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Il Flagello

Ordine del Drago
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  1. Guarda sulla cavalleria io rimango sempre dell'idea che il movimento ampio ti permette di muovere sui lati del tavolo(spesso lasciati vuoti) e posizionarli sul retro o sui fianchi,a debita distanza, del nemico. Questo se lui usa poche unità. Se ne usa molte dirigi il tuo fuoco a lunga gittata su una singola unità e la mandi in rotta,o la distruggi. Però tu potendo entrare a piacimento nei boschi,muovendoti molto, riesci se ti alleni a girargli intorno. Infatti un gruppo centrale di unità,diciamo 20 arcieri, tiene impegnato il nemico con il tiro in massa. Le unità mobili da mischia entrano nei boschi e sfruttano la copertura. Ai lati del tavolo i cavalieri con il tiro,la velocità, e i cavalcafalchi,idem ma con volo,si vanno a schierare dietro alle linee nemiche,o al massimo ai fianchi del nemico.
  2. Considera che lui gioca 2 unità. Sono oltre 100 modelli,ma sono solo 2 unità. Il Mago starà per forza dentro un'unità e avrà visuale limitata in fatto di incantesimi. Tu inoltre hai il vantaggio del bosco aggiuntivo,che dovrai sfruttare abilmente per batterlo. Ora la lista mi sembra buona,ma io punterei su unità veloci e letali. Dunque via la tessimagie,dentro 2 spettri dei rami(130 punti) di primo livello(100). Se vuoi a una metti una congiura di Malevoli,che fa sempre male. Poi come truppe mi concentrerei su driadi e cavalieri delle radure. Ti spiego perchè. Le guardie delle radure sono ottime,ma a te serve mobilità,gli devi girare intorno e colpirlo a distanza. Dunque 16 driadi(2 unità da 8+1 spettro dei rami) sono 192 punti che fanni 2 attacchi a fo 4 ac 4. Poi 2 unità di cavalieri sono 240 punti,senza fronzoli. Ora siamo al bivio,o mettiamo 3 cavalcafalchi e 9 guardiavia(no campione) oppure un bell'uomo albero che fa malissimo. Lo fai caricare insieme alle driadi e lo distruggi. Però io opterei per la prima scelta,sei mobile,spari tanto,lui va nel caos.
  3. Allora innanzitutto io metterei qualche alleato buono,qualcuno che possa dargli una mano. Personalmente come pg in queste situazioni odio essere solo,senza qualcuno che mi possa almeno rassicurare. Quindi interverranno le autorità,se non sono legate al Lich,e magari un png chierico dirà loro che per uccidere un lich(che è livello 14,loro che livello sono?) bisogna prima di tutto distruggere il filatterio,che è nascosto bene dal mago. Allora dirà che spesso un mago nasconde il filatterio in un luogo che conosce molto bene. Qui presumo che i pg inizino a cercare informazioni sul mago(prove di abilità a volontà, magari pure esplorazioni e nemici in vecchi dungeon) che nel frattempo dovrà fare qualcos'altro di sensato,tipo progettare il dominio del mondo e non curarsi dei nemici,magari è molto superbo e sicuro di sè. Alla fine si accorgerà dell'errore ma troppo tardi,loro rompono il filatterio e lui si presenta per il duello finale,dove si spera crepi. Però non è sicuro che facciano queste cose i pg,potrebbe pure prendergli e dire,siamo condannati a morte,devastiamo ogni cosa tanto non c'è niente da fare. Vedi tu.
  4. Io ho trovato per il momento questo. http://autorealm.sourceforge.net/download.php Provate qua ma non riesco ad aprire i vari file.http://lagrandequest.blogspot.com/ Oppure questo,indubbiamente di alto livello,ma a pagamento.http://www.profantasy.com/shop/default.asp
  5. Foto interessanti da Gw Mail: Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us URL=http://img178.imageshack.us/i/m1390419a7dereaver.jpg/] Uploaded with ImageShack.us URL=http://img529.imageshack.us/i/m1390420a8deraider.jpg/] Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
  6. 4+ invulnerabilità, e basta. La resistenza alta(mi sembra 8) gli permette di resistere bene, ma appena vedi una guardia risoluta ti consiglio di fuggire. Io con i punti extra cercherei di aumentare le truppe,dato che a 1850 punti 2 truppe possono non bastare.
