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Lascar Dhemel

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  1. In realtà però credo che tu ti sia fatto carico di responsabilità di pertinenza del master. Se non se ne è ancora accorto, per prima cosa proverei ad accennare a lui del problema. Sulla base del poco che sappiamo, disponete di uno dei gruppi più coesi che si possa vedere in una campagna. Imho il problema è off-game ed è lì che andrebbe risolto.
  2. Allora, secondo me il problema è un po' spalmato su tutto il gruppo e non solo sui 3 giocatori che parlano poco. In primo luogo, il master è quello che ha maggior responsabilità nel coinvolgere gli altri membri del gruppo e pertanto dovrebbe occuparsi di limare le difficoltà che alcuni hanno nel dialogo con i PNG nobili. Analizzando i personaggi, io credo che quanto meno il Chierico abbia una buona dose di dialettica nel suo background (saggio e confessore del barone, che a sua volta è un buon oratore). Quindi se il giocatore ha qualche carenza comunicativa, come master, ci metterei una pezza trasformando le parole grezze che escono dalla sua bocca in qualcosa di più sensato e adatto al personaggio. In alternativa si può pensare di usare la terza persona. Ovviamente, in tutti i casi, il giocatore deve impegnarsi un minimo a interpretare il personaggio che si è scelto. Anche il monaco lo vedrei bene come soggetto capace di affrontare una discussione; questo però dipende dal PG di cui non si conosce molto. Lo stregone forse è quello più in difficoltà. In ogni caso, per aiutare i personaggi più isolati punterei molto sulla collaborazione off-game con il giocatore che gestisce il paladino. L'interpretazione è un obiettivo importante, ma il divertimento collettivo lo è di più. Come master chiederei quindi di limitare un po' il carattere del personaggio, rendendolo lievemente più collaborativo nei confronti dei suoi alleati. Se nel gruppo c'è il vecchio chierico, suo confessore, perché non affidarsi ai suoi consigli, coinvolgendo così il giocatore? Allo stesso modo, se lo stregone è stato adottato e si presume abbia una buona relazione col paladino, perché quest'ultimo non potrebbe quanto meno inserirlo nelle decisioni di gruppo? Visto che l'interazione è tra PG e PNG, ma anche tra PG e PG, non vedo come potrebbero isolarsi, se durante le sessioni ci fossero momenti in cui si dialoga tutti insieme per decidere il da farsi. C'è poi da capire se questi giocatori non RIESCONO ad inserirsi oppure se più semplicemente non VOGLIONO farlo. In quest'ultimo caso direi che c'è poco da fare.
  3. Bella domanda. Sono partito a fare il DM più che altro per necessità, in quanto privi di master. Di motivazioni ce ne sono parecchie: il divertimento nel creare PNG interessanti, definire luoghi e mondi da esplorare, mettere i giocatori in situazioni in cui devono sforzarsi a interpretare. Prima di tutto però c'è la voglia di far divertire gli altri e di provare a capire che cosa cercano dal gioco di ruolo, in modo da creare questo divertimento. Mi piace progettare storie, indovinelli e "dungeon" mortali, perché mi piace che i giocatori possano vivere queste esperienze e magari, col tempo, ricordarle. Mi piace quando un giocatore, a distanza di anni, cita ancora frasi importanti pronunciate durante le sessioni o rievoca antichi nemici o amici sinceri, che non sono nulla più che semplici ricordi tracciati su carta o parole del passato, ma che messe insieme definiscono però una persona vera e propria, che appare quasi reale. Mi piace guardare la gente per strada e tentare di decifrarne il carattere, l'allineamento e tutto ciò che ne consegue, in modo da trasporla in una storia fantasy. Quanti volti e quanti soggetti della mia città sono finiti in avventure senza mai neanche saperlo! Mi piace essere DM per questi motivi e per tanti altri, ma nulla mi piace di più del divertimento collettivo che può derivare da questa "professione".
