fenna

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Informazioni su fenna

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    Moderatore
  • Compleanno 29/07/1980

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    fenna_daniele_fenaroli

Informazioni Profilo

  • Località
    Pisogne Lago di Iseo
  • GdR preferiti
    Avventure in prima serata, Polaris, Un penny per i miei pensieri, Cani nella vigna, scala 40, FIASCO
  • Occupazione
    Impiegato ufficio tecnico
  • Interessi
    letteratura, serie tv, cinema, arte contemporanea, opera, jazz, politica

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  1. Mi sono letto l'articolo. Mi sono letto l'articolo sul metagaming. Tutti e due gli articoli difettano di una cosa importante gli esempi di gioco concreto, il che rende tutto molto fumoso e molto molto esponibile a supercazzoleprematurate, il che è male di suo. Ho molto apprezzato invece quando hai detto " o si usano le skill o non si usa niente " sotto intendendo l'itento capzioso di un argomentazione binaria; solo che non esistono giochi che hanno skills e giochi che non ne hanno, esistono giochi molto differenti fra loro, dove fortunatamente, le prassi di gioco sono molto differenti fra loro: Annalise ha prassi (perché se dico regole uno pensa alle regole da wargame per il combattimento di D&D) differenti da Cani Nella Vigna, che ha prassi differenti da Spione o Trollbabe, che a loro volta hanno prassi differenti da Shadowrun o D&D (prassi= cosa deve fare il giocatore): che ci sia una scheda che riassume le caratteristiche del personaggio, non è ne scontato, ne una parte integrante del giocare di ruolo.
  2. Annuncio

    Auguri bellezzi!
  3. Mi permetto di intervenire. Che il giocatore possa tirare la leva o avere il controllo narrativo di alcuni aspetti del gioco lo decidono solo le regole del gioco, quella é una questione di autorità narrative, come direbbe qualcuno. Nulla a che fare con il sandbox Consiglio, per non perdersi troppo, di definire di che gioco o giochi si stia parlando e, in particolare all'OP di definire bene cosa intende per sandbox, perché per me, una partita a AIPS non é sandbox, una partita a Polaris non é sandbox, una partita a un pbta non é sandbox Eppure in modi differenti, con regole differenti, in tutti questi giochi c'é una gestione differente e in alcuni casi condivisa Delle autorità narrative.
  4. Quello che stai chiedendo non è permesso dal regolamento del forum: Ti invito a leggerlo e a fare più attenzione ai futuri post. Per eventuali chiarimenti sono a disposizione in privato.
  5. Cerco

    @Curte Possiamo aiutare questo giovane?
  6. GURPS

    hai controllato la data dell'ultimo post?
  7. Mica hai ucciso qualcuno, è successo a tutti
  8. Ambientazione

    Provato a guardare Iron Kingdoms? http://privateerpress.com/iron-kingdoms C'era anche una versione precedente per 3.5
  9. @Gordan Non prendertela. Ma stai rispondendo ad una discussione il cui post più aggiornato è dell'agosto del 2009. Anche la necromanzia ha i suoi limiti.
  10. C'è sempre youporn come ottima alternativa. Scherzi a parte @Colla, giocare online di ruolo significa: - aver scambiato il gdr tabletop per un videogioco online: in questo caso hai sbagliato sito; - voler giocare in play by chat: in quel caso puoi scegliere il programma che vuoi, ma una conferenza (video o non) con gli altri giocatori la devi fare; - prendere l'alternativa del play by forum: tenendo ben prensente che è qualche cosa di molto differente, anche se altrettanto divertente; Se hai dubbi rimaniamo a disposizione
  11. Altro GdR

