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PikaOne

Circolo degli Antichi
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  1. Salve a tutti! Sono il master di una campagna iniziata da poco, e mi serviva un aiuto, dato che è un po' che non mastero, e mi ritrovo un po' a corto d'idee. In pratica la campagna si svolge nel postumo di un grande tiranno, di nome Ts'War, che i giocatori hanno già affrontato con altri pg lo scorso anno. Nella campagna attuale i PG sono di livello 5, ed il tiranno è stato sconfitto, anche se non sanno come o se sia realmente morto. Loro hanno militato in un esercito, e hanno raccolto vari indizi nel loro background, di cui anche un artefatto che hanno consegnato ad un grande mago alleato ed uno dei membri principali della guerra, di nome Suyjis, per sconfiggerlo. In pratica, anche se non lo hanno battuto loro direttamente, hanno aiutato tutto il popolo che si era unito contro di lui per sconfiggerlo. Se volete un esempio ovvio è un po' come Guerre Stellari, dove i vari militanti della repubblica si alleano quasi uniformemente per combattere l'impero. Così come i vari regni della mia ambientazione, tra cui anche i miei giocanti, si sono alleati per sconfiggere Ts'War. Ai pg, sempre di background, è stato consegnato un piccolo terreno di 200x200m con una piccola baracca e qualche contadino, per aver aiutato il popolo ed aver trovato questo artefatto. Sono confinanti con loro anche altri png, di cui uno importante, che ha un terreno più fertile ed una casa più costosa della loro. Il png più importante era il loro generale quando militavano nell'esercito, e si chiama Etevendro. Sono passati quasi due anni da quando Ts'War è stato sconfitto. Questo bene o male è un riassunto generale della situazione. Ieri abbiamo avuto la prima giocata, che vedeva protagonista Etevendro che era vittima di un incantesimo, ma i pg hanno scoperto il mago che lo teneva sotto controllo, e lo hanno ucciso, liberando anche altre persone che erano presenti nel tempio dove hanno trovato questa specie di mago/sacerdote. I pg hanno trovato delle pagine dorate in lingua infernale, e le hanno consegnate al mago Suyjis per capire cosa fossero. Ho fatto un grande riassunto, escludendo molti dettagli, ma comunque in linea generale è andata così. Adesso ho un problema, non ho quasi idee sul come continuare la campagna, fortunatamente la giocata è prevista per mercoledì prossimo, quindi ho un po' di tempo per pensare, e magari prendere spunto da voi. Premetto col dire che volevo che Ts'War, l'apparente tiranno "cattivo", in realtà fosse buono, e si stesse ribellando all'unificazione delle terre che si dovrebbe svolgere ormai da qui a poco. Cosicché i pg si pentano di aver aiutato proprio coloro che avevano le intenzioni più cattive contro il popolo. Quindi magari potrebbero riportare in vita Ts'War? Oppure Ts'War non è mai morto e potrebbe solamente essere andato in esilio, oppure potrebbe essere stato arrestato. In pratica ho un vero e proprio blocco dello scrittore, vorrei delineare l'obbiettivo principale dei giocanti, che ad esempio potrebbe essere di trovare Ts'War, ma al contempo mi servirebbe un piccolo input per la prossima giocata. Sfortunatamente il mio perfezionismo non aiuta, dato che automaticamente escludo tutte le idee perché potrebbero sembrare scontate e/o senza un vero e proprio divertimento da parte dei giocanti. Voi che dite? Cosa potrei far fare ai miei giocatori? Sono un master con ampie vedute, quindi magari potrei anche valutare di aggiungere alla mia ambientazione elementi che normalmente in D&D non esistono, l'importante è che la giocata fili liscia e che i miei giocanti si divertino. Il mio obbiettivo principale è quello, le regole vengono dopo. Grazie mille anticipatamente per le risposte, e che la forza sia con voi!
  2. Sì, probabilmente hai ragione riguardo la sbroccaggine che avrebbe in combattimento una classe che ha le capacità combattive e magiche molto alte. Il fatto è che quello che volevamo fare noi non è proprio quello che dici tu, cioè che le manifestazioni servono solo per scopi combattivi. Bensì il potere di quel demone, che poteva essere di natura combattiva, come dici tu, magica oppure chissà che cosa, si manifestasse. Naturalmente in maniera moderata, ed anche rischiosa dato l'alto costo in pf con il rischio di morire. Tutto ciò, però, come dici tu, comporta a tanti problemi legati al fatto che buffandosi diverrebbe una cosa veramente ingestibile, e ciò non mi piace. Ma sfortunatamente non condivido a pieno la tua idea dandogli trasformazioni in demoni esistenti, proprio perché non ne vedo poi tanto l'utilità... Sarebbe una capacità intrinseca, che probabilmente nessuno nei livelli bassi e medi userà mai. Forse mi sbaglio anche, e magari provando "sul campo" la vera forza della manifestazione è tutto il contrario di quello che dico. Però per adesso vorrei evitare a questo punto questa capacità di classe. Riguardo al Mezzo Immondo, o qualcosa di simile, ci avevamo già pensato. Magari, grazie a dei rituali, alla creatura venga fatto bere del sangue demoniaco, e grazie a ciò può ereditare alcune capacità, e magari la creatura stessa sceglie che tipo di sangue bere, e ciò comporta a diversi buff. Però su due piedi è comunque un Mago potenziato. Ok la componente sanguigna, ok i pf sempre smezzati... Ma parliamo comunque di potenziamenti senza una durata per una classe che, in fondo, non ne ha bisogno.
  3. Il nuovo talento è veramente molto interessante! Potrebbe proprio aver effetti visivi sul personaggio, ed attivati tramite questi. Per quanto riguarda il libro, sfortunatamente, il master ha voluto tenerlo. Per motivi di storia che a me non è dato sapere. Dopo qualche altra discussione, poi, abbiamo deciso che la caratteristica chiave sarà il Carisma invece che l'Intelligenza. Alla fine, per l'idea che abbiamo noi, è più consono il carisma che l'intelligenza. Alla fine sono "Maghi falliti", che hanno pagato per la conoscenza della magia, quindi non vedo perché la classe dev'essere basata sull'intelligenza, anzi, sono molto più simili agli Stregoni di quanto immaginassi.