  4. Se l'abbandono non è volontario, non sarei troppo severo con lui. Certo, punirlo ci sta, per quello che ne sanno gli altri PNG. Però evirarlo/esiliarlo/ecc mi sembra un po' eccessivo. L'obbligo di badare alla ragazza mi sembra più che sufficiente; poi magari in futuro il PG avrà anche modo di riabilitarsi agli occhi del Lord, una volta spiegata la situazione e dimostrata la sua innocenza.
  5. E non sappiamo neanche (a meno di non essermelo perso) se l'atto compiuto è ben giustificato dal bg/carattere del personaggio oppure se è stato più il giocatore a commetterlo. In tal caso è difficile trovare una punizione giusta in-game per un qualcosa di origine off-game. Certo che per un CB generico mi stona un po'.
  6. Rispondo alle tue "risposte", anche io per punti: 1) giocate senza schermo, quindi i tiri di dado sono visibili a tutti? Si sa sempre per quale ragione si tira il dado? Non considererei "ridicolo" l'uso di msg/mail. Servono adeguatamente un fine più grande (il divertimento) e se c'è modo di trasmettere informazioni "segrete" al giocatore, ne farei uso e abuso. 2) io adatterei entrambe le cose: ruolaggio separato + uso di stanze. Se poi dici che già utilizzi questo stile di gioco, tanto meglio. 3) qui c'è poco da dire. Se succede amen, di certo però non sarà più interessante rispetto a un possibile colpo di scena. Cerca comunque di far capire al giocatore che tu sei dalla sua parte per rendere bene questa sorpresa, ma che non sei schierato con lui. Nei momenti in cui ho dovuto gestire situazioni simili, tra giocatore "traditore" e DM si crea una forte complicità, col fine del divertimento. E ciò è giusto. Ma ho avuto spesso la sensazione che il "traditore" si sentisse un po' col fondoschiena parato, perché intanto il suo ruolo era più importante e divertente. Così non deve essere. Aiutalo, dagli supporto e suggerimenti, dagli anche oggetti magici, ma non dimenticarti degli altri. Parlo per esperienza
  7. Il tema dell'"infiltrato" mi è sempre piaciuto. Del resto anche quello del traditore è pur sempre un ruolo, e che ruolo a volte! Per mia esperienza diretta, tenere il segreto anche fuori dal gioco non è banale, perché qualche parola può sempre scappare, ma ovviamente un tentativo si deve sempre fare. Per gestire questa situazione, io punterei su 3 elementi: 1) uso di bigliettini, 2) ruolaggio separato ,3) supporto del giocatore. Per il primo punto intendo proprio l'usare messaggi su carta da recapitare al giocatore in modo che gli altri giocatori non se ne accorgano. Nei messaggi ovviamente andranno inserite tutte quelle cose che non potresti dire a parole sul momento. Devi avere una mano veloce. Se riesci cerca di avere sempre il giocatore "infilitrato" nelle immediate vicinanze al tavolo. Il ruolaggio separato andrebbe fatto per quelle situazioni clou in cui un messaggio su carta non è sufficiente. Inoltre per non creare sospetti dovresti farlo anche verso gli altri giocatori e anche per eventi di poca importanza. Per ultimo, il supporto del giocatore, che deve essere in grado di muoversi in determinate situazioni senza farsi scappare nulla, senza apparire troppo sospetto. Se sa reggere il ruolo, dagli una mano con PNG amichevoli nei suoi confronti, dato che il prossimo futuro potrebbe essere molto grigio per lui. E distrai gli altri, in ogni modo possibile. Devi far credere ai giocatori che tutto quello che sta accadendo è parte del quotidiano, che il vecchio che ha bisbigliato qualcosa all'orecchio del PG era solo un mendicante, che le uscite notturne dello stesso PG sono dovute a incontinenza, che quella cosa strana che il giocatore ti ha chiesto riguarda un dubbio su una regola di un manuale. Il problema non da poco che si può creare è il conflitto insanabile tra i due schieramenti, una volta scoperto il tradimento. Il PG probabilmente farà una brutta fine oppure la farà fare ai suoi ex compagni, e deve essere preparato a ciò che lo aspetta. Deve essere pronto ad uno dei momenti più importanti dell'avventura. E anche tu dovrai essere pronto al