  7. Ma l'hai visto romanzo criminale? è il Bufalo.

  8. Perchè non un Paladino? Questa classe è stata potenziata molto rispetto alla precedente edizione, possiede grandi doti di difensore e curatore(con l'imposizione delle mani) e fa un discreto numero di danni. Inoltre i talenti su Poteri divini hanno potenziato ulteriormente questa classe che assieme ad una guida specializzata nelle cure(chierico,sciamano) rende il gruppo veramente coriaceo e duro da eliminare. Io lo prenderei solo per quelle 2/4 cure che ogni giorno può fare(a cui si somma il carisma se prendi il talento), per la sfida divina(che bersaglio un solo nemico ma gli fa anche dei danni se non ti attacca), per i talenti fortissimi che ha su Poteri divini. Si tratta sempre di un difensore,quindi non gira mai con la Ca sotto 19, ha sempre un cospicuo numero di pf(15+Cos contro i 17 +Cos del Guardiano),impulsi curativi(10+Cos) e pf per livello(6). Insomma vedi un pò tu se preferisci la bellezza esotica e selvaggia di un protettore della natura oppure se risponderai ad una chiamata divina.
  9. Questi e altri quesiti,e se giochi te ne verranno a bizzeffe,trovano soluzione sul Manuale Base. Comunque le armi potenziate negano l'armatura(ma non il tiro invulnerabile); le bombe termiche funzionano sui veicoli,tiri per colpire e poi fai 8+2d6 sul valore retro dell'armatura; le armi a soffio sfruttano la sagoma a soffio e sono in genere lanciafiamme o simili, negano spesso la copertura e colpiscono tutti i modelli anche parzialmente sotto la sagoma. Sulle moto anche io non ricordo bene e non ho al momento il regolamento.
  10. Questo è per il momento il massimo che sono riuscito a trovare. Da Age of Conan ho rimediato tre foto a mio avviso interessanti che riguardano un tempio quasi inaccessibile,nascosto da mangrovie e alberi secolari,di cui si sa poco e niente. I pochi a Saeloc che ne hanno scorto le rovine non sanno se a fabbricarlo furono gli stessi costruttori delle imponenti sculture sulla costa(l'altra foto che ho postato) ma certamente nessuno nel raggio di parecchie miglia ricorda la storia che circonda il tempio. Forse però l'alchimista(il mago nella torre) sa qualcosa. URL=http://img826.imageshack.us/i/originalr.jpg/] Uploaded with ImageShack.us Questo invece è l'interno del tempio,non la sua parte più recondita,diciamo l'atrio dove un tempo si celebravano chi sa quali rituali o cerimonie. Ecco qui forse mi sono spinto un pò oltre,inserendo il possibile sotterraneo del tempio,un luogo probabilmente mai calpestato dai piedi di uomini,nani o elfi. O forse no? URL=http://img134.imageshack.us/i/73532bigthumbnail.jpg/] Uploaded with ImageShack.us
  11. Non vedo il motivo per cui non debba valere come potere a incontro,o giornaliero,o valere solo contro 1 attacco per round. Il potere cita "Un attacco a distanza .... a più di 5 subisce -5 al tiro per colpire" e se non c'è scritto nè incontro nè giornaliero nè una volta per round allora vale contro tutti gli attacchi a distanza effettuati contro il personaggio. Ovviamente ci potrebbero essere Faq aggiornate che dicono cose diverse,ma se così non fosse vale contro tutti gli attacchi a distanza.
  12. Scopiazzando un pò da Magic, che a mio avviso ha dei disegnatori bravissimi, ti posto due immagini,che ti potrebbero aiutare per lo sviluppo della storia. La prima è un'immagine della foresta. Uploaded with ImageShack.us La seconda riguarda una leggenda dell'isola,un mostro marino immenso che cent'anni or sono distrusse per intero le navi e le palafitte vicine alla costa,causando infiniti lutti e riempiendo di incubi le notti dei marinai lontani dal porto,e persino di quelli convinti di essere in acque sicure. Per questo motivo quando si intravede in lontananza una lunga sagoma scura è sconsigliato prendere il largo e ancor di più caricare le navi per la partenza. Di solito infatti,quando accadono questi eventi le navi vengono tirate in secca e messe al sicuro.