  4. Sì. Si potrebbe fare, ma non vedo perché si dovrebbe rinunciare alla vastità ed all'utilità della lista incantesimi per prenderne uno di terzo ed uno di quarto, che nemmeno puoi usare quando vuoi tu, e gli artigli, che alla fine, non sono poi così utili calcolando anche il basso BaB che il personaggio avrà. È proprio quello che dicevo poco sopra: O le capacità sono troppo forti, oppure troppo scarse. Certo, aggiungendo l'armatura naturale ed il buff alle caratteristiche forse in qualche situazione può essere conveniente, però non vedo alla fine un vero guadagno dell'uso della Manifestazione. Poi magari mi posso sbagliare, perché alla fine tu hai elencato un esempio di un demone inferiore, e naturalmente proseguendo con i livelli la Manifestazione diverrà più conveniente. Provo entro stasera o domani a stilare una lista di demoni inferiori medi e maggiori, con annessi bonus quando si attiva la manifestazione, e vediamo cosa ne esce fuori.
  5. Riguardo la RD e la resistenza agli elementi sono completamente d'accordo. Il fatto del face, volendo, è passabile... Un Demone umanoide con Alterare sé stesso non dovrebbe avere le fiamme negli occhi, né tantomeno la rabbia. Per Demoni non includerei, quindi, solo quelli grossi e cattivi, ma anche quelli un po' più "dispettosi", se così vogliamo dire. Invece le tre forme assumibili sono abbastanza interessanti, l'unica cosa che si perderebbe è un po' la personalizzazione del personaggio, dato che da come ho capito si può scegliere una di queste tre forme quando si vuole, e non si è ristretti quindi dalla scelta di una sola. Ma comunque sembra una scelta abbastanza semplice ed ovvia, diminuendo anche di molto il lavoro che dovrei fare. Per quanto riguarda la trasformazione a Demoni esistenti, non ci crederai, ma la Manifestazione all'inizio era nata proprio per questo. Il problema è che non riuscivamo davvero a trovare una linea d'incontro: O le capacità magiche/attacchi speciali dei Demoni erano troppo forti, quali teletrasporti a bizzeffe, magie di livello troppo alto usabili a volontà, ecc... Oppure le cose "più scarse" che potevamo prendere erano veramente troppo scarse. Non c'era una via di mezzo, oltre che i "poteri" speciali erano molto simili tra di loro, quindi avevamo deciso di fare i demoni, l'avanzamento dei poteri, ed i poteri stessi, da soli. Ed infatti, riaprendo il manuale dei mostri, non saprei proprio quali demoni prendere, ad esempio, per la Manifestazione inferiore... Per quella maggiore qualche idea ce l'avrei ma comunque è sempre un fatto di rendere equilibrato il tutto. Implosione, Teletrasporto, Parole del Potere, oppure la peggiore Evoca Tanan'ri, non aiutano, e non danno di certo quel flavour che volevo dare alla classe. Ma se riuscissimo a trovare una via fattibile usando i veri Demoni, andrebbe più che bene. È solo che la vedo molto difficile.
  6. Riguardo al tiro unico sono completamente d'accordo, e probabilmente mentre si recuperano gli incantesimi è la scelta migliore. Il problema insorge, magari, quando ipoteticamente si venga attaccati di notte ai livelli bassi. Ma questa classe ha scritto in testa "Hardcore", quindi ci si dovrà abituare a ciò. Riguardo al numero di pf curati ho provato a tirare giù una tabella. Check Religioni=Danni infami curati <15=5 =>15<20=10 =>20<25=15 =>25<30=20 =>30<35=25 E così via. Ho calcolato i pf medi di ogni livello (5,10,15,20) contando una Costituzione pari a 14, calcolando anche un ipotetico tiro su religioni 10, addizionando di volta in volta il massimo di gradi inseribili sull'abilità in quel determinato livello, quindi per ora lasciando esclusa la variante dell'intelligenza. Così facendo uno Schiavo di un qualsiasi livello che usa 1/3 dei suoi pf in metamagia, con un check 10 a religioni, dovrebbe curarsi quasi l'intero ammontare senza problemi. Scusa per la spiegazione abbastanza confusa. Prendiamo d'esempio uno Schiavo al livello 10 che avrà pf pari a 47 con 13 gradi a Conoscenze (religioni). Al momento della cura dei danni infami fa un check pari a 10, sempre escludendo il modificatore intelligenza per ora, otterrà un risultato pari a 23. Quindi saranno curati 15 danni infami, quasi esattamente un terzo dei propri pf. Ho escluso il modificatore intelligenza per il semplice motivo che, magari, un mago potrebbe avere di più di un 14 a costituzione, ma al contempo avere un modificatore più alto di intelligenza. Inoltre far tornare il tutto mi sembrava abbastanza complicato, si andava incontro a troppe variabili. Forse un terzo dei pf curati con un solo tiro è troppo, per te? Naturalmente in questo modo vengono curati solo i danni infami, quindi anche se il personaggio fa un check pari a 50 ma ha 5 danni infami, curerà solo i 5 danni infami. Per quanto riguarda la Manifestazione è come dici tu: Una Trasformazione di Tenser migliorata, ma oltre che buff alle caratteristiche si avranno anche mutazioni del corpo vere e proprie. Ma dipende sempre dal tipo di Manifestazione, magari certi demoni al contrario di darti buff fisici potrebbero darti semplicemente capacità molto forti, come quella del Demone2. E forse hai ragione tu anche per quanto riguarda l'impossibilità di essere curati: essere curati la metà è un prezzo già abbastanza alto. Se riesci a stilarmi una piccola lista che mi dia un input riguardo ai Demoni ed ai loro buff te ne sarei grado, magari prendendo come riferimento anche quella che ho fatto io, non c'è problema. Non sai quanto mi stai aiutando.
