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cwell

Ordine del Drago
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Informazioni su cwell

  • Compleanno 12/03/1976

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    D&D, VTM-VDA, 7th Sea, Dungeon World

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  1. cwell

    Idee per corruzione

    Ciao oltre a quanto citato da @savaborg, cui mi associo, è stata creata una meccanica simile anche nel manuale Adventures in Middle Earth, chiamata The Shadow e che simula gli effetti sui PG nel cedere alle tentazioni dell'Ombra, nello stile tolkeniano. Magari puoi prendere spunto anche da lì. Purtroppo non ho quel manuale, ho letto di questa meccanica in una recensione su Isola Illyon, quindi non so nello specifico come funzioni.
  2. Ad esempio Compulsion o Enthrall, che non impongono la condizione charmed, ma nella descrizione è specificato che se una creatura è immune a charme il TS automaticamente riesce. Quindi anche ad esempio modify memory non può essere usato su creature immuni a charme, perchè il presupposto è che modifichi i pensieri di una creatura charmed dalla spell. ... ora vorrei capire come faccio a fermare un barbaro berserk di 6 livello (che con Mindless Rage prende immunità a charme e frighten), visto che l'unico punto debole erano incantesimi mentali e Crown of Madness era perfetto... (si scherza ovviamente :))
  3. Q 269: Se una creatura è immune a charme, è immune anche ad incantesimi che infliggono lo status charme oltre ad altri effetti? Es. Crown of madness, dominate person... in particolare crown of madness, in effetti dice "the charmed creature must use its action..." di conseguenza se non è charmed automaticamente non è soggetto alla spell? Perchè altri incantesimi di enchantment dicono esplicitamente che se una creatura è immune a charme falliscono, Crown of madnees no.
  4. Non so, forse l'ho letto male, ma il Samurai mi sembra alquanto sgravo... Vantaggi come se piovesse, Proficiency in un TS in più, tra l'altro su WIS dove normalmente un guerriero ha un punteggio non eccelso... e la Strenght before Death credo possa prestarsi a combo abbastanza allucinanti... insomma mi sembra molto sbilanciato rispetto agli altri. L'Arcane Archer mi è piaciuto tantissimo invece e mi sembra ben bilanciato. Per l'abilità del Knight l'ho letta esattamente come l'hai spiegata: puoi usare l'attacco speciale più volte nel round, anche se hai già usato la tua reaction, ma non puoi farlo 2 volte nel turno o se hai usato la reaction in quel turno. (dove il round è il tempo di 6 secondi in cui si svolge l'azione e il turno è quello di iniziativa, tuo o del/degli avversario/i). Knight devo approfondirlo per dare un giudizio, forse non è malissimo, lo sharpshooter mi sembra abbastanza la peggiore opzione sia per forza che per interesse...
  5. D&D 5ed è in inglese, con traduzioni non ufficiali reperibili in rete (www.editorifolli.it) Pathfinder è in italiano con tantissime fonti anche ufficiali disponibili in rete. Per rispondere alle tue domande: 1) Come manuali da studiare la base di Pathfinder, in cartaceo, è più o meno uguale alla base di D&D 5ed, poi pathfinder ha millemila manuali su cui andarsi a vedere, se si vuole, opzioni aggiuntive di tutti i generi per classi, razze, oggetti , abilità ecc. D&D 5ed ha pochi manuali ufficiali e molto materiale non ufficiale o homebrew reperibile in rete, ma a mio avviso si sta benissimo anche senza. Per cominciare, in ogni caso, dovete studiare una mole di regole di base che non è molto differente tra i 2 giochi 2) Creazione materiale homebrew: D&D 5ed è concepito in modo modulare ed è molto semplice improvvisare una regola, visto che la meccanica base di un test è sempre la stessa (1 o 2 d20 + caratteristica + proficiency). Poi esistono gli Unhearted Arcana, che sono opzioni aggiuntive in fase di test rilasciate gratuitamente dalla WotC, materiale homebrew creato dagli appassionati e in gran parte raccolto nel sito DMsguild. Per le razze è recentemente uscita la Volo's Guide to Monster, un manuale che amplia ed approfondisce i mostri dell'omonimo manuale e fornisce regole per rendere giocabili un buon numero di razze. Pathfinder: molto probabilmente non dovrai creare nulla, perchè quello a cui stai pensando che non trovi nel manuale base è al 90% reperibile in uno dei millemila manuali di cui sopra: tutto sta a capire in quale! 