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Aranor

Circolo degli Antichi
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  1. Entro un po' a gamba tesa nel mezzo ad una discussione utile e portata avanti bene da tutti per aggiungere solo un paio di elementi che forse possono, o così mi auguro, dare degli spunti. La premessa è che anche io ho giocato da quando ho 12 anni ora ne ho 33, dalla 2a ed. alla 5e le ho fatte tutte, dalla 3.0 sono sempre stato anche master, sono stato in associazioni e ho il mio bel background pure io, ne ho visti di forum e di gruppi di gioco, di flame e di discussioni sulle edizioni. Cosa ho imparato... Il primo, che deriva anche dalla mia esperienza di vita professionale e non solo, è che credo (io, voi fate come volete) che la responsabilità della conversazione sia a carico del comunicante e non del ricevente. Tradotto, se non ci capiamo sono io che posso spiegarmi meglio e non l'altro a essere ottuso o a dover essere tollerante nei miei confronti. È un modus operandi tagliato con l'accetta ma mi serve per migliorare. Se ogni volta mi esprimessi alla scazzata lasciando agli altri interpretare o poi pensare che nessuno mi sa capire, non potrei mai migliorare, mentre pensare che dipende da me mi è semplicemente molto più funzionale. Spero che in molti aderiranno a questo stile, prendendosi la responsabilità di quello che scrivono. In secondo luogo, riconosco la dura legge di internet e del mondo in cui di fatto ognuno fa cosa gli pare e quindi non impongono niente a nessuno, ma mi sento di rammentare che anche su internet ci sono luoghi come DL in cui ci si danno delle regole o comunque dei riferimenti per come comunicare, quindi non è poi così vero che chiunque si può permettere di "sputare sentenze" di nessun tipo, né pro né contro un argomento, se non lo fa in maniera chiara, possibilmente non fraintendibile, e sempre rispettando la sensibilità altrui (e magari in massimo 10 righe aggiungerei) anche se è difficile. La fatica di farlo, la tolleranza, la pazienza e la responsabilità se le prende chi intende sostenere la sua tesi nei contenuti e nei modi, secondo me, non si scarica sul ricevente. Quelle che avete letto sono mie opinioni, con molti le ho condivise anche privatamente e in altri contesti. Pace a tutti.
  2. Aranor

    Dubbi del Neofita (13)