  7. Per come l'hai descritta, e per quello che mi sono immaginato, i danni infami + il check religioni mi sembra la scelta più adatta e meno meccanica. L'unico problema è come calibrare il tutto, dato che i tiri sulle abilità sono facilmente maxabili, e si dovrebbe dare un limite anche a questo, ad esempio puoi effettuare questo tiro per curarti X volte al giorno, o con un massimo curabile pari a Y. Per quanto riguarda le Manifestazioni mi sono immaginato qualcosa di molto simile al Binder, e come vedrai alcune capacità rispecchiano le sue, però i cambiamenti sono totalmente fisici. Ti elenco i primi 5 demoni minori che ho creato fino ad ora, e vediamo cosa ne pensi. Spoiler: Demone1 (i nomi verranno in seguito, naturalmente): Il personaggio prende i tratti di un lupo umanoide, acquisendo Olfatto Acuto, danni con gli artigli 1d4, e morso 1d6. Quando è sotto questa forma acquisisce anche un +5 alle prove di ascoltare, osservare, cercare, diplomazia e raggirare, e la capacità magica "Camuffare sé Stesso" a volontà. Demone2: Il personaggio che richiama il dolore di Demone2 si ritroverà con delle cicatrici su tutto il corpo, e sarà incantenato da una catena chiodata +1 di cui sarà perfettamente competente, acquisendo un bonus di +4 a lottare quando lotta con essa. Il personaggio non può lasciar cadere la catena chiodata o cederla in nessun modo. L'intralciamento della catena renderà il personaggio capace di muoversi solo alla metà della velocità base. Acquiserà anche l'immunità agli effetti mentali, e la capacità di condividere il dolore che viene inflitto ad una qualsiasi creatura in un raggio di 3 metri al proprio attaccante. La creatura designata subirà soltanto metà dei danni, mentre l'altra metà verrà inflitta al suo attaccante. Questa capacità è una capacità unica e potrà essere attivata solo una volta per tutta la manifestazione. Demone3: Il personaggio quando manifesta il potere di Demone3 diventerà di una taglia più grande, ed il corpo sarà ricoperto da pezzi di metallo direttamente impiantati nella carne. Demone3 rende il manifestatore abile di fare un attacco con lo schianto che può infliggere 2d6 danni contundenti e perforanti, ed un bonus alla forza pari a metà del livello dello Schiavo Demoniaco (escludendo quindi i bonus per l'aumento di taglia). Se l'attacco va a segno automaticamente il personaggio entrerà in lotta con il nemico. Ogni prova di lotta vinta aumenterà il danno come se l'attacco con schianto fosse di una taglia superiore. Esempio: 2d6 al momento dell'attacco, 2d8 con prova di lotta vinta, 2d10 con una seconda prova di lotta vinta, ecc... I danni della prova di lotta sono danni da schiacciamento. Il personaggio sotto questa forma acquisisce un bonus all'armatura naturale pari al suo modificatore intelligenza. Demone4: Quando Demone4 viene scelto per essere manifestato rende il personaggio ricoperto da ombre che si muovono con lui. Le ombre vengono contate come armi a contatto a distanza, con portata 15m, di cui il personaggio è perfettamente competente. Le ombre fanno 1d4 danni alla forza non comulabili. Il personaggio guadagna anche la capacità "Nascondersi in Piena Vista" come se avesse 15 gradi a nascondersi se è vicino almeno 3m da un'ombra. Demone5: Quando Demone5 viene manifestato il personaggio prende la forma di una vespa: Compaiono 4 ali dalla schiena del personaggio, rendendolo in grado di volare ad una velocità di 15m - perfetta. Alla fine della spina dorsale comparirà anche un pungiglione che farà 1d4 danni + veleno. Il veleno è basato sulla tempra ed ha CD 15+mod intelligenza dello Schiavo Demoniaco, se fallito mette la vittima instantaneamente a dormire per un numero di ore pari al livello dello Schiavo Demoniaco. Il veleno una volta superata la CD rende la vittima immune per 24h. Ho qualche perplessità, come ad esempio l'utilità effettiva del Demone5, o il fatto dei danni alla forza non comulabili del Demone4. Inoltre avevo in mente di fare 5 demoni per ogni categoria, quindi 5 inferiori, 5 medi e 5 maggiori. Tutte le Manifestazioni sono combattenti e/o hanno capacità speciali che possono cambiare il combattimento, a parte il primo forse che è totalmente face, e forse l'ultimo che non può essere usato sempre. Tutto questo al costo della capacità di lanciare gli incantesimi, ed il rischio di morire. Cosa ne pensi?
  8. Sarebbe un'alternativa. Il problema è che non volevo togliere il carisma del personaggio, inoltre cisti ed insetti sono troppo da personaggio corrotto, e non sarebbe difficile riconoscere gli adepti della gilda. Sarebbe tipo un "sono qui" gigante.
  9. Il famiglio lo volevamo evitare perché sennò la classe diventerebbe troppo simile al Mago, ed anche perché così si avrebbero troppi privilegi. Ma il fatto che si nutrirebbe lui stesso del sangue è veramente una bella idea, però tutto ciò comporterebbe a vari problemi, sia da parte del giocatore che del master, come ad esempio la vulnerabilità del famiglio agli attacchi nemici, la perdita del famiglio, eccetera... Il tutto sarebbe molto bello ruolisticamente, ma abbastanza antifun per la maggior parte delle volte. Per quanto riguarda invece l'eliminazione del libro ci stavamo pensando anche noi, e stiamo tenendo in considerazione ciò che ha detto Smemolo. Tu che intendi per idolo? Una specie di statua che, volendo raffiguri il demone prescelto, funzionando magari come il simbolo sacro per il Chierico? Dimmi la tua, dandomi magari più dettagli, può essere un'opzione. Per quanto riguarda il fatto degli incantesimi al giorno sarebbe una bella idea, ma porterebbe ancora di più a cercare da parte del giocante trovare più modi possibili per rimediare guarigione rapida. Quindi stabilire un limite, oltre che quello dei danni, lo sento quasi obbligato. Hai completamente ragione, e la possibilità dei danni infami non l'avevo considerata. Pensi sia meglio quell'opzione, oppure semplicemente che venga curato con i metodi tradizionali solo della metà di quanto accadrebbe normalmente? Tutto ciò quindi non si limiterebbe solo alla Metamagia, ma a tutto il danno che gli verrebbe inflitto, o che si auto-infliggerebbe, anche se guarigione rapida rimane comunque un problema... L'unica pecca che non mi piace è che questa creatura per curarsi ha bisogno di santificare, e non ce lo vedo proprio a chiedere ad un Chierico tutto ciò. Inoltre cosa ne pensi della Manifestazione Demoniaca? Potrebbe essere inserita senza problemi oppure renderebbe il personaggio troppo forte? Grazie ad entrambi per i consigli!