3) Personalizzazione e GdR: entrambi i giochi, come già detto da qualcuno su, non forniscono regole volte a dare impatti meccanici sulla narrazione, che è lasciata all'interpretazione dei giocatori, tuttavia D&D 5ed, essendo più recente, qualche passo in avanti lo ha fatto: D&D 5ed ha a mio avviso 2 novità abbastanza importanti su questo punto di vista: Background: ha importanza a livello meccanico, in quanto fornisce una lista di possibili Background da scegliere e per ognuno il PG acquisisce 2 skill specifiche, più l'utilizzo di tool o la conoscenza di lingue aggiuntive che variano da BG a BG. Una volta compresa la meccanica del BG è molto semplice crearsene di personalizzati senza timore di sbilanciare il gioco. Allineamento/Carattere dei PG: l'allineamento è molto meno impattante sulle meccaniche e di fatto è trascurabile, mentre il carattere del PG è descritto da 4 campi da scegliere in fase di creazione: Tratti di personalità, Ideali, legami, difetti. Questi campi aiutano a delineare meglio il carattere del PG ed aiutano l'interpretazione, molto più del "discussissimo" allineamento. Pathfinder non lo conosco abbastanza da questo punto di vista, tuttavia so che fornisce una varietà di opzioni meccaniche per personalizzare i personaggi a livello di classe/razza (esempio: un mago può scegliere tra diversi tipi di magie, non solo gli incantesimi classici, ma magia runica, ecc con regole completamente diverse da quelle basi), che favorisce il "GdR" da quel punto di vista. Personalmente preferisco D&D 5ed, perchè non ho più tempo/voglia di studiare le milioni di opzioni possibili per approfondire i personaggi, e, da master, D&D è molto più semplice da gestire, ma soprattutto per chi si avvicina al gioco, se ha tempo a disposizione, l'enorme possibilità di varietà che offre pathfinder fa si che ci si appassioni a cercare sempre nuove opzioni per avere sempre nuovi spunti ed ampliare l'esperienza di gioco. Facci sapere cosa scegli!!!
  6. Conosco troppo poco la 3.5 per darti consigli approfonditi, ma ci provo: 1) il documento di conversione che citi, come tratta il Chaos Chosen? Come una CdP, gli dà solo delle caratteristiche, o la tratta come una classe normale fin dal primo livello? 2) come classe base direi di fare scegliere al giocatore quella che più gli piace, quindi abbastanza indifferente tra le 3 che hai proposto: se fai la CdP del Chaos Chosen potrai dargli la nuova divinità a prescindere da se prima ne adorava una differente o nessuna. 3) Se vuoi renderla una CdP, puoi prendere spunto dalla Guardia Nera, che se ricordo bene è descritta nel manuale del master della 3.5 (o 3.0). Il problema sarà gestire un personaggio o un gruppo di tutti caotici o malvagi:devi dargli una forte motivazione per agire insieme e verso un obiettivo, o finiranno per lo scannarsi a vicenda o a distruggere tutto ciò che incontrano senza motivi particolari (parlo per esperienza personale, magari il tuo gruppo è più "tranquillo" ... ma sappi che è un problema comune!) In bocca al lupo!
  7. Beh, allora si, hanno bisogno di una buona strigliata !
  8. Ciao, io eviterei di mettere i PG in situazioni che possono solo subire senza difendersi. Detto ciò, nel caso particolare da te citato, i PG dovrebbero almeno avere indizi che la casa non è un luogo sicuro in modo da prendere precauzioni per la notte (es turni di guardia o sprangare la porta della stanza dove dormono). Se prendono precauzioni, ti ritrovi nelle normali situazioni previste da regolamento (percezione da parte dei pg di guardia, o sveglia per il forte rumore della porta sfondata), se sono incoscienti e dormono, allora ghoul avrà il primo round di sorpresa per attaccare uno dei malcapitati, poi dovrai necessariamente permettere che si sveglino. Ricorda che devono divertirsi tutti e avere una sfida affrontabile. Se non lo è, devono avere degli indizi, e trovarsi in situazioni più grandi di loro solo se non li hanno colti o deliberatamente trascurati: essere in balia di eventi inevitabili e spiacevoli non è divertente. Buona seduta!
  9. Ciao, normalmente in d&d non vengono trattati i colpi mirati e questo genere di ferie. Io, per i mostri, mi affido alla descrizione e quando ha senso (spesso alla morte del mostro) descrivo effetti spettacolari dei colpi dei pg. Nella DMG cmq, a pag. 272 ci sono le opzioni per le ferite, con descrizioni delle possibili menomazioni e degli effetti in gioco. Edit: ha fatto prima Alonewolf
  10. Ciao, su cronache del gatto sul fuoco ci sono un paio di articoli dedicati all'argomento che forse possono aiutarti, li ho già consigliati su questo forum perché mi sono piaciuti molto, di seguito i link: http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/allinseguimento-del-png-verde/?doing_wp_cron=1477051770.5203878879547119140625 http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/fuga-di-mezzogiorno/?doing_wp_cron=1477051414.8611481189727783203125 Poi sul manuale del master di D&D 5ed c'è un capitolo dedicato, basato sul d20 ovviamente, e ritengo sia fatto molto bene.
