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korgul

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  1. Link inviato. Penso che appena avrò un po'di tempo, farò qualche post più approfondito.
  2. A mio avviso è stata adattata benissimo (il sistema era già per altro stato adattato per un tipo particolare di fantasy storico con wolves of gods). Gli strumenti per il DM sono ancora più completi che in stars without numbers: Il tag sistem che era solo per i pianeti è stato applicato a comunità (villaggi, città), corti (non intese in senso stretto, ma genereicamente gruppi di persone e di potere con cui si possono giocare intrighi), rovine (leggasi dungeons) e terre selvagge. Abbondano consigli e tabelle e metodi per aiutare a creare nazioni, società, religioni, dungeon, mostri interessanti. Non mnaca il sistema di fazioni per mantenere vivo e attivo il mondo di gioco. Vi sono guide precise e semplici regole per gestire esplorazione, excrawl, esplorazione di dungeon sia in maniera più smaccatamente old school (con enfasi su tempo, risorse e rischio di incontri imprevisti) che in maniera un po'più light, per la ricerca e creazione di incantesimi, grandi opere di magie, o grandi cambiamenti fisici o sociali al mondo istigati dai giocatori, guide e tabelle di aiuto per aggiudicare e creare interessanti sfide investigative, sociali, di esplorazione o di combattimento. Ci sono anche un sacco di chicche, come una regola opzionale per l'istinto (simile alla morale, che è presente) ovvero per determinare le azioni dell'opposizione quando in preda in panico alla foga. Naturalmente modulare e facilmente importabile in qualsiasi altro gioco, come quasi tutto il contenuto del libro. Credo che potrebbe tranquillamente essere il miglior manuale del dungeon master mai scritto per un gioco fantasy (sarebbe bello se i maghi della costa prendessero appunti) Avendo partecipato al kickstarte, posso fornire a chi è interessato un link alla cartella della beta per i partecipanti al kickstarter (l'autore ha invitato a farlo seppur con oculatezza). Se qualcuno è curioso, posso entrare nel dettaglio di alcune delle parti più interessanti, magari con qualche esempio.
  3. Credo che con sette giocatori, girsa (che è una versione semplificata di rolemaster) e gurps possano essere un po'pesantini, come sistemi . Tra i sistemi d100, Stormbringer è una buona scelta (amo moltissimo Mytrhras/Runequest 6)ma è decisamente il gioco più pesante della famiglia, quindi non lo proverei con gruppi così vasti). Alternative a Stormbringer potrebbero essere Magic World o open quest, che sono versioni fantasy generiche un po semplificate. Un altra buona alternativa potrebbe essere un qualsiasi gioco OSR, quindi con regole derivate da D&D vecchia scuola, in cui i gruppi estremamente estesi erano lo standard. Ce ne sono un infinità, quindi non ti tedierò nel citartene alcuni a meno che tu non abbia particolare interesse in materia e abbia già idee sul tipo di campagna e ambientazione che vuoi.
  4. Domani se riesco controllo nella collezione
  5. Ora che ci penso forse mi confondo con un avventura sui demoni per simulacri che era sullo stesso numero di Kaos in cui intervistavano gli autoti di Ammo. Devo avere sovrapposto le due cose.
  6. Ammo era il primo gioco italiano dei manga, vero? Ricordo di aver sfogliato più volte avidamente il libro in un negozio di giochi, anche se non sono mai riuscito ad acquistarlo, e qualche articolo su Kaos (un espansione/avventura sui demoni, è possibile?)
