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peell

Circolo degli Antichi
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  1. Ame sembra una emerita cavolata. Se decidi di dare punti esperienza ai personaggi nel bel mezzo di un'avventura, allora devi permettere al mago di passare completamente di livello a prescindere da quanto tempo impiega per scrivere gli incantesimi nel suo libro, o se non aveva più pagine disponibili o per qualsiasi altro motivo, in quanto: - Perché il mago deve essere discriminato nel passaggio di livello, rispetto al guerriero o al bardo o a qualsiasi altra classe? - Regolisticamente anche gli altri passaggi di livello, richiedono studio delle abilità, se fosse stato un rangere che passando di livello avesse preso nemico prescelto drahi, e da quando è entrato nel sotterraneo non ne ha incontrato neanche uno, qual'è stata la scintilla che ha permesso al ranger di specializzarsi nel dare la caccia ai draghi? Nessuna! Quindi come il ranger sicuramente si sarà specializzato prima di andare nel sotterraneo e magari applicando delle tecniche che aveva studiato per i draghi ad altri mostri ha affinato questa tecnica, magari il mago aveva già scritto gli incantesimi nel suo libro e poi a forza di provare e riprovare è riuscito a padroneggiarli. Se non ti piace puoi sempre concedere l'espeienza a tutti i giocatori alla fine del dungeon. Quoto in pieno Klunk
  2. Io nell'ultima campagna che sto masterizzando ad un mio giocatore ho dato un'arma dove è infuso lo spirito del nonno che era un eroe nanico, morto durante una battaglia con gli elfi scuri, l'arma normalmente non parla, anche se ne è capace e non si intromette negli affari dei PG, comunque mantiene lo spirito ed il carattere dell'antenato il cui spirito è stato infuso nell'arma. In base al BG che ho creato per lo spirito, l'arma potrebbe agire di conseguenza, magari vedendo un nano in difficoltà.
  3. Io vedo la cosa in maniera diversa, per me i PG incontrano mostri che sono al loro GS perché vengono chiamati per missioni che sono appropriate al loro GS. Chiaramente nessuno andrà dal PG di 1° livello, dicendogli guarda che c'è il grande dragone rosso Nonsochi che sta distruggendo la cittadina, potresti fare qualcosa? Mentre troveranno migliaia di annunci sui coboldi che stanno infestando la regione e che si cercano uomini valorosi per fermarne il proliferare. E man mano che andranno avanti troveranno sempre chi propone loro avventure in base alla loro potenza e fama (GS). Per i mostri random, questa è un'altra faccenda, io parto dal presupposto che i PG siano o debbano diventare degli eroi, e per diventare degli eroi occorre anche un poco di fortuna, altrimenti non diventerebbero degli eroi, ma degli illustri sconosciuti morti. Quindi durante gli spostamenti per buona parte delle avventure si muovono su strade trafficate, magari uniti a delle carovane dove c'è gente idonea alla protezione delle strade e delle carovane in base ai pericoli conosciuti, e quando escono dai sentieri battuti, magari attraversando la regione infestata dal terribile drago bianco, lo fanno proprio il giorno dopo che il terribile drago ha fatto una razzia mangiando un intero allevamento di cavalli ed ora è sazio nella sua tana a ronfare sopra il suo tesoro (e questa è la fortuna degli eroi). Poi la fortuna un poco la devono anche aiutare, devono prendere informazioni prima di attraversare un territorio, prendere precauzioni, magari sapersi nascondere e non affrontare le sfide che non sono alla loro portata. Chi ha letto le Cronache di drangonlance sa quanto è difficile portare via un paladino di 1° livello quando vede un drago malvagio, ma a parte qualcuno con poco sale in zucca, gli altri tentano di muoversi rimanendo vivi il più a lungo possibile. Eroe di primo livello: Attraverso la foresta di notte, cercando di mantenermi il più lontano possibile dai fuochi da campo della banda di gnoll che hanno creato qui la loro zona di caccia. Eroe di 15° livello: Attraverso la foresta di giorno, facendo un bordello infernale per cercare di stanare quel branco di gnoll puzzolenti che hanno creato qui la loro zona di caccia.
  4. Normalmente si definiscono armi senzienti quelle che possiedono i punteggi delle caratteristiche mentali. Per esempio quella che hai tu adesso dovrebbe avere Intelligenza, saggezza e carisma dello spirito che si è inserito al suo interno. Di norma parlano oppure possono comunicare telepaticamente, ma la cosa più importante è il punteggio di ego, ovvero ogni arma senziente ha una personalità e cercherà di farti comportare come lei ritiene giusto. Ovvero se un'arma senziente è portata ad aiutare gli altri e vedrà dei prepotenti che se la prendono con uno più debole, l'arma ti chiederà di intervenire, magari più volte fino a che può addirittura arrivare a dominare la tua volontà, facendo una prova contrapposta (adesso non ricordo di preciso come avviene ma trovi tutto sul manuale del DM nella sezione armi intelligenti), se la vince sei costretto ad andare in aiuto del poveretto anche contro la tua volontà.
  5. Se mi dovesse capitare di saltare una sezione tiro il D20, ci aggiungo il bonus di forza, i gradi di saltare e vedo dove arrivo, ma saltare di solito è un abilità che non utilizzo molto!
  6. peell

