New One

Circolo degli Antichi
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New One ha vinto il 22 Maggio 2015

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Informazioni su New One

  • Rango
    Cavaliere
  • Compleanno 13/01/1996

Informazioni Profilo

  • Sesso
  • Località
    Torino
  • GdR preferiti
    D&D, Pathfinder

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  1. Meccaniche

    In un giorno un incantatore può spendere fino a 1000 mo di componenti per creare o potenziare oggetti magici, lavorando al massimo 8 ore. Questo di base. Pozioni e pergamene seguono regole leggermente differenti, è possibile farne una in 2 ore se costa meno di 250 mo, altrimenti valgono le stesse regole degli altri oggetti magici. Aumentando di 5 la CD per creare o potenziare l'oggetto magico si può accelerare il processo, ovvero producendo per un valore di 1000 mo in 4 ore (e 2000 mo in 8 ore, ma non si può andare oltre questo numero di ore). Ci sono altri modi per aumentare la quantità di mo che si può investire in un singolo giorno, ma richiedono una buona dose di preparazione. Volendo si può applicare un'ulteriore riduzione al costo finale dell'oggetto (dal 10 al 30%) imponendo una specifica condizione (es. l'oggetto richiede una prova in Conoscenze(qualcosa) per essere attivato/ l'oggetto può essere usato solo da Legali Buoni) ma è una possibilità fortemente dipendente dal DM. In conclusione, il mago potrebbe potenziare o creare oggetti per un totale di 2000 mo o, applicando la condizione, per un totale che varia tra 2200 mo e 2600 mo. Detto questo, potenziare gli amuleti può essere una possibilità, ma fossi in uno dei tuoi giocatori mi orienterei più verso la creazione di un oggetto magico che si può utilizzare una sola volta al giorno specifico tarato per il tipo di nemico verso cui vanno incontro (il costo sarebbe Livello incantesimo x Livello incantatore x 2000 / 5) oppure verso una freccia o un genere di munizione che può essere usata con successo contro il nemico (es Slaying Arrow), avere solo una freccia speciale dovrebbe spingere i giocatori a concentrarsi parecchio sullo scontro. Solo, quel genere di freccia può spiazzare il DM se va a segno.
  2. Pathfinder

    Vincent "Codardi! Vigliacchi" urlo agli orchi che lasciano i loro mastini e cercano riparo dalle frecce. Infilarsi tra le case vuol dire perdere il supporto degli arcieri, ma allo stesso tempo vuol dire orchi in meno. Impugno a due mani lo spadone, mollo un fendente diretto al cagnaccio più vicino e mi muovo nella direzione in cui i pelleverde si sono riparati. DM
  3. Razze

    No. A monte c'è una confusione su cosa vuol dire Tratti Razziali. Per evitare confusioni, utilizzo la versione inglese dei termin. Stai confondendo Race Traits, una sottocategoria dei Traits, ovvero abilità del personaggio direttamente correlate al suo background in modo da renderlo tangibile come numeri o capacità, con i Racial Traits, che invece sono delle caratteristiche di un personaggio proprie della razza a cui appartiene. Per fare un esempio, gli appartenenti alla razza Dwarf (Nano) hanno accesso al Race Trait Brewmaster, un Trait specifico dei nani e che si ricollega al background del personaggio, ma tutti i nani di base condividono delle caratteristiche relative alla razza, ovvero i Racial Traits (a voler essere pignoli questi si possono dividere tra Standard e Alternative, ma non è importante ai fini della discussione). Il Trait Adopted recita così " As a result, you picked up a race trait from your adoptive parents and society, and may immediately select a race trait from your adoptive parents' race. " quindi quello che puoi fare è selezionare un Race Trait, ovvero un Trait relativo però alla razza prescelta e a un background, ma non un Racial Trait, una caratteristica intrinseca della razza prescelta.
  4. Pathfinder

    Cameron 'Diavolo di un diplomatico! Mi ha tolto le parole di bocca' annuiscono alle parole di Gregor, pienamente d'accordo con quanto detto da lui. "Holmer, il gigante dove ha lasciato l'eremita? Se la dama a cui si riferisce è la stessa che ha creato il banchetto potremmo avere un problema"
  5. Pathfinder

    Eric Ellebis e DM
  6. Pathfinder

    Cameron Guardo un momento Gregor, sicuro che anche lui abbia individuato la menzogna del folletto. Sono fortemente tentato dallo scagliargli addosso un incantesimo per renderlo visibile, ma una certa dose di cautela maturata col tempo e il consiglio di Denitor mi trattengono. "Folletto" inizio, con un tono particolarmente stanco e annoiato "sapere che tutta la fatica fatta per arrivare qui il più in fretta possibile mi infastidisce alquanto, senza considerare che se avessimo dato retta a quella Tyg Titter Tug ci saremmo risparmiati molte preoccupazioni, inclusa il doverti risistemare le gambe. Che cosa snervante. Però hai ragione, sai, perché intrometterci nel vostro divertimento? E anzi, visto che sembri ansioso di essere il primo a infilzare quel gigante, perché non darti questa bella opportunità? I tuoi amici ancora non si sono visti, sareste solo tu e lui. Ah, ovviamente saresti reso ben visibile e legato a una catena, sia mai ti venisse la voglia di saltare un po' troppo lontano. Certo" continuo, dopo un piccolo sospiro " se ci fossero altre ragioni per cui sei qui, magari potrebbe essere nel nostro interesse farti evitare questo incontro ravvicinato col gigante. Cosa ne pensa di lasciare il nostro piccolo folletto al suo divertimento, mio buon Lebeda?" chiedo rivolto a Gregor in modo fin troppo teatrale.
  7. Pathfinder