fatto che le parti tenteranno di annientarsi a vicenda, se entrambe ruolano come si deve. In passato ho dovuto gestire parecchie situazioni del genere, dato che mi appassiona mettere i giocatori/personaggi in situazioni difficili. In un caso, ad esempio, tre di loro erano stati avvisati che nel corso dell'avventura avrebbero dovuto uccidere un quarto compagno, ovviamente ignaro di tutto. Come si può immaginare la cosa è sfociata nello scontro, che invece della morte però ha portato il lento sfaldamento del gruppo; l'interpretazione però è stata spesso magistrale. In un altro caso ho dovuto gestire una situazione quasi identica alla tua. Un PG di una setta segreta doveva tenere aggiornate alcune menti grigie sui movimenti dei PG. Purtroppo poco dopo il personaggio è morto e la trama si è troncata lì. In definitiva quindi, si tratta di un tema interessante e delicato, attraverso il quale potreste conoscere sessioni di sana interpretazione, indimenticabili, ma che potrebbero rapidamente volgere in situazioni sgradevoli e incontrollabili. Prepara e sii preparato.
  8. C'è da dire che un giocatore svogliato non ha, per definizione, voglia di impegnarsi troppo. E un BG è un impegno. Anche se orale, dove spesso il giocatore si sente ancora più "osservato" dal master e ha ancora meno tempo per tirare fuori quello che ha nella testa. Il BG che ho citato una pagina fa, sulla luce divina e tutto il resto, doveva nascere come BG orale. Così non è stato e mi sono trovato mezza pagina in calligrafia di gallina che se non avessi letto sarebbe stato lo stesso. O sarebbe stato anche meglio. L'unico modo che un master ha per tastare il vero interesse di un giocatore pigro è dentro al gioco. Lo si può mettere alla prova con quel poco che ha scritto sul BG. Tipo fargli incrociare qualche PNG di cui ha fatto cenno, tirare in ballo un luogo che ha visitato. Solo così può capire come il BG serve realmente e non solo come pura formalità per entrare nella storia.
  9. Oddio, il BG presenta lo stesso grado di coinvolgimento di Steven Seagal in un qualunque suo film, però non vedo nulla di veramente orripilante. Forse con l'età si tende a diventare meno pretenziosi Il problema maggiore sembra essere la poca voglia di scrivere qualcosa di realmente interessante. Di spunti ne ha messi a sufficienza e il PG è caratterizzato, seppure in forma minimale. Evidentemente il giocatore non ritiene troppo importante questa fase e preferisce concentrarsi sul gioco vero e proprio, ma si sente costretto a finire il "compito" che gli hai assegnato. Magari prova a fargli vedere un "template" di BG come lo vorresti tu.
  10. LoL, non me ne ha mai parlato, ma temo avesse idealizzato la luce con una qualche divinità benevola. Del resto era fanatico di paladini, nella forma più stupida e stereotipata possibile.
  11. Arcanista, ho letto roba molto peggiore I primi tempi "costringevo" i miei giocatori a scrivere BG corposi, in modo da farli focalizzare sul personaggio. Poi ho capito che purtroppo () non si può costringere nessuno e sono diventato un po' più elastico. Ora accetterei anche una breve narrazione orale. Tuttavia, forse sbaglierò, ma un BG curato è (quasi) sempre il segnale che c'è interesse in ciò che si vive e si interpreta. Si può però anche arrivare al caso opposto, in cui un BG accattivante nasconde una forma di ossessione per il PG creato Un giocatore una volta mi fece leggere un BG a cui ripenso ancora con orrore. Poco più di 20 righe. In pratica il suo personaggio era stato "rapito" da una luce misteriosa e trascinato nell'ambientazione in cui giocavamo al solo scopo di unirsi al gruppo. Ovviamente non aveva preso affatto in considerazione i possibili spunti che l'avventura avrebbe potuto fornirgli per integrarsi con la storia. E nemmeno mi aveva avvisato di questa "luce" divina. Neanche a dirlo, il suo personaggio si chiamava come un eroe dei romanzi di Manfredi. Quindi Antica Roma in contesto di mostri, magie, ecc. Il caso ha voluto che il PG finisse disintegrato in una manciata di sessioni.