    Artefatto- no miei pg

    Spoiler: Adesso non è che mi ricordo precisamente tutto, per questo ti ho detto di leggere il capitolo riguardante la chiesa di lathander e l'ordine dell'anima solare sul manuale city of splendor waterdeep. può darsi anche che abbia ragione tu! ono cose che ho solo letto e non ho mai adoperato in una campagna. Quello che è certo è che gli eretici all'interno della chiesa di lathander sono i monaci dell'anima solare.
  7. peell

    Artefatto- no miei pg

    Spoiler: Non lo so, se ho capito male, ma il culto di Amaunator non esiste più, in quanto è una divinità morta, quindi considerarlo eretico, sarebbe una forzatura! Invece esiste un'eresia all'interno del culto di Lathander che considera Amaunator come una divinità che si è scissa ed è diventato Lathander, Selune e Sune! In particolare questa eresia è dell'ordine dell'anima solare che trovi in Waterdeep city of splendor! Ti consiglio di leggerlo, perché puoi trovare diversi spunti per l'avventura, magari l'amina solare possiede la reliquia, oppure la sta cercando, potresti addirittura far scoppiare un conflitto tra l'ordine dell'anima solare e il clero di Lathander. Adesso vedo che posso fare con la storia del calice
  8. peell

    Vessilli elfici

    Se guardi su Cormanthyr l'impero degli elfi ci sono le descrizioni (ma non i disegni) dei simboli di alcune casate elfiche. Invece qualche disegno degli stemmi delle case nobiliari di Waterdeep (alcune di quali elfe) lo trovi su city of splendor. Altro non saprei.
  9. peell

    Artefatto- no miei pg

    Spoiler: Dai che la storia comunque si inventa. Intanto devi definire bene i poteri in quanto la storia dovrà essere sicuramente basata su quelli! Inoltre l'oggetto allo stato attuale potrebbe essere in mano ad una parte del clero di Lathander, magari all'Ordine dell'Anima Solare, la parte che crede nella reincarnazione di Amaunator nelle tre divinità (Lathander, Selune, Sune). Si potrebbe inizialmente ipotizzare che fosse la coppa dove beveva Amaunator, magari rubata da un culto oscuro e caotico e recuperata da un paladino al prezzo della sua stessa vita, Amanunathor rimase colpito dal gesto e resuscitò il paladino facendolo bere dalla coppa, e da allora la coppa è rimasta in mezzo agli uomini a simboleggiare la gloria di Amaunathor. Questo è solo un abbozzo, se vedi che la cosa possa andare ci si può lavorare su.
  10. peell

    Artefatto- no miei pg

    Spoiler: Il calice di Amaunator è un oggetto esistente lo trovi nell'avventura Anauroch the empire of shade. Non so se ci sia la storia o che cosa faccia però ti può essere utile
  11. Prova a vedere il Manuale Sottosuolo di Faerun, esiste un intero capitolo per gli spostamenti e gli incontri nel sottosuolo. Lì puoi trovare tutto cio che ti necessita, oppure buoni consigli puoi trovarli sul manuale in inglese Dungeonscape.
  12. peell

    Sulla nave

    Ah! mi ricordo di una campagna con un massacrante e rompente viaggio in mare, durante il quale dovevamo stare di vedetta, alzare ed abbassare le vele (prova di forza), legare le vele (utilizzare corde), spazzare il ponte. Dopo una settimana non ne potevamo più, non vedevamo l'ora di scendere da quella maledetta nave!!!!
  13. peell