  13. Ecco,questa potrebbe essere una faccia nascosta dell'isola,una parte sconosciuta e misteriosa,che magari può essere collegata con il passato dell'Arcipelago e non è considerata da moltissimi nuovi abitanti. Forse i più vetusti e savi ricordano un particolare o una leggenda, ma c'è molto ancora da scoprire. Uploaded with ImageShack.us
  14. Per me sono fortissimi,insieme a Kairos tessifato e altri 2 araldi di tzeentch(oppure 1 di tzeentch e uno di khorne su juggernaut) possono veramente dire la loro in ogni partita. Vanno saputi giocare ma questo è un problema minore visto che piano piano si impara. Io per il modello userei(sto parlando così senza curarmi di costi e pittura): Due orrori rosa nuovi;Disco del caos; Tentacoli della progenie(che spuntano da tutto il disco),Il famiglio a forma di libro nella foto http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440120a&prodId=prod1300000 ;un paio di ali delle arpie chiuse e uno aperte http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440125a&prodId=prod1140245 ; due strillatori di Tzeentch che sospingono il disco(l'idea che hai esposto mi piace e ti quoto); vari ammenicoli di tzeentch ricavati dai Guerrieri del Caos. Per i libri potresti fare con la materia verde,ma non è semplice per tutti,tuttavia se chiedi in qualsiasi negozio Games Workshop ti sapranno certamente aiutare. Il tutto di un bel blu e rosso accesi come i pirodemi. Vedi tu come puoi conciliare impegno e lavoro con l'utilità effettiva.
  15. Forti,sicuramente fra i capitoli più potenti in circolazione dopo i sanguinari, hanno un BG molto particolare. Infatti sono divisi in 12 Grandi Compagnie o Branchi, più una 13° dispersa nel Warp nella Grande Crociata. Hanno dei conflitti capitolari con Stirpe dei Mille(ora traditrice) e Angeli Oscuri. Non seguono il codex, hanno un forte aspetto nordico,riprendono temi della mitologia norrena,sono fortissimi in Cac, hanno unità potenti e sono sempre dei marine. Per informazioni più approfondite,anche sul Primarca:http://it.wikipedia.org/wiki/Lupi_Siderali
  16. Sul manuale del giocatore troverete la risposta a questo e a tanti altri quesiti,da pag. 190 a 209. Comunque se avete già giocato ad altre edizioni di D&d la meccanica non vi sorprenderà troppo; infatti qualsiasi personaggio,anche il mago, può arrivare a indossare l'armatura a piastre,prendendo prima il talento Competenza nelle armature(cuoio), poi pelle,fino ad arrivare a piastre. Il vecchio problema dei maghi che rischiavano di fallire l'incantesimo con armature più pesanti è stato tolto. Tuttavia la competenza richiede dei prerequisiti che non tutti possono avere(cos 15 e fo 15 per un mago sono impensabili,dadi a parte) e spesso spendere 5 talenti per autoridursi la velocità di 2 e i tiri abilità di 2 non è vantaggioso,anche se la Ca ne beneficia. Un consiglio che vi do è quello di dimenticare totalmente la 3.5 o 3.0 e di ripartire da zero. Vi leggete il manuale,il master il suo, e evitate di usare regole della 3.5 nella 4.0. Sicuramente ripartendo dalle basi imparerete il gioco molto prima.
  17. Io gioco magli imperiali,che apprezzo per background e stile di combattimento caparbio, però fra i due i corvi sanguinari sono di gran lunga i migliori. Partendo dal BG sono un Capitolo di origini sconosciute che per questa lacuna nella sua storia vuole trascrivere e salvaguardare ogni evento storico. Inoltre puoi sfruttare le miniature di Space Hulk e degli angeli sanguinari dipingendo accanto alla goccia di sangue due belle ali nere. La difficoltà più grandesta nel definire i limiti della figura, ma se frequenti un negozio GW saranno ben felici di aiutarti,e con il tempo ti verranno benissimo,se hai capacità discrete nella pittura. Gli ultramarine sono belli ma sembrano irreali. Mi spiego meglio: loro sono l'unico capitolo(tra quelli da Codex) che non ha combattuto contro Horus(perchè il Traditore li temeva troppo e li ha fatti perdere nel Warp);non hanno difetti,sia nel combattimento che nella dottrina; sono i più famosi e non perdono mai una battaglia;hanno il primarca in assoluto più forte di tutti che non aveva nè macchia nè paura nè difetti ma solo pregi;i loro mondi sono perfetti e i cittadini li acclamano come eroi e non li temono;sono riusciti a eliminare un'intera flotta tiranide da soli!(la Leviathan,solo per essere contenuta ha richiesto 6 capitoli). Altri capitoli interessanti sono Salamandre,Furie Bianche,Guardia del Corvo,sempre parlando di Codex Astartes. Se invece ti vuoi buttare su i capitoli non da codex, Angeli Sanguinari e Lupi siderali sono consigliabili.