  12. Ci vuole qualcosa che punisca il personaggio e faccia riflettere/divertire il giocatore. Un semplice arresto/gogna si tradurrebbe in qualche frase di spiegazione che passerebbe indenne sulla pelle del giocatore o avresti intenzione di ruolare anche la fase in cui si trova in prigione? Una missione può offrire molti spunti, ma dipende da cosa viene richiesto. "Hai violentato mia figlia vergine, ma se porterai in salvo gli antichi vasi, oltre al mio perdono, ti guadagnerai una bottiglia di Montenegro" Magari una sorta di contratto forzato in cui il PG è costretto a svolgere delle missioni "sociali" per conto della città, o l'obbligo di partire alla ricerca di una strega/guaritore che possa prevenire la gravidanza della ragazza. Il matrimonio forzato, pur essendo anche questa una situazione molto interessante, potrebbe non portare necessariamente alla giusta interpretazione, qualora il giocatore dovesse vedere in questa scelta una possibile via di fuga dall'atto commesso, arrivando a compiere l'omicidio della donna pur di togliersi da questo impiccio. Io vedrei bene una punizione corporale permanente: una grossa cicatrice sulla guancia, un occhio o una mano in meno. Oppure la confisca di gran parte dei suoi beni. Molto poi dipende dal giocatore. Se sa interpretare come si deve, quasi ogni opzione è valida. E soprattutto, se il gesto è stato commesso dal personaggio e non dal giocatore, non andarci troppo troppo troppo pesante.
  13. Tematica interessante che mi era sfuggita. I problemi che hai elencato sono comuni a molti gruppi, in particolare il secondo punto che è comune anche a molti forum . Sulla questione delle discussioni io sono sempre stato abbastanza chiaro con i giocatori: il master decide, punto. Il problema è che spesso i giocatori (o i master) vedono gli altri partecipanti al tavolo come avversari e cercano le regole che danno ragione all'uno o all'altro. Passo ora alle tue proposte per rinnovarti: 1) Forse è il punto più problematico. Nel senso che un giocatore, anche il miglior ruolatore, potrebbe non trovarsi in sintonia con quanto hai creato per lui, soprattutto se ogni aspetto del personaggio è perfettamente delineato. Questo perché prima di agire dovrebbe pensare a come TU vorresti farlo agire, essendo una tua creazione. Ciò porterebbe al paradosso di un personaggio interessantissimo, ma che blocca il giocatore che lo gestisce, riducendo il coinvolgimento nella trama. Dal mio punto di vista questa possibilità è funzionale solo ad avventure molto brevi. In alternativa, potresti definire solo un canovaccio sul quale il giocatore deve basarsi, ma che può estendere. 2) Non mi è chiaro cosa intendi con avventura "nemmeno troppo libera". 3-4) Questo lo adotterei solo nel caso in cui sei sicuro che i giocatori siano in grado di immergersi nella situazione. Altrimenti potrebbe avvenire l'opposto di quanto desideri, con giocatori che perdono l'interesse della storia e si concentrano più sui suoni e sulle immagini. True story. In ogni caso un tentativo puoi farlo. 5) Questo è esattamente il mio stile di gioco. Se i giocatori sanno apprezzarlo, ne possono uscire combattimenti memorabili e non solo monotone sequenze di tiri di dado. Ci sono 3 svantaggi: i combattimenti saranno più lunghi, i combattimenti saranno più pesanti per il master e potrebbe esserci difficoltà a comprendersi. Esempio stupido: il giocatore ti dice che vuole colpire il mostro quando salta e tu magari capisci che il nano salta per colpire il mostro. Ad ogni modo sono estremamente favorevole su questo punto. 