    Sulla nave

    Esisteva una vecchia breve avventura, chiamata l'isola delle tempeste dove ti trovavi su una nave e succedevano omicidi ed altre cose su cui dovevi investigare! Ed i risultati erano molto fuorvianti!
  14. Forse mi sono espresso male o forse non ho capito bene i passaggi, ma quello che intendevo io è che per dare i nomi a delle località devi comunque abbozzare una specie di linguaggio per ogni razza che parli un linguaggio differente! Chiaramente la lingua sarà diversa per ogni razza come dicevi tu, ovvero gutturale per gli orchi,musicale per gli elfi, aspra per i nani ecc. Quello che volevo dire nel mio post di prima è che secondo me dovresti sviluppare delle parole base, una sorta di mini vocabolario nelle varie lingue ed in base a quello sviluppare i nomi delle località. Come dicevo prima secondo me dovresti creare innanzitutto il nome della località in italiano, per esempio come hai fatto tu la via del letame e poi traslarla in una ipotetica lingua usata dalla razza in questione per darti un idea di quello che intendevo ti ho fatto l'esempio soprastante, ma prendendo il tuo esempio la via del letame potrebbe essere drema malachain elfico, gork shat in orchesco, shalak bukkarat in nanico. Quello che cercavo di specificare è che se utilizzi il termine drema per via in lingua elfica, poi quando dovrai utilizzare ancora la parola via dovrai sempre utilizzare drema e lo stesso per le altre lingue, quindi secondo me il miglior metodo di partenza per la crezione di nuovi è quello di crearti un piccolo vocabolario e delle regole grammaticali basilari tipo che so raddoppiare l'ultima consonante per il plurale o aggiungere una h finale ai femminili, oppure una regola tipo genitivo sassone dove l'aggettivo preceda il sostantivo. Poi per creare le parole o la lingua di per se stessa io di solito mi rivolgo a lingue poco conosciute in modo da non creare termini che possano assomigliare a qualcosa di conosciuto, nel senso che come nella realta tantissimi luoghi magari brutti e insignificanti hanno nomi bellissimi o altisonanti, ed altri meravigliosi, hanno nomi comuni o insignificanti. Quello che intendevo oltretutto specificare è che il suono abbinato ad una cosa per me è il nostro cervello ad abbinarlo a quella cosa in base alle nostre conoscenze ovvero la ville lumiere, o la città delle luci è qualcosa di bello perché il significato della parola nella nostra lingua o in un'altra lingua che conosciamo esprime quel concetto. Per capirci milla lucjka noi lo associamo immediatamente a qualcosa di luminoso, ma nella lingua in cui è espresso potrebbe significare tuttaltro o addirittura l'esatto contrario. E' il nostro cervello che abbina un suono ad unluogo in base alle nostre conoscienze, ma in una lingua diversa potrebbe non essere tale. Prova a prendere un racconto o un brano in una lingua che non conosci e magari di un ceppo differente da quelle che conosci, magari il birmano o lo kmer, prova a dare un senso alle parole e dopo averfatto questo traducile vedrai la differenza tra quello che ispira ate la parola e quello che può significare in un altra lingua.
  15. Per me la connessione del suono con il senso della parola è alquanto limitativo il suono dipende dalla struttura linguistica, e non stà ad indicare se una cosa è bella, brutta, potente oppure! Se prensi lingue diverse una parola come ragazza, sarà madmoiselle in francese, chica in spagnolo e bekannte in tedesco! Quindi vedi che termini dura o leggiadri servono ad indicare la stessa cosa a seconda della lingua. Per fare un esempio io decido che questa città sia la città delle gemme! Se la città è nanica allora la chiamerò Faern Glander, se invece è drowica la chiamerò Che'el Enal, se invece è elfica la chiamerò Irin Tuinan. E questi perché sono le principali lingue fantasy! Poi bisogna seguire il modello a cui ti sei ispirato, nel sendo che se in drowico Che'el = città Enal = gemma la città dei rinnegati dovrà chiamarsi Che'el Dobluth in quanto Che'el = città Dobluth = rinnegato. Ma ad un personaggio che non conosce il drowico Che'el Enal e Che'el Dobluth dovrebbero inspirare esattamente la stessa idea!
  16. Innanzitutto io normalmente per buonaparte dei luoghi delle mie ambientazioni utilizzo nomi in italiano, che anche se in fondo non sono proprio bellissimi, rispecchiano al meglio come voglio caratterizzare il mio mondo! Su molte traduzioni da altre lingue, i nomi dei luoghi e delle persone vengono lasciati nella lingua originale perché la traduzione a volte non renderebbe giustizia all'originale, ma io personalmente preferisco un Bruenor martello da guerra, a un Bruenor battlehammer o Le Volte di mitril a Mithril hall (ma questa è una mia teoria del tutto personale). Poi per quanto riguarda i toponimi io di solito mi baso innanzitutto su quello che può aver dato il nome al luogo, che può essere una caratteristica fisica del terreno (Terre desertiche, colle dei 1000 ciliegi, montagna delle 7 dita), un evento storico importante (terre delle innumerevoli lacrime, colle della battaglia, monte della vittoria) il nome di un personaggio importante (terre dei cesari, colle di aginulfo, monte marco aurelio), o un insieme di tutte le cose (i ciliegi di marco aurelio, le querce di ereck, i sassi di marcello). Quando do un nome di solito creo anche una storia intorno al nome, un modo sia per ricordare che per dare importanza al nome Per esempio (una cosa che ho preso da un libro della Weiss e che mi è rimasta molto impressa) è la Pianure delle Innumerevoli Lacrime, un luogo dove si è svolta una battaglia tra nani e un eroe nanico che era costretto a combattere contro i suoi consanguinei in segno di disprezzo per quello che stava facendo si era tagliato la barba e mentre combatteva e uccideva altri nani con il suo martello piangeva. Inoltre di solito utilizzo un nome nella lingua originale e la sua traduzione o eventuale storpiamento (Tipo Maria stuarda (Stuart) o francesco Bacone (Francis Bacon) e le Albion's Oaks sono diventate le querce di Albione.
  17. In italiano oltre a quelle già dette mi ricordo solo Orizzonte Profondo! Poi ce ne sono molte in Inglese tipo la serie di Faerun di cui sopra il 10° mi sembra ci sia solo Anauroch - the Empire of shade oltre alla serie delle Expedition (demonweb pits, undermountains, ecc) e la serie Fantastic location (Fane of the drow, dragondown grotto, ecc.)
  18. peell