  11. Uhm, in realtà il mio suggerimento era quello di ricondurre alle meccaniche le descrizioni dei PG. Nel caso da te indicato l'"aggrapparsi da qualche parte" deve essere la descrizione di una meccanica: perchè il bardo sta precipitando? è stato sbalzato fuori da un qualche effetto di incantesimo? in tal caso in genere c'è il TS per negarne gli effetti, e lì puoi descrivere come egli riesca ad aggrapparsi ed evitare la caduta (in caso di TS riuscito, se fallisce PROVA ad aggrapparsi, ma non riesce e cade). Se invece il bardo si lancia di proposito sul ramo per tentare una qualche azione acrobatica di combattimento allora si fa il test, la CD la decidi in base a quanto p ossa essere verosimile la cosa, se riesce ha vantaggio all'attacco, se fallisce si schianta al suolo. Se è invece l'effetto di una qualche mossa di un mostro (es uno shove) ci sono anche lì vari tiri per evitare i danni o la spinta, e in ultima istanza, la caduta dal parapetto è un effetto di pericolo aggiuntivo, al quale puoi (qui però credo iniziamo ad entrare nelle HR) comunque concedere un TS su destrezza per dimezzare i danni da caduta, descrivendo l'azione di aggrapparsi. Il monaco, con la sua abilità non ha bisogno di tiri, e riduce automaticamente eventuali danni.
  12. 2 domande fresche fresche dalla sessione di ieri: Q 256 Prismatic Spray, il PG lo lancia e fa 6 (Indigo, raggio paralizzante): il mostro riesce nel TS su Dex. La spell dice "on a failed save the target is restrained. It must then make a CON ST at the end of each of its turn....[per evitare di essere pietrificato]" Come va inteso? se il primo tiro su Dex per sfuggire all'effetto restrained è riuscito, si devono comunque fare i TS su Con previsti? Q 257 Legendary action "Wings" del Drago adulto: sbatte le ali e tutti coloro che sono entro 10 ft fanno TS su Dex per evitare di cadere proni e subire un tot danni, poi il drago può muoversi fino a metà della propria velocità di volo. Coloro che stanno in corpo a corpo col drago e cadono proni, possono effettuare l'attacco di opportunità quando il drago vola via?
  13. Guarda io proprio in 5e ho trovato che la semplicità e modularità del regolamento permetta di rendere i combattimenti molto più dinamici che in passato: il mio gruppo pensa le cose più assurde mentre combatte, e riesco a fargliele fare tutte con dei semplici test di Atletica o Acrobatica, con l'help, il grappling o a seconda di quello che vogliono fare. Abbiamo avuto un "Lancio il nano sulla Viverna in planata" che ancora ne ridiamo (la Viverna è stata obbligata a schiantarsi al suolo... insieme al nano, ma è stato epico!), ma anche cose più semplici come "salto dal tetto in testa ai goblin" o "faccio il suplex alla strega" . Alla fine si tratta sempre di tirare 1 o 2 d20 ed aggiungere un bonus tra caratteristica e proficiency, semplice per me master da improvvisare se non trovo subito una regola e estremamente gratificante per i PG che non pensano più al "attacco- tiro per colpire - tiro il danno" ma trovano sempre espedienti il più possibile cinematografici per rendere dinamico il combattimento! Un suggerimento che posso dare all'OP, oltre a quelli già dati (in primis dire sempre si alle idee dei giocatori, soprattutto quelle fighe!) è: rileggiti e ristudiati per bene il capitolo del combattimento, sia sul Manuale del giocatore che su quello del Master, cerca di avere sempre in mente tutto ciò che possono fare i giocatori nel round di combattimento e riconduci ogni loro proposta ad una delle possibilità offerte. Fin ora non mi è mai successo di non poterli accontentare! In ultimo, non fossilizzarti sulla griglia: se per fare una cosa figa sforano di 5ft il movimento, fregatene e faglielo fare!
  14. Impedite al druido di parlare (un incantesimo silenzio o simili), fate uno charme o un incantesimo simile che rivolti il barbaro contro il suo gruppo e scrocchiate di mazzate il ladro 😀 Sicuri poi che gli oggetti siano veri? Mi sembrano un pò potenti visto il vostro livello...
  15. Non mi cimento in nuovi enigmi, visto che quelli dati sono già bellissimi. Ma mi butto sul flavour (e su una citazione da nostalgico: i goonies!): Visto che sono in un sotterraneo, il pianoforte perché non renderlo un organo fatto di ossa? I tasti sono dita scheletriche, le canne sono femori, tibie ecc forate e la struttura adornata da teschi e costole varie. Si trova in una stanza senza altre uscite e magari l'entrata si chiude e restano bloccati. Inoltre: se spingono tasti a caso, o non avendo ancora attivato l'organo, il pavimento comincia a crollare, una mattonella/sasso ogni volta che spingono il tasto sbagliato, rivelando una voragine con sotto... baratro senza fine/lava/abisso/fiume sotterraneo o quello che vuoi tu. Quando invece indovinano si apre il passaggio per farli andare avanti.
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