    Cameron Prima di partecipare all'interrogatorio del piedelesto chiedo agli uomini del Conciatore se hanno delle informazioni riguardanti queste rovine. La Verde Cintura, a sentire dai racconti e da quello che ho potuto vedere in prima persona, ha segreti molto ben custoditi e non mi dispiacerebbe svelarne qualcuno. 'Devo prendere al più presto un diario in cui annotare questo genere di scoperte. Ci sono tracce molto antiche quaggiù, segno che una volta questa zona era abitata' Dopo aver sentito le domande di Gregor gli chiedo se può chiedere al folletto cosa sa riguardo alle rovine e perché il gigante si aspettava di trovare questo banchetto. Tutti
  8. Meccaniche

    Risposta alla domanda: si, così come qualsiasi altra abilità che contrasta effetti di paura, ma non solo. Una FAQ definiva Intimidire come un mind-affecting fear effect, quindi le creature immuni a effetti di controllo mentale e/o immuni a effetti di paura sono immuni a tutti gli usi di Intimidire. Detto questo, qualsiasi utilizzo di intimidire comporta un peggioramento dei rapporti tra personaggi in game, almeno secondo la descrizione dell'abilità. Inotre una volta utilizzata sono specificati dei tempi prima che sia possibile utilizzare nuovamente Intimidire sulla creatura in questione, Pg o meno. Prova a farlo notare civilmente al tuo master e ai tuoi compagni di gioco. Se non cambia nulla, il consiglio di RexCronos è più che mai valido, a patto che non generi rancori nel tuo gruppo.
  9. Pathfinder

    Eric Ellebis e DM
  10. Classi

    La tua traduzione è corretta. Al 12° livello il malus passa da -1 a -2, questo perché col passare dei livelli il bonus di potenziamento è aumentato e il privilegio Dual minds è stato scritto con l'idea che deve portare ad avere due armi singolarmente meno potenti rispetto a chi investe le proprie risorse su una sola. Quel privilegio cerca di riprodurre una dinamica nota, ovvero a parità di la ricchezze investite l'arma utilizzata da un guerriero avrà un bonus di potenziamento più elevato rispetto a chi deve potenziarne due.
  11. Meccaniche

    A meno che l'effetto non sia già stabilito dal creatore della pozione, direi che la creatura è soggetta a un effetto di influenza mentale stabilito dalla creatura stessa. Per fare un esempio, considera una pozione di Suggestione. Bevendola suggerisci (a te stesso) il comporrtamento da seguire nelle ore successive. Potrebbe essere utile perché il personaggio rimanga fedele a un corso di azioni prestabilito anche se sottoposto a forti pressioni, ad una modifica della memoria o semplicemente perché adegui il suo comportamento alle circostanze.
  12. Pathfinder

    Cameron Per il resto della giornata, non posso fare a meno di apprezzare la presenza dei ranger che ci accompagnano, gente sicura delle proprie capacità e conosccenze della foresta. Queste considerazioni si dimostrano doppiamente vere l'indomani, quando si scopre che i piedelesto hanno confuso i segnali lasciati dall'altra squadra. Come se la situazione non fosse già abbastanza complicata, si fa viva una vecchia conoscenza di Gregor, Oskar e Wyatt, una specie di folletto burlone e inaffidabile. Stringo gli occhi e mi guardo intorno, cercando di individuare la creatura, ma tutto quello che colgo è l'impazienza dei ranger che ci stanno scortando. "Spirito! Ciò che offri è interessante e va preso in considerazione, ma non sono abituato a parlare con esseri che rifiutano di farsi vedere. Mostrati e potremo parlare dell'accordo" Rispondo con meno tatto del solito. Ne ho le tasche piene delle sorprese che il fato ci sta riservando, prendere in mano il timone invece che essere sballottolati dagli avvenimenti non mi dispiacerebbe affatto.
  13. Meccaniche

    No, l'inquisitore non ha incantesimi preparati. Prima l'ho citato pensando che fosse un incantatore di quelli che preparano gli incantesimi, ma ricordavo male. In tal caso non può usufruire del potere di dominio.
  14. Meccaniche

    Decisamente interessante e per niente sempice da individuare. In pratica un chierico, un inquisitore o più in generale chiunque abbia accesso a quel dominio diventa in grado di buffarsi come azione veloce 3+Sag volte al giorno. Potion Glutton se non sbaglio è legale nelle giocate della Pathfinder Society, quindi temo nerferanno il sottodominio molto presto. Quello che trovo interessante è che da nessuna parte viene specificato il tipo di incantesimi coinvolti, quindi la combo funzionerebbe anche con incantesimi arcani. Poter lanciare incantesimi di buff come azione veloce è il sogno segreto di qualsiasi gish, specialmente in un'edizione come Pathfinder che li ha brutalmente ridimensionati. In questo senso, si può usare Believer's Boon o una dip da chierico per un uso limitato, ma a diventare protagonista è la VMC da chierico, che rende accessibile la combo a qualunque personaggio. 5 talenti sono tanti, ma in 3.5 un giocatore avrebbe ucciso per avere un gish con incantesimi di buff come azione veloce e cure gratis. Bisogna solo vedere come sfruttare la cosa. Ottimo, mi serviva giusto giusto uno spunto per delle build da gish. Si chiama Monkey Belt, 9.400 mo e dà una coda prensile EDIT: è la prima cosa che mi è venuta in mente: Arcanista 6/ Guerriero 1/Eldritch Knight 10/Hell Knight Enforcer 3 CL 18 (20 con un tratto) BAB +16 Talenti Il sistema di casting dell'arcanista e Quick Study fanno sì che è sempre disponibile il buff più adatto al momento, a patto di potersi preparare