    Monarchia in FR

    Cìera un manuale nella AD&Dche parlava del Golfo di Vilhon e quindi anche del Chondat era in inglese e intitolato The Vilhon reach!
  19. Potrensti anche usare la regola della sanità mentale presente su arcani rivelati!
  20. Al momento circoli druidici in Faerun, mi viene in mente solamente il Circolo di leth nella Foresta di Lethyr descritto su Irraggiungibile Est. Oppure il boschetto del rinnovamento che era una traduzione non ufficiale di gdritalia di un qualche supplemento in inglese. Informazioni sui circoli druidici in generale le puoi trovare su Magia di Faerun. Altro al momento non mi viene in mente!
  21. Trovi una breve , seppur significativa descrizione della cosmologia dei Forgotten Realms nella Guida al Giocatore di Faerun!
  22. In effetti anche per me non è realistico fermarsi, se entri in un dungeon dove ci sono centinaia di orchi, ti devi preparare per affrontare le centinaia di orchi, se ti fermi è realistico che appena ti fermi si raggruppino tutti e ti assalgano con tutte le loro forze non lasciandoti vie di fuga! E' molto più realistico dire, abbiamo preso il dungeon alla leggera, abbiamo visto che ci sono troppi mostri cerchiamo di uscire, arrivare alla città più vicina fare rifornimenti, pozioni, bacchette, pergamene e quanto altro occorre e poi magari cerchiamo un approccio diverso da quello EUMATE.
  23. 1) Dove è riportato che l'oggetto è stato creato ad uso e consumo delle divinità? Anche rileggendo il post di Aratorn inventore della storia mi sembra che non ci sia scritto da nessuna parte! Egli dice solo che gli antichi dei hanno creato il tarrasque e due oggetti per controllarlo e distruggerlo! 2) Se le divinità insieme al Tarrasque hanno creato degli oggetti per comandarlo e distrugerlo avranno avuto i loro buoni motivi, e questo stà al creatore della storia indicare quali! Esso potrebbe anche essere, per esempio, una prova data all'umanità, oppure magari alcuni dei hanno creato il tarrasque come punizione per qualche grave fatto compiuto dall'umanità e qualche divinità particolarmente malvagia ha creato il collare per far si che esso possa essere utilizzato a scopi malvagi, mentre qualche divinità buona ha dato all'umanità il modo di distruggerlo! Magari è stato creato per divertimento degli dei che volevano vedere cme avrebbe affrontato la prova il mondo, e poi se ne sono stancati o dimenticati, oppure magari proprio perché antichi dei, subito dopo sono stati distrutti e soppiantati da altri, motivazioni ce ne potrebbero essere a migliaia ma Aratorn ha chiesto il nostro aiuto su altre cose ed ha dato delle linee giuda che non sta a noi mettere in discussione! 3) mi sembra una cavolata che solo perché serve solo per uccidere il tarrasque deva assere alla portata di tutti! E' come dire "ragazzi oggi ho creato il tarrasque, una bestia orrenda ed invincibile, prendete questo ed uccidetela!" che senso ha?
  24. Allora: I PG dovranno innanzitutto scoprire come fare a fermare il Tarrasque! Un vecchio saggio dirà loro che se esistono notizie su questo animale esse possono essere trovate solo nell'Abbazia della Verità Accecante (una specie di Candlekeep in Faerun) il luogo dove sono conservati quasi tutti i libri scritti nel mondo! All'arrivo in quest'abbazia, verrà loro precluso l'accesso dai monaci, tutti completamente ciechi, che non sentiranno ragioni ed in cambio della consultazione dei libri chiederanno che i PG consegnino loro un libro raro a loro scelta o magari saputa la natura della loro richiesta un libro particolare! E qui parte la quest per la ricerca del libro, se è un libro particolare i monaci potranno dare loro