  7. Ovviamente dipende dai gusti, comunque ci sono delle considerazioni generali che per me van quasi sempre prese in considerazione quando si decide di adottare o progettare un sistema di questo tipo: La prima è che l'equazione complessità=realismo non è affatto scontato che sia sempre vera, anzi. Quanto più un sistema è complesso e dettagliato, tanto più,è possibile che si crei uno scarto tra quello che dettano le regole e quello che suggerisce il buon senso. Sulla carta il sistema potrà apparire estremamente realistico, ma poi giocando talvolta si scopre che la gente si autodecapita con frequenza risibile, che per qualche effetto non previsto del sistema di punti mirati presto i giocatori scoprano che la tattica migliore è sempre mirare al ginocchio dell'avversario, trasformando gli incontri in una sorta di biliardo di rotule vaganti, o viceversa che le penalità che si applichino ai tiri mirati siano tali da renderli totalmente inutili. La prima volta che un colpo sull'elmo fa schizzare gli occhi del malcapitato fuori di dalla testa probabilmente divertirà il tavolo da gioco. La quarta volta che accade una settimana potrebbe annoiare e rovinare la sospensione dell'incredulità. Vi è poi il fattore del possibile appesantimento del gioco: In questo contano molto i gusti dei giocatori, ma soprattutto il carico di lavoro eccessivo che potrebbe comportare al master, che deve gestire molti più personaggi. Esistono comunque giochi che affrontano il problema con soluzioni più eleganti ed economiche di altri. Restando in tema locazioni dei colpi, un'altra problematica tipica è come affrontare le anatomie diverse da quelle umane: spesso si può dimostrare molto laborioso. Al di la delle questioni meccaniche e di pesantezza del sistema, esistono però altre potenziali conseguenze che i sistemi dettagliati di danno possono avere sull'esperienza di gioco, forse anche più importanti. Mutilazioni e invalidità non sono divertenti da giocare per tutti i giocatori e non appropriate in ogni genere. In un survival horror possono essere molto appropriate, in una fumettistica ambientazione sword & planet meno. Ricordo per esempio che in una lunga campagna di martelli da guerra, un giocatore accumulò un numero ridicolo di mutilazioni e problemi psichici in una serie di scontri fortunati. Per quanto il nano zoppo, pustoloso, guercio, cleptomane e bugiardo patologico sia ricordato tuttora con grande affetto, dopo un po'il giocatore si stufò e cambio personaggio, facendolo ritirare in un sanatorio. Bisogna anche ricordare che queste regole finiscono ad avere spesso significato solo per i personaggi giocanti: sapere che guardia numero 4 avrà problemi di reni per il resto della sua vita dopo quel colpo di mazza ai fianchi, raramente avrà un influsso significativo nel gioco. Come conseguenza, se si volesse inserire un sistema di critici in un gioco già esistenti, si sappia che si va a complicare la vita ai personaggi giocanti e virtualmente solo a loro. Per quel che mi riguarda, col tempo mi sono sempre trovato ad apprezzare sempre di più i sistemi a punti ferita TTB, per semplicità, familiarità e comoda astrazione. Esistono tuttavia un sacco di giochi tradizionali che fanno cose molto interessanti con i danni, e la spirale della morte non è l'unica alternativa. Faccio una breve carrellata dei sistemi, tra quelli che conosco, che trovo più degni di nota.
  8. Sulle traccie di Cthulhu è una variante di Gumshoe, un gioco pensato per risolvere problematiche che alcune persone trovavano nei giochi classici (come il richiamo) nel gestire le avventure investigative. In particolare, la perdita di indizi fondamentali per un fallito tiro abilità. Sulle traccie di cthulhu risolve questo potenziale problema. La principale differenza è che ne "il richiamo" quando si deve fare un tiro abilità, si tira un dado percentuale sotto l'abilità (con eventuali modificatori), e se si riesce si ha successo. In "sulle traccie" ci sono due tipi di abilità: investigative e generali. Le abilità investigative riescono sempre se si ha un punteggio sufficiente, inoltre danno un pool di punti che i giocatori possono spendere, in determinate situazioni, per avere indizi extra o altri vantaggi. Le abilità generali invece funzionano superando col lancio di 1d6 un punteggio di difficoltà (da due a otto). Prima del lancio il giocatore può scegliere se spendere un po'dei suoi punti abilità (che rigenerano ogni sessione, mi pare) e aggiungere quel punteggio al dado. Io trovo che il problema che Stdc cerca di risolvere sia più basato sul cattivo design di alcune avventure o sull'uso poco giudizioso delle abilità usato da alcuni master, che da problemi intrinsechi nel Richiamo o giochi simili. Penso che in quest'ultimo gioco. per non incorrere nel problema basti avere alcuni semplici accorgimenti: 1)il più ovvio: non progettare scenari che nascondano indizi indispensabili dietro un tiro abilità. Ci devono essere più vie alla soluzione e bisogna essere aperti all'inventiva dei giocatori 2) ricordare che le abilità vanno tirate per azioni particolarmente difficili o eseguite sotto stress: Se i giocatori hanno tutto il tempo per consultare un archivio o rovistare una stanza, prima o poi troveranno quello che trovano. Se un diario è in un cassetto e gli investigatori dicono che esaminano il contenuto di una scrivania, non è certo il caso di tirare, così come non è necessario fare un tiro persuasione per farsi dare informazioni generali da un personaggio non ostile. 