6) Regole per i giocatori Carina l'idea dei 30 secondi massimi. Rende più stimolante la necessità di trovare un'azione da fare senza pensare troppo a manuali, attacchi di opportunità, ecc. Direi che concordo su quasi tutto. Solo sull'ultimo punto sono un po' meno a favore, in quanto ho sempre preferito gruppi più coesi per avanzare nella storia piuttosto che un'interpretazione magistrale che provoca però continui smembramenti. 7) Vademecum per il master Stesso mio identico approccio al masteraggio. Unica nota: come già detto, se ai giocatori non piace l'atmosfera musicale/immagini, lascerei perdere. In conclusione, idee impegnative ma ottime per ricominciare! Se i giocatori sanno cosa vuol dire interpretare non credo troverai problemi di sorta. Buon divertimento!
  14. Se l'intenzione del master è di farvi evolvere in questa ambientazione, trovo difficile che vi permetta l'acquisto di un oggetto con proprietà permanenti. Probabilmente ci sarà qualche sistema in-game che vi permetterà di comunicare. Il master cosa dice a proposito?
  15. Ma esistono anche giocatori che si scelgono la razza in base al proprio interesse e non solo per i bonus/malus che offre?
  16. Sì, sono stato un po' fuorviante, ma quello che intendevo dire non è ovviamente che mi aspetto grandi oratori al tavolo, visto che ciò andrebbe a premiare caratteristiche estranee al gioco, ma solo che il giocatore, accompagnato al tiro di dado, mi dimostri la sua intenzione. Anche 2-3 parole in croce, se dette con un minimo di impegno, me le faccio bastare
  17. Ecco perché al tavolo ho sempre fatto tirare dietro allo schermo. Si ha meno trasparenza, ma in compenso il DM sarà più libero di interpretare i tiri secondo la logica, vincolandosi chiaramente a mantenere un comportamento corretto nei confronti degli altri giocatori. Quoto quanto dice nani, in particolare la parte sulla "recitazione". Un freddo numero sul dado non può, da solo, sintetizzare il successo di una prova. Ci deve essere sempre qualcosa che giustifichi quel numero e quel qualcosa è l'interpretazione (e/o la recitazione). Tenete poi in considerazione che quelle 600 monete guadagnate dalla prova sono, secondo il master, un'enormità per l'ambientazione/periodo in cui vi trovate. L'atto di vendicarsi sul mercante a questo punto la vedrei un po' come una forzatura off-game. Poi dipende anche dai vostri PG, ma non ce lo vedo un "rispettabile vescovo della Chiesa di Helm" pronto a "rovinare la sua [del mercante] vita coniugale"! Infine la massima (da leggere come per quelle su Chuck Norris): un dm non sbaglia, interpreta.
  18. Il DM, con la sua affermazione, ha rotto la magia del gioco. Se anche ciò fosse la sua vera intenzione, mai e poi mai dovrebbe dichiararla ai giocatore, rendendosi (giustamente) vulnerabile a critiche sulla serietà del ruolo che riveste. Allo stesso modo, la sua rivelazione potrebbe innescare faide intorno al tavolo, con topic tipo questo come buon punto di partenza, arrivando alla fase in cui master e giocatori non giocano più di ruolo, ma a qualcosa più simile a una partita sportiva, dove c'è chi vince (solitamente il master) e chi perde (solitamente il giocatore). Parlo per esperienza. C'è però da chiedersi il perché ti abbia rivelato questa sua intenzione. Forse si è pentito di averti concesso questa spada perché magari la stai usando in un modo che rovina l'atmosfera? Talvolta, da giocatori, chiediamoci se le nostre azioni divertono anche gli altri partecipanti al tavolo.
