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macgregor

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  • Compleanno 28/03/1978

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Novizio (2/15)

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Punti Esperienza

  1. Io non glie lo tirerei il calcione... comunque un buono puo' anche fare azioni "malvagie" colto dall'ira del momento... l'importante e' che poi si penta e interpreti questo pentimento, non un semplice ah... scusate... mi spiace... una bella interpretazione di conflitto interiore
  2. A mio parere dipende si anche dall'allineamento, ma molto anche dalle sfumature che tu hai dato nel corso del tempo al PG... Queste noi non possiamo saperle... Sulla base dell'allineamento a mio parere potresti schierarti con entrambe le fazioni... non hai molte limitazioni di scelta... Sei Caotico, quindi le regole e le leggi che ti impongono di uccidere un prigionieri non ti tangono. Ma sei buono e quindi non procuri dolore o morte per il gusto di procurarla. Ma essendo buono sai anche che se lasci libero quell'essere metti a rischi la vita di altri innocenti... quindi....
  3. macgregor

    Famiglio

    Secondo la mia visione il famiglio resta comunque un essere vivente... Nell'Ad&d II edizione e' specificato tra l'altro che il famiglio mantiene un forte legame con i propri istinti, e ad esempio se lo stregone invia il suo rospo in una palude per spiare un gruppo di orchetti... l'animale eseguirà il compito ma se dovesse essere distratto da una preda... probabilmente perderebbe l'interesse nella missione per cacciarla, per poi tornare alla missione affidatagli... Quindi secondo questo modo di vedere... un famiglio non si lascerebbe mai morire di fame... anzi se il padrone facesse lo stesso e si lasciasse morire probabilmente cercherebbe di tenerlo in vita portandogli da mangiare, in quanto per l'istinto di sopravvivenza il famiglio sa che morirebbe alla morte dello stregone.
  4. L'idea del vampiro non e' male... ma non la legherei a nessun tipo di classe... Semplicemente i giocatori vomiteranno qualsiasi cosa provino a ingerire... l'unica cosa che potra' nutrirli e' il sangue umano... Questo non scombussola nulla dal punto di vista delle caratteristiche dei PG, sicuramente avrà un pesante impatto sulla loro psicologia... Quando si trasformeranno in esseri famelici a caccia di sangue, forse anche peggiori del tiranno che hanno ucciso, sara' interessante vedere le loro reazioni emotive... Tipo se e' molto che non si cibano Tiro su volontà di notte... oppure la bestia in loro (un po' alla vampiri) prenderà il sopravvento e si rechera' a soddisfare le proprie voglie nel paese piu' vicino... Una particolarità il sangue degli altri maledetti sarà nocivo se ingerito e procurerà dolore e sofferenza...
  5. Prima di tutto grazie a Aerys II per il benvenuto. In secondo luogo, purtroppo ci sono tanti giocatori di ruolo e pochi bravi... Nella mia campagna di Ad&d ho inserito una cura particolare a disposizione del chierico... Allora solitamente il cura ferite leggere fa 1d8+1 mentre nella mia campagna fa 2d8+1 pero' non e' una guarigione miracolosa, ma bensi' un aumento della velocità naturale di cura della persona che quindi recupera solo 1 pf all'ora fino a compimento del totale lanciato... oppure il chierico ha la possibilità di lanciare una vera e propria guarigione immediata che pero' e di un livello superiore e guarisce immediatamente ma solo la metà quindi 1d4 + 1 (ed e' di secondo livello)... Quindi basta coi guerrieri che si lanciano a capofitto in ogni stanza... I giocatori (cosi' come dovrebbero fare i personaggi) cominciano a considerare lo scontro come un rischio e non piu' come la maggior parte dei giocatori come un'opportunità.... Di questo tipo di accorgimenti ne ho presi molti nelle mie campagne e mi hanno sempre ripagato con maggior realismo nelle sedute.
  6. Non sono daccordo... D&d e' "videogamico" se il DM vuole che sia cosi'... un par di cavoli che ai miei giocatori che affrontano un combattimento in un dungeon senza preoccuparsi dei rumori prodotti non faccio saltare addosso anche i mostri delle stanze adiacenti... Chiaro che se il DM ha un visione ristretta del Gdr, anche D&d sara' ristretto a quella visione...
  7. Nessun personaggio e' totalmente completo... L'unico forse ma dico forse e' lo psionico.... Realmente anche il mago ha moltissime pecche.... basti pensare se va in giro da solo e di sera incontra un piccolo drappello di elfi drow... Molto utili tutti i suoi incantesimi contro chi ha una percentuale di anti magia molto alta... Si e' vero che puo' evocare... ma difficilmente un mago memorizzera' troppi incantesimi di evocazione... Allora sempre meglio avere accanto un bel guerriero da rafforzare con gli incantamenti e da buttare al massacro sui poveri drow... Comunque tutto sta nelle capacità del DM di valorizzare tutti i PG... maghi o guerrieri che siano... Se un mago facesse troppo lo sbruffone, pensando di essere onnipotente solo perche' piu' completo... una bella trappola... con pavimento che sprofonda in una fossa con coccodrilli... poi con l'acqua in bocca hai voglia a lanciare incantesimi... Mentre un forte guerriero... se la potrebbe cavare (certamente alla disperata) con pugni, calci, pugnali, e perche' no anche morsi
  8. Come ho gia' scritto in un altro topic, il malkavo e' uno tra i clan che e' piu' semplice banalizzare e quindi errare nell'interpretazione... La pazzia molte volte non deve trasparire... puo' essere ben nascosta tra le pieghe di una psiche deviata e scoordinata... basti pensare ai serial killer... sono un buon esempio di malkavi ossessivi e violenti... ma in mezzo alla gente sembrano persone comuni... Un consiglio: non fermatevi alle deviazioni mentali presenti sul manuale... sceglietene una ma poi elaboratela in maniera che sia particolareggiata e non stereotipata... Anche la doppia personalità puo' essere particolareggiata... per esempio un mio giocatore sta giocando il Visconte di Bragelonne... un malkavo che crede di essere nobile ed e' vestito come uno straccione... passa da momenti di perfetto galateo e nobiltà d'animo a risposte scurrili e atti violenti nel giro di un batter di ciglio... La bravura del giocatore sta nel non usare sempre questa doppia natura a suo vantaggio...
  9. La prima regola di un gioco di narrazione e' che non esistono regole... la famosa regola d'oro.... comunque ti consiglio di cominciare a fare il giocatore anche per poco con un gruppo gia' avviato e se ti piace allora potrai cimentarti come narratore... di dove sei?
  10. macgregor

