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eva01iol

Ordine del Drago
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  1. Immaginavo in effetti che fosse questa la versione corretta dell'interpretazione d'uso del talento! Speravo che la combo dei 2 talenti desse +4 ai txc e danni per ogni ADO, ma era evidentemente un sogno
  2. Beh, do' per scontato che questo sia possibile: bonus di circostanza da attacchi di opportunita' diversi credo cumulino. Anche a livello di senso, colpi successivi al bersaglio sbilanciano cumulativamente il bersaglio. Mi chiedo che questo valga anche all'interno dello stesso attacco di opportunita': dal talento, non e' chiaro se sia possibile
  3. Nel manuale delle miniature, il talento double hit permette, quando si sta facendo un attacco di opportunita', di fare un attacco aggiuntivo con la mano secondaria contro il bersaglio. Nel manuale del perfetto avventuriero, il talento expert tactician permette, quando si colpisce un avversario con un attacco di opportunita', di conferire un bonus di circostanza di +2 a tiri per colpire e danni contro la creatura per 1 round. Domanda: dato che con double hit posso colpire con 2 attacchi il bersaglio durante un attacco di opportunita', il bonus che maturo e' di +4 ai tiri per colpire e ai danni?
  4. Una domanda riguardo lo scudo animato (manuale del DM): si dice che "un personaggio con lo scudo animato continua a subire qualsiasi penalita' legata all'uso delloscudo, come la penalita' di armatura alla prova, la probabilita' di fallimento incantesimi arcani e la mancanza di competenza". Se un guerriero ha combattere con 2 armi ed ha uno scudo grande animato, avra' il bonus alla CA dello scudo e potra' combattere con entrambe le armi? Un derviscio puo' usare uno scudo animato ed usare la danza, o va contro i vincoli di "non uso dello scudo" della classe di prestigio?
  5. sulle cure tipicamente non si fa il TXC perche' tipicamente si assume che toccare un ebrsaglio consenziente sia "gratuito", ma concordo anche io che normalmente ci voglia il TXC. Non capisco pero' perche' gli incantesimi che non fanno danno non possano fare un critico: posso fare critico con deabilitazione (che toglie livelli), raggio di indebolimento (che toglie forza).. dove e' scritto che solo le cure non possono fare critici?
  6. Beh, ma perche' non dovrebbe essere possibile fare un critico con ferire, o con un qualsiasi incantesimo simile? ipotizziamo che nel txc io faccia 20 contro un coboldo, allora c'e' effettivamente la possibilita' di fare danno raddoppiato. Inoltre, allo stesso modo, uno potrebbe fare un critico con l'incantesimo guarigione. Aggiungendo poi che, in d&d, un critico equivale ad un colpo su un punto vitale, se un chierico lancia guarigione, e si tocca un punto vitale, avra' automaticamente una cura ad effetto raddoppiato
  7. Mi trovo in party con un paladino-ranger: in particolare, questo combatte con la sua lancia, e sfrutta il talento "carica devastante" e l'incantesimo Rhino's rush (spell compendium) per fare parecchio danno al primo colpo. Mi servirebbero 2 conferme: 1 - quando c'è una carica con critico, il danno effettuato dal mio compagno va moltiplicato x6? ( x3 per via del talento "carica devastante" + x3 per via del danno extra del critico con la lancia + x2 per via dell'incantesimo "Rhino's rush") 2 - quando ci sono dei danni extra da considerare nel momento in cui c'è un moltiplicatore (come quelli derivanti dai "nemici prescelti", da "punire il male", dall'incantesimo "sacrifico divino" e dal talento "vendetta divina"), suddetti danni extra vanno a loro volta moltiplicati? ad esempio, nella situazione descritta in (1), i danni derivati dalla capacità "punire il male" di un paladino di 5° livello vengono moltiplicati x6=30 danni extra? Ciao e grazie
  8. ultima cosa: se un beholder fosse nella zona dove son vietati gli incantesimi di 6°, potrebbe usare disintegrazione? detto in altro modo, le capacità soprannaturali sono influenzate allo stesso modo degli incantesimi?
  9. Questo lo sapevo, ma mi chiedevo quale fosse il senso dell'impedimento che vige nelle terre esterne: si dice che gli incantesimi sono limitati, non gli slot, cosa che ho trovato un po' strana, dato che gli incantatori a quel punto avrebbero usato comunque gli slot di livello alto con la metamagia, e non è una limitazione così soffocante come lo sarebbe l'aver gli slot bloccati. La risposta di Mad Master in ogni modo dice molto su quella che era l'idea di fondo.
  10. nelel terre esterne, tra i 1440km e i 1280km si dice nel manuale dei piani che è impedito l'uso incantesimi di 9° livello. Ma se un mago prepara un orrido avizzimento silenzioso al posto degli slot di 9° livello, può comunque usare lo slot di 9°?
  11. che roba è il pun pun? dove lo trovo?
  12. Si tratta di certo di spulciare tutti i manuali e cercare quel che chiedi: in ogni modo, di classi che forniscono entrambi le liste non ne conosco (considero circa 15 manuali nel mio sapere). Di classi di prestigio invece ce ne sono svariate (sia nel manuale del DM, che nel liber mortis..)
  13. eva01iol