  19. Come già detto da altri, l'allineamento è solo una linea guida, un insieme che raccoglie caratteri e personalità affini. Dal mio punto di vista un CM non è (necessariamente) un mostro. Anzi, vedo anche possibile che sia un membro attivo di una qualche società, pur non essendo in grado di farne parte nel lungo periodo. E dubito che un CM non possa nutrire amori o amicizie, seppur magari un po' deviati. Non vedo problemi nel classificare CM un soldato che odia il suo lavoro e la gente che difende e che sfrutta la sua posizione per trarre vantaggi materiali o che ignora i limiti che l'uniforme gli impone. Magari il suo unico desiderio è scolarsi la birra in una squallida taverna. O magari non vede l'ora di mandare al diavolo tutti e farsi i fatti suoi lontano dalla città, ma è troppo codardo da rubare dei soldi e scappare. E pur non mostrando ogni giorno, a chiunque, i suoi pensieri più interni, rimane sempre un CM. Nella vita di tutti i giorni credo che ci saremo imbattuti dozzine di volte in Caotici Malvagi, che per nostra fortuna non sono sempre e solo sadici assassini.
  20. Il problema grosso, come sempre, è che l'allineamento viene visto come il punto di riferimento per il giocatore, mentre IMHO lo è per il master. L'interpretazione deve dipendere dal carattere del personaggio, così che il giocatore non dovrà temere ogni azione che compie, se questa è appunto giustificata dal comportamento del PG. E il DM utilizzerà la descrizione del carattere per poter comprendere e catalogare quel PG nel contesto degli allineamenti, se proprio vuole farlo. Questo modo di vedere le cose rende tutto molto più elastico e semplice, oltre che troncare sul nascere tutta la problematica che deriva dalla visione differente dell'allineamento intorno al tavolo (e peggio ancora su un forum!).
  21. 1)Randagio/Gatto selvatico 2)Piccola piovra/Dita ingorde 3)Crapa di ferro direi che si adatta bene
  22. Ho citato il tuo suggerimento, quindi era la cosa giusta da fare ;-)

  23. Non credo tu sia un cattivo master. Se hai chiesto un aiuto è perché provi interesse in quello che fai e hai desiderio nel rendere le tue storie più avvincenti. Quoto il suggerimento di sani100 sull'inventiva. In questo modo puoi personalizzare gli scontri, dando ai giocatori l'idea di affrontare qualcosa di nuovo e interagibile. Inoltre, se i combattimenti sono una fase del gioco che non ti entusiasma, suggerirei di limitarli a quelli più interessanti ed essenziali, visto che tu, come i giocatori, sei intorno al tavolo per divertirti. Comunque anche io ho dovuto affrontare il tuo stesso problema, con combattimenti all'apparenza statici e lenti. Secondo me esistono due scuole di pensiero, entrambe con punti di forza e di debolezza. La prima è votata al puro regolamento: tiro di dado, tiro dei danni, ecc. Lo scopo è quello di limare le descrizioni pesanti e lasciare spazio all'azione. Gli scontri diventano più veloci e scorrevoli, oltre che più facili da gestire, ma è carente dal lato descrittivo. I combattimenti possono apparire infatti più ripetitivi e stile "videogioco", dove chi agisce è il giocatore piuttosto che il personaggio e l'interpretazione cala di conseguenza. L'altra scuola vede nella descrizione un ruolo predominante rispetto all'azione. Un combattimento è più una narrazione di eventi che una sequenza di tiri di dado, i quali derivano dall'azione che si vuole intraprendere. Ne accresce il lato partecipativo degli altri giocatori, vivacizzando il gioco con la loro fantasia. Inoltre dando precedenza alla descrizione, non c'è bisogno di inventarsi nulla in poco tempo. Non è però un approccio facile da gestire, dovendo tenere a mente una vastità di situazioni e produrre descrizioni sensate, comprensibili e condivisibili. Io personalmente seguo la seconda scuola, ma ho dovuto fare delle scelte un po' estreme per poterla adottare al meglio Riassumendo: prima scuola = applicazione regola, seguita da descrizione dell'azione; seconda scuola = descrizione dell'azione, seguita da applicazione regola.
