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Ashrat

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Punti Esperienza

  1. Preferirei evitare il Rodomonte, essendoci già un rodomonte/ladro nel gruppo...e il duellante, non avendo molta fiducia nella possibilità di sopravvivenza di un personaggio da mischia senza armatura a bassi livelli (partissimo da un livello che mi permettesse di poter pompare adeguatamente la destrezza sarebbe un'altra cosa). Chiederò al Master se consente l'Arms & Equipment. In caso contrario, altre idee? E se invece fosse consentito, che costruzione potrei utilizzare?
  2. In vista dell'inizio di una nuova campagna, e dopo essermi mangiato la testa alla ricerca di qualche idea per un personaggio da inserire in un gruppo fin troppo completo, ho deciso di tentare la difficile strada di creare un personaggio che ricordi il combattente elfico che ho sempre immaginato, un nobile guerriero capace di tecniche di spada che fondono agilità e forza, e che idealmente possa fare anche da face del gruppo. Non potendo usare il Tome of Battle, che limita decisamente le opzioni, mi sono figurato un Campione di Corellon armato di elven courtblade (anche se forse la thinblade utilizzata a due mani sarebbe una scelta più efficiente, potendo sfruttare l'uncanny blow del Maestro delle Armi Esotiche). Partendo dal sesto livello, però, resta il problema di come arrivarci. Avevo pensato a una linearissima impostazione iniziale del personaggio come knight 2 (che ci sta nel concept e fornisce gratis il fastidiosissimo Mounted Combat prerequisito del Champion)/guerriero 4 (col primo livello di sostituzione razziale del guerriero mezzelfo, che mi fornirebbe più punti abilità e accesso a skill necessarie per il ruolo di face che mi ero proposto). Sono però certo che si può fare molto meglio di così! Quindi chiedo aiuto a voi, su come impostare il pg subito e su come farlo crescere, possibilmente senza stravolgere troppo l'idea di partenza. Ricapitolando: 6° livello, posso utilizzare tutti i manuali della 3.5 tranne Tome of Battle e Tome of Magic, riviste, classi e varianti di classi di Arcani Rivelati e singoli altri elementi di altri manuali (come gli skill tricks), punteggi di caratteristica (tirati coi dado) 16 15 15 14 13 11. Grazie in anticipo
  3. Già, Sancho Panza si muove chiaramente in un mondo fantasy affrontando avventure epiche... Battute a parte, ma che senso ha parlare di Sancho Panza? Su che base gli si assegna un livello? Come si fa a pensare di avvicinare un personaggio che nell'opera in cui compare svolge una funzione esemplare e narrativa ma agisce pochissimo a un sistema il cui impianto regolistico si occupa solo di capacità meccaniche? O.O
  4. Questo giocatore sta fraintendendo le premesse del gioco. D&D è fatto per giocare eroi fantasy, tutto parte da questa semplice premessa. Volersi giocare un contadino che non sia ANCHE un eroe fantasy (un contadino che nonostante le umili origini è diventato paladino di una divinità che lo impiega come campione per la difesa dei più umili, per dire) è come voler giocare un pilota di caccia stellari. In pratica sta dicendo ai suoi compagni di gioco "io non voglio giocare a D&D, ora vedetevela voi". Oppure vuole fare esperimenti per forzare il sistema? Non sono già stati fatti tutti gli esperimenti possibili sul D20 System, evidenziandone tutti gli aspetti e tutte le falle? Ci sono poi altre obiezioni: come ha fatto ad arrivare a 15 livelli da Popolano? Se è rimasto a zappare la terra tutto il tempo, da dove vengono le sue ricchezze e i suoi oggetti magici? E se invece è andato all'avventura, come ha fatto a progredire da popolano? Anche se si fosse solo limitato a picchiare in testa i nemici con una falce avrebbe avuto una progressione da guerriero (magari con la variante che gli concede i furtivi al posto dei talenti, se predilige una tattica da skirmisher). Insomma, tutto questo per dire che se vuole giocare un contadino dovrebbe farlo in un altro sistema.