    Spostato in 3.5 [regole], ed eliminato doppione di discussione aperto per errore dall'utente. Buon proseguimento.
  3. Si l'abbiamo capito che si va di ruling e non di rules In sintesi dico anche io la mia: sì è vero non c'è una regola specifica, e quindi sta al DM. Prima conferma. Secondo punto, come farei io: a seconda della situazione valuterei da come il giocatore mi descrive l'azione. Esempio: "provo ad aiutarlo/gli dò la mano...": azione di aiuto, se invece "provo ad afferrarlo e tirarlo fuori se mi riesce", allora è l'"aiutante" a fare "al posto dell'invischiato" la prova per liberarsi, con la stessa CD che dovrebbe fare l'invischiato se lo facesse con le sue forze (probabilmente sarà un check di forza o di forza (atletica). My two cents.
  4. Se hai voglia di ammattire un po' potresti pure diversificare le competenze negli scudi tra le classi (io non lo farei). Comunque, cosa differenzierebbe uno scudo piccolo da uno grande? solo il +1 contro il +2? Allora si prende il +2 sempre Il piccolo dovrebbe fornire qualcosa di appeal nell'usare la mano secondaria. Esempio: la puoi usare per impugnare arma secondaria o arma a 2 mani ma ti scordi il +1 alla CA dello scudo, e metti un -1 al TxC, boh...
  5. Magari mi sbaglio ma io l'ho capita come Nesky. Lui alla fine del conto non ha né svantaggio né vantaggio perché si annullano, no? Mettiamo che c'è pure un suo compagno accanto al nemico. Diventa furtivo o no?
  6. Ma, in realtà la scelta è caduta alla fine sul paladino della vendetta con stile armi a due mani, ma per motivi di storia del PG e di ambientazione sto lavorando con il master a personalizzare alcune opzioni. Magari avete un'idea voi da suggerire... Dovrei inserire la capacità di evocare l'arma, con cui ho un legame mistico (non vi annoio con i dettagli). Le opzioni che abbiamo trovato per avere un riferimento sono due: 1) la capacità dell'eldritch knight (archetipo guerriero con magie arcane), che al 3° livello la fa evocare come azione bonus, mi permette di non essere disarmato, e può funzionare su 2 armi fisiche con cui mi lego. 2) la capacità del patto della lama del warlock, che al 3° livello fa evocare un'arma (ogni volta scelgo quale, a seconda dei casi) come azione normale, l'arma è magica, e poi possibilità di evocare invece un'arma fisica con cui mi sono legato, che non sia un artefatto o un'arma senziente. Quale tra le due (se non ne avete altre da suggerire), e cosa perdere in cambio per mantenere gli equilibri? Salute divina e/o Divine Sense? Addirittura si era pensato al Channel divinity, ma ci sembrava troppo, anche perché oltre che al 3° vi è legata la capacità del 15°. Accetto idee valutazioni e proposte, ringrazierò con XP se il forum me lo concede
  7. Se può servire ad altri, io me lo son tradotto mentalmente in: "ha generalmente più possibilità di successo e/o più opzioni nelle situazioni di combattimento, esplorazione e interazione sociale".
  8. Fatto Si tratta del primo di una serie di sondaggi di feedback: il tema di questo sono classi e talenti. Ma ne arriveranno altri.
  9. La risposta semplice è: ad ora ne esiste un tipo solo e non si distingue. Descrivilo come vuoi (buckler, torre, grande, legno o metallo...) ma dà comunque +2 alla CA, richiede un braccio/una mano e non si può beneficiare del bonus da più di uno scudo.
  10. Q/A 58: a) Hunter's Mark: qui credo non ci siano problemi, si terrà l'interpretazione che sì può ritirare perché (almeno nel mio gruppo) si intende 1d6 extra aggiuntivo a quelli che fai con l'arma (infatti sono danni che non hanno tipo) Ho trovato una specifica su Sage Advice (link alla domanda e risposta) in cui Mearls dice che lui non concederebbe l'interpretazione estensiva riguardo il punire, solo per i danni dell'arma, che evidentemente non comprenderebbero quelli del punire. c) Grazie per le risposte, mi pare di capire che dovremo aspettare le errata di prossima uscita, e che comunque in generale sia un argomento soggetto a interpretazione, per cui anche nei miei gruppi proporrò di considerare, in generale, rilanciabili i danni derivanti dal colpo di arma secco (tagliente, perforante, contundente, compresi il furtivo, hunter's mark, et similia) ma non quelli "esterni" come il danno radioso del punire, e nemmeno i danni da fuoco se l'arma è infuocata.