  10. Se piace ad Alessandro significa che abbiamo fatto un bel lavoro. Spoiler: <3 <3 <3 Comunque il libro volevo eliminarlo anche io, ma piaceva a tutti il fatto che dovevi letteralmente impregnare il libro col sangue per lanciare l'incantesimo. Da una parte guadagnerebbe flavour come dici tu, ma dall'altra ne perderebbe. Per il fatto di uom ed il famiglio invece non ci avevo pensato, ma tutto ciò impiegherebbe comunque talenti che potrebbero essere usati meglio, aumentandone ancora il flavour. Spoiler: Qualcuno ha detto Ciste Madre con Reach Spell?
  11. Sì, ripensandoci riguardo al numero di incantesimi conosciuti hai totalmente ragione. E sì, la tabella indica gli incantesimi preparati. Ed anche noi difatti avevamo paura di Vigore e suoi affini, ma alla fin fine è pur sempre una classe homemade e nessuno di noi vuole rompere il gioco, e non solo, agli altri. Spero solo che, se in caso qualcun'altro ha intenzione di usarla, di non usare certi metodi per bypassare l'unico "problema" della classe. Grazie mille ancora del commento!
  12. Grazie mille! :oops: Porta il potere della Gilda Demoniaca in ogni ambientazione! :-p
  13. Esistono diversi modi per dare la metamagia "gratis", come Metamagia Divina, Canto Metamagico o Metamagic Spell Trigger, anzi, il sistema che abbiamo creato è molto più pericoloso di questi modi che ti ho citato. Alla fine, di media, contando un 20 a costituzione, una classe col d4 al livello 20 si ritrova con poco più di 150 PF. Escludendo la Polla, lanciando solo incantesimi di nono, la vita totale viene quasi smezzata, e non ho aggiunto la metamagia. E questo può accadere in un singolo combattimento, e non sempre durante il combattimento hai possibilità di curarti. Quello che ti voglio dire è che i danni che prende sono massicci ed immediati, e curarsi richiede comunque tempo, a meno che non hai dietro qualcuno che ti curi continuamente, e ciò dovrebbe essere vietato dato che va totalmente contro il flavour del personaggio. Ed anche se fosse così, in ogni caso, al turno del nemico un critico inaspettato può uccidere il personaggio. Ma comunque, come puoi leggere sotto le "Conclusioni", stavamo pensando riguardo la possibilità di limitare il personaggio dimezzando ogni tipo di cura. Quindi, ad esempio, se un Chierico ti dovesse curare 20 danni, te ne curerà soltanto 10. Inoltre abbiamo vietato anche il multiclassaggio, in caso si multiclassi con il Dragon Shaman, ad esempio, si avrebbe la Guarigione Rapida, e sarebbe un po' game breaking. In caso di ulteriori chiarimenti basta chiedere.
  14. Ciao a tutti! Sono qui per chiedervi pareri riguardo una nuova classe che stavo progettando per la prossima campagna. L'ho costruita insieme al master ma abbiamo ancora delle perplessità, quindi volevamo un aiuto. La classe in sé è un Mago del Sangue, ma con maggior flavour e più incisiva, l'abbiamo resa classe base perché la storia dietro è alquanto particolare, e tutti i privilegi che volevamo dargli non potevano essere riassunti in una singola CdP. Schiavo Demoniaco Introduzione: Gli Schiavi Demoniaci sono Maghi reietti che hanno venduto il loro sangue alla gilda Demoniaca, in cambio di potere e della enorme conoscenza magica della grande gilda. La Gilda: La gilda degli Schiavi Demoniaci è come una normale religione. La gilda è divisa tra le varie città in giro per il mondo. Tutti gli adepti diventano tali tramite un rituale che avviene prima della maturità, versando il loro sangue in una polla comune, e bevendo quello del grande sacerdote che in quel momento attua la cerimonia. Il rituale può durare da un'ora fino ad otto ore, ed al nuovo adepto, a fine della cerimonia, gli verrà inciso un marchio sul palmo della mano a fuoco che testimonia l'unione alla gilda. La gilda non è molto diffusa e di conseguenza è poco conosciuta, anche perché i loro adepti sembrano normali maghi agli occhi comuni. La gilda venera principalmente i Demoni dell'Abisso, ma anche i grandi Schiavi Demoniaci passati hanno un ruolo importante nella gilda, e vengono ricordati praticando rituali unici per ognuno dei vecchi e grandi Schiavi. Una volta aver superato il rituale iniziale, dopo qualche anno, la gilda mette alla prova l'Adepto per vedere se è in grado di iniziare la vita da Schiavo Demoniaco. Dopo il lungo rituale dove vengono provate le sue capacità fisiche e magiche, cosa che può anche comportare la morte dell'Adepto, viene benedetto dalla gilda e gli viene assegnato un Libro. Il libro all'inizio è vuoto, e verrà riempito in seguito col proprio sangue. Peculiarità: Lo Schiavo Demoniaco, al contrario del normale Mago, usa il proprio sangue, o quello degli altri tramite sacrifici, per potenziare ed imparare le proprie magie. Tutte le magie dello Schiavo Demoniaco hanno un focus puramente sanguigno, che infliggerà danni direttamente proporzionali alla potenza dell'incantesimo. Allineamento: Anche se la Gilda non fa distinzioni tra le varie razze e nel loro modo di pensare, dopo il rituale e la frequenza alla gilda, la loro anima quasi viene corrotta, quindi col tempo tutti gli Schiavi Demoniaci diventano Malvagi. Background: Aspiranti Maghi che non possono permettersi l'accademia per una causa o per un'altra, assetati di Potere e parenti di altri Schiavi Demoniaci solitamente sono più inclini ad unirsi alla gilda. Razze: Non ci sono distinzioni tra razze nella gilda, ma solitamente gli Umani sono più inclini ad unirsi per la loro ampia sete di potere, anche