3)Il fallimento non sempre significa non scoprire quel che si cerca, può anche risultare in un inconveniente: si è perso troppo tempo dando tempo ai cultisti di procedere coi loro piani, si è irritato un contatto che andrà a spifferare allo sceriffo della conversazione avuta, la perquisizione della stanza potrebbe essere stata molto rumorosa e aver attratto attenzioni indesiderate. Personalmente preferisco il Richiamo di Cthulhu: un po'per ragioni affettive, un po'per una mia preferenza per i sistemi "tradizionali" e aperti, un po'perchè lo trovo intuitivo e immediato, ed in particolare perché trovo STDC, per i miei gusti, un po' troppo focalizzato e basato sulla spesa di "metarisorse". Ma c'è gente che ci si trova benissimo. Quanto alle avventure, the haunting (la casa infestata in italiano) è una delle più classiche, semplici e ben fatte avventure introduttive. So che è inclusa nel manuale inglese della quinta edizione, insieme ad altre tre avventure, tutte molto buone. Edge of darkness è un ottimo seguito. Non so se siano incluse anche in quella italiana (io ho solo il manuale della terza edizione), ma in caso, si trova gratis nel quick start della settima edizione (che è l'unica a presentare cambiamenti di regole, ma la conversione è immediata. Per lo più basta dividere le caratteristiche per 5, e quando viene chiesto di fare un tiro caratteristica fare in sua vece un tiro caratteristica x5). L'avventura è'molto guidata, ed è particolarmente indicata per famigliarizzare col gioco. Per le edizioni precedenti, però, temo sia disponibile solo in inglese. Se dopo qualche avventura di base volessi qualcosa di più corposo, la campagna più notevole è sicuramente I Mille Volti di Nyarlathotep (Masks Of Nyarlathotep), ma è abbastanza impegnativa, anche solo come dimensioni, quindi non la consiglierei come introduzione.
  9. Penso che se i giocatori abbiano accettato di giocare a un gioco le cui regole dicano quello, abbiano poche ragioni per borbottare. Sarebbe come se un giocatore borbottasse perchè viene attaccato più degli altri in una partita di Risiko. Certo, può essere che accada, ma in questo caso il problema è il giocatore, non risiko. Per altro non credo che MonsterHeart sia competitivo, quindi non vedo questo rischio di antagonismo. Anzi, una regola così netta presenta meno spazio a dibattiti o più potere al master o chi per esso:Per esempio, se dovessi implementare una regola simile metterei qualcosa tipo "purché non vada contro la natura e le convinzioni fondamentali del PNG" o "purchè non sia un corso di azione esplicitamente autolesionista", Questo però richiederebbe una valutazione da parte del master, dandogli più potere. Cosa che per i miei gusti andrebbe benissimo, ma era proprio la critica che muovevi alla regola.
  10. Ho solo un dubbio sull'uso della parola fiction. Io l'ho usata qua per indicare come "realtà immaginata e condivisa del mondo di gioco" (forse a sproposito, ma è una parola ambigua e dal contesto mi pareva essere usata in questa discussione in questo senso. Se la intendiamo così, non credo di essere d'accordo sul fatto con il fatto che sia un effetto collaterale. Se invece per fiction intendiamo struttura narrativa, sono completamente d'accordo. Da una campagna di D&D possono uscire delle "storie" narrativamente soddisfacenti, ma è un processo emergente che può verificarsi come no, a meno che non si forzi più o meno consapevolmente la mano perchè ciò accada. Piccolo OT: Per quanto riguardo il sandbox, ne esistono di tipi diversissimi, ed è assolutamente vero che non è, nel complesso della storia di D&D il genere preminente. Era molto diffuso, almeno in alcune accezioni, nei primissimi anni (fine settanta, primissimi 80) e c'è stato un revaival nell'ultimo decennio (soprattutto nelle produzioni indipendenti), ma è indubbio che sia stato ridotto alla marginalità per la maggior parte della storia dell'hobby. Ne parlo perchè è il metodo di gioco che preferisco. Ha delle affinità con gli obbiettivi di Dungeon World (centralità dei giocatori nel determinare il corso del gioco e "giocare per scoprire cosa accade"), ma li persegue in maniera estremamente diversa, e credo anche con risultati dissimili. Non so quanto l'argomento sia di interesse nel topic in questione, però.