informazioni su dove trovarlo, magari nella tomba di un arcimago morto, oppure in mezzo al tesoro di un drago, o nella biblioteca segreta di una città distrutta secoli prima! Una volta trovato il libro ritorneranno all'abbazia e lo consegneranno ai monaci che li porteranno nella biblioteca e consegneranno loro uno strano libro con la copertina di legno d'albero e le pagine sono delle grandi foglie. Se i PG apriranno il libro vedranno al suo interno degli strani caratteri che cambiano in continuazione e non riusciranno a leggere niente! Allora si dovranno rivolgere ai monaci che spiegheranno loro che quello è uno dei libri della creazione esso è scritto sulle foglie dell'albero della vita ed è ricoperto con la sua corteccia ed all'interno giacciono le parole della creazione quelle con le quali è stato creato l'universo e che esse devono essere lette con gli occhi della mente, ed è per questo che loro sono tutti ciechi! Al che se vuoi proprio essere bas.....do, i PG per poter leggere il libro dovranno perdere l'uso della vista, altrimenti magari un monaco potrebbe leggere per loro il passo che gli interessa. Essi verranno così a scoprire la storia della creazione del Tarrasque e degli oggetti per controllarlo e distruggerlo (o annullarne il controllo). Magari apprenderanno la storia del perché è stato creato e del perché sono stati creati questi oggetti per controllarlo e distruggerlo. Comunque alla fine verranno a sapere che nascosto all'interno della zona dei ghiacci eterni, o all'interno del deserto opprimente o della selveggia giungla sempreverde, esiste un tempio o una grotta dove viene conservata la gemma che permetterà agli eroi di sconfiggere il tarrasque! Ma la gemma da sola non basta essi devono scoprire come usarla e la profezia scritta tra le pagine del libro della creazione è un poco criptica essa dice che solo Aiknuur il Dio della sapienza vi indicherà come utilizzarla! Una volta trovata la gemma i PG dovranno cercare il tempio di Aiknuur e mettere la gemma sopra il suo dito indice, in modo che essa incomincerà a girare e scriverà sul muro una parola e la statua inizierà a parlare dicendo "Questo è il vero nome della Bestia esso pronunciato al suo cospetto ne impedirà la rigenerazione" oppure ne provocherà la morte oppure lo esilierà su di un altro piano per 1000 anni oppure quello che ti viene in mente! Non vedo perché gli avventurieri per poter utilizzare la gemma debbano superare una prova e dimostrare il loro "cuore puro" mentre i malvagi possono utilizzare il collare! Se gli Antichi Dei avessero voluto l'utilizzo solo da parte di persone dal cuore puro avrebbero magari stabilito un allineneamento per poter utilizzare l'oggetto e non una prova da superare, in quanto magari dopo che la persona dal "cuore puro" avesse superato la prova l'oggetto sarebbe poteto cadere in mano di persone meno nobili di intenti! Se ti serve qualtro altro consiglio chiedi pure!
  25. Pensando a qualcosa di unico creato appositamente per controllare e distruggere questo mostro mi è venuto immediatamente pensato al vero nome( imprese eroiche). Può essere una pergamena che permette a chi la legge di avere bonus contro la creatura e malus la creatura contro di lui. Addirittura può teletrasportarla in altri luoghi! Magari invece di una pergamena può essere un bracciale o un ciondolo con sopra inciso il vero nome! Oppure puoi sbizzarristi a crearla tu di tua iniziativa visto che essendo stato creato dagli antichi dei è un artefatto e fa quello che vuoi. Magari invece di distruggerlo gli fa cadere il collare e poi si rimette a dormire.
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