gli Halfling sono comuni nella gilda. Raramente si vedono Elfi e Mezz'elfi. Religione: Solitamente gli Adepti della gilda venerano i Demoni dell'Abisso come se fossero divinità, ma possiamo trovare anche seguaci di Erythnul, di Vecna, o di altri Dei malvagi. Altre Classi: Solitamente gli Schiavi Demoniaci girano da soli oppure accompagnati da altri Adepti della gilda. Ma per molte cause di piacere e di guadagno personale possono farli avvicinare a qualsiasi altra classe. Vedono i Maghi e gli Stregoni come esseri inferiori che farebbero di tutto per avere il loro potere. Stimano i Chierici malvagi. Disdegnano i Chierici buoni ed ogni seguace di divinità buone. Incantesimi ed il Libro: Il Libro appena consegnato contiene in ogni pagina delle rune dormienti che verranno attivate una volta che il sangue dell'adepto è abbastanza forte da poter sbloccare quella pagina. Il libro contiene ipoteticamente tutti gli incantesimi conosciuti dal Mago e dallo Stregone, ma in base alla volontà dell'Adepto ogni pagina sbloccherà l'incantesimo voluto. Il libro ha l'estremità di ogni pagina tagliente, per rendere effettivo e veloce il pagamento in sangue. Più è potente la magia più sarà ingente il costo in sangue. Il sangue che serve per sbloccare l'incantesimo andrà a colorare le rune dormienti, per attivare l'incantesimo, invece, il sangue impiegato verrà assorbito dal libro, che andrà direttamente a sfamare i Demoni dell'Abisso. Lo Schiavo Demoniaco lancia incantesimi Arcani come i Maghi e gli Stregoni, quindi è soggetto al fallimento incantesimi Arcani. Caratteristiche: L'intelligenza è la caratteristica base per uno Schiavo Demoniaco, è la sorgente da cui lancia gli incantesimi. La costituzione è anche una caratteristica importante per lo Schiavo Demoniaco, dato che gli permette di stare più tempo in battaglia, potendo anche usare più incantesimi. Anche la destrezza può essergli utile, dato che solitamente non porta armature. Abilità di Classe: Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religioni), Conoscenze (Storia), Decifrare Scritture, Intimidire, Professione, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici. Punti Abilità al 1° livello: (2+mod. intelligenza)x4. Punti Abilità per ogni livello successivo: 2+mod. intelligenza. Allineamento: Qualsiasi Malvagio. Dado Vita: d4 Speciale: Una volta che un Adepto sceglie di diventare Schiavo Demoniaco raramente torna indietro o cambia via. Questa classe, dato che il rituale iniziale prevede l'essere in infanzia od in adolescenza, dev'essere la prima classe scelta dal personaggio. Di conseguenza, dato che la venerazione alla gilda dev'essere solida e senza distrazioni, lo Schiavo Demoniaco se sceglie di multiclassare non può continuare a prendere livelli da Schiavo Demoniaco, tuttavia mantiene tutti i poteri fin'ora appresi. Razza: Qualsiasi vivente con un sistema sanguigno regolare. Incantesimi Conosciuti: Al primo livello lo Schiavo Demoniaco apprende un numero di incantesimi pari a 4+modificatore intelligenza. Ogni livello successivo apprenderà un numero di incantesimi pari a 2+modificatore intelligenza. Capacità Speciali: Legame Demoniaco: Lo Schiavo Demoniaco cede volontariamente il suo sangue al servizio dei Demoni. Riceve come dono un Libro dove sono scritte tutte le magie conosciute dai maghi, ma che verranno sbloccate solo con il pagamento in sangue di esse, e di vari rituali. Più è alto il livello di magia, più sarà costoso in sangue e sarà lungo il rituale. Il libro è scritto con un linguaggio conosciuto solo alla gilda ed ai demoni di cui ne fanno parte, e di conseguenza a tutti gli Schiavi Demoniaci, le pagine hanno il bordo tagliente per rendere più effettiva e veloce la donazione sanguignea. Magia del Sangue: Uno Schiavo Demoniaco non lancia incantesimi come un normale Mago, ma per farlo deve attingere al sacrificio personale. In base al livello dell'incantesimo che lo Schiavo Demoniaco vuole lanciare deve infliggersi danno, marchiando il libro con il suo sangue che poi verrà assorbito. Di seguito la tabella per calcolare il costo in sangue. In questo modo un Servitore Demoniaco può anche potenziare incantesimi con talenti di metamagia, senza sprecare slot di Incantesimi superiori, ma infliggendosi danno extra come descritto in seguito. Duro a Morire: Lo Schiavo Demoniaco al livello 4 riceve il talento Duro a Morire anche se non ne soddisfa i requisiti. Riserva Sacrificale: Dal Livello 5 lo Schiavo Demoniaco può creare una riserva di PF extra sacrificando e bevendo il sangue delle vittime, da cui attingere al momento dell'uso della Magia del Sangue. La grandezza della polla è limitata: al livello 5 è di 10PF, al 10 è di 20PF, al 15 di 30PF, al 20 di 40PF, ed è direttamente proporzionale ai danni inferti alla/e vittima/e per ucciderla/e. Il rituale per riempire la polla deve essere svolto in un luogo sicuro e deve essere della durata di minimo mezz'ora, e la/e vittima/e deve/devono essere cosciente/i ed inerme/i. Lo Schiavo Demoniaco può anche sacrificare più vittime nello stesso rituale. Concessione Sanguigna: Lo schiavo Demoniaco dal livello 6 acquisisce la capacità di recuperare uno slot incantesimo pagando il doppio del normale costo in PF. Nel costo è compreso anche il lancio. Questa capacità è utilizzabile fino ad un massimo di 1 volta al giorno al livello 6, due volte al giorno al livello 12, fino a tre volte al giorno al livello 18. Conclusioni: La classe da un punto di vista oggettivo