    Velocità

    Supponiamo che abbiamo un personaggio di livello 1 che combatte con 2 armi, ed entrambe hanno l'incantamento "velocità": questo personaggio fa quindi 4 attacchi a round al primo livello? o c'è il limite dell'incantesimo velocità che dice "sempre e solo 1 attacco extra a round"?
  14. Stavo pensando di avvicinarmi a questa classe, ma devo assicurarmi che l'abilità stone warden non soffra del bonus massimo di destrezza delle armature. Qualcuno ora ha informazioni certe a riguardo? spero che inq uesti 2 anni qualcuno abbia saputo qualcosa di preciso..
  15. il talento "tiro multiplo superiore" in che manuale lo trovo? grazie
  16. Vorrei sapere quante azioni gratuite ha a disposizione un pg in un round: so che un incantesimo rapido è azione gratuita e, se usato, se ne può usare solo 1 a round. D'altra parte, se non ricordo male, si dice che si posson fare un numero illimitato di azioni gratuite a round (purchè il master sia d'accordo). Il problema nasce nel mio caso con certi talenti/oggetti che richiedono di spendere un tentativo di scacciare (ciascuno) come azione gratuita per aver in cambio un bonus ai danni. Posso attivarne quanti voglio in un round, o anche in questo caso c'è il limite di 1/rnd?
  17. eva01iol

    Incantatori

    Beh, i 6 talenti al 6° livello non li possono avere (hanno 5 talenti, assumendo benevolmente che siano umani) Le verghe costano poi un botto, sarei stupito che abbiano avuto tutti quei soldi per comprarle Secondo me i giocatori hanno pensato che, una volta presi i talenti di metamagia incantesimi rapidi, potenziati e massimizzati, questi si applichino in automatico sugli incantesimi senza costi (conosco gente che l'ha fatto per mesi, credendo fosse legale). Il suggerimento è quello di legger il manuale, cmq
  18. eva01iol

    Incantatori

    Mi sfugge davvero come un mago di lvl 6 (che ha quindi solo gli slot di 3°, e nessuna classe di prestigio particolare) possa aver gli slot di 12° livello (palla di fuoco è un incantesimo di 3° livello+3 livelli di massimizzati+2 livelli di potenziati+4 livelli di rapidi). Sicuramente con oggetti/classi di prestigio/talenti non diventa obbligatorio aver uno slot di 12°, la al 6° livello un mago non ha nè i soldi nè talenti a sufficienza nè le cdp che permettano di far quello che descrivi. Dunque mi vien da pensare che vi sia un uso improprio dei talenti di metamagia
  19. eva01iol

    Martial discipline weapon

    Pardon, sono stato poco chiaro: parlavo del potenziamento dell'arma, non del bonus al tiro per colpire che conferisce! Dunque, conta come un arma +2 (e quindi costa 8000mo) o come un arma +3 (e quindi costa 18000mo)?
  20. eva01iol