  11. - Paladino con Oath of Vengeance, Spadone come arma. - Stile Armi a 2 Mani, recita: "When you roll a 1 or 2 on a damage die for an attack you make with a melee weapon that you are wielding with two hands, you can reroll the die and must use the new roll". Fin qui OK. Q58/a: Ma se si lancia Hunter's Mark, "Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a weapon attack", quel d6 aggiuntivo è soggetto a rilancio? Q58/b: Ed dadi di danno extra tipo quelli del punire che recita "you can expend one paladin spell slot to deal radiant damage to the target, in addition to the weapon’s damage"? Q58/c: Ed altri dadi extra ancora che può recuperare da spell o multiclassamento come il furtivo? Insomma quale è la discriminante?
  12. E come mai? Più classico? Più resistente?
  13. Ciao a tutti, inizieremo la campagna ufficiale Hoard of the Dragon Queen la prossima settimana, e siamo a fare le schede. Opzioni consentite (talenti ecc.). Come "anziano" del gruppo, scelgo per ultimo il pg. Abbiamo: - un Mago elfo alto (credo un blaster ma deve decidere), - una Ladra elfa alta (Dex e Int, sulla via per fare l'arcane trickster), - un Chierico curatore umano (eremita, orientato al priest medico, non al battle cleric, come stile), - una Guerriera elfa dei boschi arciera (non ha voluto la ranger per non lanciare magie e essere focalizzata sull'arco in tutto e per tutto). Io sono il 5° PG in tutti i sensi, anche perché potrà capitare che gli ultimi due personaggi (uno o entrambi) non siano sempre presenti alle sessioni. Ora, posto che scelgo cosa mi diverte e che dipende dai gusti (e che il backgruond mi aiuterà a customizzarlo), a livello di equilibrio del gruppo, e per qelle che sono le vostre opinioni, cosa consigliereste? Io per adesso mi sto orientando su un personaggio carismatico, che manca e che mi piace giocare, che vada in mischia (anche per aiutare la ladra, anche quello manca e mi piace), e che lanci delle magie (quello non manca, ma mi piace sempre). Quindi stavo ragionando su 4 alternative principali: OPZIONE 1: Paladino mezzelfo (spada e scudo oath of devotion); OPZIONE 2: Paladino mezzelfo (spadone e oath of vengeance); OPZIONE 3: Bardo mezzelfo (college of valor); OPZIONE 3: Warlock mezzelfo infernale (o fatato al massimo) con pact blade stocco su destrezza. Le prime tre opzioni permettono un backup del chierico, come pro. Il Warlock no. Di pro per il paladino abbiamo anche la durabilità (in particolare l'opzione 1). A livello di gusto mi piacciono tutte, anche come spunti interpretativi. Non so di preciso cosa troveremo nella campagna (a parte i draghi), per cui non so quale mi dà più spunti in quel senso. Boh, voi che consigliate? Avete esperienza diretta con questi personaggi? Tralasciate please commenti tipo "dipende da te" o "ti ci devi sentire" , lo do per scontato Grazie in anticipo!
  14. Grazie a tutti! Ho distribuito PX dove ho potuto
  15. Anche io stavo optando per una versione ridotta che piano piano si potenziava. Grazie a tutti dei sugerimenti. E in generale anche per altri personagi e oggetti, per avere una linea guida posso rifarmi al menu H, quello con le percentuali di rarità dei tesori?
  16. Sarò breve, un mio giocatore ha espresso interesse per ottenerein gioco un oggetto magico che non ho ancora cercato sui manuali, che sarebbe un martello +3 che dopo lanciato ritorna in mano, a grandi linee. Domanda: a quale livello in una campagna media (no high magic, no low magic) sarebbe congruo farglielo trovare? Al di là di come, dove, e attraverso quali imprese, voglio dire c'è qualcosa che indichi (fuori da adventure path preconfezionati) una progressione per i tesori o gli oggetti?
  17. Ciao a tutti, siamo un gruppo in cerca di uno/due giocatori/trici (se anche vogliono masterare un'avventura ogni tanto ci fa piacere fare turnazione) per gruppo in partenza di D&D 5E. Manuali e materiali ci sono. Attualmente siamo in 5, 3 maschi e 2 femmine, ma spesso una coppia non può essere presente. Abbiamo tutti tra i 27 e i 32 anni, si giocherebbe a Pontedera (PI), a casa mia, principalmente la domenica pomeriggio (poi ci accordiamo volta volta se ci sono esigenze particolari) con cadenza settimanale. Birre e troiai offerti dalla casa, cerchiamo gente che sia presente a abbia voglia di tuffarsi in una campagna con noi fino in fondo. Fatevi avanti!
  18. Aranor