  24. Mi ripeto. Lasciamo per un attimo da parte la questione dei dogmi del dio, che alla luce di quanto descritto in questo topic è chiaro come il sole che non sono stati seguiti. A mio parere non si avrebbe avuto (forse) nessun problema se, invece di ruolare un allineamento, si fosse definito un carattere da interpretare fedelmente. Esempio: il pg chierico è di indole buona, è un valido stratega, ma non è intenzionato a sacrificare se stesso o il bene dell'intero gruppo per curare una persona. E' anche un uomo pratico e tende per carattere a ignorare/disprezzare chi ritiene essere un peso o di poca esperienza sul campo (giovane stregona). In questo modo il personaggio viene interpretato correttamente, ogni stranezza è resa evidente, e solo il master, che poi è anche il giudice e colui che può definire cosa è bene e cosa è male, potrà classificare quel PG in uno schema generale. Magari sarà LB, oppure LN, o ancora LM. Chissene. Rispondendo a banana33: Come dice thondar, non mi sembra un'azione legale. Potrebbe anche essere un'azione al limite del buono, se giustificato opportunamente. Esempio: il PG è un pezzo di pane, ma all'oro non sa resistere. Però tutto dipende da come è improntato il tuo personaggio. Se è giusto che da background si comporti così, allora l'azione è giusta. Ripeto, chissene se è buona o malvagia. La domanda corretta è: "E' giusto che il mio PG si sia comportato così?" Così di getto, io che non conosco nulla del tuo personaggio, l'avrei valutata NM o C* (* = B, N, M). Quando è stato deciso di dare tutto in beneficienza? Al momento del "saccheggio"? O dopo? Se il tuo PG ha ragionato in questo modo, ossia lasciar morire uno ed evitare che altri muoiano, allora il gesto ci sta ed è giustificato. Resta il fatto però che gli altri PG, non conoscendo i pensieri del chierico, possano aver considerato la tua azione in modo vile ed egoistico, arrivando a lamentarsi giustamente e a non trovare col tuo personaggio un legame che permetta di avere un gruppo unito. Domanda: ho letto che avete cambiato alcune cose nel corso delle vostre sessioni. Il tuo PG però si è comportato sempre nello stesso modo?
  25. Magari ho frainteso qualche frase o me ne sono perse altre, ma il topic è lungo e non ho voglia di rileggermelo di nuovo Il fatto che si sia arrivati a questo punto mi fa credere che alcune azioni siano state spiegate poco o solo in seguito agli atti compiuti. Ad esempio, è stata motivata la frase "ignoro la stregona e attacco"? Mi sembra anche evidente che la vostra reazione verso il chierico sia giustificata dai suoi continui cambi di interpretazione (curo, non curo più, curo ma non troppo, non curo per niente, ecc) e che solo voi giocatori foste consapevoli della sua scelta tattica, mentre i personaggi ne erano all'oscuro. Giusto? In pratica i PG avranno pensato di avere nel gruppo un freddo, spietato stratega con forti disturbi bipolari. Se è così probabilmente le vostre azioni sono state le più realistiche possibili. Il problema centrale secondo me è dato dal fatto che il giocatore del chierico ha tentato di ruolate un allineamento piuttosto che un carattere, seguendo uno schema personale eccessivamente in contrasto ai suoi dogmi. Probabilmente si è cercato di ritagliare il ruolo di curatore intorno a una figura che OFF GAME non voleva esserlo/esserlo più e questo lo ha spinto ancora di più verso la sua scelta.
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