  18. Si il bibliotecario è indubbiamente sguarnito ma alla fine funge da Qg obbligatorio e può eventualmente dare una mano se serve.Fondamentalmente ho preferito lui rispetto ad altri per i poteri psionici,e la calotta che aiuta contro i TYr. L'orko non ha veicoli da temere(corazza 10,il kamion è scoperto,basta che concentri gli speeder su di lui e con 12 colpi di requiem va giù) e il tiranide gioca i guerrieri. Sto pensando se magari un multitermico potrebbe aiutarti, ma penso di no visto i nemici.Ricordati che se un nemico vuole effettuare un AIP entro 6" dagli storm devia di 4d6 invece che 2.E ricordati pure che se sbarchi dagli storm e assalti il nemico ha -2 a disciplina.Dunque prima sfoltisci le linee nemiche,poi carichi(sei pur sempre un marine diamine) e lo devasti. Fai un paio di playtest,magari con giocatori diversi dai tuoi prossimi avversari,vedi come ti trovi e apporta le modifiche che credi siano necessarie. Buona campagna. Edit. Se vuoi evitare che il biblio rimanga solo io leverei uno storm(50 punti) reattori e bombe termiche al biblio(30) e con 80 punti metti un altro speeder con doppio multitermico(50+10+20), Così spari sia contro la fanteria che i veicoli. Però rischi di dare punti di riferimento al nemico. Con il biblio solitario invece il nemico,non avendo grosse armi anti-carro, non riuscirà mai ad entrare in mischia se tu non glielo permetterai. Tu gli giri intorno e lo bombardi con il tuo fuoco. L'orko può caricarti solo se nel turno della WAAGH effettua 6 sul movimento extra e non ha ostacoli da superare,dunque sfrutta il terreno e puoi giocartela tranquillamente.
  19. Conta che l'orko ti giocherà sicuramente 30 orki + Kapoguerra(450 punti più o meno) più eventuali kakkole o altri ragazzi. Il tiranide almeno il Tiranno + gaunt + tervigone. Tu per poterli fronteggiare devi puntare sul tiro e sperare di non entrare in Cac. Bibliotecario 100 Vortice del Fato; Vendicatore-Reattori Dorsali 25-Bombe Termiche 5 tot. 130 Squadra Esploratrice 75;Requiem-Land Speeder Storm 50 Squadra Esploratrice 75; Requiem- Land Speeder Storm 50 2 Land Speeder 100; Requiem Pesanti 20; tot.120 tot. 500 Se non giocano veicoli,e non ne giocheranno fidati, li massacri e li umilii.
  20. Allora i dadi devono assistere i nani nella fase di tiro perchè a causa della scarsa mobilità(escludendo la carica) non possono ricollocarsi in fretta nel campo e fronteggiare il nemico. Se tu nelle 2 fasi di tiro a tua disposizione(prima di entrare in Cac) riesci a fare danni sufficienti al nemico probabilmente vincerai,ma se sfortunatamente non riesci a fare nessun danno(e capitano quelle partite) all'avversario neppure importa se hai gli scudi,il gruppo comando. Cosa te ne fai di tiro armatura 4+(scudo,arma bianca,leggera) quando ti caricano 5 divoratori del Caos(fo 5 Ac 5 2 att.)? e se ti caricano 20 orchi normali o neri? Inoltre il nemico avendo più unità e muovendosi meglio spesso ti caricherà sul fianco,negandoti i bonus che hai pagato a caro prezzo. Per questi motivi ritengo che i nani puntino tutto sullo schieramento,sulla lungimiranza del giocatore,sulla sua strategia e sui dadi. Gli archibugi sono nettamente superiori ai balestrieri perchè danno -2 al ta,hanno AB3, e sul resisti e tira fanno veramente male. Poi ovviamente sei tu che giochi e sai con che unità ti trovi meglio. Alcuni giocatori che conosco non si avventurano mai senza minatori,altri non possono giocare senza lord e martellatori,nessuna lista è meglio di altre perchè i giocatori sono diversi.
  21. Io rimango dell'idea che 3 baliste e 2 mastri ingegneri sono superflui,e che i balestrieri non reggono minimamente il confronto con gli archibugi.Però la lista va comunque bene e può reggere contro tutti o quasi tutti gli avversari,dovrai solo sperare che i dadi ti assistano.
