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Bergo91

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  1. Quindi, dovrei decidere tra 2 possibilità: a. attenermi a un tema per i poteri in modo da sviluppare una crescita per livelli b. scegliere poteri randomici che non avanzano Se scelgo "a" le possibilità sono limitate e meno divertenti ma posso renderle più "horror"... l'attivazione potrebbe far scivolare i personaggi nella pazzia o corromperli. Se scelgo "b" sono sul ciglio di un burrone per via dell'aspetto inaspettato che potrebbero prendere le cose (oltre alla mole di lavoro dietro). In sostanza, se ho capito bene, il tuo punto di vista è questo giusto?
  2. Effettivamente la mia spiegazione è stata un po' lacunosa 1. La storia si svolge 150/200 anni dopo alla precedente campagna (finita prematuramente a causa di un errore del party) dove la storia ha condotto a un MTG (massacro totale del gruppo). Prima di questo però i personaggi si trovavano a dover fronteggiare un' orda di non morti creati da una setta di necromanti con l'intenzione di occupare una porzione delle vasta isola in cui erano. Questa specie di cabala era riuscita a mettere le mani su un globo (e a usarlo) con il potere di aprire un portale per l'abisso. Il party era riuscito a trafugare questo artefatto e a fare intercedere (con un'altra avventura) una divinità buona per aiutarli a distruggerlo. Avendo gia in mente qualcosa a riguardo a una nuova campagna ho detto loro che il globo non poteva essere distrutto completamente ma solamente rotto in vari frammenti e senza approfondire la cosa, hanno deciso di proseguire senza fare troppe domande. Nella sessione che incominceremo a settembre ho in mente di far tornare proprio uno dei pg (un archivista) che era stato sigillato dentro a una sfera d'ombra in cui non poteva far altro che essere corrotto da Toldoth (pag. 210 di Dei e Semidei). Non scrivo di più perchè i miei giocatori potrebbero leggere questo post 2. Il party è abbastanza bilanciato: una lama iettatrice, un mago (non mi ricordo però quale variante di arcani rivelati ha scelto), un ranger che vuole proseguire come signore dei cieli, un chierico che si specializzerà come servitore radioso di pelor (ODIOSISSIMA cdp che cura e basta) e infine un guerriero che proseguirà come difensore di salthiael. Non ho quindi bisogno di "aggiustare" le capacità che hanno, è solo un mio capriccio da DM per mettere del pepe visto che ABORRO le razze con mdl (o lep a seconda di come volete vederla). 3. Mi sono messo a ridere come un cretino pensando a un pg che non può dire parole che inizino con una lettera specifica, è stupenda come idea! Probabilmente la userò. Avevo, comunque, già in mente di scegliere prima le capacità e poi associare i rispettivi malus. 4. Per il capitolo "random"... La vita è ingiusta, perchè D&D dovrebbe fare differenza? Il master sono io, se pescano la carta sbagliata dovranno fare uno sforzo per utilizzarla al meglio delle loro possibilità e nei momenti opportuni; la vedo come una sfida in più Ogni tatuaggio sarà unico, i pg non avranno doppioni, o almeno non nel gruppo. Ieri mentre stavo lavorando in garage ho pensato a un tatuaggio che rende scivolosi gli oggetti oppure a uno che trasforma parti del corpo in armi a deflagrazione o a un tatuaggio che reagisca con determinate pietre nella regione che modifichino, totalmente o parzialmente, il territorio stesso (quest'ultimo penso lo darò a un nemico). 5. Ai tatuaggi da "metamorfosi" avevo gia pensato, ne avevo studiato uno sulla base dell'armadillo che aumenta di poco la CA ai livelli iniziali e che successivamente crea piccoli muri che possono essere spostati di X metri a round sacrificando una azione di mov del personaggio. Per le caramelle: 1. esattamente... Ad esempio decido che questo tatuaggio è attivabile 1 volta al giorno, o più di una ma con una perdita di PF temporanea. La caramella creata, se ingerita, cambia il colore della pelle in lillà o rosso acceso... A parte le risate che ci faremo, come agiranno dopo i PG? Si chiuderanno in locanda finchè l'effetto non termina o sfrutteranno la situazione per sorprendere e così intrattenere una folla? E qui ti rispondo anche al punto 2: vorrei che imparassero a improvvisare con quello che hanno... mi faranno saltare metà della storia o tutte le trappole con una determinata azione o con un ippopotamo? Amen, è già successo ma preferirei che agissero in conseguenza a qualcosa che sentirmi dire il solito "vedo un mostro? lo ammazzo senza pensarci due volte per i PE!!!". Quello che sto "cercando" sono idee su tatuaggi (cosa fanno? quali malus comportano?) oppure anche su effetti per quelle caramelle OP o meno, cosa vi piacerebbe sentire dire il vostro master quando ne mangiate una? (no, non diventate divinità e nemmeno avete un drago da cavalcare! ) potete inventare incantesimi o capacità, tutto quello che volete basta che siano idee
  3. Salve a tutti, mi scuso anticipatamente se posto nella sezione sbagliata ma cercherei qualche suggerimento da parte di tutti voi vista la mole di idee che mi servirebbero. Devo masterare una campagna In cui i PG trovano alcune pietre con Impressi alcuni simboli. Con il dovuto rituale questi simboli si possono trasferire su un portatore che poi potrà utilizzare capacità magiche speciali a un costo più o meno alto (di qualunque tipo: perdita di PE/PF/mod. caratt. o TS, stati di affaticamento dopo l'utilizzo, perdita di sanità mentale, corruzione, etc).Il tatuaggio si evolverà con l'avanzamento di livello (i personaggi partono al 5) sulla linea dei domini del chierico ad esempio. Ultima cosa, i PG NON sceglieranno i tatuaggi che avranno, sarà del tutto randomico e i poteri non devono essere necessariamente seri o presi da incantesimi già presenti nei manuali (un tatuaggio potrebbe avere come utilizzo l'abilità di far scaturire da esso un fiotto di caramelle gommose che se mangiate conferiscono malus o bonus randomici). Ringrazio anticipatamente chi prenderà parte al topic, ogni consiglio è ben accetto
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