    Ho letto parte del manuale. Devo dire che per quanto abbia apprezzato la cura di alcuni aspetti, che in effetti ricordano Amber e Nobilis, il sistema di gioco non fa per me. Di fatto è il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze Diciamo che giochi che hanno alla base questo genere di sistema li ho giocati per anni e non mi hanno mai soddisfatto Trovo pessima la scelta di design dettata in questo paragrafo: Mentire al dado e arbitrarietà: come ben si sa, a volte, dietro lo schermo del Master può succedere di tutto, o non succedere affatto. Il tiro segreto molto spesso cela la volontà del Master di andare oltre il dado, in modo da non sovvertire l’ordine del proprio operato narrativo. Non è proprio un segreto, e i giocatori lo sanno. Lo schermo permette a colui che narra di far percepire il meno possibile ai giocatori una scelta (troppo) arbitraria, seppur per il giusto fine. Un tiro in bella vista è più difficile da eludere o da ritrattare senza essere contestati. Pertanto, non ci si scandalizzi di alcune scelte lineari che vengono fatte “alla luce del Sole”, giocando a maggior ragione una sessione diceless. Il Narratore dovrà cercare in tutte le maniere di concertare al meglio le azioni dei personaggi, aiutandosi con alcuni dettagli che ne avvicinino l’esito alla più coerente possibilità di risoluzione. Del resto, l’approccio di Eidyllion è legato alla narrazione e meno alla gestione tecnica di un gioco di ruolo, percependo in questa maniera l’arbitrarietà più come una scelta “dovuta” che altro; l’attività del narratore è equiparata a quella di un regista. Anzitutto una critica di concetto, non è che diceless significa gioco di narrazione ma qui entriamo nel tecnico. In linea di massima, ti dico cosa non va in quel paragrafo. Stai dando consigli invece di dare dei modi per risolvere il problema. Dai procedure e modi per risolvere il problema e hai risolto il problema. Un giocatore sente che il narratore ha fatto una scelta arbitraria? Bene dagli il diritto di opporsi e crea un sistema di risoluzione che renda trasparente e inappellabile il tutto: l’approccio di Eidyllion è legato alla narrazione e meno alla gestione tecnica di un gioco di ruolo, percependo in questa maniera l’arbitrarietà più come una scelta “dovuta” che altro; l’attività del narratore è equiparata a quella di un regista. Il punto è che è quello che scrivi tu sul libro, al tavolo quando qualcuno decide arbitrariamente qualcosa è sempre, nella mia esperienza, possibile fonte di attrito, quanto attrito? Dipende da cosa decide. Vero che hai inserito il tiro del d12, ma i bonus e malus sono decisi ancora in maniera arbitraria e l'uso dello stesso è sempre avocato dal narratore :/ Sulla sessione di gioco modalità GDR non ho capito: stai dicendo che uno prende un sistema generico altro e ci gioca al tuo gioco? Rimango abbastanza perplesso sinceramente. Infine. Ultimo consiglio per una seconda edizione. I termini aulici sono fighi, ma ne hai inseriti troppi e non si capisce una fava, ce ne sono troppi e dappertutto, sopratutto hai inserito il come si gioca, dopo 86 pagine di un manuale di 130 :/ fossi in te ripenserei alla struttura dei capitoli per una migliore fruizione del giocatore. Questi i miei due cent.
  12. Altro GdR

    Grazie per aver postato. Però: per qualsiasi tipo di pubblicità devi prima contattare i moderatori del forum, per chiedere il permesso. Questa è una forma di cortesia che ci piace venga rispettata. Rimango a tua disposizione.
  13. Ti do un consiglio. Finisci un arco narrativo e poi prenditi una pausa. Quanto è un arco narrativo? Dipende da te: 5-6 sessioni. A rigor di gioco al 10 livello il PG potrebbe abbandonare (scelta che consiglio) quindi quella sarebbe la fine naturale. Cosa intendo per pausa? Provate altri giochi, magari differenti, oppure tornate alla campagna storica se ne avete una e ogni tanto intervallate. Così terrete alto l'interesse di tutti.
  14. La scelta è unilaterale, del resto fa parte di un esperienza che fa qualcun'altro e sinceramente non ho mai avuto problemi con questo. Però non vedo danno nella concertazione, anzi, solitamente il "ti va bene fare questo? Secondo me ha senso" è la predominante ai tavoli dove ho giocato. Potresti fare un esempio di un legame che non andava bene? Sembra che qualcuno abbia sentito che gli si imponeva un tipo di legame. Per riassumere cosa faccio io. Prendo degli A4. li unisco con lo scotch. Do a qualcuno una matita e gli dico di inziare a disegnare. Quello sarà il mondo. Poi chiedo da dove vengono i PG, domande a giro, almeno una domanda sulla loro cultura, la faccio. Questa parte di processo la faccio attraverso affermazioni, "Qella città è la capitale della Repubblica..." seguite da domande "... voi da dove venite? In che rapporti siete con la repubblica?" solitamente questo aiuta sia a delineare i personaggi, che a creare i legami, crea il fondo, domando di amicizie, di inimicizie dichiarate, domando di tutto. Nel frattempo mi faccio delle domande "Volfang[PNG] è veramente amico di Rog[PG] o vuole fregarlo? Intanto mi segno delle cose che possono essere interessanti. Quando arriva il momento, intanto penso al primo combattimento, perché mi piace iniziare con un combattimento: qualche dato l'ho già, se sono in montagna, in città o per mare; poi penso alla minaccia: ha braccia lunghe, come li tiene lontani, come posso far loro tirare il più possibile defy danger? Che punto debole ha? Faccio il combat e intanto penso a dove arriva quella minaccia e perché. Quando il combat è finito non mancherà molto alla fine della sessione, un attimo di calma, interazione con i giocatori, poi dico che si finisce. Faccio un debriefing: chiedo ai miei amici come si sono trovati, cosa non hanno capito, come gli è sembrato il gioco, se ci sono delle tematiche che gli sono piaciute o meno. Saluti. Poi la seconda sessione si inizia con i fronti fatti ed è tutta un'altra storia.