  22. Io i mastri non li metterei per poter inserire un cannone organo(che fa male a cavalleria,fanteria pesante,volanti,mostri). Effettivamente ragionando sul cannone sono giunto a questa conclusione: meglio la scaglia rancori. Il vantaggio del cannone è ovviamente quello di poter colpire d'infilata tutto quello che si vuole,anche ciò che non si vede o è coperto da bersagli grandi. Tuttavia con le nuove regole secondo le quali tutto ciò che si trova sotto la sagoma è colpito automaticamente,bhe un pensierino forse si potrebbe fare. Dunque a mio avviso è meglio puntare su nuove macchine piuttosto che su delle baliste trincerate(che sono comunque ottime). Quindi metti Organo,Scagliarancori(con rune appropriate),Archibugieri(senza scudi e gruppo comando,superflui secondo me),Ingegneri. Poi vedi tu.
  23. Punti di vista ugualmente validi che denotano l'importanza di un gruppo equilibrato. Personalmente però preferisco un gruppo ricco di guide e difensori(possibilmente condottieri/chierici e paladini/guerrieri) rispetto a uno in cui l'eccezione è rappresentata dal chierico o dal guerriero e la norma sono ladri,monaci e barbari. Poi giustamente ciascuno la pensa come vuole.
  24. Personalmente credo che gli avversari più duri siano Uomini Lucertola,nani(solo se dotati di artiglieria) e Elfi Oscuri. L'impero ha il carro a vapore che può far male ma se lo mette difficilmente avrà i cannoni(che costano 100 punti) e non mi sembra favorito. Il problema degli Uomini Lucertola è questo,lui schiererà quasi certamente 2 macchine degli dei(con maghi di 2°livello) le due truppe di scinchi schermagliatori e forse i camaleonti. Le macchine degli dei sono devastanti per Conti Vampiro,Elfi Silvani,Demoni, fanno un danno notevole anche a Bretonnia, in quanto negano il Ta(e contro il carro a vapore significa che per ogni 6 sul tiro per ferire si intacca la sua potenza). Gli Ogri,per quanto stupendi esteticamente, non hanno la minima speranza di vittoria,purtoppo il loro army list è fatto con i piedi. I nani con molto tiro(ovvero cannone organo,2 baliste e un cannone+ archibugi e balestre) fanno molto male a Orchi e goblin(il gigante crolla in due turni,orchi neri e cinghiali nemmeno arrivano in Cac) agli uomini lucertola(che però hanno a disposizione infiltratori e il ts5+ che aiuta) all'impero(tirano meglio di loro e più di loro,cosa dovrebbero temere?) e ai Conti Vampiro(infatti dispongono di molti dadi dispersione 5/6+1 pergamena a 1000 punti è notevole). Gli elfi oscuri sfrutteranno le multi-baliste,i balestrieri,la cavalleria leggera,l'idra e credo un'assassino. Più l'anello di hotek che praticamente annulla ogni fase magica. Però sono alla pari con Impero e Conti vampiro,che non vanno mai sottovalutati. I silvani sono un esercito discreto,forte se usato in mani esperte,molto esperte, ma che comunque può ottenere un pareggio contro quasi tutti(tranne uomini lucertola che li stanano).La stessa lista che hai proposto è buona,ma fragile, e se si espone troppo rischia di prenderle di brutto,come è giusto per un'armata veloce e letale. Gli ogre le prendono da Bretonnia,nani(in tutte le salse),lucertole,conti vampiro,silvani,topi e elfi oscuri. E pure dall'impero. I pelleverde soffrono la scarsa disciplina che li condiziona in momenti critici. I nani da tiro sono un'ottima scelta ma vanno limati i punti a disposizione. Dentro Cannone organo,un cannone,fuori una balista,mettere l'ingegnere alle macchine(no al mastro che richiede troppi punti), togliere gli scudi agli archibugi,che tanto se arrivano lì sfondano ugualmente. Poi se avanzano punti io metterei dei balestrieri. Scusa per il post troppo lungo e in bocca al lupo per il torneo!
  25. I veri ruoli essenziali sono la guida,il difensore e il controllore,in ordine di importanza.Prima vengono le guide con le loro grandi capacità di cura e supporto al gruppo(chierico,condottiero,sciamano). Poi i difensori che concentrano su di sè l'attenzione dei mostri(paladino,guerriero,guardiano). Infine i controllori che modificano il campo di battaglia e gestiscono lo scontro a favore del gruppo(mago,invocatore,psion). Ovviamente il master scegliendo gli scontri può annullare le mancanze di un gruppo e pareggiare la situazione,magari dando maggior peso ad assalitori come ladri e warlock.
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