  11. Non sono del tutto sicuro di aver interpretato il senso del tuo post. Posso provare a dare la mia interpretazione. Nella prima parte non vedo differenze sostanziali: Anche in D&D (o i giochi tradizionali in generale) il gioco in se è una conversazione tra Giocatori e DM: i giocatori che dicono quel che fanno o fanno domande su ciò che li circonda, il master che descrive l'ambiente, e muove in mondo in reazione alle azioni dei giocatori. Credo che la differenza siano a) una maggiore codifica in Dungeon World dei momenti in cui si innesta una meccanica b) il differente tipo di risposte che la meccanica da quando viene innescata. Nella fattispecie (da quello che ho compreso), le meccaniche in DW rispondono alla domanda "quali saranno le conseguenze dell'azione di un personaggio giocante, mentre le meccaniche tradizionali tendono più a rispondere alla domanda "dato personaggio (non necessariamente giocante) riuscirà in un azione dubbia e difficile?" o "come si presenta una determinata situazione?" (faccio riferimeno a meccaniche come tabelle di incontri o accadimenti random, o, restando in tema D&D, la tabella di reazione che ci dice quale sarà l'atteggiamento iniziale di creature incontrate verso il party), mentre lascia puramente al giudizio del master le conseguenze non immediate, in base a ciò che ritiene più plausibile e interessante. Il manuale di D&D basic dei primi anni 80 (lo prendo come esempio) è esplicito nel dire che i giocatori possano tentare qualsiasi cosa, e che il master deve lasciare almeno una minima possibilità di riuscita per ogni azione che sia anche solo vagamente plausibile, e da dei suggerimenti su come risolverla (stabilire percentuali, fare tiri salvezza quando è un azione che pone ad alto rischio il personaggio, tirare un d20 sotto una caratteristica con bonus o penalità a seconda della difficoltà dell'azione. Specifica anche di tirare se l'azione è difficoltosa, un azione banale viene compiuta e basta. Per fare qualche esempio: I personaggi hanno fatto infuriare il Duca di Cocca nella sua sala del trono, e ordina alle sue guardie di catturarle. Le guardie avanzano verso i PG. il giocatore di Robertino Cappuccio, arciere straordinario, ha un idea chiede e chiede a me Master "ci sono grossi lampadari nella sala?" Io non ci avevo mai pensato, ma lo ritengo plausibile. "Si, ci sono" Quante guardie si trovano sotto a un lampadario0? "mmhhh-lancio 1d12- ce ne sono sette" "Quanto mi sarebbe difficile colpire tagliare la corda con una freccia?" "Uhmm.. la corda è immobile ma stretta. è più o meno difficile quanto danneggiare uno in armatura pesante. Se il lampadario cadesse sulle guardie farebbe loro molto male, probabilmente uccidendole, e le bloccherebbe per un po'. Ma se sono rapide potrebbero scansarsi" "Va bene, ci provo" A questo punto faccio fare un tiro per colpire contro classe armatura 2, stabilisco che le guardie hanno diritto a un tiro salvezza contro bacchetta per riuscire a scansarsi (ma se lo fanno di misura finiranno comunque a terra), e se se lo beccano in testa subiranno 4d6 danni e saranno bloccati per 1d3 round. Non c'è una regola esplicita per quello, ma è completamente in linea con le regole generali. Altro esempio I giocatori sono prigionieri degli orchetti, messi a scavare in miniera con dei goblin. Il guerriero, che parla il goblin (e che di solito canta ballate in taverna), pensa che i goblin potrebbero essere un utile alleato in caso di evasione. Chiede se conosce qualche canto goblin sulle sofferenze sotto la schiavitù orchesca. Essendo plausibilissimo, dico di si. Si mette a cantare, e faccio un tiro sotto il suo carisma, con un bonus di più quattro per la buona idea. Se avrà successo, sposterò l'atteggiamento dei goblin da "neutrale" ad "amichevole" verso i pg, e mi annoto che avranno più uno al morale in caso di un eventuale rivolta contro gli orchetti. Altre volte, non sono necessari tiri di dado in alcun modo. Ricordo che nella campagna precedente, i pg avevano trovato per caso dei documenti compromettenti su un imprenditore che stava ampliando le fogne imperiali. Alcune settimane dopo, hanno deciso che la cosa potrebbe essere stata utile per un loro piano. Si sono fatti trovare in camera sua di notte, e l'hanno ricattato, chiedendogli il controllo di una piccola squadra di schiavi, in una zona degli scavi (vicino all'imperatore) e che nessuno si avvicinasse agli