    Vampiri; ravnos

    Il ravnos e' un clan molto particolare... sicuramente difficilmente stereotipabile... con un sentiero difficile da interpretare... dipende anche e soprattutto non a che clan appartieni, ma visto che sei giovane, da cosa facevi quando eri in vita... se eri un giullare difficilmente diventerai un Rom e vice versa... come puo' capitare che tu non sia un Ravnos modello e magari sia stato un mercante giramondo... quindi con una certa conoscenza dell'etichetta e nessuna propensione al vagabondaggio e al barbonaggio... Prima devi costruirti un background della tua vita passata, poi potrai sviluppare la tua visione del mondo attuale.
  11. Sinceramente per personaggi importanti delle mie campagne non ci metto mai molto a buttar giu' una scheda... quando la faccio... Pero' comincio molto prima a pensare alla psicologia del personaggio, al come interpretarlo... addirittura a che voce fare quando parlo a volte... i poteri le abilità e anche gli incantesimi sono accessori... che man mano che la storia si evolve si possono buttar giu'...
  12. Io ho cominciato nel lontano 1986 a 8 anni... Il vecchio imitabile unico scatola rossa scatola blu D&D... Eccezionali le sensazioni delle prime volte... Il mio personaggio che poi ho portato fino alla campagna di immortalita' avvenuta nel 1999 era un Elfo di nome Lothar Re di Arcadia (Unicorn il nome divino) e quello di mio fratello era un Chierico malvagio di nome John Re di Alustria, divenuto immortale sempre nel 1999 sotto il nome di Kratos. Ho giocato assiduamente due sere a settimana dal 86 al 95 poi il giocare di ruolo si e' evoluto... sono giunti GURPS, Vampiri Masquerade e Secoli Bui, Ad&d, il Richiamo di Cthulhu....
  13. Secondo me non si tratta di preferire un clan o un altro e nemmeno di clan piu' o meno difficili da interpretare... Gioco a Vampiri da oramai 12 anni, per lo piu' come narratore, e mi e' quindi capitato di interpretare tutti i tipi di clan esistenti... La bellezza di avere un personaggio secondo me non sta nel clan (che puo' influenzare il suo modo di vedere le cose) ma sta soprattutto nella psicologia che a quel personaggio si vuol attribuire... Ho interpretato recentemente il Barone Feroux nel crepuscolo di Costantinopoli e per chi lo conosce sa che e' un gangrel molto anomalo, ma cosi' particolareggiato da un punto di vista psicologico che e' stato un piacere l'interpretarlo... Sono pero' daccordo su una cosa... il Clan in assoluto piu' complicato da interpretare, perche' il rischio e' quello di scadere nel banale o nel demenziale e' il Clan Malkavian... ecco perche' quelle volte che lo interpreto do il meglio di me stesso
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