    Martial discipline weapon

    Non capisco bene come funzioni questo potenziamento, presentato a pagina 148 del "tome of battle - book of the nine swords". In particolare, è questa frase che mi lascia perplesso. "a martial discipline weapon can bear multiple martial discipline special abilities, as long as each is keyed to a different discipline". Dunque, il punto: se una spada lunga +1 Stone Dragon conta certamente come un'arma +2, una spada lunga +1 Stone Dragon Shadow Hand conta come un'arma +2 o +3?
  21. pagina 304 del giocatore, sulla descrizione dell'incantesimo stesso: "l'incantatore può trasformarsi in qualunque cosa con cui abbia un minimo di famigliarità". Purtroppo la definizione di famigliarità non è così oggettiva, a mio parere. Come parlava Dark Franz, la questione era "il senso" più che le regole: le regole ovviamente devono esser semplici e concise, altrimenti il sistema diventa ingicabile (non che sia leggero D&D, in effetti ); nel momento però che qualcuno cerca di dar interpretazioni sulla semantica di ciò che avviene, magari riesce a far diventare più plausibile il gioco. Credo che vada in fondo ricordato che le regole sono conseguenza del senso logico e della coerenza, non il contrario!
  22. Non è possibile, è esplicitato nel manuale! Anche io, in ogni modo, avrei dei dubbi sul fatto che il guerriero sappia usare, in questo caso, trasformazione. Da una parte potrei azzardare che gli oggetti sono fatti "per idioti", quindi chiunque, senza conoscenze, può attingere al potere dell'oggetto ed utilizzarlo. Ma sarà vera questa cosa anche per gli incantesimi?
  23. Volevo avere la vostra opinione su questo interessante incantesimo: mighty wallop grater, pagina 115 del races of dragon. Lanciato da un incantatore di livello 20, questo incantesimo (durata 1h/lvl, funziona solo su armi contundenti toccate) permette all'arma di far danni come se fosse di 5 taglie più grande (vedete se vi interessa pagina 28 del dungeon master per veder come i danni aumentano) senza modificare le dimensioni/peso dell'arma (massima taglia di danno: colossale). Che ne dite?
  24. eva01iol

    Tiri salvezza

    In effetti, personalmente pensavo di effettuare questa modifica, che rende gli incantesimi simili a molte capacità straordinarie/magiche. E' vero quindi che che il mago in questione avrebbe una batteria più ampia di incantesimi su cui puntare, rendendo utile quindi anche incantesimi di lvl basso. In questo post cercavo quindi di trovare altre opzioni per render normalizzate le cd degli incantesimi. NB, io sto giocando un necromante puro (libris mortis) lvl 19, e i mie TS sono: tempra 22, riflessi 23 e volontà 35 (non ho costituzione, essendo un non morto).
  25. eva01iol

    Tiri salvezza

    Nello scenario di un incantesimo con "TS nega" (come dominare persone), direi di si, l'utilità è determinata unicamente dal TS: se l'incantesimo entra, ho speso la mia azione in modo utile, altrimenti ho perduto tempo. Nel caso che il bersaglio di un dito della morte sia un ladro (tempra scarsa), direi che il 50% di entrare sia appropriato: infatti è la classe stessa a descrivere che la robustezza non è il punto forte della classe. Nelle campagne dove gioco concretamente io, il "ladro" ha il 60% di passare il ts, escludendo amuleti che fanno ritirare i dadi. Ovviamente lo so, e generalmente (non sempre, quindi), l'effetto secondario è spesso trascurabile (come il tipico scosso, o i 3d6+lvl incantatore di un dito della morte) Rispondevo solo alla considerazione di Elayne, dove diceva "Infatti, con TS difficili, ottieni piuttosto "chi attacca/agisce per primo uccide", il che non da molta epicità al combattimento (infatti è opinione comune che i livelli epici siano ingiocabili in 3.5).". Tu stesso quindi evidenzi il fatto che è spesso possibile uccidere in pochissimo tempo qualcuno, che è quello che sostenevo io. Quindi diventa insensato esser avversi ad incantesimi tipo "dito della morte": uccidere in 1 round per incantesimo o per danno, porta allo stesso risultato.
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