed intensissimo Annalise Geniale il regolamento, può essere giocato sia molto intimista che action... forse ci vuole un tavolo adeguato, visto che c'è bisogno di diversi postit e monete in giro
  19. Se vuoi un gioco diverso, ma VERAMENTE diverso, nel senso che non cambia solo "ambientazione e meccanica", ma il sistema di gioco alla sua radice, prova questi Cani nella Vigna Avventure in prima serata Non cedere al sonno 1001 notte La mia vita col padrone Agon Sorcerers (solo in inglese) Quando intendo "diverso" intendo diverso da questa meccanica "Il master descrive ciò che vedono e sentono i personaggi, i giocatori chiedono se possono fare una determinata cosa, il master dice loro se possono ed eventualmente cosa devono fare per riuscirci (tirare dadi, interpretare bene, pescare carte ecc). I giocatori lo fanno e il master decide l'esito (magari basandosi sul risultato del dado o meno) e il ciclo ricomincia" Questi giochi che vi ho citato NON funzionano così e non vi posso dire come funzionano perchè ognuno ha una meccanica diversa, ma una cosa posso dirvela: non è quella classica in neretto
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