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Aranil Nailoo

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  1. salve a tutti,avrei una doma che incantesimo/abilità posso mettere su degli stivali lievitanti per evitare il malus cumulativo ai tiri per colpire spendendo il meno possibile visto che sono già molleggiati?
  2. domanda...che incantesimo/abilità posso mettere su degli stivali lievitanti per evitare il malus cumulativo ai tiri per colpire spendendo il meno possibile visto che sono già molleggiati?
  3. Aranil Nailoo

    Gish (2)

    molto carino,apparte a livello interpretativo,comunque escluderei di principio la cavalcatura che è quasi sempre ingiocabile avendo così 4 talenti disponibili che punterei sull'aumento di attacchi. Tiro Rapido,Tiro Multiplo,e incantesimo inarrestabile,e Incantesimo inarrestabile superiore per passare la RI.viene fuori un bel personaggino divertente e versatile.complimenti per l'originalità.
  4. Aranil Nailoo

    Gish (2)

    ma la descrizione di anatema come quella delle capacità folgorante,fiammeggiante ecc.. non dice che infligge danno aggiuntivo quando va a segno?il colpo di energia luminosa non andrà mai a segno contro un non morto,quindi non ci saranno mai danni aggiuntivi.
  5. per gli incantesimi da chierico sempre incenso della meditazione che massimizza tutti gli incantesimi.sfrutta al massimo tutti i bonus esistenti creando oggetti mirati per aumentare il tiro in combattimento.incantesimi come sciame di insetti e silenzio son devastanti contro gli incantatori.specialmente se li blocchi con incantesimi,colle o altri oggetti. aver la capacità di spostarsi a gran velocità ti permette di aggirare il nemico o scappare nelle situazioni peggiori,specialmente se combatti a distanza e qualcuno si avvicina troppo,tipo con la cappa del santimbanco.invisibilità lo dovresti averlo sempre castato sopra.in più per prevenienza tenere sempre nascosto addosso a se un cristallo di incantesimo(oggetto meraviglioso monouso ad attivazione),se non sei incantatore, che ti permetta la fuga o di ribaltare la situazione.intermittenza e porta dimensionale per la fuga,guarigione serve sempre.il guanto conservante è ottimo per nascondere armi e altri oggetti. le tattiche son sempre le solite:1 agisci con velacità celandoti senza lasciare al nemico la possibilità di difendersi cercando di chiudere con un colpo,o 2 ti barrichi rendoti invulnerabile o inavvicinabile e poi fai quello che vuoi,o 3 neutralizzi ogni mossa possibile del nemico, con incantesimi tipo oscurità maggiore,silenzio,respingere i viventi ecc..il combattimento a testa bassa è pessimo perchè facilmente neutralizzabile dal master.
  6. Aranil Nailoo

    Gish (2)

    l'arco del colpo accurato +1 viene sulle 4000 monete,aggiungerci il resto non sarebbe certo una spesa epica.e comunque ora vedendo il compendio degli oggetti magici cè un abilità che raddoppia il numero di freccie scoccate.che non sarebbe male.e un oggetto che da competenza +5 non è neppure costoso.se ci son diversi tipi di bonus perchè non usarli?i manuali sono solo una base.e spesso propongono oggetti quasi inutili se non banali.sta nell'abilità e nella fantasia dei giocatori e del master usar tutto al meglio.
  7. domanda difficile..sia io che il DM ci troviamo in difficoltà..giocando una campagna a livelli epici il mio personaggio vorrebbe potenziare la sua 'lama del sole' aggiungendo un +3 ai bonus standard,facendola arrivare da +4 fino a +7 in caso di scontro con malvagi,e il potere di 'bagliore solare' farlo incrementare ad 'esplosione solare'.la prima idea era di calcolar tutto e far la differnza,ma quest'arma ha mille parametri,peso ridotto,bonus in certi casi,danni raddoppiati,critico aumentato.il calcolo del valore è davvero infattibile.chi saprebbe darmi una mano?
  8. Aranil Nailoo

    Gish (2)

    salve a tutti. giocando da anni a D&D ho visto come l'abilità dei giocatori e dei DM influenzi lo sviluppo dei personaggi,sia per stile di gioco,che avanzamento,sia per scelte precise nella storia.L'arciere arcano non sarà il personaggio PP per eccelenza per abilità e avanzamento,ma se dotato di oggetti specifici il suo potenziale può crescere esponenzialmente.Il DM bravo che crea oggetti di per se senza limitarsi a quelli offerti dai manuali non dovrebbe avere problemi a lasciarti creare qualcosa su misura,magari in una sottomissione.Un arco potente (for+4) lungo composito +1 folgorante gelido sonoro con colpo accurato perenne (chiamiamolo arco delle tempeste) ho un prezzo accessibile per un personaggio di 16 LV,equivalente ad un arma +6.con bracciali dell'arciere potenziati a +5 di competenza è facile aver bonus al tiro nell'ordine dei+36/+41/+46/+51 ,e ogni freccia infliggerebbe 1d8+4for+1arco+5 freccie+3d6 elementali (media 24danni).con tiro multiplo iniziamo a parlare di centinai di danni a round a grandissima distanza.il campo aperto è sicuramente il suo abitat perfetto.una faretra delle freccie infinite è d'obbligo,dovrebbe venire sulle 2000-3000 mo. una volta in una sorta di torne a singolo giocatore,tipo arena tutti contro tutti, ho visto un arciere simile usare un oggetto di invisibilità superiore e degli stivali con poteri simili alla verga inamovibile,a mio parere esagerati,dove dall'alto della sua postazione aerea faceva tranquillamente il tiro al bersaglio sugli altri giocatori uccidendone uno per round senza che nessuno sene rendesse conto.questo ora è un caso estremo.però a mio parere la scelta giusta di certi oggetti è fondamentale,specialmente ad alti livelli come nel tuo caso dove le armi non si cambiano alla prima occasione ma ormai sono divenute una parte integrante del personaggio e potrebbero avere un nome o essere intelligenti. ti consiglio di valutare la cosa anche con il DM.
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