  5. Ma a cosa ti riferisci parlando di tutta questa autorità narrativa dei giocatori in NCAS? Alla possibilità di creare la situazione di partenza del pg, o di stabilire il suo obiettivo? Alla descrizione dell'uso del talento di follia? Perché Incubi, framing delle scene, backstory, descrizione di Mad City, definizione delle conseguenze del conflitto a parte il raggiungimento o meno dell'obiettivo sono tutti saldamente in mano al GM o ai dadi, a meno che non si decida esplicitamente e di comune accordo di fare diversamente, come detto a pag 42 del manuale, nel paragrafo "Determinare il controllo narrativo". NCAS e i giochi tradizionali sono due mondi diversi per molti motivi, ma la distribuzione dell'autorità narrativa non mi sembra uno di questi. Ma forse mi sfugge qualcosa o non ci stiamo intendendo sui termini.
  6. Io continuo a non capire cosa c'entri NCAS in questa discussione, visto che in quel gioco l'autorità narrativa e il framing delle scene sono gestite dal GM ed è il sistema di risoluzione a dire cosa avviene in un conflitto, a meno di applicare regole opzionali che distribuiscono la narrazione delle conseguenze del conflitto a seconda della dominanza. Da questo punto di vista NCAS è estremamente classico. In Polaris, certo, è molto importante essere "sulla stessa pagina", e all'inizio può essere difficile. Il testo stesso suggerisce di giocarlo con "buoni amici" (pag. 71 dell'edizione italiana), e ci sono altre procedure insite nel gioco che servono a creare la giusta atmosfera. In proposito vorrei chiederti: nella tua partita, tutti conoscevano il gioco, o almeno qualcuno aveva letto a tutti gli "Istanti rimasti ghiacciati al di fuori del tempo"? Avete usato le frasi rituali per iniziare il gioco? Acceso la candela (che è opzionale ma aiuta molto a creare la giusta atmosfera secondo me)?
  7. Cosa bisogna fare per essere un buon master? Dipende XD Ovviamente dal gioco. Innanzitutto, non esiste un qualcosa chiamato "Master": quello che viene comunemente definito così è un giocatore a cui il gioco assegna una serie di funzioni diverse da quelle degli altri giocatori. Quanto diverse varia da regolamento a regolamento (per quelli che lo prevedono). Consigli generali è quindi difficili darne, se non molto generici come comprendere bene quali sono le funzioni che il gioco gli assegna, o ricordarsi che è un giocatore che è lì per divertirsi con gli altri, non per fornire un "servizio" o per raccontare la sua storia a un pubblico. Sia in D&D che in CoC il master ha funzioni molto ampie. In entrambi: sii onesto, non barare o cambiare le regole del gioco in corsa e senza avvisare nessuno, non arrivare al tavolo con un'idea preconfezionata di cosa dovrebbe succedere, non frustrare i giocatori e permetti che le loro azioni e idee influenzino la storia e siano importanti. E usa quei giochi per quello che sanno fare meglio: usa D&D per avventure ricche di scontri ed esplorazioni pericolose, e ricorda che i personaggi sono eroi, non comparse nella storia di qualche potente PNG. Crea in CoC una buona struttura investigativa, ricorda che gli scontri dovrebbero essere rari e possibilmente evitabili, e che in un'investigazione un indizio che non viene trovato da nessuno non serve a nulla e non fa andare la giocata da nessuna parte. Ah, in entrambi, armati di pazienza, perché spesso richiedono un bel po' di lavoro di preparazione.
  8. 1 vs 1: il duello finale tra la Sposa O-ren Ishii in Kill Bill vol. 1. Elegante, appassionante, un'esperienza visiva straordinaria accompagnato da una scelta geniale di colonna sonora.
  9. Perché non giocare un animale "risvegliato"? Almeno il problema del linguaggio lo risolveresti. O, come ti hanno già suggerito, un grimalkin?
  10. Di giochi per cui servono un solo manuale, schede, matite, gomme e qualche dado o simili ce ne sono tantissimi. Se non ti piace il sistema a "manuali collezionabili" XD basta guardarsi intorno. Il mondo del gdr è estremamente vario, e a che serve attaccare un determinato modello editoriale se di modi di soddisfare ogni esigenza ormai ce ne sono a bizzeffe?
  11. Non l'ho mai provato, ma specificamente per giocare storie di mecha "alla Evangelion" c'è Bliss Stage di Ben Lehman, pdf al momento acquistabile con offerta libera
  12. Ashrat

