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vannegor

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  1. Complimenti per la guida, si legge davvero bene ed è molto ben fatta. Vorrei segnalare un paio di cose sempre che la mia interpretazione sia corretta. 1) tra gli incantesimi di terzo manca venomfire (o veleno infuocato) dei regni del serpente (ambientazione faerun), incantesimo di terzo che secondo me eventualmente andrebbe segnato come azzurro. 2) updraft di primo, di per se, si è scarso, ma ai primissimi livelli da comunque una possibilità di scavalcare recinzioni o salire su tetti con una sola azione standard. Quindi ha una sua implicazione tattica. Inoltre per come è scritto potrebbe essere usato come azione preparata per togliersi dall'effetto di un incantesimo ad area. Potrebbe comunque non arrivare al nero ma per lo meno ha un suo senso. 3) Chiama creature del bosco di 6, indicato come rosso. In combattimento il contributo offerto è vero è minimo con una eccezione (vedi dopo) (anche perchè ha tempo di lancio 1 minuto) ma andiamo ad analizzare più nel dettaglio le creature disponibili. Coure: Può lanciare a volontà, Luminescenza, individuazione del magico e del male, sonno (difficilmente entrerà ma meglio che niente), ha cerchio magico contro il male sempre attivo e ha 3 dardi incantati al giorno che sono un piccolo output di danno sicuro. Ma la vera chicca è la capacità di entrare in forma incorporea con capacità esplorative notevoli (non può essere udito mentre è in forma incorporea). Ha velocità di volare 18m e delle discrete abilità sul carisma. Oltre che un +24 al nascondersi. Musteval: Anche qui le capacità magiche sono indubbiamente utili: a volontà: camuffare se stesso, vedere invisibilità, dardo incantato, individuazione del male e del magico, protezione dal male e 1 volta al giorno invisibilità. Decenti abilità da ladro e velocità di scavare di 3m, anche questa utile per agguati o per raggiungere posti senza essere visto. Lanterna: ha riduzione del danno 10/male e magia, 2 attacchi con portata 9 metri con un +2 al colpire a distanza a contatto che fanno 1d6 danno. Capacità magiche questa volta meno utili: aiuto. fiamma perenne e individuazione del male. MA attenzione teletrasporto superiore a volontà (non può trasportare altre creature) ma può trasportare oggetti con capacità logistiche enormi. Inoltre avendo 1 solo dado vita potremmo per assurdo evocare 22 di queste creature al livello 11, potenziate con righteous wrath of the faithfull sono 66d6 +198 danni se colpiscono tutte, stando più realistici con un +5 al colpire a contatto tendenzialmente almeno il 50% degli attacchi va a segno e 200 danni al turno a gratis non fanno schifo. Per concludere tutte le creature ci servono per UN ANNO senza limitazioni e hanno tutte ottime resistenze elementali, immunità a elettricità e pietrificazioni, resistenza 10 al fuoco ecc ecc. Secondo me per la versatilità che questi esserini conferiscono al chierico di turno in maniera pressochè permanente meritano l'azzurro e alla più maiala potremmo comunque fare una scorta di queste creature nei tempi morti per poi sacrificarle con un consumptive field per un epocale +44 alla forza per 24 ore sempre se siamo di livello 11. Per la verità con un master concessivo un pollaio svolge quest'ultima funzione in maniera decisamente più agevole ma sono dettagli.
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