mi sembra abbastanza bilanciata, anche se per noi manca qualcosa. Abbiamo limitato la grande potenza singolare della classe evitando ogni genere di multiclassamento. Il dado iniziale era un d6 ma calcolando il costo in PF delle magie e di ogni genere di metamagia, il d4 è una scelta migliore. E tutto ciò rende tutto più "hardcore" Noi volevamo riempire ancora la classe, dato che ora per com'è sembra soltanto una variante del classico Mago, quindi avevamo pensato ad una capacità speciale che riporto di seguito: Spoiler: Manifestazione Demoniaca (sop): Lo schiavo Demoniaco dal livello XXX può manifestare la forza del demone di cui è servitore. Questa manifestazione impiega un'azione round completo e dura 1m/lvl di Schiavo Demoniaco. Manifestare la forza di un Demone inferiore costa allo Schiavo Demoniaco un costo in PF pari al numero di DV che possiede, manifestare la forza di un Demone medio costa allo Schiavo Demoniaco un costo pari al doppio di DV che possiede, manifestare la forza di un Demone maggiore costa il triplo dei DV che possiede, il danno viene inflitto una volta che l'effetto è svanito, e può uccidere il personaggio. Tutti i danni subiti durante la manifestazione diverranno effettivi una volta che la manifestazione finirà. Il personaggio quando è sotto la manifestazione non può usare incantesimi, essere curato o morire, se non tramite incantesimi come Disintegrazione, ma può comunque parlare ed agire come farebbe normalmente. La manifestazione avviene con effetti fisici e visivi ed una prova di conoscenze religioni CD 25 fa intuire che lo Schiavo Demoniaco è sotto l'effetto di qualche forza Abissale. Il personaggio può scegliere solo un demone inferiore, uno medio ed uno maggiore, una volta scelto il demone non può essere cambiato e il personaggio sarà marchiato visivamente sulla pelle dal demone prescelto, e non può attivare più manifestazioni allo stesso momento. Praticamente dal livello X, pensavamo al 3-4, lo Schiavo Demoniaco può prendere delle forme simili a quelle dei vecchi "santi" Schiavi Demoniaci, ognuno con delle capacità uniche e speciali. In questo stato, una specie di animazione sospesa, il personaggio è cosciente, ma non prova dolore, dato che è spinto dalla furia irrefrenabile del Demone che in quel momento ha la meglio sul suo corpo. Una volta che la Manifestazione Demoniaca finisce, il personaggio subisce danni ingenti dall'abbandono della furia del Demone dal proprio corpo, più tutti i danni "dormienti" che ha preso durante la Manifestazione. Inizialmente la Manifestazione Demoniaca sarà "inferiore", quindi con una lista di Demoni più deboli, e col passare dei livelli, diventa media fino a raggiungere i Demoni Maggiori. Naturalmente la Manifestazione porta poteri potenti, come il camuffare sé stesso a volontà come capacità magica, ingrandimenti di taglia, armi naturali, RD, eccetera, in base al demone scelto ed utilizzato in quel momento, ma va usata con cura dato che può facilmente ammazzare il personaggio, ed è molto limitata dato che si può scegliere un solo Demone per ogni tipo (inferiore, medio e maggiore). Pensavamo di tarare la Manifestazione ad una volta al giorno per ogni tipo di Demone, quindi al livello alto una volta si manifesta il demone maggiore, una volta il medio ed una volta l'inferiore. Solo che non sappiamo se questa cosa renda la classe troppo forte, quindi stavamo anche pensando di cambiare la lista incantesimi in modo che il secondo livello si sblocchi al 4°, il terzo al 6°, e così via, come lo Stregone diciamo. Oppure che ad un certo livello, essendo abituato al dolore, diventa quasi sadico, e che venga curato con i metodi tradizionali solo della metà di quanto accadrebbe normalmente. Riguardo l'impossibilità di utilizzare incantesimi durante la manifestazione penso sia obbligatorio, per evitare "sgravate" assurde. Inoltre volevamo consigli sul nome della Gilda, dato che non abbiamo molte idee. Voi che dite? Va bene così già com'è oppure c'è un modo per inserire la Manifestazione Demoniaca, o qualche "potere" che differenzi questa classe di più dal Mago? Accettiamo ogni critica, anzi, stiamo scrivendo per questo! Grazie per l'ingente lettura.
  15. Topic chiuso, anche se non ne conoscevo l'esistenza. @Sani100 Sì hai ragione, soprattutto perché la costituzione è molto più facile da maxare. E poi... Siamo sempre nani! Però come scritto nel topic che ha illustrato Drimos non esiste una vera e propria forma di ottimizzazione per quella povera classe di prestigio. È nel bel mezzo di una linea sottile che divide l'inutile con l'utile. Sconsigliata in termini di gioco, ma molto bella da giocare sicuramente. Vuoi discuterne? Lanciamo martelli! Di conseguenza, sfortunatamente, non penso che si possa arrivare al PP soltanto grazie a due capacità di media utilità. Vedrò cosa inventarmi...
  16. Sì, conoscevo il Bloodstorm Blade e non mi pare, difatti, una cattiva idea per iniziare. Soprattutto per la capacità di contare gli attacchi a distanza come attacchi in mischia per ogni cosa, come attacco poderoso. Certo... Serve il Warblade al posto del Crusader... E conosco anche l'Hammer of Earth di cui parli, se è quello che non sta nel MiC ma nel Magic of Rokugan, il problema è che le capacità di classe "Presa Poderosa" e "Terremoto" si basano sulla forza, e non credo che venga rimpiazzata in questo caso dalla Costituzione. Non mi interessa molto Terremoto, ma Presa Poderosa è una dei pochi punti di forza della CdP.