    Gdr per iniziare...

    Io ho notato che chi è completamente digiuno di gdr ha molta più facilità ad avere un ruolo attivo e propositivo nella sua prima partita a un gioco come AiPS o Non Cedere al Sonno, di giocatori con una certa esperienza di D&D o Vampiri, proprio perché non hanno preconcetti su cosa possono o non possono fare in un gdr e si limitano a seguirne le regole come farebbero con "Pictionary" o "Sì, Oscuro Signore" (io li ho trovati sempre mediamente più imbarazzanti di un gdr, ma i gusti sono gusti XD). Però, ovviamente, parlo solo della mia limitatissima esperienza, probabilmente le tue sono diverse. Penso comunque che cercare una definizione collettiva per varie categorie di giochi sia un po' complicato, visto l'enorme numero di eccezioni che ogni catalogazione comporterebbe, e dei sistemi che non si sa bene dove porre (FATE e GUMSHOE sono sistemi tradizionali? Ci sono un sacco di opinioni diverse in proposito XD). Meglio parlare, a chi non ne sa nulla ma anche in generale, dei singoli giochi. E, parlando di singoli giochi, AiPS resta il mio preferito per i neofiti per svariati motivi, che se interessano a qualcuno magari poi esporrò. Però mi piacerebbe di più sapere con cosa altri giocatori "iniziano" i novellini, e quali sono i risultati
  13. Ashrat

    Gdr per iniziare...

    Premesso che spero di poter parlare dell'argomento con serenità e senza nessuna polemica, chiedo scusa a liberofurore, ma penso che parlare di "giochi di narrazione" sia un po' vago Cos'è un "gioco di narrazione"? In quale gdr non si "narra" qualcosa? E anche per quanto riguarda il termine "forgiti", c'è sempre da tenere presente che svariati giochi che in Italia vengono considerati tali non possono essere definiti così, visto che non sono stati sviluppati da autori che rientrano nell'ambito di "The Forge". Potrei azzardare a dire che si parla di giochi dal design "forge-inspired", ma l'idea di buttare lì l'ennesimo termine in una situazione già confusa mi terrorizza XD Mi sembra comunque di capire dal tuo intervento che tu intenda giochi in cui "tutti collaborino all'esperienza in modo costruttivo e con spirito d'iniziativa" e in cui si deve "collaborare a scrivere una storia". Il primo punto non l'ho capito bene, io do per scontato che in ogni gioco di ruolo (anzi, in ogni gioco) si voglia collaborare costruttivamente e con spirito di iniziativa, altrimenti che stiamo a fare al tavolo a giocare? Se devi solo stare lì a guardare cosa fanno gli altri e tirare un dado ogni tanto, quando te lo dicono, ti stai perdendo ciò che rende il gdr un'attività così divertente, e stai perdendo tempo, tanto vale vedersi un film XD Per quanto riguarda il "collaborare a scrivere una storia", in alcuni giochi può essere vero, ma in altri davvero no. Se prendiamo un gioco totalmente "forgita" come Avventure in Prima Serata, vediamo che la backstory è tutta nelle mani del Produttore, e che è lui a inquadrare tutte le scene. Il contributo dei giocatori alla storia si esplica nel narrare talvolta l'esito di un conflitto (rispettando il risultato deciso dalle carte, l'autorità del Produttore sulla backstory e la coerenza con ciò che è avvenuto in gioco fino a quel momento) e nel chiamare a turno l'argomento di una scena ("Mmm... possiamo fare che Clark e Chloe al bar parlano della pioggia di meteoriti"). E, ovviamente, nel giocare il proprio personaggio, che è il modo decisamente più incisivo per "fare la storia" , ma che non è sostanzialmente diverso dal giocarlo in un "tradizionale". Secondo te questo è più complicato e "spaventoso" per un neofita di una partita media a D&D o Vampiri?
  14. Un wu jen dell'elemento che preferisci, concentrato sugli evoca mostri e coi talenti Elemental Adept e Summon elemental dal Complete Mage? Se ti specializzi nell'acqua ci puoi aggiungere anche Water devotion (Complete champion), che ti consente un'evocazione di elementale ulteriore.
  15. Ashrat

    Gdr per iniziare...

    Avventure in Prima Serata, Trollbabe, Fiasco... con uno di questi come cadi, cadi bene XD Comunque, un paio di precisazioni su ciò che su AiPS ha detto Fenna, che spero mi scuserà: le serie sono da 5 a 9 episodi (non 3-5), e 3 giocatori più Produttore sono il numero minimo per farlo girare bene (cioè per innescare il meccanismo delle fan mail), non il massimo Non saprei indicare un massimo funzionale ma, da esperienza personale, regge tranquillamente 5 giocatori più Produttore, senza contare eventuale Pubblico.
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