scavi per fare domande. Essendo il png un vigliacco, la denuncia un boomerang, e la richiesta dei personaggi non avendo un rischio o costo eccessivo per lui, non ho ritenuto opportuno nessun tiro. Ha fatto come dicevano, e non avrebbe nemmeno saputo da dove iniziare per tradirli. Mi potresti fare invece tu qualche esempio fattuale di dadi che in d&d hanno la precedenza sulla fiction. L'hai affermato e dato per assunto diverse volte, ma a questo punto non sono nemmeno sicuro di che tu voglia dire. Quanto alle mie capacità di lettura della mente, non ne ho. Per questo mi sono limitato ad un ipotesi. Hai tu stesso detto che hai giocato principalmente alla terza edizione, e quando mi è capitato di trovare master che non permettevano azioni non previste nelle regole, o giocatori che tendono a interagire col gioco principalmente tramite quel che è scritto nelle schede, si trattava quasi sempre di gente formata con la terza edizione. Non è universale, ma è un trend che ho notato con una certa consistenza. Quindi la mia ipotesi può benissimo essere benissimo sbagliata, ma non è basata su pretesa di poteri medianici. Edit: Ho visto ora il tuo esempio, l'hai scritto mentre stavo scrivendo io. Ora ho capito cosa intendevi con "dare preminenza ai dadi". E si, se ritenessi il salto difficile, in quella situazione, farei fare un tiro. Però avrei dato una ragionevole valutazione delle possibilità e dei rischi al giocatore, e la fine ridicola l'avrei accettata come ragionevole se data da una sua scelta informata.
  12. Continuo a pensare che la tua visione su D&D sia estremamente influenzata da una scuola divenuta prominente con la terza edizione/tarda seconda edizione. Le regole iniziali erano talmente scarne che la maggior parte delle risoluzini delle azioni erano spesso basati su aggiudicazioni del Dungeon Master. E in base a cosa giudicava il dm? In base a quel che ha senso nel mondo di gioco (che non è molto diverso dal dire "ciò che dice la fiction"). Ora quanto e quando di preciso la gente giocasse secondo questi principi è oggetto di dibattito, ma è certo che questo è stato uno dei principi che ha guidato il movimento di "riscoperta" della vecchia scuola (mitica o rale che fosse) e che ha orientato la gran parte dei retrocloni o giochi basati sullo scheletro delle vecchie edizioni di d&d nate in questo millenio.
  13. A me invece pare offra moltissimi spunti: Un universo pieno di intrighi di palazzo, fazioni in guerra più o meno aperta fra loro, spionaggio, sette messianiche, pianeti superstiziosi, sabotaggi, poteri mistici, duelli e assassini mi pare particolarmente adatto. Soprattutto considerato che è un universo fantascentifico avveneristico ma con tecnologia "a misura d'uomo" (per via dell'abbandono di ogni forma di computer o intelligenza artificiale, e la limitazioni delle armi di distruzioni di massa), che rende le azioni personali, soprattutto da parte di individui molto capace, significative su larga scala. Pensandoci meglio, c'è pure una scusa per rendere i combattimenti all'arma biancha rilevanti! Sembra fatto apposta per attirare i giocatori.
  14. Se avessi dubbi sul gioco chiedi pure, e se ti andrà fammi sapere come ti trovi!
  15. Altro piccolo OP: E'vero che i dadi vita davano un idea di blianciamento dell'incontro, e che i PX fossero relazionati alla potenza del mostro (anche se la maggiore fonte di PX erano i tesori, non i mostri sconfitti). Ma il livello di forza dei mostri incontrati era più legato al livello del dungeon o, all'aperto, dalla distanza dalla civiltà, dando così ai giocatori la possibilità di avere elementi per decidere quanto arrischiarsi. Si trovano di tanto in tanto consigli di non mettere negli incontri random mostri troppo troppo forti per il gruppo, ma si è ben lungi dalla struttura "Un certo numero di incontri con un tot grado di sfida al giorno" che diventa la modalità dominante a partire dalla terza edizione. All'inizio era prevalente l'assunto che i giocatori dettassero il passo scegliendo che rischi perderci. (Già con il manuele del master della seconda edizione di D&D, in piena epoca post Gygax, si nota un grosso shifting del tono, che riflettono lo zeitgeist degli anni 90, e cominciano a emergere quei consigli (invisi tanto alla "vecchia scuola" quanto alla "new wave") sul subordinare tutto alla "storia" del dungeon master.
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