  17. Ciao a tutti. Rileggendo le vecchie build che ho sul mio vecchio hard-disk, alcune vecchie anche 4 anni, ne ho trovata una incompiuta: tra le classi di prestigio mi spunta il Martello di Moradin. Ripescando la cdp, e rileggendola per bene, a parte il flavour non mi sembra una cosa molto orientata né per un combattente in mischia, né per un tank, né per un support... Insomma, non eccelle in nessun ambito. Essendo amante del power-play, oramai, stavo pensando a come ottimizzare una classe di prestigio così vuota, ma ricca di flavour. Ho letto la guida qui, e la stessa originale in inglese, ma non ho trovato niente che mi soddisfasse veramente. Ci sono molti spunti ma nulla orienta al power-play, almeno sembra a me. Probabilmente l'entrata migliore sarebbe, come dice la guida, Chierico4/Guerriero4, ma penso che si addica più un Crusader per come la vedo io. Questa scelta non è essenziale, è solo un'idea personale. Come vorrei che si specializzasse nel lancio dei martelli, per il flavour naturalmente, di conseguenza non so veramente come si possa ottimizzare una cosa del genere. Voi avete mai ottimizzato questa classe di prestigio? E se sì, cosa vi siete inventati? Grazie per gli aiuti.
  18. Sì e no. Difatti viene chiamato "Compagno Famiglio", ma prende l'aumento come se fosse un normale compagno animale. Qui ti riporto la parte che parla del Compagno Famiglio. Spoiler: Upon becoming an arcane hierophant, you must dismiss your familiar, if you have one (You do not risk losing XP for doing so.) You may retain any one animal companion you already possess. You add your arcane hierophant class level to your druid or ranger level for purposes of determining your animal companion's bonus Hit Dice, natural armor adjustment, and Strength/Dexterity adjustment (see the sidebar The Druid's Animal Companion, page 36 of the Player's Handbook). For example, a character who is a 4th-level druid/3rd-level wizard/4th-level arcane hierophant has the animal companion of an 8th-level druid (+4 bonus HD, +4 natural armor, and +2 Strength/Dexterity adjustment, or an animal companion chosen from the 4th-level or 7th-level lists). In addition, your animal companion (if any) gains many of the abilities that a familiar would normally possess. You add your arcane hierophant class level to your arcane spellcasting class level, and determine the Intelligence bonus and special abilities of your animal companion accordingly (see the sidebar Familiars, page 53 of the Player's Handbook). For example, a 4th-level druid/3rd-level wizard/4th-level arcane hierophant has a familiar companion equal to that of a 7th-level wizard and 8th-level druid (Intelligence 9, alertness, improved evasion, share spells, empathic link, deliver touch spells, speak with master, speak with animals of its kind, devotion). The Hit Dice, hit points, attack bonus, saving throws, feats, and skills of the familiar companion are determined as normal for an animal companion. Due to the familiar companion's unusual Intelligence score, it may very well have more skill points than other animals of its kind. The familiar companion is a magical beast (augmented animal), but you can bestow harmless spells on your familiar companion as if it were an animal instead of a magical beast. If your familiar companion is killed or dismissed, you do not lose XP. You can summon a new familiar companion by performing a ceremony requiring 24 hours of uninterrupted prayer. Di conseguenza non ottiene, sfortunatamente, l'armatura naturale bonus normale del famiglio, ma ha altri bonus cognitivi: Come la capacità che ti permette di rievocarlo, in caso di morte, senza perdere esperienza. Un'altra da menzionare è che l'animale diventa Bestia Magica. Non c'è problema per l'alta intelligenza, fortunatamente. Comunque grazie per il complimento.
  19. Mi scuso per il doppio post, ma volevo postare la build che ho realizzato, in caso sia utile per qualcuno, oppure per qualche consiglio anche se sono già di livello 5. anche se è illegale per qualcuno la combo dragonwrought-loredrake Razza: Coboldo della Giungla (Variante di Arcani Rivelati) Livello 1: Druido - Dragonwrought (base), Legame Naturale ed Abilità Focalizzata (Addestrare Animali) (difetti) Livello 2: Bardo Livello 3: Bardo - Draconic Reservoir (base), Canzone del Cuore e Musica della Crescita (variante "Bardo di Eberron", niente Controcanto e Affascinare) Livello 4: Stregone Livello 5: Druido Livello 6: Ammaestratore (Complete Adventurer) - Chaos Music (base) Livello 7: Green Whisperer (DR #311) - Melodia Inquietante (variante "Bardo di Eberron", niente Ispirare Competenza) Livello 8: Gerofante Arcano (Races of the Wild) Livello 9: Gerofante Arcano - Dragonfire Inspiration (base) Livello 10: Gerofante Arcano Livello 11: Green Whisperer Livello 12: Gerofante Arcano - Parole della Creazione (base) Livello 13: Gerofante Arcano Livello 14: Gerofante Arcano Livello 15: Gerofante Arcano - Incantatore Provetto (druido) (base) Livello 16: Gerofante Arcano Livello 17: Gerofante Arcano Livello 18: Gerofante Arcano - Focused Performance o Musica Extra (base) Livello 19: Tessitore del Fato (Complete Arcane) Livello 20: Tessitore del Fato o Teurgo Mistico Varianti usate: Totem Druid (DR #335), Focused Animal (DR #347), Bardo di Eberron (Eberron Campaign Setting), Spontaneus Rejuvenation (PH2). Rituali: 3°: Draconic Rite of Passage, 6°: Greater Draconic Rite of Passage. Con questa build arrivo a lanciare incantesimi Arcani come se fossi uno Stregone di livello 18, incantesimi Divini come se fossi un Druido di livello 18 (o 19 se prendessi alla fine il Teurgo Mistico), un Compagno Animale Orso (attualmente il Bruno) come se fossi Druido livello 24 e gli aggiungerei, con il Gerofante Arcano, qualche interessante capacità del Famiglio, come l'aumento di Intelligenza. Avrei inoltre Ispirare Coraggio a +6 base che diventano, volendo, +6d6 extra ai danni con Dragonfire Inspiration, senza contare Inspirational Boost e i vari oggetti che potenziano l'Ispirare Coraggio. Ma, sfortunatamente, senza Musica Extra, avrei solo 4 volte al giorno la Musica Bardica. Difatti sono molto indeciso tra Focused Performance, che raddoppierebbe i bonus di Ispirare Coraggio un'altra volta, ma avrebbe effetto solo su un singolo individuo, o Musica Extra, che mi permetterebbe altri quattro usi di Musica Bardica al dì. Melodia Inquietante è il miglior talento, a parte Canzone del Cuore, che è citato nella lista dei talenti del Bardo di Eberron. Mi garantisce di spaventare tutti quelli che mi sentono e che mi vedono, e la CD non è affatto bassa. Molto buono per condire il tutto. Chiudo con il Tessitore del Fato per non perdere LI da Stregone e garantirmi Spin Fate e Fickle Finger of Fate, che per un personaggio del genere possono essere appetitosi. Ma sono indeciso se mettere, al posto del secondo livello da Tessitore del Fato, un livello da Teurgo Mistico, per avere un LI in più da Druido. Che dite? Ammettendo che la combo Dragonwrought-Loredrake sia legale. Vorrei evitare post OT, ho capito che alcuni di voi la odiano e non la possono vedere.