    Destiny

    Faccio una precisazione però. Le migliorie come l'anteprima degli shaders sono nelle patch di aggiornamento periodiche a beneficio di tutti e non solo di chi ha comprato l'espansione. E, dal mio punto di vista, i problemi veri sono i server che ti buttano fuori durante la partita, anche se adesso succede meno spesso. Maldazar, quale console? Io sono s PS4, aggiungimi nel caso. Sono Aranor_ITA
  19. Nella mia hanno nomi inventati, ma sono i nomi delle 4 divinità elementali, più una stella oscura che è la dea dell'oscurità, e il sole e la luna, come la terra stessa hanno i nomi delle rispettive divinità, quindi i giocatori li riconoscono e li considerano entità dotate di volontà. Diciamo che a seconda di cosa devi nominare ci sono lingue che si prestano meglio. Un'organizzazione che abbiamo in ambientazione che è una sorta di inquisizione, ha nomi latineggianti per le cariche, per le prassi, e per i luoghi/stanze (come dimenticare l'"interlocutorium", la stanza delle torture in realtà). Una razza di felinidi ha un linguaggio pieno di lettere X e di S, non ricordo neanche come è nata ma poi è rimasta la tradizione (la città di Xyantos, il fiume Murinix, e storici PG come Alexys, Lyxet, Sydex). Un principato che ha sede in un arcipelago a est ha nomi orientaleggianti (tipico in ogni ambientazione). Credo che sia il sapore che vuoi dare alla cosa a fornirti più spunti, e usare quella lingua che richiama un certo tipo di sensazione in chi la ascolta. L'egiziano dà il senso di occulto e misterioso, come anche esotico (effetto che trovo personalmente di più nelle lingue arabescate). Per i pianeti, credo che il discorso sia da legare all'ambientazione, perché c'entra la cosmologia complessiva. Sono gli dei, o sono gli astronomi a dare nome ai pianeti? Gli astronomi da quale cultura dell'ambientazione provengono? O potrebbero essere nel linguaggio di quell'antico impero che una volta era la potenza dominanate. O ancora, potrebbero essere nomi comuni, legati ad attività umane, se ha qualche significato ("l'Azzurro, il Viandante, l'Annunciatore... roba tipo nomi da presagio o nomi delle costellazioni, per intendersi). Spero di essere stato di aiuto.
  20. Un amico usò per una trilogia di avventure, nomi slavi a posti e PNG. L'effetto vi assicuro è suggestivo, ti porta davvero a pensare di aver incontrato un'altra cultura. L'unico problema è che devono essere pronunciabili e scrivibili, e gli slavi a volte non sono la scelta migliore in tal senso
  21. Nello Shubada secondo me vantaggio in Diplomazia è troppo, nel senso che dovrebbe come la maggior parte dei bonus essere situazionale, ad esempio vantaggio nei tiri di Diplomazia verso certe razze o verso un obiettivo specifico (per ottenere udienza o ospitalità, oppure per le contrattazioni economiche, ecc.) Lo trovo più in linea con il resto delle razze e sottorazze.
  22. Sorry, nella fretta mi sono spiegato male. Chiedevo non in generale, ma, In Topic, come varianti al vantaggio/svantaggio.
  23. A proposito, non ho ancora messo le mani sulla Guida del DM. Cosa hanno inserito come varianti? (se ne hanno inserite).
  24. Aranor

    Destiny

    L'espansione è interessante, si alza il livello massimo a 32, si trovano (anche per chi non l'ha comprata) armi e armature più potenti, si possono potenziare le vecchie per portarle a fare più danno. A livello di storia, si scopre di più sull'ambientazione, in particolare abbiamo una missione in cui si entra in Rasputin, finalmente, e si protegge da un assalto dell'alveare. Si impedisce il risveglio di Crota, ci sono le "imprese", taglie fatte a percorso con più missioni, che si svolgono durante i pattugliamenti, uccidendo bersagli specifici che spawnano. Ci sono 2 assalti nuovi, e un raid nuovo, in cui si entra nella bocca dell'inferno per fare il mazzo a Crota stesso (con scenografie bellissime). Il tutto farcito da altri elementi/indizi/spettri da rianimare che spiegano dettagli su Crota, l'alveare, Rasputin, e l'ambientazione in generale.
  25. Aranor

    Destiny

    Ci mancherebbe, son qui a dire che il prodotto è buono, ma non in rapporto qualità/prezzo, e non i rapporto aspettative/realtà. I server europei ci sono (non so se anche italiani o se son tutti in germania per l'intera europa, però), resta che il giocatore italiano lagga in maniera paurosa contro qualsiasi straniero che si sia affrontato.
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