  20. Non è il fatto che guadagnerei uno tre livelli da stregone, il fatto è che sarò stregone, ed avrò un'entrata migliore. Riguadagnando i pezzi che mi sono perso per strada, con il Druido e il Bardo. Che poi ho cambiato anche build togliendo il Bardo di Prestigio, dato che non mi piaceva l'idea, inoltre perdevo i benefici della variante del Bardo di Eberron. Se hai letto i miei post sopra, come ripeto, CERCO flavour. E sarei disposto anche a ricominciare la build da capo se qualcuno mi offrisse qualcosa di davvero divertente e figo, ma attenente a quello che cerco. In parole povere un Bardo / Druido con un animale competente. Adesso spiegami come può un personaggio rozzo, proveniente dalle foreste più sperdute di Chissàddove, essere un Lirista di Fochlucan? Scusa ma del flavour che volevo io non ci vedo proprio niente. Cosa c'entra con quello descritto sopra? Che non ti stia bene il coboldo sono d'accordo. E ripeto: non sono né contento di usarlo e né certo che sia legale tutto quello che ho descritto sopra, ma non offrire soluzioni che non c'entrano niente con quello che cerco. Che sia al limite dell'impossibile, stereotipo di Power Play, e tantealtrebellecose, lo dico anch'io. Ma io ho chiesto un aiuto, e nessuno mi ha risposto decentemente attenendosi a quello che volevo. Poi che, anche se è Power Play quanto te pare, lo giocherò comunque limitandomi al resto del gruppo, come ho sempre fatto quando gioco personaggi superiori alla media. Non voglio togliere niente agli altri, di personaggi forti ne posso fare a bizzeffe, ma di personaggi belli e caratteristici, unici, no. Ho trovato solo questa come via d'uscita che rientri nei parametri da me richiesti, sfortunatamente, ed a meno che qualcuno mi consigli una build decente all'ultimo minuto, che mi dia quello che cerco, sarò costretto a rimanere su quella citata sopra, con qualche modifica che ho riportato.
  21. Ma assolutamente. Ti ringrazio per avermi fatto notare questa cosa. Come ho scritto qualche post sopra devo sapere se qualcosa nella mia build non va. Il problema è che se le build del Loredrake stanno addirittura sul forum della wizards, e nessuno dice, a parte che sia al limite delle regole, che è completamente illegale, non vedo il motivo per cui io non dovessi usarla. E ripeto: che è al limite delle regole lo ammetto anch'io. Ma non c'è scritto da nessuna parte che è illegale.
  22. Beh, leggendo quello che hanno scritto le persone in quel thread mi ero quasi convinto, però poi ho cercato più approfonditamente nei forum della wizards. Ti posto una cosa che ho trovato, dato che anche lì qualcuno se lo chiedeva dato che è al limite delle regole. Spoiler: Basically: Dragonwrought = Dragon And has age categories. And "improves" just after it de-eggs itself, constituting "improvement". Ergo Dragonwrought = True Dragon I draghi puri si dividono in categorie di età, come i coboldi, come espressamente scritto in Races of the Dragon. (Young, Middle-aged, Old, and Venerable). E per non finire, come scritto sempre su Races of the Dragon: Spoiler: Your type is dragon rather than humanoid, and you lose the dragonblood subtype. Non capisco dove sia il problema, ammetto che è al limite delle regole, e non ci sarebbe nessun problema per me a cambiare la build. Ma non vedo quel fardello che neghi la combo. Io da master? Beh, se il gruppo è equilibrato / la persona che lo usa non toglie il divertimento agli altri, può usarlo. Inoltre credo che la Wizards avrebbe scritto un'errata SE fosse contro le regole. E per finire, leggendo sul Dragons of Eberron, non vedo da nessuna parte dove è scritto espressamente che gli archetipi sovereign sono per SOLI draghi puri, come qualcuno su quel thread dice. Spoiler: Addirittura, sotto proprio l'archetipo Loredrake, la descrizione inizia con "Magic flows through every dragon's blood..." Dragon's blood. Perché parlare di dragon's blood se è un archetipo per true dragons?
  23. Aspetto chiarimenti. Cercando su internet non ho trovato nulla al riguardo, dove si parla di Loredrake si parla di Coboldo. E anche cercando approfonditamente non trovo niente al riguardo, a parte guide e build.
  24. Ah sì? Non lo sapevo. Vedo di informarmi meglio. In caso avessi ragione, beh, devo rifarmi tutto il personaggio.
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